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网络编程课程设计报告

网络编程课程设计报告
网络编程课程设计报告

X X学院

课程设计报告

课程名称:网络编程技术课程设计

设计题目:图片浏览器

系别:计算机系

专业:网络工程

组别:第二组

学生姓名: XXX 学号: XXXX

起止日期: 2013年7月4日~ 2013年7月10日指导教师: XXXXXXXXX

目录

1 需求分析 (2)

1.1 课程设计题目 (2)

1.2 课程设计要求及功能 (2)

1.3 课程设计思想 (2)

1.4 软硬件运行环境及开发工具 (2)

1.5 功能设计 (2)

2 总体设计 (2)

2.1 概要设计 (2)

2.2程序执行流程图 (3)

3 设计内容 (4)

3.1 功能的代码 (4)

3.2 效果展示 (7)

4 调试及操作说明 (8)

5 课程设计总结与体会 (8)

6 致谢 (9)

7 参考文献 (9)

图片浏览器

——文件下一张模块1 需求分析

1.1 课程设计题目

图片浏览器课程设计

1.2 课程设计要求及功能

本次课程设计主要任务是由我们小组所有人员一起工作利用java语言,编写一个图片浏览器的软件,根据老师的要求我们是每个人负责一个模块,但是最后的组装是由组长来完成的。该图片浏览器所具有的功能有:打开图片、上一张、下一张、放大图片、缩小图片、关闭程序、帮助与支持等基本功能。

1.3 课程设计思想

本软件主要使用图形用户界面,JA V A的输入输出流,以及鼠标监听等事件监听器等技术。在具体实现方面大体上将程序分为事件监听类ViewerFrame,程序入口类main,,事件监听处理类ViewerAction,程序功能实现类ViewerService,文件过滤处理类ViewerFileChooser;通过整合是个各类连接起来形成一个统一的整体进而封装成一个整体,形成一个软件可以方便用户的使用。本软件类似于现在市面上流行的图片浏览软件但是没有流行的软件那么多功能,但是它使用起来比较简单方便。

1.4 软硬件运行环境及开发工具

开发环境:Windows XP下安装了JDK JRE6.0软件;

开发工具:Eclipse3.5;

1.5 功能设计

本图片浏览器主要功能如下:

打开:从指定目录中导入选中的图片;

上一张:导入当前图片所在存储位置的上一张图片;

下一张:导入当前图片所在存储位置的下一张图片;

放大:放大显示当前图片;

缩小:缩小显示当前图片;

退出:退出软件。

2 总体设计

2.1 概要设计

本软件主要由以下模块构成:主模块、界面、文件筛选、服务模块构成。各

模块的主要功能是:主模块主要用来打开该软件;界面模块主要实现软件界面;文件筛选模块主要对文件的后缀进行判断与过滤,判断文件是否为图片文件;服务模块主要实现软件中的一些关键代码。比如,文件的打开以及在打开文件的同时调用文件筛选功能;各模块分别在不同的源文件中实现,对软件的界面设计放在ViewerFrame里面。在软件窗口中主要分为两部分:菜单部分和图片显示部分;菜单部分使用JMenuBar类实现,图片显示部分使用JLabel类实现;对文件类型以扩展名的方式进行过滤,该部分是在ViewerFileChooser类中实现;事件的监听是在ViewerFrame里面,在菜单栏中,对每一个选项使用二维数组进行编号,在选项内容设置的同时为其设置监听;事件的实现是在ViewerService里面,当所监听到的事件被触发时会自动转入该类中的相应处理方法;功能的实现是在ViewerService里面,在该类中,利用menuDo()方法对当前触发事件进行选择,然后跳转到本类中的响应处理方法来实现功能。

2.2程序执行流程图

图1 系统流程图

3 设计内容

在该图片浏览器的设计制作中,我所负责的部分是图片下一张的功能的实现。此功能主要是在事件的监听是在ViewerFrame,这个模块里面实现的。

3.1 功能的代码

package com.gh;

import java.awt.Image;

import java.io.File;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.filechooser.FileFilter;

public class ViewerService {

private static ViewerService service = null;

// 新建一个ViewerFileChooser

private ViewerFileChooser fileChooser = new ViewerFileChooser();

// 放大或者缩小的比例

private double range = 0.2;

// 目前的文件夹

private File currentDirectory = null;

// 目前文件夹下的所有图片文件

private List currentFiles = null;

// 目前图片文件

private File currentFile = null;

public static ViewerService getInstance() {

if (service == null) {

service = new ViewerService();

}

return service;

}

public void open(ViewerFrame frame) {

// 如果选择打开

if (fileChooser.showOpenDialog(frame) == ViewerFileChooser.APPROVE_OPTION) {

// 给目前打开的文件赋值

this.currentFile = fileChooser.getSelectedFile();

// 获取文件路径

String name = this.currentFile.getPath();

// 获取目前文件夹

File cd = fileChooser.getCurrentDirectory();

// 如果文件夹有改变

if (cd != this.currentDirectory || this.currentDirectory == null) { // 或者fileChooser的所有FileFilter

FileFilter[] fileFilters = fileChooser

.getChoosableFileFilters();

File files[] = cd.listFiles();

this.currentFiles = new ArrayList();

for (File file : files) {

for (FileFilter filter : fileFilters) {

// 如果是图片文件

if (filter.accept(file)) {

// 把文件加到currentFiles中

this.currentFiles.add(file);

}

}

}

}

ImageIcon icon = new ImageIcon(name);

frame.getLabel().setIcon(icon);

}

}

public void zoom(ViewerFrame frame, boolean isEnlarge) { // 获取放大或者缩小的乘比

double enLargeRange = isEnlarge ? 1 + range : 1 - range;

// 获取目前的图片

ImageIcon icon = (ImageIcon) frame.getLabel().getIcon();

if (icon != null) {

int width = (int) (icon.getIconWidth() * enLargeRange);

// 获取改变大小后的图片

ImageIcon newIcon = new ImageIcon(icon.getImage()

.getScaledInstance(width, -1, Image.SCALE_DEFAULT));

// 改变显示的图片

frame.getLabel().setIcon(newIcon);

}

}

public void last(ViewerFrame frame) {

// 如果有打开包含图片的文件夹

if (this.currentFiles != null && !this.currentFiles.isEmpty()) { int index = this.currentFiles.indexOf(this.currentFile);

// 打开上一个

if (index > 0) {

File file = (File) this.currentFiles.get(index - 1);

ImageIcon icon = new ImageIcon(file.getPath());

frame.getLabel().setIcon(icon);

this.currentFile = file;

}

}

}

public void next(ViewerFrame frame) {

// 如果有打开包含图片的文件夹

if (this.currentFiles != null && !this.currentFiles.isEmpty()) { int index = this.currentFiles.indexOf(this.currentFile) + 1;

// 打开下一个

if (index + 1 < this.currentFiles.size()) {

File file = (File) this.currentFiles.get(index + 1);

ImageIcon icon = new ImageIcon(file.getPath());

frame.getLabel().setIcon(icon);

this.currentFile = file;

}

}

}

public void menuDo(ViewerFrame frame, String cmd) {

// 打开

if (cmd.equals("打开(O)")) {

open(frame);

}

// 放大

if (cmd.equals("放大(M)")) {

zoom(frame, true);

}

// 缩小

if (cmd.equals("缩小(O)")) {

zoom(frame, false);

}

// 上一个

if (cmd.equals("上一个(X)")) {

last(frame);

}

// 下一个

if (cmd.equals("下一个(P)")) {

next(frame);

}

// 退出

if (cmd.equals("退出(X)")) {

System.exit(0);

}

}

3.2 效果展示

本功能相关实现截图如图2图3:

图2 含有“下一张”功能截图

图3 图片进行下一章操作的效果

4 调试及操作说明

本模块编写完成后,交由组长进行整合及测试;本软件简单易用,关于下一张操作,只需要在软件成功运行后,选择菜单栏中的文件”下一张”即可。

5 课程设计总结与体会

通过这几天的学习,我感觉到了对于网络编程这门课程有了更加深刻的认识,虽然到最后学会的东西不是很多,但是我觉得挺充实的,觉得这几天过的很有意义,在这个过程中才意识到原来编程还是挺有意思的。以前只是编写C语言等程序感觉是那么的枯燥,即使编写出来也没多少成功的感觉。但是做了这个课程设计后我的看法改变了。

这次做课程设计,给我最大的收获是锻炼了我编程的能力,增加了我对编程的兴趣,虽然我依然不喜欢编程但是不妨碍我从另一个角度去思考它,最主要的是明白了做什么读不容易,并且在这个过程中我学会了面对一个问题我应该如何入手,如何思考,如何寻找问题的突破口。而且我应该感谢我的指导老师,是他对我们那么严格要求,才使得我们可以更加精益求精,把我们的程序尽可能的做到完美。当然,也由于我的经验不足,这次编的程序也不是特别的完美,但是,我依然很高兴,因为我们从这次的实习中学到了对我们来说很重要的东西,这个

经历让我感受颇多,我发现耐心的重要性,我更发现了学习的重要性。没有什么不可能的,什么事情都得自己亲自尝试了,才知道其中的酸甜苦辣。这不仅可以用到我的学习生活中,也为我将来的工作提供了一次实践的机会。让我深刻的了解到,学习的要性,并且跟同学的交流也是特别的重要。在实习过程中组长对我的教导是我在能完成任务的一个必不可少的原因,而且在很多的程序不能运行时,是他及时出现帮助我找到了原因,并且指导我在以后碰到同类型问题应该如何处理,让我获益良多。

在实习即将结束时王老师和我们说了一句自己的人生经验:“人要学会吃苦吃亏“,因为在将来的工作环境中不如意的事将多如牛毛,又苦又累的工作总的有人做,而且不是每个人都能吃到肉总的有人喝汤,总得有人连汤也喝不上,但是这正是磨砺人得时候如果这时候退缩了,则人生注定一事无成。在实习结束候我仔细的回味了回味老师的这俩句话,感觉很有哲理,觉得这是老师自己的的人生经验,对我触动挺大的,也许可以这样说这次实习让我学会的人生经验比知识更加宝贵吧!我仿佛在我的心里种下了个火种,指引着我努力的向前方迈进。

总的来说,这次课程设计真是让我终身难忘啊,这里面的酸甜苦辣也就只有自己知道啊。这里面有自身的不足,有知识的不够,也有中间耐心的不够,不过,我很高兴有这次做课程设计的经历。终身难忘!!!

6 致谢

在本次课程设计过程中,我十分感谢给予我们帮助的马老师、思软科技的王老师以及同学们在我遇到问题时耐心地给我们帮助。王老师们对我们认真严谨的教学态度和深厚的知识底蕴,让我获益良多。再次感谢老师们对我们孜孜不倦的教诲,以及同学们无私的帮助。

7 参考文献

[1]马晓敏肖明姜远明齐永波,《Java网络编程原理与JSP Web开发核心技术》中国铁

道出版社,2010年1月.

[2]赵如意孙印杰刘斌孙玉强《Java 项目开发实用案例》科学出版社

[3]思软科技项目指导手册之图片浏览器

[4]JDK API文档

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.doczj.com/doc/e41021217.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

《网络应用程序设计》课程设计报告书

网络应用程序设计课程设计报告书 题目:局域网多人聊天室 班级:0991132 学号:1099113202 姓名:赵燃 指导教师:宋毅、王家宁、徐红梅、姚璐 周期:一周 成绩: 2011年12 月23 日

一、课程设计的目的与要求( (一)课程设计目的与任务 (1)课程设计的目的:《网络高级程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学习该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用vc++语言进行面向对象设计的基本方法。提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力。 (2)课程设计任务:局域网多人聊天室 该程序实现局域网内的聊天功能,包括服务器端程序和客户端程序两部分。 客户端程序:可连接到服务器,并将消息发送到服务器端和接受服务器端发送来的信息。 服务器端程序:可将消息发送到客户端和接受客户端发送来的消息。 (二)题目要求 该系统要求完成聊天室的全过程,包括客户端和服务器两大部分的编程及其连接。服务器端聊天程序负责接收和发送来自客户端的聊天信息,客户端聊天程序负责建立和维护与服务器端的连接,想服务器发送本客户的聊天内容。系统采用VISUAL C++语言程序设计编程实现。并且按要求编写程序设计报告书,能正确编写分析、设计、编码、测试等技术文档。 二、设计正文 1系统分析 (1)服务器聊天程序要在待定的端口上等待来自聊天客户的连接请求,并且需要维护一个客户连接表,以记录所有成功的连接。 (2)服务器聊天程序要及时接受从各个聊天客户发送过来的信息,然后把这些信息转发到一个或多个客户连接。对于公共聊天室,服务器将把接受到的信息除源端外的所有客户发送过去。 (3)服务器还要监控这些连接的状态。在客户主动离开或发生故障时从列表删除相应的表项,并及时更新连接表。 2功能详细描述及框图 用户首先启动客户端,登陆服务器并向服务器发送信息,启动服务器,服务器等待客户要求并向客户反馈在线用户信息,用户向服务器发送信息,服务器处理用户的数据,然后用户开始聊天,客户端的聊天分为对群聊天和私聊的信息,该信息应通过程序控制分别进行处理。

《物联网应用综合设计及创业实践》课程设计

《物联网应用综合设计及创业实践》课程设计 实验指导书 一、设计目的和意义 《物联网应用综合设计及创业实践》课程设计目的是物联网工程本科专业学生在修完物联网专业基础理论课程和专业核心课程,掌握基本软硬件实践技术的基础上,结合行业发展和社会经济需求,培养学生综合运用所学知识,发现、提出、分析和解决实际问题的能力。本课程设计是学生实际工作能力和创新创业能力提升的重要实践环节,对于学生今后就业和创业具有一定的指导意义。 二、选题要求 1.自主选题,原则上一人一题;对于工作量大,难度高的选题,至多2人一组; 2.选题要符合现实需求,有一定创新性,具有创业可能性; 3.选题要求围绕物联网的应用展开,将物联网感知层、网络层与应用层有机结合起来,具有一定的先进性; 4.技术实现手段不限,推荐使用现有主流技术:传感器技术、传感网技术(Zigbee 技术、Wifi技术等)、智能网关开发技术、串口通信技术、上位机开发技术、移动互联技术、视频多媒体技术、计算机控制技术等。 5. 选题应有相关调查分析,不允许随意虚构应用需求,; 6.选题方向为软硬件结合类和仿真开发类。 三、设计要求 1.符合软件工程规范,有需求分析、系统设计、功能模块设计、测试等环节; 2.尽量用规范的图来表达(用例图、时间图、数据流图、流程图等); 3.应有具体的场景和需求,尽可能采用嵌入式开发板或智能移动端开发形式,系统功能丰富,实用性较强;在公司实习的,可以参考在实习中接触到的具体项目需求进行规划。 4. 仿真开发类的课设,要求系统功能完善,演示效果好;代码量大于10000行; 5.符合文档及格式要求; 6.抄袭零容忍。 7.第12周周五15点提交选题,第18周周五提交实物、设计报告,并现场答辩。每人答辩时间15分钟,每人汇报自己设计情况8分钟,演示系统2分钟,回答老师和同学们问题4分钟,评分1分钟。

计算机网络课程设计报告

计算机网络课程设计报告 姓名:李逍逍 班级:08计11 学号:08261012

一.课程设计的题目、目的及要求 (2) 二.课程设计的内容(分析和设计) (3) 三.绘制拓扑结构图 (3) 四.详细设计步骤 (5) 五.路由器或交换机配置的代码 (6) 六.显示最终的结果 (8) 七.课程设计总结 (9)

一.课程设计的题目、目的及要求 课程设计题目:组建小区局域网 课程设计目的: 更深了解路由器,交换机,PC机之间的配置与应用,熟练掌握一些简单的的网络应用和连接,熟练掌握路由器和交换机的基本配置;掌握DHCP、ACL、VLAN、和NET协议和相应的技术;提高对实际网络问题的分析和解决能力。该设计需要划分为四个子网层面的小区性的网络通讯。采用软件cisco,可以更好的实现各种不同网络设备互相配合与联系,以达到最佳的局域网通讯效果。 课程设计要求: 要求能根据实际问题绘制拓扑结构图,拓扑结构图可以是树形、星形、网状形、环状形及混合形结构的之一,清晰的描述接口,进行路由器或交换机的代码配置实现,并且每个方案的需有以下几部分的内容: 1、需求特点描述; 2、设计原则; 3、解决方案设计,其中必须包含: (1)设备选型; (2)综合布线设计; (3)拓扑图; (4)IP地址规划; (5)子网划分; (6)路由协议的选择; (7)路由器配置。 组建小区局域网的总体要求: 运用自己对局域网组网技术的理解,设计小区组网方案,使得一个具有200个住户节点的智能化小区能够进行网络通讯,且将整个小区可划分为四个区域:1.网络中心区:以物业管理中心及监控中心为主的核心交换设备和服务器群;2.远程网络接入区:包括外部网络接入口的路由器设备和网络安全设备;3.园区网络区:包括从网络中心到社区服务设施的骨干交换设备; 4.家庭网络区:包括从网络中心到楼宇中的骨干交换设备,并为各住户单元提供网络接入端口,是整个小区网络系统的最基本单元。

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

网络安全技术课程设计报告

信息工程系 课程设计报告书 2015-2016学年第2学期 系部:信息工程系 专业:计算机网络专业 班级:14计算机网络1班 课程名称:网络安全技术 姓名学号: 起迄日期: 6月10日-6月24日 课程设计地点:实验楼C211 指导教师:庄晓华 下达任务书日期: 2015 年06月16日

一、内容要求 独立设计一个小型网络的安全方案,采用的安全技术可以包括以下几种:加密技术、认证技术、VPN技术、防火墙技术、防病毒系统等局域网核心服务功能。其中必须用Packet Tracer实现的功能为防火墙技术的配置与管理或网络安全隔离。 二、评分标准 (一)网络安全方案评分标准(40分) 网络安全方案及测试报告(40分) 1、网络安全方案2000字(30分) 1)相关概念定义准确。(10分) 2)安全方案叙述完整清晰。(10分) 3)设计合理,符合实际应用需求。(10分) 2、测试报告(10分) 确定测试结果是否符合设计要求,完成测试总结报告。 (二)网络设备系统配置评分标准(60 分) 1、系统设计(10分) 1、在Packet Tracer中实现,要求:网络设备选型合理,(5分) 2、网络设备连接,要求:正确使用连接介质(5分)。 2、网络设备配置(40分) 1、PC机、服务器配置,要求:能作必要TCP/IP属性设置(10分) 2、网络设备接口配置,要求:正确配置端口,实现网络连通。(10分) 3、网络安全配置,要求:实现设定的网络安全防护(20分) 3、安全防护测试(10分) 使用正确测试方法,步骤完整.(10分) 三、设计要求: 1、所有PC机的默认网关地址中第四个数为学生学号,如“a.b.c.学号” (注意:PC机的地址不能与此默认网关地址冲突)。 2、所有网络设备、PC机的名称以学生姓名开头,如“azgSW1”。 四、设计成果形式及要求: 1、提交网络安全方案(.doc文档),文件命名格式:学号姓名.doc, 如01安志国.doc。 2、提交Packet Tracer文档(.pkt文档),文件命名格式:学号姓名.pkt, 如01安志国.pkt。

网络应用综合课程设计张沙

成绩 网络应用综合课程 设计报告 系部名称:商学系专业班级:ZB信管151 学生姓名:张沙沙学号: 2 指导教师:刘帆教师职称:讲师

2016年01月08日

目录

一、课程设计目的及意义 计算机网络是现代信息社会最重要的基础设施之一。《网络应用综合课程设计》目的是为了使我们在课程学习的同时,通过在计算机网络环境中的实际操作,对现代计算机网络的基本功能有一个初步的了解。面向多层次、多学科专业,强调计算机在各专业中的作用。随着信息时代的到来,无论是办公或者是通信都离不开计算机。现在的人越来越依靠于计算机,再加上电子商务行业的飞速发展Internet的应用也更加广泛。由于这样的社会环境人们对各种数据形式的信息需求和交流的不断增长,使得当今的计算机网络,成为信息技术的基础设施与获取、共享和交流信息的主要工具,并成为人们在当今社会生活及工作中不可缺少的组成部分。 二、课程设计任务 实验一、网络联通测试实验报告 实验二、网络资源检索 实验三、文件传输及电子邮件的设置与应用 三、课程设计时间 2015年12月21日~2016年01月08日 四、课程设计地点 中原工学院信息商务学院信息管理综合实验室 五、课程设计内容 (一)实验一、网络联通测试实验报告 1.在命令提示符窗口中输入ipconfig/all命令,按回车键,查看本机配置信息,记录结果,并注明TCP/IP协议的基本配置情况。

如上图:IP 192.168.0.107 2.使用ping命令的前后分别运行arp -a命令。

(2)执行ping命令,结果如下图: (3)使用ping命令后运行arp -a命令,如下图

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

《网设计与制作》课程设计报告

《网页设计与制作课程设计》 实验报告 院系名称:管理学院专业班级:电子商务XXX 学生姓名: XXX 学号: XXXXXXX 网页界面 网站栏目网站功能(JS程序)合计 50分10分40分100分 2016年 06 月 一、实验目的 本实验属于设计性实验,在学习完《网页设计与制作》课程的基础上,通过实验学习网页制作的步骤与方法,使用CSS+DIV制作一个简单的网站,能够对网站有一个清晰的认知和规划。进一步熟悉和领悟HTML语言、CSS样式表和JAVASCRIPT语言的语法结构。将理论与实践相结合,加深对本课程的理解。 二、实验步骤 1、进行网站整体规划,包括网站主题、栏目以及界面的构思,确定网站结构,形成初步设计思路。

2、设计网站的主页以及栏目,利用CSS+DIV制作网站主页和弹出式导航条菜单,利用JavaScript制作动态效果,并用firework软件对主页进行切图。 3、设计并利用CSS+DIV制作列表页,并用firework软件对列表页进行切图。 4、设计并利用CSS+DIV制作内容页,并用firework软件对内容页进行切图。 5、进行调试和修改已形成最终实验结果。 三、网站设计思路 1、参照“唯品会”“折800”等电商网站,确定网站主题为“轻奢电商”。 2、设计网站主页,主页设置首页、美妆、服饰、零食、母婴、关于我们、在售分类等七个一级栏目。其中美妆、服饰、零食、母婴四个栏目含有二级栏目。 3、首页设置品牌热卖、限量抢购等图片展示,并利用Javascript设置用户名和密码的表单验证,在图片之下设置一个新闻列表提供有关网站的最新消息,右侧设置账户、密码的表单验证,并在网页结尾处写上官方微信和版权信息。 4、由主页导航栏上的的在售分类引出列表页,在列表页中采用新闻列表样式具体展示本企业的全部商品分类并设置超链接。 5、由列表页中美妆|女士护肤|洁面弹出具体的内容页面,主要由图片以及相应的文字介绍组成。 四、网站的核心代码 1、主页

无线网络综合课程设计报告-图书馆

学院 计算机科学与技术系无线网络课程设计 2014 ~2015 学年第1学期 课程无线网络 课程设计名称无线局域网络综合课程设计--图书馆 专业班级 指导教师 小组成员 2015 年1 月

图书馆无线局域网络综合课程设计 1、课程设计目的 通过“无线局域网络综合课程设计”的环节,以系统集成项目的调研、规划与实施为主线,根据所掌握的无线局域网络知识,完成无线局域网络基础架构、无线局域网络系统的安装与配置、无线局域网络安全及网络管理等无线局域网络技术的综合设计与应用。 通过课程设计,使学生进一步巩固在计算机无线局域网络课程中学到的专业知识,深入掌握计算机局域网络工程的设计与施工、无线局域网络系统的安装与配置技术,掌握有线无线一体化局域网络设计与实施的方式方法,了解无线局域网络系统建设各部分之间的相互关系,提高学生计算机网络技术的综合运用和实际动手能力,培养学生的分工协作的团队精神。 2、课程设计名称及内容 名称:某省立图书馆无线网络集成项目规划与实施 学院背景描述及需求内容:图书馆随着业务规模的不断扩大,对图书馆提高运营效率的要求也不断提升,随着WIFI技术的不断发展,使其能更加稳定高效的承载图书馆应用。很多图书馆在有线网络的基础上扩展无线网络来进行日常业务的开展,甚至很大一部分图书馆在新建覆盖场所时,考虑建设的成本和传统网络的繁琐,也希望可以通过WIFI接入技术实现他们的目的。该省立图书馆建筑面积4万平方米,5层,要求实现无线网络无缝覆盖,所有上网用户的带宽不得低于8Mbps,图书馆用户通过无线网络可以访问图书馆提供的电子资源(WEB形式),这些电子资源只能由通过认证的用户访问。 3、实验过程 3.1需求分析 3.1.1建设背景 在信息迅猛发展的今天,国内所有省立图书馆均实现了有线企业的建设。但随着设施的完善,越来越多的便携式计算机终端进入了图书馆,越来越多的读者和员工也开始拥有了带有无线网卡的计算机终端。读者对无线网的依赖性相当之高,“随时随地获取信息”已成为读者的新需求。但是,传统的有线网存在着诸多“网络盲点”,比如在仓库、食堂等许多不宜网络布线的场馆设施如何联网?这就需要我们在现有网络的基础上充分扩展和利用无线网络来解决。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

计算机网络课程设计报告书

《计算机网络》 课程设计报告书 专业:计嵌 班级:计嵌151 学号: 姓名:张耀 目录 一、设计题目 二、设备选型 三、IP地址规划 四、拓扑图设计 五、主要技术 六、配置清单 七、总结 一、设计题目 1、课设目的 巩固《计算机网络》和《网络通信》两门课程的知识,在本次课程设计中充分利用前面所学的知识,熟练应用所有技术,系统掌握一个较为复杂的网络配置过程。在课设中有少量需要的技术教学过程中没有涉及,请自己查阅CCNA资料。 2、课设内容 项目背景:某中小型企业有两个部门,销售部(vlan 10)与行政部(vlan 20)。要求同部门之间采用二层交换网络相连;不同部门之间采用单臂路由方式互访。企业有一台内部web服务器,承载内部网站,方便员工了解公司的即时信息.局域网路由器启用多种路由协议(静态路由、动态路由协议),并实施路由控制、负载均衡、链路认证、访问限制等功能.企业有一条专线接到运营

商用以连接互联网,采用HDLC封装,由于从运营商只获取到一个公网IP地址,所以企业员工上网需要做NAT网络地址转换,具体拓扑结构如上图所示。 二、设备选型 三、IP地址规划 四、拓扑图设计 五、主要技术 Trunk:在路由/交换领域,VLAN的中继端口叫做trunk。trunk技术用在交换机之间互连,使不同VLAN通过共享链路与其它交换机中的相同VLAN通信。交换机之间互连的端口就称为trunk端口。trunk是基于OSI第二层数据链路层(DataLinkLayer)的技术。

Vlan:在计算机网络中,一个二层网络可以被划分为多个不同的广播域,一个广播域对应了一个特定的用户组,默认情况下这些不同的广播域是相互隔离的。不同的广播域之间想要通信,需要通过一个或多个路由器。这样的一个广播域就称为VLAN。 单臂路由:在计算机网络中,一个二层网络可以被划分为多个不同的广播域,一个广播域对应了一个特定的用户组,默认情况下这些不同的广播域是相互隔离的。不同的广播域之间想要通信,需要通过一个或多个路由器。这样的一个广播域就称为VLAN。 默认路由:默认路由是一种特殊的静态路由,指的是当路由表中与包的目的地址之间没有匹配的表项时路由器能够做出的选择。如果没有默认路由,那么目的地址在路由表中没有匹配表项的包将被丢弃,默认路由在某些时候非常有效,当存在末梢网络时,默认路由会大大简化路由器的配置,减轻管理员的工作负担,提高网络性能。 动态路由:动态路由是指路由器能够自动地建立自己的路由表,并且能够根据实际情况的变化适时地进行调整。 (RIP、OSPF) ACL:访问控制列表(Access Control List,ACL)是路由器和交换机接口的指令列表,用来控制端口进出的数据包。 帧中继:帧中继(Frame?Relay)是一种用于连接计算机系统的面向分组的通信方法。它主要用在公共或专用网上的局域网互联以及广域网连接。大多数公共电信局都提供帧中继服务,把它作为建立高性能的虚拟广域连接的一种途径。 NAT:NAT(Network Address Translation,网络地址转换)是1994年提出的。当在专用网内部的一些主机本来已经分配到了本地IP地址(即仅在本专用网内使用的专用地址),但现在又想和因特网上的主机通信(并不需要加密)时,可使用NAT方法。 六、配置清单 一、基本配置 1、按上面的拓扑结构搭建仿真网络硬件 2、给路由器和交换机命名(可以自己选择命名) -->为Router5命名(其他设备操作相同) ->所有设备重新命名后 3、配置和启动交换和路由的接口,配置终端设备的IP地址和默认网关。 -->配置PC1的IP地址和默认网关(其他设备操作相同) -->开启并配置Router1的Fa0/0接口,并为其配置IP地址等属性(其他设备操作相同) 二、交换机配置 1、配置Etherchanne,捆绑Sw1与Sw2的F0/11,F0/12接口.要求使用Cisco PAGP协议中的主动协商模式。 -->配置Sw1和Sw2 2、配置VTP,在Sw1与Sw2上配置VTP, 域名为作为Server;Sw2作为Client,设置密码为student。 -->配置Sw1 -->配置Sw2 -->在Sw1上创建Vlan -->在Router1上做ACL访问控制 4、单臂路由配置。单臂路由:vlan 10以R1的F0/作为出口网关;vlan 20以R3的F0/作为

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

网络技术课程设计报告

网络技术课程设计报告 学院:天津理工大学华信软件学院 专业名称:软件工程 课程名称:网络技术课程设计

网络技术课程设计报告成绩评定表

目录 一.绪论 (1) 1.1.研究背景 (1) 1.2.研究目的 (1) 1.3.设计主要内容 (1) 1.4.设计方法 (1) 1.5 注意事项 (1) 二.工作原理 (2) 2.1.网络拓扑图 (2) 2.2.运营商RIP区域 (2) 2.3.运营商OSPF区域 (2) 2.4.网络地址规划 (3) 三.关键命令说明 (3) 3.1 RIP区域 (3) 3.2 OSPF区域 (4) 四.设计步骤 (5) 五.命令行配置过程 (10) 六.测试过程 (14) 七.结论 (15) 八.参考文献 (15)

一、公司信息化设计报告 1.绪论 1.1研究背景 随着全球信息化时代的到来,公司国际化水平不断提高,经济全球化浪潮席卷全球,并向知识经济时代过渡,将信息化引入公司管理已成为各国企业提高竞争力、增强生命力的必要手段之一。公司的信息化水平得以快速发展,这使得公司成本降低,为我国公司带来了机遇与挑战。但是由于我国公司基础设施普遍较差、相关专业人员短缺等原因都在一定程度上限制了其信息化水平的发展。因此推进公司信息化建设,确保网络信息安全,已成为当前公司网络安全、计算机规范化管理建设的重点内容。以信息化硬件投入加强监督管理,推动公司网络安全、提升业务工作水平,是解决当前公司所面临的网络安全、管理等问题,实现信息化规范化管理的前提和基础。 1.2研究目的 某中型建筑公司业务发展迅速,各个部门之间组建了小型局域网,但是信息交换只局限于部门内部,目前该公司拥有财务部(100人),工程部(2500人),总经办(10人)和销售部(30人),为了实现公司的有效管理,现在需要构建统一的公司信息化网络,经过公司与网络规划师协商,有如下工作草案,总经办可以访问财务部门数据,财务部门可以访问工程部和销售部的数据,销售部可以访问工程部的数据,除此外,每个部门可以访问自己部门的数据。 1.3设计主要内容 (1)独立的vlan访问和管理网络设备 (2)OSPF动态路由协议 (3)RIP动态路由协议 (4)Vlan间实现负载均衡和链路备份。 1.4设计方法 对每个部门独立进行IP地址分配,原则上每个部门的连续分配地址,不同部门在不同的子网,相同部门在统一子网,但是如果子网过大,可以适当拆分成小的子网。网络管理部门通过独立的vlan访问和管理网络设备。运营商的路由器R1、R2、R3、R0运行OSPF动态路由协议,实现所有网段的互通;运营商的路由器R4、R5、R6运行RIP动态路由协议,实现所有网段的互通;Vlan间要尽量实现负载均衡和链路备份。 1.5注意事项 (1)对每个部门独立进行IP地址分配,原则上每个部门的连续分配地址,不同部门在不同的子网,相同部门在统一子网,但是如果子网过大,可以适当拆分成小的子网。 网络管理部门通过独立的vlan访问和管理网络设备。 (2)运营商的路由器R1、R2、R3、R0运行OSPF动态路由协议,实现所有网段的互通;

快速配对游戏_课程设计报告

Visual Basic 课程设计报告 所属课程名称:Visual Basic程序设计 课程设计题目:快速配对游戏 课程设计难度:两星 课程设计时间:2012.2.27 ~ 4.18 学号:9121091601XX 姓名:XXX 南京理工大学机械工程学院 二〇一三年X月

一、程序功能 (1)运行程序,显示如图1的开始界面,图片均为“背对”用户。单击“开始”按钮,图片显示1.5秒(如图2,图片均随机安排),然后翻过去。用户使用鼠标将图片翻起,如果连续 单击的两个图片内容相同则会保持显示状态;如果两图片不同,两张图片0.5秒后自动翻 过去。用户凭记忆在尽量短的时间内将8对图片全部“翻起”,游戏完成。 图1 图2 (2)从用户第一次单击图片是,程序开始计时(以秒为单位),并在窗口的右上角显示已用时间。 没击中一对图片,窗口中显示一个“笑脸”图标,否则显示一个“严肃的脸”图标(见图 3)。 图3 (3)程序自动记录前三个最短完成时间,在游戏结束时一图4所示的消息框显示所用的时间,

并请玩家输入名字。单击“排行榜”按钮时可以弹出“排行榜”窗体,如图5所示,显示 前三名所用的时间。 图4 图5 (4)在游戏中,窗口的“开始”和“排行榜”按钮成无效态,游戏完成后,“开始”按钮变为“重来”,单击该按钮可以从头再来一局。 二、课程设计的详细设计 游戏主界面:(1)窗体的顶部要放置“开始”、“排行榜”和“退出”按钮。在放置一个两个重合的图像控件用来显示游戏中的“笑脸”和“严肃的脸”。再放置一个标签控件来显 示用户所用的时间。加入三个定时器控件“Timershow”、“Timercompare”和 “Timercounter”分别来控制展示图片的时间、点击不同图片后图片的展示时 间和记录玩家的所用时间。 (2)窗体的中部放置16个图像框控件数组“”来放置游戏中的图片。和一个放置“背面”图片的图像框控件“Imageback” 在案安排游戏使用图片时使用的是随机函数Rnd随机的将“Imagepicture()” 的Index值赋给数组,然后将这些选中的图片的“Picture”属性赋给“Imageshow ()” 图像框达到随机安排图片的目的。 (3)窗体的下部放置31个图像框控件“Imagepicture()”来放置31种不同的候选图片。 排行榜窗体:(1)加入12个标签控件用来显示“排行榜”。“LabelWanjia()”控件组显示玩家姓名,“LabelChengji()”控件组显示玩家成绩。 (2)添加“返回”按钮,单击按钮时返回游戏主界面。 游戏加载时将“chengji”文件中的已存入的成绩和玩家姓名加载到“排行榜”窗体的相应位置上。 在游戏完成时用消息框提示你的成绩,如果你的成绩进入前三名则可以再“Inputbox”里面输入自己的姓名。 在游戏程序结束时将“排行榜”窗体上的内容存入成绩文件中。 全程序中使用控件数组和数组使程序的编写简单、明了。

网络综合课程设计报告书

学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2011 ~2012 学年第二学期 Xxx 学号Xxx 课程设计名称网络综合课程设计 专业班级09级网络工程(2)班 指导教师汪彩梅正茂老师 2012 年6 月

第一章绪论 第一节项目背景 通过“网络综合课程设计”的环节,以系统集成项目的调研、规划与实施为主线,根据专业所学,完成网络基础架构、网络系统的安装与配置、网络安全、网络管理等计算机网络技术的综合设计与应用。通过课程设计,使学生进一步巩固在计算机网络课程中学到的专业知识,深入掌握计算机网络工程的设计与施工、网络系统的安装与配置技术,了解网络系统建设各部分之间的相互关系,提高学生计算机网络技术的综合运用和实际动手能力,培养学生的分工协作的团队精神。 第二节总体目标 名称:某电器制造企业网络集成项目规划与实施 企业背景描述及需求:某电器制造企业分为制造、销售、管理、技术研发、财务等部门,拥有计算机400台,且已在ISP申请了210.46.1.1至210.46.1.7几个公网地址,要求为全部用户提供安全的网络接入,园区网覆盖企业所有楼宇,企业要求建设对外的WWW服务,电子,对部用户的文件传输服务、部域名服务和企业部门户,要求对用户实现域模式管理,建立严格的资源访问控制,为保证业务的正常开展,要求建立完善的网络安全体系和网络管理系统,允许外网可信任用户远程访问企业网资源。 容:完成该企业网络与信息化建设系统集成项目从规划到实施以及管理的全部工作。要求:(1)项目的调研及用户需求分析工作必须细致和全面 (2)各分项设计与实施工作注重协调和关联 第三节任务和要求 1. 根据给出的背景描述做出详细的需求分析; 2. 根据需求完成该项目的整体架构设计,要求画出网络拓扑图; 3. 根据企业业务与管理的要求设计、规划并完成该企业园区网络基础架构部分的工作,深刻理解交换网络架构、部署实施要点,要求完成地址规划、vlan划分、三层交换、路由与地址转换,远程接入等环节,需有详细配置清单; 4. 根据业务和管理的安全性需求,完成该企业的网络安全体系设计,要求完成安全配置基本工作; 5. 要求采用目前主流的技术完成企业Web、Mail、dns、DHCP、数据库等基础服务的规划与建设,采用合适的技术实现企业部门户以及采用何种操作系统; 6. 根据业务和管理的需求,完成该企业的网络管理体系设计,实现网络基础架构的管理、应用的监控和管理,建立和完善告警以及突发事件处理机制; 7. 详细设计及配置清单。

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

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