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《比例尺的应用》课后反思

《比例尺的应用》课后反思
《比例尺的应用》课后反思

教学反思:《比例尺的应用》

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《比例尺的应用》是在学生初步了解了比例尺的含义的基础上进行教学的。这节课内容较多,要求学生能读懂平面图,理解比例尺的一般意义,会根据比例尺求实际距离或图上距离,还能在平面图上画出物体的位置。要让学。

我针对这节课反思如下:

一、在教学这部分内容时,我先复习一下比例尺的意义,然后创设了

学生所熟悉的生活情景调动学生的学习积极性,让学生积极主动地参与新课的学习。

二、这节课的重、难点是能按给定的比例尺求相应的实际距离或图上

距离,而准确把握比例尺的意义,为计算图上距离和实际距离提供了算法多样化的依据。在教学时,我先让学生说出比例尺1:8000表示的意思,在学生对比例尺的多角度理解的基础上,通过让学生独立探究与合作讨论相结合,灵活的选择解决方法。在反馈汇报时,给学生提供展示自己思维的机会,充分发挥了学生的积极性、主动性和创造性,使学生最大限度地参与探究新知的活动。并让学生获得成功的喜悦。

三、在巩固练习时把数学学习与解决实际问题有机结合起来,让学生

在实践中应用知识,让学生真正体会比例尺的价值,在解决问题过程中让学生发现数学问题就在我们身边,体会到解决问题的快乐。

在这节课上,学生兴趣浓厚,学得积极主动。反思整个教学过程,我认为成功的关键是把生活中的鲜活题材引入到数学课堂上,给学生提供一个展示激情、智慧与个性的大舞台,让他们在实践活动中获得多方面发展。

反思这节课,也存在以下一些问题,部分学生在用解比例这种方法时,解设时用的单位还是搞不清。课后我把这个问题和老师们讨论了一下,大家认为如果让学生讨论能不能设为米?为什么要设为厘米?而不是老师重点的提示,可能学生的记忆会更深,理解的更透彻。

信息技术课堂教学反思

信息技术课堂教学反思 信息技术课堂不仅要让学生学会如何操作,让学生照着“葫芦画瓢”,还要尽可能开发他们的想象力创造力,所以每节课除了教师范例,我还会给学生准备更多的拓展性范例,希望能够开拓他们的视野,刺激他们的灵感,进而制作出个性化的,富有创新的作品。但是根据我们学生的实际情况来说,学生的学习效果并不好,一节课的时间最多让他们学会模仿范例,做出最基础的作品。富有创造力的作品也只能偶尔在个别基础好的学生那里看到。 信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。但即使是遇到个别优秀案例,我也会感到非常高兴,并且我也不会放弃最初的宗旨。创新要在慢慢的积累基础上产生,物质上说,量变引起质变。相信只要我坚持下去,不管是学生还是我,都将会有收获。 在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以下方式也许有些用处: 一、活用教学形式,激发学习兴趣 学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上完成一些他们认为神奇的或者是美好的作品。为了能够引起学生的好奇心和求知欲,我在摸索中寻找。 学期刚开始,我还处于刚开始摸索中,效果也是十分差的。我觉得学生不大愿意听我上课讲的内容,我得经常反复强调纪律,让他们的注意力集中到我身上,但是十分困难。其实我也想得明白,要么我用我的威信震慑他们,让他们不敢不听。其次就得让课堂变得十分有趣,让他们自觉地吸引到我这里来。当然,我们更希望是以第二种方式吸引学生。 于是在后来的课堂中,我会在导入后的第一时间呈现给他们一个精彩的范例,当学生不约而同地发出“哇!”的惊叹声时,我就知道我成功了。第二个方

20以内的进位加法教案

数学公开课教学设计 20以内进位加法 -----《9加几》 【教学内容】 苏教版义务教育教科书《数学》一年级上册第88-89页例1、“试一试”和“想想做做”第1-5题 【教学目标】 1、使学生能结合具体情境探索、交流算法,理解9加几的一些口算方法,逐步理解 并认识“凑十法”及口算过程,能用“凑十法”正确口算9加几的得数;知道得 数的单位名称。 2、使学生经历运用已有认识和经验探索、交流算法的过程,体验从具体操作中抽象 方法的思维过程,发展初步的创新意识和能力,感受运用已有认识、经验获得新 方法的思维活动,发展形象思维和抽象思维,初步培养一位数进位加的口算能力。 3、使学生在探索、交流和认识新算法的过程中,获得成功的喜悦与感受,发展主动 探索的意识,初步形成与同学合作、交流的态度,感悟数学方法的合理性、应用 性。 【教学重点】 9加几的“凑十”口算方法。 【教学难点】 理解“凑十法”的思维过程 【教学准备】 筷子 一、导入 1、《数九歌》 冬天到了,我们一起来数一数九。 今天啊老师带你们去九的世界,看一看九的世界有多少有趣的奥秘吧。(一边打节奏一边数九) 2、课前铺垫 师:不过在探索9的奥秘之前老师要带领你们去闯关,你们有信心吗只有一关一关地闯过去,我们才能到达九的世界。 生:“有” 师:好的。我们出发吧 打开投影 第一关:分成第二关:10加几第三关:连加(师:你们从这一关的题目里发现了什么式子有什么异同,举手发言。师:先说说这三道式子先算什么,再算什么) 师:你们真厉害。我们闯关成功了。开心吗

二、新授内容 师:那么今天我们要学习新的一课时内容,通过我们刚才的闯关,我知道你们一定能够把今天的内容学得很好。 1、揭示课题:9加几 2、情境创设 小猴子特别喜欢吃桃子,于是猴妈妈买了了一些桃子,我们来看猴妈妈是怎样放桃子的,一共买了多少个桃子呢 (打开投影) 问:猴妈妈是怎样放桃子的一共有几个 生:。。。。 问:那我们要怎么算这些桃子一共有多少个呢 好的,你们自己算一算。有什么方法,跟大家讨论讨论。 板书:1.一个一个地数 2.接着数 师:我们有没有更好的方法呢你们来看看老师是怎样算这些桃子的个数的。(看投影) 老师先把1个桃子放进盒子,然后呢 (这一段主要看投影) 你们知道这叫什么方法吗对了。“凑十法” 我们来念一段凑十法的口诀,一起拍手说一说背一背。 3、课上教授试一试 让学生看图和算试。 提问:怎样能很快知道结果是多少朵互相说说看。 学生说想法,再按要求圈一圈、填一填。 交流完成情况,看怎样圈的,为什么从右边圈1朵。 把7分成几和几,为什么这样分,把9凑成10。 三、巩固拓展。 1、想想做做 (1)出示图,让学生明确:原来左边9个方块,右边6个。 提问:算一共多少个方块,怎样列式。追问:小猴为什么搬一块到左边,它用 的是什么方法在书上填一填算出得数 让学生看式子说算法:把6分成1和5,9加1得10,10加5得15 出示图让学生明确:盒里有9把牙刷,盒外有5把,算一共几把。 列出算式。 (2)先圈出10根,再计算 (3)先看看每组算式有什么联系,再自己算出得数。比较:第一组两题得数为什么会相同呢9加2怎样算方便。第二组呢 (4)看投影,一个一个加过去。

信息技术反思

信息技术教学反思 兴趣是最好的老师,学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性,这样创造思维活动得以启动运行。由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,教师应注重从兴趣入手,适时发现、培养学生的创造性思维能力。 具体措施: 1、坚持以学生为主体,持久维护学生的学习兴趣。 一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。 信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法”,就是因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神 秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望, 3、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。 信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操 作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

初中信息技术教学反思精选

初中信息技术教学反思精选 反思一 积极开展信息技术课堂教学模式的研究,通过探讨学习,总结得失,并将自己的实践活动转化为理论,学期结束时,至少写一篇经验总结或论文。 学生们很喜欢上计算机课,特别是上机的操作课,但是一部分学生在课堂教学的过程中,对游戏、上网聊天情有独钟,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得“不好玩”。作为一名初中信息技术教师,如何把课上得再好一点,如何让学生喜欢这么课,并且能在喜欢的情况下,学好这么课,掌握这门课呢? 一、重视问题设计 课堂教学中,在导入新课、学习新知等不同阶段,学生的思维状态是不同的,提问要注意时机,引导学生去积极思维。教师在教学过程中,对于同一个问题,应善于从不同角度向学生提出问题,运用条件的增设变化及结论的延伸和条件与结论的互换,一题多解、举一反三等方法设计出新的问题,有利于提高学生的思维能力和自主探索的能力。 请同学们首先一起观察老师,说出老师的特征。(学生讨论回答:老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。通过观察老师获得很多关于老师的信息。

二、坚持“教师为主导,学生为主体”的教学结构 信息技术教育是以培养学生信息素养为重要目标,以提高信息处理能力为主线,以学习信息技术和利用信息技术来促进学生的学科学习,以项目实践活动为教学的基本活动形式。初中信息技术的教育的特点,确定了初中信息技术教学必须摒弃传统的死记硬背的教与学的模式,让学生形成主动学习的态度,在学习基础知识和基本操作技术的过程中学会学习、学会思考、学会探索、学会创新。为了让我校学生在实践中学习、在主动中发展、在探究中创新,以培养学生主动参与、乐于探索、勤于操作的优良品质,在开学之初,我对全校的初一新生进行了一次信息技术学前调查并对调查结果进行了分析,在此基础上制定了相应的教学策略。 课程改革中,教师要做学生学习的引路人,鼓励学生创新思维,引导学生自己去探索、去钻研,让学生成为学习的真正主人,充分发挥他们在学习过程中的主动性、积极性和创造性。在平时的教学过程中,教师要引导学生参与到教学活动中,关注全体学生,而不是个别学生,教师也要做到少讲,让学生自学,做到精讲多练,坚持“教师为主导,学生为主体”的教学结构,充分体现教师既是教育者又是指导者、促进者的多重身份。 三、让学生有成就感

20以内不进位加法

20以内不进位加法(一) 两位数加一位数不进位加法的计算方法:十位不变,个位相加 姓名:班级:家长批改并签字: 15+3= 10+7= 10+7= 10+8= 0+18= 5+10= 10+9= 2+17= 1+17= 0+14= 18+0= 5+11= 0+13= 7+11= 16+1= 11+8= 16+3= 2+13= 0+18= 16+2= 1+13= 16+0= 1+18= 1+13= 3+14= 15+2= 7+10= 16+0= 12+3= 18+1= 7+11= 1+18= 2+16= 19+0= 2+16= 13+0= 14+4= 7+10= 12+0= 1+17= 13+3= 2+16= 4+10= 12+1= 10+8= 12+4= 11+0= 10+5= 1+13= 4+14= 19+0=

1+16= 1+11= 2+13= (二)20以内不进位加法两位数加一位数不进位加法的计算方法十位不变,个位相加姓名:班级:家长批改并签字: 2+17= 13+6= 4+14= 14+5= 3+16= 18+1= 1+13= 1+14= 10+2= 16+0= 16+2= 15+3= 3+14= 5+10= 16+1= 16+0= 3+15= 2+17= 7+11= 16+0= 18+0= 19+0= 16+1= 14+3= 14+4= 16+3= 18+0= 1+17= 13+5= 16+2= 4+10= 0+12= 1+13= 12+4= 2+14= 7+10= 1+13= 3+10= 12+3= 0+19= 4+14= 1+18= 1+16= 2+17= 2+16=

信息技术教学反思20篇

信息技术教学反思20篇 信息技术教学反思(一): 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉孩子们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造本事等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。 一、重组教材激发兴趣。在中低年级段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手本事的知识为主要资料。这样做,贴合儿童阶段的认知结构便于培养学生的思维本事,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于理解教师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的本事。为此,我把教材中最容易的资料——《用计算机画图》提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。 好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我经过学校的多媒体展示系统,将有必须电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教学楼一楼电视屏幕上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就必须能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。经过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着教师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。 作品做好了,如何输入汉字给自我的画取名或将自我的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们最终能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自我的画起上名字,也把自我的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们十分

20以内不进位加法

两位数加一位数姓名: 15+3= 5+10= 2+17= 18+0= 16+1= 16+3= 16+2= 1+13= 7+10= 12+3= 1+18= 2+16= 7+10= 13+3= 12+1= 11+0= 4+14= 0+17= 2+13= 20以内不进位加法(一) 不进位加法的计算方法 班级: 10+7= 0+18= 1+17= 5+11= 7+11= 2+13= 1+13= 1+18= 15+2= 18+1= 2+16= 13+0= 12+0= 2+16= 10+8= 10+5= 19+0= 14+3= 1+11= :十位不变,个位相加 家长批改并签字: 10+7= 10+8= 10+9= 0+14= 0+13= 11+8= 0+18= 16+0= 3+14= 16+0= 7+11= 19+0= 14+4= 1+17= 4+10= 12+4= 1+13= 0+19= 1+16=

两位数加一位数姓名: 2+17= 18+1= 1+14= 16+2= 16+1= 3+15= 16+0= 14+3= 18+0= 13+5= 0+12= 2+14= 3+10= 4+14= 2+17= 4+13= 15+0= 14+2= 0+16= 20以内不进位加法(二) 不进位加法的计算方法 班级: 13+6= 3+16= 10+2= 15+3= 5+10= 2+17= 18+0= 16+1= 16+3= 16+2= 1+13= 7+10= 12+3= 1+18= 2+16= 7+10= 13+3= 18+0= 6+11= 十位不变,个位相加 家长批改并签字: 4+14= 14+5= 1+13= 16+0= 3+14= 16+0= 7+11= 19+0= 14+4= 1+17= 4+10= 12+4= 1+13= 0+19= 1+16= 2+17= 18+1= 1+14= 16+2=

信息技术课教学反思

教学反思 首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我让学生自主学习,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢? 但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导。在实际教学中,我遵循由易到难,循序渐进的原则从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。 在教学实践过程,发现很多同学只会照书本上的步骤进行变形动画中文字变形动画制作,只有让学生多练习,在练习中加深体会,教师在讲解的过程中,一些细节也应提醒学生注意。作为教师,要多研究教材,应该多作准备,精心备课,使课堂发挥最大效益。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。"总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。” 现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。 我们老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

信息技术应用教学反思

《设置幻灯片背景》教学反思 信息技术作为一种工具性学科,除了让学生了解和掌握基本知识和技能外,更多的是培养学生把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,让学生在掌握必备操作技能之余还要重视培养其应用和创造信息的能力,提高学生的信息素养,使每一项教学活动都能真正促进学生的全面发展。《设置幻灯片背景》这节课我设计了这样四个环节进行教学:即“创设情境,激情导入”——“自主学习,探究新知”——“巩固新知,展示自我”——“评价小结”。这个设计从信息技术教学的特点出发,体现了新课程理念,展现了新的教学方式和学习方式在教学中的应用,使自主、合作、探究学习在课堂中得以充分应用,整个教学过程真实、扎实、朴实,各环节的学习力求让学生都能亲历自主学习、合作交流的过程,使不同学习能力的学生都有所感悟、有所收获,产生了良好的教学效果。 1、教师定位准确 整节课中,教师不是在做一个说教者,没有刻意地去进行知识的讲授,而是借用书本和学生的探索来进行知识的传授。可以说,老师在本节课中不是一个导演,而是剧中的一个组织者,这样就很好地发挥了教师的引导作用。 2、教学过程清晰 本节课的内容难度不大,教师在教学结构的设计中主要以学生的兴趣为主,层次清晰。先用展示比较引入主题,然后进行具体的操作演示,引导学生观察其中的变化,并安排学生自主实践,最后由学生进行交流评价。主要内容层层递进,将不复杂的内容教出了新意,使课堂呈现出轻松活泼的局面。 3、营造情境,激发兴趣 信息技术教学中的情境营造不仅在于提高内容的趣味性、增强气氛,更在于学习信息技术的过程应提倡不断地探究。教师在一开始就通过生动的语言讲授把学生带进希望学习的情景中,在教学中又通过设置各种问题和练习,不断为学生营造学习的环境,诱导学生追踪事件的各个环节,调动学习兴趣。 4、自练自悟、自主学习 《新课标》表现出了对创新能力的极大关注,要求我们在教会学生知识的同时更要都会导学怎样学习,要从传统的班级授课制向建构主义的现代化教学转变。怎样在信息技术课中让学生掌握良好的学习方法是目前面临的一个重要课程,我们要学会利用好我们的课本,让孩子真正学会看书。在课堂上,我们清楚地看到,学生们不仅会看书,而且看得很认真,并能按照步骤完成操作任务,培养学生学会学习,掌握学习方法,真正成为课堂的主人。 5、积极主动,合作探究 合作探究能激发学生的创造力,有助于培养合作意识和合作技能,有利于学生之间的交流与沟通。课堂中,教师充分调动学生的合作学习精神,尽可能为学生创造交流学习的条件。在处理书中做一做时,引导学生合作探究,并由学生汇报学习结果,不仅调动了学生的积极性、自主性,而且增强了学有所用的意识和团结互助的精神。 问题和不足:教学是门艺术,艺术要追求完美,自然有缺憾,所以教学永远是一门缺憾的艺术。自己在组织教学时,激励性评价不够,没能很好的调动学生学习的积极性,由于大班额不能照顾到每一个学生,造成了缺憾,语言也有缺乏严谨之处,今后我将继续努力,博采众长,刻苦钻研,不断学习,实践和反思,努力提高自己的课堂教学水平。

20以内进位加法100题

6+7= 8+6= 5+8= 7+9= 6+5= 4+9= 7+5= 3+8= 2+9= 9+9= 7+7= 6+9= 8+9= 7+6= 5+8= 6+6= 5+9= 3+8= 8+4= 7+4= 8+7= 9+6= 4+7= 6+8= 9+3= 4+8= 9+2= 8+5= 7+7= 9+9= 8+3= 7+5= 4+9= 6+8= 9+5= 7+6= 9+3= 5+9= 8+6= 6+7= 6+5= 4+8= 7+6= 8+5= 2+9= 8+3= 7+4= 8+5= 9+9= 6+7= 5+6= 4+9= 5+6= 6+9= 4+9= 7+5= 4+8= 6+5= 7+9= 9+4= 8+6= 3+9= 2+9= 2+8= 7+6= 4+9= 4+8= 3+7= 6+7= 8+9= 4+9= 7+9= 8+8= 9+9= 8+7= 5+8= 7+6= 4+8= 8+7= 9+7= 8+6= 5+7= 8+5= 7+9= 7+8= 4+8= 2+9= 3+8= 7+6= 7+8= 5+9= 4+7= 7+5= 8+6= 5+6= 8+5= 7+6= 9+4= 3+9= 6+6=

5+6= 8+5= 7+5= 8+6= 5+9= 7+6= 4+9= 8+5= 6+9= 7+5= 4+8= 7+7= 6+8= 5+9= 5+6= 7+8= 4+9= 7+8= 7+4= 4+9= 8+6= 7+8= 7+4= 8+8= 7+6= 4+9= 7+6= 9+8= 7+6= 4+9= 8+5= 4+8= 7+6= 4+8= 7+4= 4+8= 7+6= 4+9= 7+5= 8+8 = 8+4= 7+5= 4+7= 3+8= 2+9= 8+4= 9+5= 9+2= 7+8= 8+4= 7+6= 7+5= 4+8= 7+5= 5+8= 2+9= 8+6= 7+6= 4+8= 7+6= 4+8= 7+6= 7+8= 9+5= 4+8= 4+7= 9+6= 8+7= 7+6= 7+9= 5+9= 4+8= 3+9= 7+6= 4+9= 7+5= 7+8= 7+7= 9+9= 7+4= 4+8= 7+6= 7+4= 8+7= 9+9= 8+5= 5+7= 4+9= 7+9= 7+5= 7+8= 7+9= 6+7= 6+8= 9+8= 9+5= 3+8= 7+6= 8+8= 7+6=

一年级数学20以内的不进位加法口算题

一年级数学20以内的不进位加法口算题 1) 2+11= 2) 16+1= 3) 19+0= 4) 2+18= 5) 1+17= 6) 13+3= 7) 3+15= 8) 3+11= 9) 11+9= 10) 1+10= 11) 0+11= 12) 16+0= 13) 0+12= 14) 0+19= 15) 1+13= 16) 1+14= 17) 14+0= 18) 12+8= 19) 2+16= 20) 14+0= 21) 2+13= 22) 17+0= 23) 10+3= 24) 18+2= 25) 0+14= 26) 15+3= 27) 13+6= 28) 10+1= 29) 18+1= 30) 11+2= 31) 0+10= 32) 1+18= 33) 9+11= 34) 12+0= 35) 3+14= 36) 1+17= 37) 15+3= 38) 9+11= 39) 3+17= 40) 1+11= 41) 13+7= 42) 7+13= 43) 1+12= 44) 1+14= 45) 11+9= 46) 12+0= 47) 13+2= 48) 10+0= 49) 3+13= 50) 2+14= 51) 1+18= 52) 16+2= 53) 11+2= 54) 3+10= 55) 17+2= 56) 10+4= 57) 13+1= 58) 8+12= 59) 17+3= 60) 0+17= 61) 2+16= 62) 12+8= 63) 17+0= 64) 19+1= 65) 12+7= 66) 14+2= 67) 15+1= 68) 0+15= 69) 13+1= 70) 12+1= 71) 1+15= 72) 10+1= 73) 4+10= 74) 0+19= 75) 14+2= 76) 15+0= 77) 2+11= 78) 16+1= 79) 19+0= 80) 2+18= 81) 12+7= 82) 5+11= 83) 7+13= 84) 8+12= 85) 15+4= 86) 16+3= 87) 2+15= 88) 11+0= 89) 13+3= 90) 5+13= 91) 7+11= 92) 14+3= 93) 0+16= 94) 9+10= 95) 11+1= 96) 6+14= 97) 7+12= 98) 10+2= 99) 12+6= 100) 16+0=

信息技术教学反思

信息技术教学反思 信息技术对培养学生创新精神和实践能力等方面都具有重要的意义,下面结合我的教学实践,谈谈几点反思: 一是首先教师应提高自身的素质,不断充实自己,只有提高自己的业务能力,才能轻松解答学生提出的各种各样的问题,让学生在学习过程中对教师心服口服,从而轻松调动学生主动学习的积极性,让学生对信息技术的学习成为一种自觉的行为。 二是要巧妙设计教学任务,采用任务驱动式的教学方法,课前应该认真钻研教材,认真备课,围绕相应的知识点多搜集一些相关的资料,将每一个任务都设计的明确、合理、科学。让学生带着真实的任务学习,从而让学生拥有学习真正主动权,让他们尝到学习的乐趣,满足他们的成就感,让每一个学生都能体验到成功的喜悦。 三是要坚持“教师为主导,学生为主体”的教学理念,在教学过程中的每一个环节都把握好“度”,营造一个和谐的课堂,为学生创造轻松、开放、自主的学习环境,让教师在和谐中诠释教学,让学生在和谐中建构知识。教师要引导学生参与到教学活动中,关注全体学生,而不是个别学生,教师也要做到少讲,让学生自学,做到精讲多练,充分体现教师既是教育者又是指导者、促进者的多重身份。 四要把枯燥的理论上得轻松有趣,激发学生学习的热情和兴趣,教师应尽可能地选择一些贴近生活的实例,学生容易理解也容易引起学生的共鸣。用好的比喻,贴近生活的例子,激发了学生学习的热情

和兴趣,教师可以把理论课教得轻松,学生学得愉快,让学生感受到计算机世界的五彩缤纷。 五要建立和谐的师生关系,大力加强放手教学,如果我们忽视了信息技术课的最大特点是让学生上机动手操作,而只是照本宣科“讲解”教材,那么,“新课标”提出的培养和发展学生的能力,调动学生的积极性和创造性就会成为一句空话。

20以内的进位加

第八单元20以内的进位加法 第一课时9加几 教学内容:教材第88,89页例1,完成第89页“做一做”。 教学目标:1.理解“凑十法”,初步掌握9加几的进位加法的思维过程,并能正确计算9加几的口算。2.培养学生初步的观察,比较,抽象,概括的能力和动手操作的能力,初步提出问题,解决问题的能力,发散学生的思维,培养创新意识。 教学重点:会用“凑十法”计算9加几的加法。 教学难点:理解“凑十法”的思维过程。 教学过程: 一我会做,我最棒: (1)今天老师要带小朋友们去参观运动会,出发前,让我先来考考你们! ①数的组成: a .2可以分成1和几? b.4可以分成1和几? c. 6可以分成1和几? d.8可以分成1和几? e.9可以分成1和几? ②计算练习(分组呈现) 想一想:9+()=10 算一算:9+1+1=() 9+1+6=() 9+1+7=() 现在我就带小朋友们去参观运动会,请跟我来!(出示第88页主题图),带领学生进入情境.你看到了什么?能用什么数字表示呢?(引导学生用数学知识来认知这幅图,数出图上各运动项目的参加人数) 二我会学,齐合作: 师:运动会上,学校为了给运动员解渴,准备了饮料,小红看了看,对其他同学问道:"一共有多少盒?" 师:你们知道一共有多少盒吗?互相说一说. (学生互相说时,教师巡视,注意发现不同的方法) 可能出现以下几种情况: 数数法.(1,2,3,4,5......12,13,一共有13盒) 接数法.(箱子里有9盒,然后再接着数10,11,12,13一共有13盒) 凑十法.(把外面的一盒饮料放在箱子里凑成10盒,10盒再加上剩下的3盒,一共是13盒) 师:要算一共有多少盒饮料怎样列式?(板书:9+4) 三我展示,我快乐: (2)探究9加几的计算方法. 师:9+4该怎样计算呢?请同学们用小棒摆一摆. ①教师指导学生进行操作:左边摆9根小棒代表盒子里的9盒饮料,右边摆4根小棒代表盒子外边的4盒饮料。教师边引导学生操作边提问:盒子里有9盒,再加上几盒就是10盒?这个1盒是从哪来的?外边的4盒饮料拿走1盒后还剩多少盒?10盒与剩下的3盒合起来是多少盒?所以9+ 4等于多少? ②学生交流计算9+4的方法。结合学生的回答教师板书:9+4=13

信息技术教学反思大全

信息技术教学反思大全 信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提 高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。一起来看看信息技术教学反思吧。 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉学 生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信 心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。 在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助教学软件的应用 以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习 状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌” 等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。 好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一 定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教师机上播放,学生们顿时 沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练习,学生们对电脑 已不陌生了,我就带着他们进入Windows 的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和 移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围 着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅 幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我, 提高了自信心。学习的积极性大大提高。 我们在平时的教学中可能会常常遇到一些突发事件,但可能有部分老师的处理可能和 我一样,这样就有意或无意伤害了学生。如有的学生上课举手回答问题答错了,就批评他,或就直接让他坐下,而不进行分析他错的原因。久而久之,这个学生肯定不会再在上课时举手回答问题,这样就出现一堂课上没有学生举手回答问题,这样教学气氛就比较差,影响我们的教学激情,同时我们也不能及时得到学生掌握程度的反馈信息。另外一些差生, 每次考完后成绩大部分是不理想的,我们就要说他成绩怎么考得这么差,拖班级后腿??而

最新20以内不进位加减法口算练习题

一年级10以上20以内不进位加减法口算练习题(3) 姓名时间做对(200题) 10+1= 14+5= 18-7= 10+2= 10+6= 16-6= 10+9= 10+3= 11+2= 19-5= 11+4= 15-3= 11+5= 18-5= 11+7= 11+8= 11+9= 12+3= 18-8= 12+4= 13-2= 12+5= 13+1= 18-4= 10+7= 18-3= 10+5= 14-4= 15-2= 14+1= 14+3= 17-5= 14+6= 15+1= 15+4= 12+6= 14-2= 16+1= 11+3= 16+4= 18+1= 19+1= 3+14= 19-1= 11+1= 19-6= 11+3= 18-2= 13+3= 17-2= 17-7= 13+6= 12+7= 17-4= 13+3= 13+5= 12-2= 10+8= 15+2= 20-0= 16+2= 17+1= 20+0= 19-2= 11+6= 18-6= 10+6= 16-1= 1 16-5= 19-8= 13-3= 14+2= 18+2= 15+3= 14-3= 17-0= 17+2= 12+1= 19-3= 19-9= 17-1= 17-3= 12+3= 12+8= 19-7= 13+4= 13+7= 16-4= 17-6= 19-0= 15+5= 16+3= 10+4= 19-4= 18-1= 11+4= 14+1= 16-2= 13+2= 17+3= 12+8= 13+4= 15-4= 13+2= 16-3= 13+1= 15-1= 14+2= 12+5= 18-0= 13+5= 13-1= 15-5= 14-1= 10+5= 12-1= 11-1= 16-0= 13-3= 18-3= 18+2= 17-6= 14+6= 15+1= 15+2= 15+3= 19-0= 18-8= 12+4= 16-5= 17-1= 10+6= 17-3= 14+1= 12-2= 17-5= 10+8= 3+14= 19-1= 16+3= 11+3= 17+3= 18+1= 12-2= 14+2= 10+8= 10+1= 10+6= 16-6= 20-0= 14-3= 16+2= 17-0= 19-9= 18-1= 15+4= 11+4= 14+2= 20+0= 19-2= 16+4= 19+1= 16-4= 14+5= 10+9= 15+5= 11+1= 11+3= 2 11+9= 12+5= 13+3= 17-7= 16-4= 12+1= 19-3= 17+1= 15-2= 14+3= 18-7= 10+3= 14-2= 19-6= 18-2= 12+3= 12+7= 17-2= 14+3= 10+4= 19-4= 17+2= 14+1= 17-5= 10+2= 12+6= 16+1= 11+6= 18-6= 13-2= 14+1= 15-2= 一年级20以内加减法口算练习题(4) 姓名时间做对 6+8= 9+2= 7+4= 5+5= 4+9= 10+6= 9+5= 10+4= 6+10= 8+5= 14-6= 7+2= 6+5= 6+8= 9+6= 8+5= 3+6= 8+5= 7+9= 5+7= 6+8= 6+5= 5+3= 13-6= 17-9= 12-9= 16-4= 12-8= 15-7= 15+5= 8+6= 7+5= 17+1 = 9+2= 15-9= 9+4= 4+7= 4+9= 2+7= 18-9= 13-6= 12+8= 7+9= 17-8= 10-4 = 16-8= 14-10 = 14-4= 8+4= 14-8= 7+8= 5+9= 5+7= 6+4= 11-7= 14-5 = 11-9= 16-7= 18-1= 14+6 = 14-7 = 8+8= 11+9 = 16+3= 7+5= 12-7= 7+7= 3 9+4= 7+7= 7+4= 6+9= 4+8= 2+17= 17-8= 12+8 = 14-9= 11-6= 5+8= 6+6= 11-6= 6+5= 7+8= 8+4= 3+6= ()+5=12 18-()=9 5+()=14 11-()=5 17-()=10 14+()

小学信息技术教学反思8篇

《小学信息技术教学反思》 小学信息技术教学反思(1): 信息技术课堂教学过程中,不仅仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的潜力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造宽松、主动、愉悦的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会: 一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用 信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以构成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选取使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、简单的教激发学生学习兴趣,调动他们学习的用心性。 二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率 在信息技术教学中鼓励学生用自我的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的理解者。其教学设计为:简述操作要领操作尝试启发引导操作学习反馈指导巩固练习归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,透过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充 分体现教师为主导,学生为主体教师的教学与学生的操作时光密切结合的教学设计。 三、构建主体-互动-探究的教学设计,激发学生创作兴趣 在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生透过完成任务来自主的参与教学,这样能够培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;能够使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自我介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学习,主动研究,在参与中学会学习,学会创新,并透过师生交流的互动作用和情境探索的学习,到达自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。 小学信息技术教学反思(2): 信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时光的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造潜力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。 在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助。 教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手潜力的知识为主要资料。这样做,贴合本阶段的认知结构便于培养学生的思维潜力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于理解老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我

小学信息技术教学反思

小学信息技术教学反思 ---如何课堂上激发学生兴趣创新 在教学中我一直认为信息技术这门课就是教会学生如何上机操作,课堂上无非是教师演示、学生观看演示、然后学生上机操作。结果在实际教学过程中,学生的学习效果并不乐观,反应快的学生教师还没有讲完,他就会操作了;反应较慢的学生还没有弄清楚你在讲什么,还有部分学生上课走神,压根没有听见你在讲什么,一堂课就结束了。这种教学方法很不利于学生的学习发展和创新思维能力的培养。信息技术是一门新课程,它对培养学生的科学精神、创新精神和实践能力、提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此在信息技术教学过程中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教学方法来挖掘学生潜力,提高学生自身素质,尤其是利用计算机这一工具解决实际问题的能力。下面就结合我的教学实践,谈谈几点反思: 一、改变教学方法、激发学习兴趣 学生的学习动机来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,学习的动力越大,学习的状态越好,学习效果就越明显。在低年级的时候学生对计算机早已有了浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它。希望有一天自己能随心所欲地操作计算机,利用电脑绘画、制作自己的作品、上网聊天、购物等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。现在他们终于能够动手操作了,较多的实践机会为学生们提供了大量的动手操作空间,大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂仍采用传统教学模式“教师讲,学生听”,“学”跟着“教”走,只要“我说你做”就可以了。而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果教师仍按以前的做法,学生很容易产生“三分钟的热度”,过后就凉了。所以在教学过程中,对于较容易掌握的内容,我们应该采用“先学后教”的教学方法。学生们边学边练,很快就学会了本节内容。使用这种教学方法,不但可以激发学生的学习兴趣,而且大大提高了教学效率。 二、创设和谐学习环境,保持良好学习情趣 在实践教学过程中让我懂得,鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的抵触情绪,创设和谐的学习环境,是保持学生学习情趣的最佳手段。 现在每班学生都在六十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,教师要一个一个教根本忙不过来,肯定会挫伤没有被辅导到的同学的积极性,因此在分组的基础上,采用“兵教兵”的教学方法。我让几位电脑基础好,掌握快的同学先当“小老师”,把他们分到各组去辅导,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的负担,也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力

(完整版)八年级信息技术教学反思

八年级信息技术教学反思 通过的初中信息技术课的教学,感慨良多,其中一点就是上课时学生总会在下面交头接耳,甚至还有同学偷偷的玩游戏。课堂是教育教学最关键的一环,要真正达到课堂教学的理想效果,还要首先维持好课堂纪律,其次才是上好每一节课,就本学期信息技术教学进行以下归纳: 信息技术课程是延伸性比较强的学科,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在初二的信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生的信息素养。 我校大多数学生都是来自农村,家中没有电脑,平时对电脑接触的也比较少,那么在一周短短的一节课中,如何把课上得再好一点,如何让学生喜欢这门课,并且能在喜欢的情况下,学好这门课,掌握这门课。是我在教学中一直探索的方向。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。下面就结合我的教学时间,谈谈我的几点教学反思。 一、活用教学形式,激发学习兴趣: 学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计

算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。 二、创设和谐氛围,保持学习情趣: 信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。 每班学生都在四十五人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现

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