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最新网络游戏市场调查报告(精选多篇)

最新网络游戏市场调查报告(精选多篇)
最新网络游戏市场调查报告(精选多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

第一篇:网络游戏市场调查问卷

网络游戏市场调查问卷--用户行为部分

你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)

□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他

你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:

宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受

你喜欢什么类型的网络游戏画面:

?2维画面□3维画面□2维3维混合画面

你喜欢什么风格的网络游戏:

□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格

你玩游戏的主要目的:

?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同

人生□从游戏中获得现实利益□其他

你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk 设定□其他

你选择离开一款网络游戏的原因:

□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐

号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他

你在网络游戏中最喜欢做什么事:

□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他

你最喜欢的网络游戏类型是:

□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型

你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:

□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型

你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:

?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他

你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:

□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择

你最喜欢什么样的网络游戏活动:

□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他

你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:

□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他

你希望未来产生的网络游戏方式:

□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:

□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他

你最可能消费的游戏周边产品是什么:

□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他

你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:

□同意?不同意□无所谓

你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:

□有?没有

第二篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查人员:齐琦,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从

中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2020年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网

游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一”适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏

花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用

以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩

网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2020年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

a、男

b、女

2、你的年级是?

a、大一

b、大二

c、大三

d、大四

3、你的政治面貌是?

a、中共党员

b、共青团员

c、群众

d、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

a、dota

b、穿越火线

c、魔兽世界

d、炫舞

e、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱

b、30元以下

c、33—100元

d、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响

b、有点影响,但不大

c、有影响

d、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

a、一小时以下

b、一小时到两个

c、两个小时到三小时

d、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

a、可以起到放松的作用

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

c、可以给人带来很多欢乐

d、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏

b、动作游戏

c、策略游戏

d、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面

b、玩游戏时的感受

c、故事情节

d、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

c、课余时间大多时间在打游戏

d、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

a、小学期间

b、初中时候

c、高中

d、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能

b、不太了解

c、了解一点

d、根本不了解

第三篇:关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校

题目:大学生网络游戏

作者:张壮党支部:

日期:调研报告

李令威2020级2020年11月29日

《大学生网络游戏调查》

电子133 张壮电子 131

一、摘要

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。

二、调查结果

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人

倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏

中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

5、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大

学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

当前所存在的问题:

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情

况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

建议:

(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉

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网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

现在的中学生基本上都玩过网络游戏

现在的中学生基本上都玩过网络游戏,但是一些孩子总是超出规定时间,即使“收兵”开始写作业,也是心不在焉,甚至嘴里还“念念有词”,背诵那些游戏技巧。久而久之,学习成绩下降,还有的孩子情绪波动大,好发火或沉默寡言,不愿与人交往,这种状态表明孩子已沉迷在网络游戏之中。一项《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示:北京市约有20万中学生迷恋网络游戏,青少年沉湎网络游戏成为社会难题。 作为中学心理辅导老师,笔者在咨询中也常听到家长焦急地询问:孩子迷恋网络游戏怎么办?在此,做几点分析和建议,供家长参考。 学习压力大、家长管得严、虚拟世界更轻松―――这些因素使孩子喜欢网络游戏 家长们首先要找出孩子喜欢网络游戏进而沉溺其中的主要原因,这是解决问题的第一步。看看孩子们是怎么说的――― 学习压力大,想逃避到不需要负责的地方,补充内心空虚;虚拟世界,多种多样,变化快,轻松有趣,可以愉快地度过时间;在现实生活中,我们以真实的身份说假话,但在网络游戏中我们会以虚拟的身份说真话,做一些现实社会中不敢做但想做的事;外界干涉过多,家长管得太严,就越关注游戏,只能依靠这些发泄自己;平日中与人沟通不足,生活枯燥、单调,找不到乐趣,寄情于网络;游戏中没有歧视,不会因为学习不好就看不起你,若玩得等级高,会有满足感…… 由此可见,那些在现实生活中感到学习压力大、没有成功感、父母管教过严、与人沟通不畅的孩子,更容易到游戏世界里寻找自我和乐趣。 给家长几点建议:不要武断粗暴;和孩子一起探讨游戏奥妙;让运动、旅游等代替网络有效沟通:具体分析孩子各方面情况,了解其主要的心理状态,以便“对症下药”。为了解孩子的身心状态,甚至和他一起玩游戏,探讨其中奥妙。告诉孩子“面对困难比逃避困难容易得多,因为逃避行为积累了更强的内心恐惧。” 改变环境:暂时改变一下生活环境,让孩子比较信赖的他人照顾一段时间。少说教,多些行动上的引导。 体验成功:学习上寻找突破口,从最容易突破或进步的科目或科目中的元素开始;也可以从克服不良习惯入手,例如:拖拉、不讲卫生,让孩子体验“成功”。 注意力转移:以同样轻松但积极的娱乐方式逐步代替网络。如运动项目、旅游等,然后再逐步转移到学习上去。 鼓励交往:让孩子体验伙伴间交流的感受,多结益友。 回避争议事件:改变家庭气氛和教育的态度、方式,暂时回避争议事件,给孩子真正的温暖。 利用兴趣和特长:让孩子制作多媒体的课件,从特长出发做出对别人有益的东西,或者研究一个实际问题,让他思维集中在有益的事情上。 总之,一旦家长发现孩子沉迷网络游戏,首先不要态度粗暴,要从改变教育方法入手,花更多的时间和耐心去引导孩子,也要同老师积极配合,如果“游戏成瘾”严重,影响到正常的生活和学习,最好去看心理医生。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络游戏介绍

网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

网络游戏排行榜2013前十名 - 网络游戏排行榜2013前十名

NO.1 英雄联盟 英雄联盟又称LOL,当之无愧的第一名,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。 《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 NO.2 地下城与勇士 地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,其游戏特色吸引了众多的玩家。 它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。 NO.3 穿越火线 穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台 NO.4 魔兽世界 魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,魅力依然不减。它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

网络游戏排行榜前十

网络游戏排行榜前十 《英雄联盟》 人数最多,最热门无疑,主要是在校园里面,一人玩全宿舍都会被拉下水,游戏机制比较平衡。只要有不合理的地方,就会立刻削刀妹→_→。 《魔兽世界》 一代人的回忆,当年的网游老大哥,庞大的世界观,一直被模仿,从未被超越。只不过老玩家们已经越来越少了,慢慢地长大了离开了,新玩家们感受不到这个游戏的伟大。 《远征》 首款玄幻海战网游,以玩法著称,热爱国战、海战、PVP的玩家不容错过。没有繁琐日常,pvp玩法众多,让人爱不释手。 其口号是:无兄弟,不远征。对于玩家的感受非常看重,火爆了四五年下来依旧没有一点冷却的感觉。 《传奇》 现在玩的人很少了,当年也是风靡一时,同样是一代人的回忆。现在到处都是传奇的翻版啊回归版神马的。 《剑灵》 捏脸系统超赞,简直逆天了,但是其他的就没什么特别的了,小编捏了三个小时脸,最后还是删游戏了我会告诉你么。不过因为宣传做的好,人气还是非常高的。 《最终幻想》系列 这个是一个系列,只能说一代比一代画面好,但是一代不如一代,主要是内容一成不变,玩家一路玩下来容易腻,不过要是没有玩过的玩家,直接选择靠后的几个系列,玩起来还是不错的。

《使命召唤OL》 比CF好是毋庸置疑的,几乎完美地继承了使命召唤系列的精髓,射击的完美体验,代表了FPS的高端水平。 《炉石传说》 卡牌游戏能这么热门的除了三国杀之外也就是它了,经典的卡牌设计,完善的玩法,作为卡牌网游来说已经登峰造极了。 《大天使之剑》 这虽然是个页游,但是网游之中绝对有它的一席之位,只因为其无孔不入的广告和不用下载就能玩的特性,让无数人不小心就陷进去了,加上《万万没想到》的广告,同样让它的知名度爆表。 《守望先锋》 FPS+DOTA的神级作品,暴雪的新作,看了宣传视频以后就欲罢不能了,对于操作要求极高。

中国网络游戏市场研究报告

中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 ?中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。 ?中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。 ?网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。 ?游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。 ?中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。 ?中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。 ?网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。 ?网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。 ?“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。 ?中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

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中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

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