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TwilightRender_v1[1].0精简中文版中文帮助

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Twilight Render 帮助手册
(精简中文版)
翻译:龙猫
建模软件:SketchUP 渲染引擎:Twilight Render 渲染时间:2m42s
渲染方式:Low 照明方式:默认天光 模型制作与渲染:龙猫
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用户手册
Twilight 渲染器:
是专为SketchUP*设计的具有照片级效 果的渲染插件。 现在你可以不用再花几个月甚至是几年 的时间去学习那些复杂的照片级渲染器 了。Twilight渲染器的出现,使得你可以 专注于设计,渲染工作变得前所未有的 轻松。
设计. 渲染. 轻松.
渲染时,可以继续SketchUP中的建 模及文件保存等工作。 ? 多种渲染方法 ? 偏置 (复合) (非渐进扫描) ? 非偏置(3) (渐进扫描) ? 支持不受限制的核心处理器,2核、 4核甚至8核…… ? 可为选择物体添加Alpha遮罩 ? 对选择物体进行单独渲染 ? 平行、球状或物理相机 ? 精确物理材料,菲涅尔反射,金属 反射模糊,子表面散射,体积感等 ? 景深(DOF) ? 基于图像的照明 (HDR), 使用HDR图像照亮场景, 或者渲染你自己的球状HDR图像 ? Interactive Tonemapping = 实时交互式调整曝光 ? 支持渲染多通道 (同样可以作用于选择的物体!) 如 Alpha遮罩, 景深通道, 漫反射通道,高光通道 ? 简单设置即可渲染漫游动画 ? Render Animated Lights, Sun&Sky, or Objects 可以渲染动态的照明、天光以及使用插件制作的对 象动画。 ? 可选择快速渲染概念草图或者渲染你想要的高精度级别的真实照片级图像 ? 渲染边线和面, 并且可以控制边线的厚度**
*本文中Sketchup指的是Google SketchUp,Twilight在版权上与Google没有实质性的关联。 **没有闭合形成面的边线不能渲染。
?
? Twilight Render 2009 by: Twilight Render
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概论
概论
使用以下六个步骤对你制作完成的SketchUP模型进行渲染: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 设置照明 (物理阳光及天空系统自动引用SketchUP的阳光及阴影参数) 在SketchUp材质中应用Twilight材质模板 (金属, 玻璃, 塑料, 陶器, 石头, 光源...) 选择渲染设置 (快速, 适中, high 高质量, 或可用的复合非偏置渐进式渲染方法) 选择渲染尺寸(输出分辨率) 开始渲染 保存渲染图像
完美的渲染需要注意以下四点: 1. 2. 3. 4. 完美的模型 (糟糕的模型渲染出来后的效果将会惨不忍睹) 完美的照明 (遵循“按现实生活中的照明那样设置”的布光原则,Twilight中的布光将异常简单) 完美的材质 (高质量的材质可以带来极具说服力的渲染效果,学会观察你身边的世界吧) 高品质的渲染引擎,例如Twilight
Twilight 工具栏
渲染对话框 按钮, 打开渲染对话框以便进行各种渲染参数的设置:例如分辨率、相机、动画等,并 且可以开始你的渲染
泛光灯允许插入一盏泛光灯。 泛光灯具有各向同性的特征。
聚光灯 允许插入一盏聚光灯。聚光灯具有单一方向的特征,并且可以定义其聚光区角度与衰减区 角度。 灯光编辑器 (+天空) 是场景中所有灯光的列表,提供照明控制的便捷通道。在这里,你也可以进行 阳光、天空以及背景相关参数的设置。 材质工具快速将精确的物理特性赋予SketchUP场景中材质。
工具选项 设置Twilight的各种高级选项参数,例如软件许可证的申请等。
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渲染
Section 1: 渲染对话框
点击下方链接,进入相关内容
1. 2. 3. 4.
渲染对话框菜单栏 工具栏 设置窗口 渲染窗口
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渲染
渲染对话框菜单栏
Render 菜单
Render菜单允许你开始渲染或终止渲染并关闭渲染对话框。
View 菜单
View菜单允许你打开工具栏或者设置窗口。
Cameras 菜单
Cameras菜单会列出场景中所有的相机。 如果你在列表中选择了一个相 机,Twilight将不理会在SketchUP中的显示的视图而是会渲染这个相机视 图。当模型编辑时,可以强制渲染特定的相机视图。
Layers菜单
Layers菜单允许在渲染时隐藏选择的特定图层。取消选择图层里表中相关 图层名称前面的点,这样,虽然在SketchUP中可以看到这些图层的内容, 但Twilight工作时并不会对这些图层进行渲染。
通过取消选择TWL_Light_layer图层,可以快速地关闭场景中所有的灯光。
Layouts菜单
Layouts菜单允许你保存不同的渲染对话框布局,并可以在任何时候载入这 些状态。这个功能非常有用,尤其当你需要更大的操作空间而想要关闭工 具栏或设置窗口的时候。你可以使用以前保存的布局,快速恢复设置窗口 和工具栏。
关闭渲染对话框
在点击“X””来关闭渲染对话框时,黄昏将提示你,让你知道,即使你 关闭该对话框,渲染将继续在后台进行。
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渲染
渲染对话框工具栏
开始渲染
使用渲染对话框中的参数开始场景的渲染。如果渲染对话框中没有进行相关的参 数设置,将会按默认预设的参数进行渲染。
停止/取消渲染
停止渲染进程。 在模型处理阶段,这个按钮不会起作用。
暂停/继续
点击暂停渲染进程,再次点击则继续渲染进程... 也就是说,它支持你暂停的地方开 始继续模型的渲染。但如果SketchUp进程关闭了,将不可以继续进行前面的渲染。
保存图像
将渲染图像保存到硬盘或网络上。
导出XML
导出XML按钮支持导出当前场景到Kerkythea渲染系统. 在那里,可以编辑更加高级别的 材质,输出流畅的动画,创建和共享专门渲染设置预置,合并其他模式文件(如.obj文件) 到你的场景等。
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渲染
设置窗框
Render渲染 设置框分三个部分 1. 2. 3.
1
渲染预设列表 渲染尺寸 (渲染分别率) 自适应到视图比例
渲染预设
渲染预设列表列出了Twilight中所有可用的预设的渲染参数。 鼠标左键双击预设名称或者右键单击预设名称在弹出的菜单中选择 “Use Preset”,即可使用相应的渲染预设。 预设列表框内的预设文件位于你硬盘上Twilight的安装位置。一般情 下,在WindowsXP系统中它位于 “GoogleSketchUp7\Plugins\Twilight\RenderSettings.”位置。 Twilight默认使用 “Easy Settings” 目录下的“Prelim”预设。 点击目录左侧的加号即可打开相应的目录,选取相应目录下的预设,当然,你可以进入硬 盘中的相应位置删除或者新建目录。 这些文件夹可以位于网络驱动器位置,具体可以在 Options>Directories Dialog中设置。
简易设置:
经验之谈:如果灯的数量很少, 更高的设置可能带来良好的照明效果,当灯的数量的增加时可以使用
较低的渲染设置。另外,分别率越高,设置可以相对越低。
使用non-progressive 渲染方法时 (在 “Easy”目录下) 会自动预设100多个不同的渲染参数. 但重要的 是恰当的选择,很多缺乏经验的使用者会在渲染时直接选择“High ”, 实际上,很多有经验的 用户发现使用“Medium”就可以得到绝大多数想要的效果。 此外,在初步渲染时,最好选择最低的渲染预设参数。
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渲染
如果场景中有很多灯(超过10盏),并且没有金属和模糊反射材质,“Low”渲染设置提供非常 快速和很好效果的渲染结果。当场景中有金属或者模糊反射材质,在同档的渲染预设中选择带 “+” 的预设会是更好的选择。 “09. Indoor Progressive” 预设是最好质量的渲染参数之一,但是它渲染 时也需要花费更长的时间。不过,在应付大场景时,它可以提供相对快速的预览。
高级设置: Alpha Mask :用于后期图像处理时分离单独的集几何体。
1.选择对象. 2.选择“Alpha Mask” 作为你的渲染 方 法 (Camera 栏: 确 保 exposure and gamma = 1.0) 3.开始渲染 4.当询问是否只渲染选择物体 是,选择“yes” 5.对象的黑白图像将被创建 6.保存渲染的遮罩图像
这种黑白图片主要是用于在图像编辑软件中进行的后期处理。在图像处理软件中将渲染的 遮罩图像作为遮罩蒙版,则可以轻易地将渲染的物体分离出来方便进行选择编辑。遮罩的 使用非常常见,比如后期编辑图像时,在家具背后添加人物,或者在建筑物后面添加高质 量的天空贴图,都需要使用到遮罩。
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渲染
Ambient Occlusion: 这是一个渲染“环境照明”的快捷方式。
当阳光和灯光关闭时,它的效果最好。它能很快地计算到相邻物体的阴影,也就是通常所说的 个物体的光“吃掉”另一个物体的光。
Animation Interior
室内渲染的优化预设。
Depth Render
渲染一张灰度图像,图像灰度值的分配与距离相机距离成比例关系。 这个图像可以在使用图像编 软件进行后期处理时,手动再造一个景深效果或者复杂的遮罩效果,也可以制造出雾的效果, 也 可以以结合其他的高级技巧使用。
Light Pass
渲染视图中的光源。
Tech Settings:
Tech settings 设置包含更多特别的渲染设置的方法。例如包括粘土渲染预置。
Clay Render 是 “不检查材质(贴图)照明”的另一种说法. 当你还没有进行贴图或者贴图工作只 进行了一部分,但又想看下初步的渲染效果时,这种方法比较有效。 这种设置比其他渲染引 擎的粘土渲染设置更为有效,渲染时它赋予所有物体以粘土材质,渲染结束后,又将物体各自 的初始材质返回赋予物体。 它可以“智能”保留发光材质和玻璃材质等特殊材质,快速进行图 像的粘土渲染。
你可以使用记事本打开相关的预设文件,并且可以修改这些文件当中的设置参数,然后另存为新的预设 文件够自己使用。也可以使用 Kerkythea 2008创建相关预设。请参阅Kerkythea的文档,以了解有关此方法 的更多信息。
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渲染
2 渲染尺寸
在这里可以设置渲染图像的像素。 默认状态下,图像宽度值和高度值按比例变化,点击链条 图像使之断开可以分别输入独立的高度值和宽度值。 单击放大镜,可以使渲染图像的分辨率以当前的SketchUP视图 尺寸设定。
3 自适应到视图比例
勾选此选项,则渲染的图像不管设置为多大的分辨率,其长 宽比都与当前SketchUP视图长宽比例一致。
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渲染
Camera相机
1 Projection(投影):
Planar =匹配SketchUp的相机(默认) Cylindrical =渲染一个圆柱状的全景 适用于虚拟浏览 或使用圆柱形背景图像的状况下 Spherical= 渲染一个全景球面图像,一个球形投影图像. 例如用于虚拟参观浏览。
当保存为.hdr格式的圆柱状或者圆球状图像,这些图像可以被 用于Twilight中其他场景的照明。
Parallel = 在没有透视灭点的状况下渲染图形。完美支持 渲染立面, 轴测或者剖面图. (SketchUp的剖面在Twilight 中不会自动渲染) 然而, 象“Zorro2” by Whaat 这样的ruby语言插件对模型进 行编辑,可以在渲染时渲染出剖面。
2
F-Number:
Twilight中的灯光和相机最好想象为象摄影一样。 Twilight中的景深(DOF)是F-number和相机焦点确定的特性. It is also a function of the View Angle set in SU using the magnifying glass and holding down the Shift key. F-number数值越高, 景深效 果越不明显。F-必须与Twilight的右击菜单中 “Set Camera Target”命令一起使用。 在场景中你想使其清晰显示的一个物体上右键单击鼠标 并选择Twilight- Set Camera Target命令。 然后设定F-Number 数值。 渲染, 可以观察到景深效果。 聚焦物体前后的其他物体都出现一定程度的模糊,模糊 程度与这些物体距离聚焦物体的距离有关。
在SketchUP中设置页面,可以保存你对聚焦物体的设 置,以后你可以通过这个特定的页面来选择你之前设定 的聚集物体以及由此得到的景深效果。
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渲染
3 Filter(过滤器):
Filter = type of Tonemapping. Tonemapping是图像的修改,通过控制它的亮点和暗区, 实现图像的“外观” 。 当曝光值设置为真实相机的数值时,Tonemapping是得到
完美渲染图的关键。
Twilight中的Tonemapping(色调映射)可以在Camera选项卡 中实现。选择Tonemapping过滤器, 然后设置曝光或伽玛等参 数。
建议先调整曝光参数,并在只有绝对必要的情况下才调整 伽玛参数。
你可以认为Tonemapping就像调整相机的曝光率。在渲染 过程中,你可以通过增加或减低曝光率手动色调映射图 像。 Tonemapping may 可以在渲染过程中或渲染结束后的任
何时间调整,只要渲染的图片在窗口中仍然存在。
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渲染
Advanced高级
1 Content Updates(内容更新):
欲了解更多有关控制处理的技巧内 容,请参阅标题“Model Processing Phase(模型处理阶段).”
有几个使场景更新的办法: “All” 使 Twilight渲染场景中的所有帧或图像中的所有 物体。 “Camera & Lights” 或“Camera Only” 告诉Twilight除了照 明或者相机无需改动场景中的任何东西。这在大场 景初始渲染阶段的测试上有很大帮助,由于只更新 照明和相机,渲染速度会变得更快。 “None” 将重新渲染最后一次输出的内容,就像场景 中完全没有任何改变那样。 “Camera & Lights Only”模式要谨慎使用,因为在操 作过程中我们经常会忘了已经设置了它, 如果场景 中的一些模型或者材质发生了变化, t用户往往会迷 惑怎么在渲染中体现不出来。 如果渲染过程中出 现了材质和模型不更新的情况请及时查看这里的设 置确定设制为“All” 并重新渲染。 这个设置总是会 会保持上一次设置,因此在关闭SketchUP文件之 前,请切记设置为“All”。
2
Grouping Method(分组方法):
Rendering Selected 是一个附加的渲 染方式,可以将场景中选择的物体 进行单独渲染。 选择需要渲染的物体并开始渲染。 Twilight 将会询问是否仅渲染选择的 物体。 如果选择 “yes”, 你必须选择一盏 灯,提供所选对象的照明。
有两个方法对场景中的内容进行分组,一个快,一 个慢,他们具有同样的效果。 Definitions/Instances 把模型中的组件看作实例拷贝进行 渲染。这 不仅增加了进程的速度和效率,也增加了渲染的速 度和效率。 Per Material忽略场景中所有的组件。 这种方法可能导致 较大的场景进程非常缓慢,并且往往会增加成倍的渲染时 间。
通常不建议改变默认的分组方法。
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渲染
3 Threads:
Threads = 渲染图像的处理器数量(也成为“核”) 多线程是指利用计算机多个处理器做一个任务,理论上是 可以使用无限多的处理器,默认状态下,Twillight使 用计算机上最大数量的处理器。 Twilight 在渲染过程总是采用低优先级方式,以便不影 响计算机上的其他进程。 您可以继续在 SketchUp 和
其他程序的工作,渲染的性能下降多少,跟机器配 查看你的计算机有多少处理器:在Windows 系统下打开任务管理器 (在桌面上右键) 置和渲染的方法有一定关系。 其中, Progressive(渐 并且查看 “性能”. 上图例子显示这台 进式绘制)渲染方法对性能的影响微乎其微。 计算机具有两个处理器核心。
Animation 动画
1 动画下拉菜单:
选择“Only View” 将激 活 Twilight动画渲染并渲染在 SketchUP场景中已经设置好的页面漫游动画。 在SketchUP中在页面管理器中被排除在动画页面之外 的页面在Twilight中进行动画渲染时,同样也会被排除 在外。
*另请参见:Proper Animation for SketchUp *另请参见: Batch Rendering *另请参见:Codec Info
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渲染
通过页面管理相应图层的显示与隐藏状来实现灯光开关的动画效果。 将灯光放置与不 同页面中显示或隐藏状态的图层中,则动画效果中即会显示相应页面内灯光亮与灭的 动画。在动画下拉菜单中, 直接选择 “Has Animated lights/Sun. 渲染不同的动画对象,要 注意选择相应的动画下拉菜单选项。
2 Start (s):
初始设置为 (0)。 你可以将其保持为 (0), 也可以设置任意 动画开始渲染的起始时间。
3
Stop (s):
初始设置为 (0) 。如果有3帧, 那么在他们之间有两个过 渡. 如果SketchUP设置的动画过渡为2秒, 那么 2 过渡 x 2 秒 = 4.00(s) 视频. 如果渲染动画片段,你可以指定任何 时间作为动画的结束时间。
4 Jump
点击这个按钮可以使SketchUP中的场景转换到对话框中设 置的时间所处帧的场景... 或者使用箭头调节阀 慢慢调 节。 Commonly Used Frame Rates
30 24 15 10 5-
5
Frame Rate(帧率)
Standard television “视频每秒所包含的帧速”, Standard film, good for computer playback 量” When in a hurry for your animation, reasonable rat When in a big hurry, animation choppy 6 Base Name: Test Render frame rate for animations
也可说是 “每秒显示的帧的数
当渲染动画的帧时, Twilight自动为每一帧的图像文件名加上连续的数字后缀。点击 “Browse”按钮确 定你想要保存的动画帧图片的目录。输入你想为所有动画图片起的 基本名称。没有必要输入扩展 名。帧将会被自动保存为.jpg后缀的图像文件。
7
支持SketchyPhysics运行*:
SketchyPhysics 是一个 SkechUp 免费插件: 了解更多。 它支持为物体赋予物理属性并且可以以动画 形式模拟其在真实世界中的运动。这种动画被 Twilight 所支持! 勾选此选项即可渲染 SketchyPhysics 生成的动画. 取消勾选可以重复使用照明的信息。显然,还必须从“Only View”切换到“Has Animated Objects”使用该方法。
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渲染
渲染窗口
在可以通过滚动条控制的窗口内观察渲 染图像。 点击 Save Button 支持在渲染的 过程中随时保存高质量的.jpg格 式图像文件。 你也可以通过在 文件名后添加扩展名将图像保存 为.tif, .bmp, .png等格式的文件。 渲染进程中的相关讯息会显示在下方的 状态栏。 渲染过程中,它可以告诉你渲染的完成 度。 渐进式绘制渲染意味着渲染不会停止直 到你手工终止或者渲染已经达到10000个 通道. 使图像达到10000个通道也不是什么特别 有意义的事, 当你认为图像质量足够好 的情况下,就可以终止渲染了。 线程数 (处理器) 在渲染时也会显示于状态栏。 线程数后面显示的是通道”(不一定是整个渲染过程)的完成百分比。必须允许反锯齿通道进程 完成除非它本身不适应于这种渲染方式。 一个 “通道” 可以被看做一个 渲染进程中的“阶段”。 不同的渲染设置有不同的阶段或“通 道”。举一个通道的例子如:“光线跟踪”和“反锯齿”。 渐进式绘制渲染时,一个自动备份的文件会保存到你的计 算机硬盘,通常在Windows操作系统下,它位于以下位置: C:\Documents and Settings\Customer\Application Data\Twilight\temp
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照明
Section 2: 泛光灯工具
泛光灯工具允许你插入一盏泛光灯。 泛光灯向所有方向发射出等值的灯光 (就像一个真 的灯泡). Twilight中的所有灯光默认都设置了灯光衰减,就像现实生活中的灯光一样。唯一 例外的是太阳光系统,没有设置衰减。
在你的场景中放置一盏泛光灯:
1. 2. 点击泛光灯图标 点击灯光基准点,保证它在你希望在场景中出现的灯光位置的附近。
3. 现在点击第二点确定泛光灯组件的插入点。 为 防 止 灯 光 冲 突 , 泛 光 灯 不 能 接 触 邻 近的面。 4. Twilight 会自动赋予这个灯光一定的亮度。 这个亮度稍后可以在 Light List and Settings Dialog 中进行调节。 如果在渲染图像中发现了黑色的斑点,很可能是由于灯光与邻近的几何体在空间上有重 叠的现象。 对于一般常规的灯泡,保持泛光灯与邻近物体之间至少2英寸(5厘米)的距离。如果你 改变了泛光灯的半径,使其大于了2英寸(5厘米),那么就需要与临近物体保持更远的距 离,以避免发生冲突。 在场景中已有的灯光组件装置内放置一盏泛光灯。 使用这种方法,复制灯光组件装置时 泛光灯会跟着一起被复制。在一个灯光组件装置中改变其泛光灯的参数时,其他复制的灯 光组件装置中的泛光灯参数同步跟着发生变化。 Twilight将所有灯光组件 (泛光灯和聚光灯)统一放置在 “TWL_Lights_Layer”图层中。 这也方 便了同时对所有灯光的开关进行操作:在SketchUP的图层管理中通过隐藏或者显示 “TWL_Lights_Layer”图层的操作,可以实现对图层中灯光的开关操作。 在场景中放置了一个灯光组件之后, 如果你将其复制到了模型中的其他位置, 只需要 在Light Lister and Settings Dialog 改变它的相关参数, 所有其它复制的灯光参数同步发生变 化。
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照明
Section 3: 聚光灯
聚光灯工具允许插入一盏聚光灯。 聚光灯可以手动调节它的光照方向,并且可以调节其 聚光区角度范围和衰落区角度范围。
在你的场景中放置一盏聚光灯:
1. 2. 3. 4. 点击聚光灯图标 点击灯光的基准点 (你场景中接近你想让灯光被放置位置的一个面或者点) 现在需要再次点击以选择灯光组件的插入点. 第三次点击指定聚光灯的指向方向。
5. Twilight将自动给灯光一个亮度,灯光亮度稍后可以在 Light Listand Settings Dialog 中进行调 节。 如果在渲染图像中发现了黑色的斑点,很可能是由于灯光与邻近的几何体在空间上有重 叠的现象。 对于一般常规的灯泡,保持聚光灯与邻近物体之间至少2英寸(5厘米)的距离。如果你 改变了聚光灯的半径,使其大于了2英寸(5厘米),那么就需要与临近物体保持更远的距 离,以避免发生冲突。 在场景中已有的灯光组件装置内放置一盏泛光灯。 使用这种方法,复制灯光组件装置时 泛光灯会跟着一起被复制。在一个灯光组件装置中改变其泛光灯的参数时,其他复制的灯 光组件装置中的泛光灯参数同步跟着发生变化。 聚光灯可以使用光度数据(IES)。 可以在聚光灯编辑器里的IES选项面板点击LOAD键为聚光灯 加载光度数据(IES)文件。IES 文件是为灯具而非灯泡准备的。 他们大多是商业照明设备制
造商在自己的网站免费提供的。
泛光灯可以转换为聚光灯, 在 Light List and Settings Dialog 中选择聚光灯并且点击对话框顶部的 “Convert”项 选择 “Spot” 将泛光灯转换为聚光灯,现在他就可以加载光度数据(IES)文件 了。
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照明
Section 4: 灯光编辑对话框
灯光列表与编辑框 (+天空) 是个场景中的灯光列表,它可以很快地选择并编辑场景中灯 光照明系统。你也可以在这里设置太阳和天空的各种参数并且使用HDR或者球状天空。 在Twilight的大多数渲染方法里,Sky都提供照明作用。这也是为什么在灯光编辑器里有天 空的设置参数。 在Twilight中太阳和天空系统默认共同提供物理天空参数设置。
*一些特殊的渲染方法不计算天空产生的光线比如Alpha遮罩或其他的一些通道。同样,在TWILIGHT中简单的光影跟踪 方法也是允许的,天光对于这些方法同样不起作用。
标准灯光选项
为灯光命名是很重要的一项工作,这不 仅方便场景内容的管理,也方便对灯光 的选取及编辑。 “Enabled” 控制灯光的开关状态。 “Casts Shadow” 选项仅在使用非渐进式绘制渲染 方式时才会起作用,比如Low-High 渲染预 设模式。 “Sft Shadows” 选项是控制阴影显示的开关 真实 的灯光往往会生成柔和的阴影。 灯光色彩选项允许以RGB模式为灯光选择色 彩。 点击色彩样板按钮可以激活色彩 样板卡对话框。 Light Bulb Size 是一个半径值。 它不仅控制 灯光和临近物体的相互作用同时也控 制阴影的柔和度。半径值越大,柔和度 越高。 Light Strength(光线强度): 如果有IES文件,则 将光线强度设置为1。光线强度和聚光角度范 围与衰减角度范围对灯光的照明效果起着关 键的作用。 Attenuation(衰减)的意思是光线的强度将逐 渐消失直至为0。物理学中,它呈现典 型的逆平方效果。
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照明
聚光灯选项
聚光灯有两个主要参数:衰减区,聚光区
Falloff衰减 衰减定义灯光从完整强度衰减到0的角度, 它始于聚光区完整强度定义的角度边缘,最 终,在衰减区的边缘,灯光强度变为0。衰减 区的角度范围必定大于聚光区的角度。
HotSpot聚光 聚光区定义聚光灯的完整灯光强度角度范 围,在这个角度范围之外是灯光的衰减区。
IES (Photometric)照明选项
载入IES数据文件后,聚光灯的组件形状及灯 光方向与光线强度都会发生变化。灯光边线越 小,灯光区域发出的光线强度值也就越小。可 以利用这特性方便的为IES灯光指定方向。
? Twilight Render 2009 by: Twilight Render
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