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assignment3作业

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Com S 227

Fall 2013

Assignment 3

300 points

Due Date: Monday, December 9, 11:59 pm “Late” deadline (25% penalty): Tuesday, December 10, 11:59 pm General information

This assignment is to be done on your own. If you need help, see your instructor or one of the TAs. Lots of help is also available through the Piazza discussions; see below. Your work will not be accepted for credit unless we have on file a signed “Acknowledgment of Academic Dishonesty Policy.” These are normally completed as part of Lab 2; otherwise, you can download and print it the form and give it to your instructor or TA:

https://www.doczj.com/doc/e118441818.html,/~cs227/acknowledgment.pdf .

Please start the assignment as soon as possible and get your questions answered early. Reading a technical specification like this document is not like reading a story from beginning to happy ending. You will probably have to read it all multiple times before things start to click. You can start writing and testing code before you fully understand all the details, though. There is a “Getting Started” section towards the end of this document that might have some useful advice.

If you have questions

For questions, please see the Piazza Q & A pages and click on the folder assignment3. If you don’t find your question answered, then create a new post with your question. Try to state the question or topic clearly in the title of your post, and attach the tag assignment3. But remember, do not post any source code for the classes that are to be turned in. It is fine to post source code for general Java examples that are not being turned in. (In the Piazza editor, use the button labeled “pre” to have Java code formatted the way you typed it.)

If you have a question that absolutely cannot be asked without showing part of your source code, make the post “private” so that only the instructors and TAs can see it. Be sure you have stated a

specific question; vague requests of the form “read all my code and tell me what’s wrong with it” will generally be ignored.

Of course, the instructors and TAs are always available to help you. See the Office Hours section of the syllabus to find a time that is convenient for you. We do our best to answer every question carefully, short of actually writing your code for you, but it would be unfair for the staff to fully review your assignment in detail before it is turned in.

Any posts from the instructors on Piazza that are labeled “Official Clarification” are considered to be part of the spec, and you may lose points if you ignore them. Such posts will always be placed in the Announcements section of the course page in addition to the Q&A page. (We promise that no official clarifications will be posted within 24 hours of the due date.)

Test code and test cases

You are not required to submit any test code for this assignment, so any such code may be freely shared. You are encouraged to post any questions you have about the correct behavior of any of the methods, and to post ideas for test cases for others to review and comment on. Introduction

For this assignment you will implement a number of classes for an implementation of a dice game based on the game Yahtzee. The purposes of this assignment are:

?To give you a chance to make some design decisions related to inheritance

?To give you some more practice using arrays and ArrayLists

Summary of tasks

You will implement the following classes in package hw3:

Game

DiceGroup

and, at a minimum, the following eight classes in package hw3.categories:

ChanceCategory

FullHouseCategory

LargeStraightCategory

SmallStraightCategory

CountOccurrencesCategory

YahtzeeCategory

YahtzeeLessOneCategory

YahtzeeLessTwoCategory

In addition, you will implement, in package hw3.categories, whatever additional classes you determine are necessary in order to exploit inheritance to facilitate code reuse. See the discussion of scoring categories below for more information.

The exact definition of each of the eight scoring category classes listed above can be found by reading the class javadoc in the skeleton code.

Overview

Yahtzee is normally played with five six-sided dice and a scorecard. One turn consists of rolling the dice up to three times and then recording the result in one of the categories on the scorecard. In our version, the number of dice, the range of numbers on the dice, the maximum number of rolls, and the categories on the scorecard will all be configurable.

If you are not at all familiar with the game, don’t worry, it is not too complicated. Take a look at the Wikipedia page for an overview, https://www.doczj.com/doc/e118441818.html,/wiki/Yahtzee

The two key abstractions in the design are dice groups and scoring categories.

Dice groups

A dice group, represented by the DiceGroup class that you will implement, is a basically a list of integers representing the states of N dice (in the standard game there would be 5 numbers 1 through 6). However, the dice are partitioned into two lists: available dice and completed dice. Initially, all dice are available. When the dice are rolled, random values in the appropriate range are generated for the available dice only; the completed values are fixed. If the maximum number of rolls has not yet been reached, the player can select some of the dice values to be moved to the completed list. Those values are now fixed, and will not be modified with the next roll. Note that in this design, there is no such thing as an individual “die” object; a die value is just an integer. All methods that return arrays containing dice values just return the values in ascending order.

After the maximum number of rolls is reached, all dice are automatically moved to the completed list and the dice group can no longer be modified. A new dice group must be created for the next turn.

See the online javadoc for details. Also note that the client normally obtains a new DiceGroup using the method createNewDiceGroup in the Game class, not by calling the constructor directly. (You can see how this works by looking at the doOneTurn() method of the sample UI.)

Dice group example. Suppose we represent a dice group as a string by listing first the available dice and then the completed dice in parentheses. For example, in a game with 5 dice, after the first roll we might see

2 3 3 4 6 ()

Depending on which categories you need to satisfy, you might select 2, 3, and 4 (perhaps in the hope of completing a straight). Now you have

3 6 (2 3 4)

The 6 and the other 3 are then replaced by random values on the next roll, but the 2, 3, and 4 you selected remain fixed. If (for example) you rolled a 2 and a 5, you would have

2 5 (2

3 4)

At this point you could select the 5 (to make a small straight, hoping that rerolling the 2 might give you a 1 or 6 to make a large straight). Now we have

2 (2

3

4 5)

If, as luck would have it, you then rolled a 4, you’d have

(2 3 4 4 5)

Since (in the traditional game) we only get three rolls, the 4 is automatically put into the completed dice since we can’t reroll it.

Scoring categories

A scoring category represents one row of the score sheet. It stores the actual score for the category and the dice group that was used to satisfy the category, and it contains the algorithms needed to a) determine whether a given dice group satisfies the category, and b) determine what the potential score would be for a given dice group.

There are many different possible categories, each with its own particular algorithms. For example, the traditional game has a three-of-a-kind category: a dice group satisfies the category if it contains any three numbers that are the same, and it is scored by summing the dice. The traditional game also has a “large straight” category: a dice group satisfies the category if it has 5 consecutive values, and it always receives a fixed score of 40.

This is where polymorphism becomes useful. The client using this code (e.g., think of the client as the text-based UI provided in the sample code) does not care about the details of what the categories are or how to calculate the scores. It just needs to be able to invoke methods on a category to find out whether a given dice group satisfies it, what the score would be, and to inform the category whether it was selected for a given dice group.

Therefore, a scoring category is defined by an interface IScoreCategory. This interface is already written and you should not modify it. See the javadoc for detailed descriptions of the methods. See the text-based UI to see how it is used from the client’s point of view. In particular, you can see in the printCategories method where the UI just iterates over the categories and displays the potential score or actual score from each one.

There are eight concrete classes that you are required to implement in package hw3.categories, as listed above. Each of them must implement the IScoreCategory interface. However, it need not do so directly: it could instead extend some other class that implements IScoreCategory. If you just added the declaration implements IScoreCategory to each of these classes and then proceeded to fill in all the required methods, you would find yourself writing the same code over and over again. Even though there are several different algorithms involved (e.g. three of a kind vs. a large straight), there is also a lot in common between the classes. You should carefully think about how to design an inheritance hierarchy so that you can minimize duplicated code between the classes. You might think about starting with an abstract class containing features that are common to all category types, such as isDone() or getDice(). There are additional opportunities for sharing code to think about too. Are there code similarities between “large straight” and “small straight” that you can exploit? How about between three-of-a-kind and four-of-a-kind?

A portion of your grade on this assignment will be determined by the logical organization of classes in this hierarchy and by how effectively you have been able to use inheritance to reuse code.

Configurations

(Note that the class GameConfiguration discussed in this section is already implemented and you should not modify it.)

The design allows for many similar games to be implemented using the same basic infrastructure. You have seen above that a DiceGroup can be constructed to use, for example, a group of fourteen 9-sided dice allowing the player 5 re-rolls. The traditional game rules also provide a 35 point bonus if the total score for the “upper section” is greater than or equal to a cutoff value of 63. Therefore, we make these two values configurable as well. (The traditional game also has a bonus for additional “yahtzees” (all dice the same) beyond the one that satisfies the yahtzee scoring category, but we do not implement this feature.) All of these values are

stored in a GameConfiguration object, and you can see from the javadoc that these five constants are set in its constructor.

Game

A Game instance is simple: it encapsulates a GameConfiguration and two lists, one for the categories in the upper section, and one for the categories in the lower section. There is no other state information required, since each category object keeps track of the score for that category. The Game constructor requires a GameConfiguration object. The methods for returning scores just need to iterate over the scoring categories to total things up.

ExampleGameFactory

(Note that the class ExampleGameFactory is already implemented. However, you can modify it as needed for testing and experimentation.)

This class has some static methods for creating various games. You can take a look to see how the game configuration is constructed and how the categories are added to a Game object. This class is used in the sample UI.

Note that in the sample code, all the calls to the constructors of the IScoreCategory implementations are commented out. That’s because this code won’t compile until you actually have implementations of the classes that are named there. As you complete the implementations, you can start uncommenting the constructor calls to try them out (and uncomment the import statements too).

The sample code

The sample code is an Eclipse project that you can import. See the instructions given for homework 2 if you don’t remember how to import a project.

There are “complete” skeletons present for DiceGroup and Game classes in package hw3. In the package hw3.categories there are partial skeletons for the 8 required concrete subtypes of IScoreCategory. Each of these classes has a descriptive javadoc comment and a stub for the required constructor. You will need to add an implements or extends clause to each of these class declarations to make it a subtype of IScoreCategory, and add whatever implementation code is necessary for your design, as discussed in the above section “Scoring Categories”. About the UI

There is a sample user interface TextUIMain provided in the default (top-level) package of the sample code. This code will not run until you have implemented the Game and DiceGroup

classes, and you will not be able to play a game until you have started implementing the necessary category classes in the hw3.categories package. As you implement and test the categories, you can uncomment the corresponding constructors (and add relevant import statements) in the ExampleGameFactory.

This is a text-based UI using clunky console I/O. It is not as slick as a graphical UI but has the advantage that the code is entirely comprehensible, so you can read it to see how the other classes in the application are used. A typical screenshot of a game in progress is shown below: Potential scores for this roll:

0) --- Aces 3 (1 1 1 2 3)

1) 0 Twos

2) 12 Threes

3) 0 Fours

4) 5 Fives

5) 0 Sixes

6) 17 3 of a kind

7) 17 4 of a kind

8) 0 Full House

9) --- Small Straight 30 (3 3 4 5 6)

10) --- Large Straight 40 (2 3 4 5 6)

11) 0 Yahtzee

12) 17 Chance

-----

Upper section total: 3 (3 plus bonus 0)

Lower section total: 70

SCORE: 73

You rolled 3 5 (3 3 3)

a) keep all remaining

b) reroll all remaining

c) select dice to keep

Your choice:

At this moment in the game above we have 3 points in the upper section for the “Aces” category and 70 points in the lower section for the “Small Straight” and “Large Straight” categories. The dashed lines in the second column indicate the categories that are done, and the rightmost columns show the score and the list of dice that were applied to the category. The “You rolled…” shows the current state of our dice group. Since the parentheses are nonempty, this is not the first roll in this turn. We must have previously chosen to “keep” three 3’s from the previous roll, and we just rolled another 3 and the 5. The second column in the list shows us

what potential score we would get in each category for this roll as it stands (e.g. 17 points for four-of-a-kind). One of our options might be to “keep” the additional 3 and reroll the 5 in the hope of getting a Yahtzee of all 3’s.

You can edit the main method to a) choose a seed for the random number generator, in case you want the dice results to be reproducible while you are developing the code, and b) to change the game type.

Suggestions for getting started

1.The Game class is very straightforward and doesn’t really depend on anything else.

2.DiceGroup can also be developed and tested independently. Note that the roll() method

takes a Random as an argument, so for testing you can specify a Random with a known seed to make the results reproducible.

3.Any of the scoring category classes can be developed and tested with a simplified, partial

implementation of DiceGroup. All they actually require is the getAll() method. For

testing purposes you would also want to implement the DiceGroup constructor that

allows you to specify starting values for the dice. Those two things are sufficient for

testing the score category classes.

4.For the scoring categories, you might start with something like

CountOccurrencesCategory. Add the clause implements IScoringCategory and

stub in the required methods and start to implement them. (You may later move some of this code into an abstract superclass, but this is a good place to begin.)

5.Once you have Game, DiceGroup, and CountOccurrencesCategory, you can

uncomment the constructor in the createReallyTinyGame() method of the

ExampleGameFactory. Then, you can run the UI and play the Really Tiny Game!

6.Start thinking about the other scoring categories and start writing implementations for

some of them. Soon, you will get tired of writing the same code over and over again, and you can think about how to organize it better using inheritance. Create an abstract

superclass with code that is common for all the categories. Then look for other

similarities. (e.g., Can YahtzeeLessOne share some implementation with

YahtzeeLessTwo? Is LargeStraight similar to SmallStraight?)

7.As you complete and test each of the scoring categories, uncomment the relevant

constructor from one of the games in ExampleGameFactory and try it out.

Special documentation requirement

You must add a comment to the top of the Game class with a couple of sentences explaining how you decided to organize the class hierarchy for the scoring categories.

Style and documentation

Roughly 15% of the points will be for documentation and code style, including the “Special documentation requirement” described above. Please refer to the “Style and documentation” section of homework 1 for general guidelines about documentation. Note the following for this assignment in particular:

?Add @author tags to each file that you create or modify

?You do not need to rewrite existing javadoc in the skeleton code. You do need to javadoc instance variables and helper methods that you add, as usual.

?You should javadoc any new classes you add to the hw3.categories package

?Methods that are documented in an interface or superclass normally do not need to be documented again when you implement the interface or extend the class (unless you have substantially modified the behavior to the point that the original documentation is

incorrect).

?Some of the loops you write may be tricky. You are expected to provide internal, //-style comments to explain what you are doing. If you had to think for a few minutes to figure out how to write the code, it probably needs a comment to make it clear to the reader!

Internal comments always come BEFORE the code they describe and are indented to the same level.

What to turn in

Remember to CHECK your submission after you upload it on Blackboard by looking at your submission history. You WILL lose points if your submission is incorrect.

Download the zip file you submitted and check it carefully. Extract the files into a clean, temporary directory and look at them before you submit. Are they .java files? Are all the required files present in the archive? Are they in the directory hw3? Are they the latest, working versions of your code? Did you accidentally submit just the skeleton code?

Please submit, on Blackboard, a zip file containing all of your source code (the .java files). Please do also include the api package (the UI and ExampleGameFactory do not matter.) When you check it you should see, at a minimum:

1. A directory hw3 containing the files Game.java and DiceGroup.java

2. A subdirectory hw3/api containing IScoreCategory.java and GameConfiguration.java

3. A subdirectory hw3/catetgories containing the eight required implementations of

IScoreCategory AND any additional classes you have implemented to create your

inheritance hierarchy.

Normally it is sufficient to right-click on the src directory of your project and select “Send To -> Compressed/zipped file”. Do not zip up the entire project, just the src directory! It is entirely acceptable to include additional test classes you have created, and to include the UI code. Use the default Windows or Mac zip utility, not Winrar or 7zip or whatever.

If you are not sure how to do any of these things, see the document “Assignment submission HOWTO” which can be found on the Blackboard Assignments page or linked on Piazza.

大庆油田井下作业井控技术管理实施细则 第一章总则 第一条井下作业井控是保证油田开发井下作业安全、环保的关键技术。为做好井控工作,保护油气层,有效地防止井喷、井喷失控及火灾事故发生,保证员工人身安全和国家财产安全,保护环境和油气资源,按照国家有关法律法规,以及中国石油天然气集团公司《石油与天然气井下作业井控规定》,结合油田实际,特制定本细则。 第二条井喷失控是井下作业中性质严重、损失巨大的灾难性事故。一旦发生井喷失控,将会造成自然环境污染、油气资源的严重破坏,还易造成火灾、设备损坏、油气井报废甚至人员伤亡。因此,必须牢固树立“安全第一,预防为主,以人为本”的指导思想,切实做好井控管理工作。 第三条井下作业井控工作是一项要求严密的系统工程,涉及到各单位的设计、施工、监督、安全、环保、装备、物资、培训等部门,各有关单位必须高度重视,各项工作要有组织地协调进行。 第四条井下作业井控工作的内容包括:设计的井控要求,井控装备,作业过程的井控工作,防火、防爆、防硫化氢有毒有害气体安全措施和井喷失控的紧急处理,井控培训及井控管理制度等六个方面。 第五条本细则适用于在大庆油田区域内,利用井下作业设备进行试油(气)、射孔(补孔)、大修、增产增注措施、油水井维护等井下作业施工。进入大庆油田区域内的所有井下作业队伍均须执行本细则。 第六条利用井下作业设备进行钻井(侧钻)施工,执行《大庆油田井控技术管理实施细则》。 第二章井下作业设计的井控要求 第七条井下作业地质设计、工程设计和施工设计中必须有相应的井控要求或明确的井

控设计。要结合所属作业区域地层及井的特点,本着科学、安全、可靠、经济的原则开展井下作业井控设计。 第八条各有关单位每年根据油田开发动态监测资料和生产情况,画出或修改井控高危区域图,为井控设计提供依据,以便采取相应防控措施。 第九条地质设计中应提供井身结构、套管钢级、壁厚、尺寸、水泥返高、固井质量、本井产层的性质(油、气、水)、本井或邻井目前地层压力或原始地层压力、油气比、注水注汽(气)区域的注水注汽(气)压力、与邻井地层连通情况、地层流体中的硫化氢等有毒有害气体含量,以及与井控有关的提示。 第十条工程设计应提供目前井下地层情况、井筒状况、套管的技术状况,明确压井液的类型、性能和压井要求等,提供施工压力参数、施工所需的井口、井控装备组合的压力等级。提示本井与邻井在生产及历次施工作业硫化氢等有毒有害气体的检测情况。 压井液密度的确定应以钻井资料显示最高地层压力系数或实测地层压力为基准,再加一个附加值。附加值可选用下列两种方法之一确定: (一)油水井为0.05~0.1g/cm3;气井为0.07~0.15 g/cm3。 (二)油水井为1.5~3.5MPa;气井为3.0~5.0 MPa。 具体选择附加值时应考虑:地层孔隙压力大小、油气水层的埋藏深度、钻井时的钻井液密度、井控装置等。 第十一条施工单位应依据地质设计和工程设计做出施工设计,必要时应查阅钻井及修井井史等资料和有关技术要求,选择合理的压井液,并选配相应压力等级的井控装置,并在施工设计中细化各项井控措施。 第十二条工程设计单位应对井场周围一定范围内(有毒有害油气田探井井口周围3千米、生产井井口周围2千米范围内)的居民住宅、学校、厂矿(包括开采地下资源的矿业单位)、国防设施、高压电线和水资源情况以及风向变化等进行勘察和调查,并在工程设计中标注说明和提出相应的防范要求。施工单位应进一步复核,并制定具体的预防和应急措施。 第十三条新井(老井补层)、高温高压井、气井、含硫化氢等有毒有害气体井、大修井、

油田井下作业事故分析及应对措施 发表时间:2019-07-02T16:13:14.103Z 来源:《基层建设》2019年第10期作者:薛全忠张恩超张志军扬卫国鲁世霞[导读] 摘要:石油行业作为我国社会经济的命脉,对于国家经济的发展有着较为直接的影响,因此要高度重视油田井下作业的安全问题,尽量减少或避免安全事故的发生。 大庆油田有限责任公司井下作业分公司修井一大队黑龙江大庆市 163000摘要:石油行业作为我国社会经济的命脉,对于国家经济的发展有着较为直接的影响,因此要高度重视油田井下作业的安全问题,尽量减少或避免安全事故的发生。本文介绍了几种油田井下作业的常见安全事故类型,并提出了相应的应对措施。 关键词:油田;井下作业;事故;分析与处理前言 石油作为一种宝贵的不可再生能源,其开发和利用对于社会经济的发展具有较为直接的影响。而油田井下作业的环境十分复杂,存在的安全隐患较多,为了保证井下作业工作人员的生命健康安全,必须高度重视油田井下作业的安全工作,找到可能存在的安全隐患以及可能发生的安全事故类型,然后提出相应的应对措施,尽量防止安全事故的出现,保证井下作业工作的顺利展开。 一、油田井下作业安全事故的类型及井下作业的特点 1.油田井下作业安全事故的类型 油田井下作业常见的安全事故类型如图1所示。 图1 油田井下作业生产事故的类型 2.油田井下作业的特点 石油开采的井下作业环境十分复杂,开采作业所涉及到的操作工序以及所使用的开采设备都是十分繁多复杂的,施工作业的流动性相对较大,工作时间灵活。井下作业具有流动性、临时性和分散性大的特点,这往往会导致井下作业的管理工作复杂且困难,很容易导致各类安全事故的发生。 二、油田井下作业安全事故的原因分析 1.违规操作 在油田井下作业时,不按照规范规定进行开采工作、不遵照相应流程进行操作,违反井下作业安全管理规范,往往很容易导致安全事故的发生,油田的工作人员在没有确保工作环境完全安全的情况下,擅自进行井下作业施工,进行错误的作业操作时,也很容易发生安全事故。 2.管理工作的疏忽 油田井下作业的环境十分复杂,人的心理状态可能会发生变化,若管理人员没有及时发现,工作人员在没有足够的安全意识或者跟不上工作节奏的情况下,就进行施工作业,很有可能会导致安全事故的出现。如果管理人员忽视了这些可能导致安全事故的因素,往往会产生严重的后果。 3.安全投资严重不足 工作人员的安全意识不够、作业设备的陈旧、老化等情况,都会导致井下作业安全事故的发生,这往往是由于安全投资的不足产生的问题,所以相关的油田开采企业应该加大安全工作的资金投入,重视安全工作的管理,从而尽量减少或者避免井下作业安全事故的发生。 三、油田井下作业安全事故的应对措施 1.着重强化井下作业人员的安全意识 首先应该积极地向井下工作人员宣传安全理念,不断提高工作人员的安全防护意识。安全是油田井下作业的第一要务,应该不断加强对井下作业人员的安全责任意识培训,制定出一系列完整的安全作业防护措施。领导应该以身作则,起好表率作用和带头作用,树立起安全作业的理念,从而有效减少甚至避免井下作业安全事故的出现。 2.引进专职安全员 安全员能够很好地排除井下作业中可能存在的各种安全隐患。安全员在进行安全管理工作时,要将各项作业的安全管理落实到位,做好井下作业的安全监督工作,从而有效减少甚至避免井下作业安全事故的出现。 3.不断完善安全规范制度 石油行业是一个较为特殊的领域,危险性较大,因此必须要做好安全管理工作。要定期对工作人员进行安全培训,保证作业人员具有很高的安全责任意识。员工必须做到持证上岗,且在进入岗位工作前,要对员工进行专业技术能力的考察和安全责任意识的培训,应该不断完善员工培训的相关制度,从而有效提高作业人员的综合能力和安全责任意识,有效减少甚至避免安全事故的出现,保证井下开采工作的顺利进行。 4.把安全责任落实到每个人

中国石油天然气集团公司石油与天然气井下作业 井控规定 第一章总则 第一条为做好井下作业井控工作,有效地预防井喷、井喷失控和井喷着火、爆炸事故的发生,保证人身和财产安全,保护环境和油气资源,特制定本规定。 第二条各油气田应高度重视井控工作,必须牢固树立“以人为本”的理念,坚持“安全第一,预防为主”方针。 第三条井下作业井控工作是一项要求严密的系统工程,涉及各管理(勘探)局、油(气)田公司的勘探开发、设计、施工单位、技术监督、安全、环保、装备、物资、培训等部门,各有关单位必须高度重视,各项工作要有组织地协调进行。 第四条利用井下作业设备进行钻井(含侧钻和加深钻井)的井控要求,均执行《石油与天然气钻井井控规定》。 第五条井下作业井控工作的内容包括:设计的井控要求,井控装备,作业过程的井控工作,防火、防爆、防硫化氢等有毒有害气体的安全措施和井喷失控的紧急处理,井控培训及井控管理制度等六个方面。 第六条本规定适用于中国石油天然气集团公司(以下简称集团公司)陆上石油与天然气井的试油(气)、射孔、小修、大修、增产增注措施等井下作业施工。 第二章设计的井控要求 第七条井下作业的地质设计、工程设计、施工设计中必须有相

应的井控要求或明确的井控设计。 第八条地质设计(送修书或地质方案)中应提供井身结构、套管钢级、壁厚、尺寸、水泥返高及固井质量等资料,提供本井产层的性质(油、气、水)、本井或邻井目前地层压力或原始地层压力、油气比、注水注汽区域的注水注汽压力、与邻井地层连通情况、地层流体中的硫化氢等有毒有害气体含量,以及与井控有关的提示。 第九条工程设计中应提供目前井下地层情况、套管的技术状况,必要时查阅钻井井史,参考钻井时钻井液密度,明确压井液的类型、性能和压井要求等,提供施工压力参数、施工所需的井口、井控装备组合的压力等级。提示本井和邻井在生产及历次施工作业硫化氢等有毒有害气体监测情况。 压井液密度的确定应以钻井资料显示最高地层压力系数或实测地层压力为基准,再加一个附加值。附加值可选用下列两种方法之一确定: (一)油水井为0.05-0.1g/cm3;气井为0.07-0.15 g/cm3 (二)油水井为1.5-3.5MPa;气井为3.0-5.0 MPa 具体选择附加值时应考虑:地层孔隙压力大小、油气水层的埋藏深度、钻井时的钻井液密度、井控装置等。 第十条施工单位应依据地质设计和工程设计做出施工设计,必要时应查阅钻井及修井井史等资料和有关技术要求,施工单位要按工程设计提出的压井液、泥浆加重材料及处理剂的储备要求进行选配和储备,并在施工设计中细化各项井控措施。 第十一条工程设计单位应对井场周围一定范围内(含硫油气田探井井口周围3km、生产井井口周围2km范围内)的居民住宅、学校、厂矿(包括开采地下资源的矿业单位)、国防设施、高压电线和水资源

篇一:井下作业年底技术工作总结 井下一公司修井30队 技术工作总结 总结人:胡新河技术工作总结 本人自2002年担任技术员工作以来,认真履行技术员的工作职责,在工作中认真负责,积极吸取好的工作方法,掌握井下新的施工工艺技术,充实自己的修井知识,提高自己解决问题的能力。在这一年来,在公司各级领导的正确领导下,本人能认真学习和履行着本岗位职责,工作认真负责,能够较好地完成组织交办的各项任务。我现将2006年度技术工作情况总结如下: 一、认真做好本队修井工作的日常管理 1.工作中严格要求自己的同时,督促和要求各施工班组,认真录取各项修井资料,严把工序施工质量关,杜绝无功作业,提高修井作业有效率。及时编写完工总结上报施工资料。通过近几年的工作,深刻认识到修井作业中质量工作得重要性。 2.针对员工修井技术知识薄弱的状况,有针对性的开展技术培训。结合本队工作的实际情况,重点培训员工的的实际操作能力,讲解安全防范知识和施工风险识别知识。满足了施工人员安全和技能操作的需要。采用每井一题、每周一课、每月一考的方式对职工进行技能教育;通过技术知识学习和岗位练兵,各职工的特别是外雇工的技术素质和实际操作技能有了很大提高。 3.在做好本职工作的同时,积极配合队长做好本队的安全、环保工作,及时收集施工作业的信息,合理安排调配人员及车辆的运作,确保修井作业连续进行。 二、认真编制施工工艺技术措施 对施工得措施井工程设计进行会审,明确施工井数据、任务、目的及施工中可能存在的危险因素,针对井况及作业任务确定相应的工艺技术及安全方案。如高压井、高油气井、高风险等井,都要制定与井况相配套的防喷、防毒等技术及安全方案。特别是对复杂井(如套破井、砂卡井、管外串井、报废井等),除认真做好措施会审外,并现场指挥和监督,做到精心组织、精细施工,圆满完成了施工作业: 三、努力学习各种技术及管理知识,认真做好本职工作 针对今年石西队在年初的井下招标中开双机进行生产作业,作为我负责全面的技术工作,在工作认真完成上级领导和队长安排的工作,遇到复杂、新工艺井的施工作业,到现场组织施工、协调,都严格按工艺标准实施,严格要求资料的收集工作并对资料员的工作进行培训及教育工作,严把质量关,严格执行四大体系运行工作,努力提高运行质量,针对安全、井控、质量的培训及监督检查工作。配合队长作好施工现场的各项工作的同时,努力提高自身的专业水平。本人充分利用业余时间学习各项复杂井工艺设计,修井工程,抓紧时间学习专业业务知识同时学习计算机知识,使自己的专业技术水平有所提高。在今年努力完成qc论文编写工作和技术论文的撰写工作。在不断的学习和锻炼中,努力使自己的技术理论水平、技术问题处理能力、管理能力都得到较快的提高。 四、疑难复杂井的工艺技术 石西作业区属于新开发的区块,该区块井深井况比较复杂,各项工艺的井都有,上修前对该井的井史认真收集,对各项工艺参照各项技术标准,认真编写施工设计,施工中严格要求自己现场组织进行各项工艺的施工作业。比如: 1、今年所施工的sh3058井(补孔改层):由于该井同层位的sh3067井改层后出油效果良好。作业区进行试探的开采该层位并对该层位进行二次固井。该井工序:压井,提抽油杆,解卡打捞,提泵,通井,洗井,下桥塞,电侧,射孔,挤化学剂,下结构,试压,验串,挤灰注灰,提结构,钻塞,试压,探井底,地面清蜡,排液,替液诱喷,完井.施工日期从4.22-5.6日完井,该井施工前,

编订:__________________ 单位:__________________ 时间:__________________ 加强油田井下作业现场管 理(正式) Standardize The Management Mechanism To Make The Personnel In The Organization Operate According To The Established Standards And Reach The Expected Level. Word格式 / 完整 / 可编辑

文件编号:KG-AO-3610-57 加强油田井下作业现场管理(正式) 使用备注:本文档可用在日常工作场景,通过对管理机制、管理原则、管理方法以及管 理机构进行设置固定的规范,从而使得组织内人员按照既定标准、规范的要求进行操作,使日常工作或活动达到预期的水平。下载后就可自由编辑。 众所周知,井下作业是油田生产最艰苦、最前沿的岗位,由于工作环境、机械设备、技术手段等因素的影响,井下作业的危险性较高。如果不能及时消除机械、人为等原因所造成的不安全因素,抱着侥幸心理强行作业,不仅易给油田企业造成严重的经济和产量损失,也极易造成现场工作人员和其它人员的人身伤害,影响不容忽视。消除井下不安全作业,严格按照操作章程作业、安全状态下作业不仅关系着作业进度、作业质量、完井投产等各方面,更重要的是它将直接涉及到井下作业工作人员和作业现场人员的安危。 井下不安全作业主要是指井下作业工作人员在进行修井等井下作业的过程中,在未排除不安全状态、不安全行为等不安全因素的情况下,强行作业的情形。综合分析,不安全状态包括:防护、保险、信号等装

一、公锥 1、名称:公锥 2、用途:公锥是一种专门从油管、钻杆等有孔落物的内孔进行造扣打捞的工具。 3、结构:它是长锥形整体结构,分接头和打捞丝扣两部分。 4、工作原理 当公锥进入打捞落物内孔后,加适当钻压,并转动钻具,迫使打捞螺纹挤压吃入落鱼内壁进行造扣,当其能承受一定拉力和扭矩时,可上提或倒扣起出全部或部分落物。 当工具下至鱼顶以上1-2m时开泵冲洗,并逐步下放工具至鱼顶,观察泵压及悬重,泵压突然上升,悬重下降时,正明公锥进入鱼腔,可进行造扣打捞。 7、注意事项 操作时不准猛顿鱼顶,防止将鱼顶或打捞丝扣顿坏。切忌在落鱼外壁与套管内壁之间的环空造扣,以免造成严重后果。工具下井前上部应接安全接头。 二、母锥 1、名称:母锥 2、用途:它是一种专门从油管、钻杆等柱状落物外壁进行造扣打捞的工具。 3、结构:它是长锥形整体结构,由接头与本体两部分构成。 它是靠打捞螺纹在钻压与扭矩作用下,吃入落物外壁进行造扣打捞。 6、操作方法 当工具下至鱼顶以上1-2m时开泵冲洗,并逐步下放工具至鱼顶,观察泵压及悬重,泵压突然上升,悬重下降时,证明鱼顶进入母锥,可进行造扣打捞。 7、注意事项 操作时不准猛顿鱼顶,防止将鱼顶或打捞丝扣顿坏。打捞外径较小落鱼时应加引鞋。工具下井前上部应接安全接头。 三、滑块卡瓦捞矛 1、名称:滑块卡瓦捞矛 2、结构:上接头、矛杆、卡瓦、锁块、螺钉 3、用途:是一种内捞工具,专门从落物内孔打捞,也可进行倒扣作业 当工具进入落鱼后,卡瓦依靠自重向下滑动,与矛杆发生相对位移,与矛杆中心线距离增大,直至与落鱼内壁接触,上提管柱,斜面向上运动产生的径向力,迫使卡瓦吃入落物,实现打捞; 6、操作方法 1)地面检查矛杆尺寸是否合适,卡瓦上下滑动是否灵活; 2)下至鱼顶以上1-2米,开泵冲洗,并记录悬重、泵压及方入; 3)继续下放管柱,悬重有下降显示,观察捧鱼方入与入鱼方入变化; 4)上提管柱,悬重增加,证明捞获; 5)倒扣时,上提至设计倒扣负荷再增加10-20KN,进行倒扣作业; 7、注意事项 落物重量较大、严重遇卡或鱼顶为外螺纹时,为防止不损坏鱼顶,在工具外面加尺寸合适的引鞋;工具下井前上部应接安全接头。

《有趣的作业》教案 【教学目标】 1.会认“业、期、嫩、桑、释、摘、盒、网、罩、检、酿”11个生字,会写“业、龙、网、课、昨、桌、查”7个生字。 2.理解课文的内容,能正确、流利、有感情的朗读课文。 3.整体感知课文内容,初步理清课文的脉络层次。 【教学重点】 1.了解课文内容,懂得春天来到的特征和怎样爱护春天。 2.体会课文重点语句的意思。 【教学难点】 教育学生关爱动物和植物,热爱大自然。 【教学方法】 讨论法点拨法合作探究法 【课前准备】 多媒体课件 【课时安排】 1课时 【教学过程】 (一)课题质疑,导入新课 1. 今天我们来一起学习第三课《有趣的作业》 质疑导入:读了课题后,你想知道些什么? 如:有趣的作业是什么?为什么说是“有趣的作业”…… 春天到了,你感受到了吗?请大家说一说。(出示板书图片) (二)初读课文,整体感知 1.带着问题自由读课文,圈出本课生字词。 2.师范读课文,按要求扫除生字、词障碍并指导朗读。 3.用喜欢的方式读课文,读准字音,读通句子。 (1)我会读 yè kè zhuōshìsāng zuòjiǎn chá

作业课桌解释桑叶昨天检查 wǎng niàng qī nèng hé zhāi 网罩酿蜜星期嫩嫩的盒子摘 (2)我会写 业龙网课昨桌查 4.同桌互读课文,互相评价,如果他能做到读正确,并比较流利,就奖励红星给他。 5. 教师范读,学生拿起课本动情地朗读课文,开展朗读“夺旗”活动。 (三)精读课文,畅谈感受。 在识字王国里,同学们结识了这些新朋友,让我们与这些朋友手牵手,一起走进课文殿堂。 1.自读课文,边读课文,边想一想:通过朗读课文你知道了什么?(学生自由发言) 出示板书:如:老师布置的作业是:到大自然里,把能代表春天的东西带到教室里来。 1.默读课文,讨论思考:说一说老师布置了什么作业?分组讨论交流,画出相关句子。 出示板书:到大自然里去(找春天),把能代表春天的东西(带到)教室里来。 2.学生自由朗读第二自然段,说说文中的同学们都把哪些代表春天的东西带来了? 有(小小的野花),有(嫩嫩的桑叶),还有(青青的小草)。 仿照上面的句子,用“有……有……还有……”的句式写句子。 (在动物园)里,有(可爱的兔子),有(机灵的猴子),还有(凶猛的狮子)。 3.想一想:小丽交的是什么作业? 一幅玉兰花的画。 4.画能代表春天吗?自由朗读第五自然段,说说小丽是怎么解释的? 昨天,我看到(玉兰花)开了,本来想(摘)一朵,可是想到应该(爱护花草),就把(玉兰花)画下来了。 5.小组讨论:小龙带来了什么作业?它能代表春天吗? 小龙拿出一个(盒子)。盒盖是(一层)玻璃纸。玻璃纸下,(一只)胖乎乎的小蜜蜂在(轻轻地)扇动着翅膀。(出事小蜜蜂的图片) 6.过度:对同学们完成的作业,老师如何评价? “你们的作业都完成得很好,大家都找到了春天。”老师满意的笑了。 7.老师看了小龙和小丽的作业,为什么满意地笑了?结合小龙、小丽的行为说一说。 老师对同学们能到大自然里去找春天感到很满意,对同学们带来的作业很满意,对小丽、

石油工程井下作业修井技术与工艺摘要:在我国石油行业快速发展过程中,社会对石油资源的需求越来越多,因此石油开采行业也需要提高开采质量,增加石油资源的供给。在石油开采中,因为是井下作业,因此需要开展修井工作。就石油工程井下作业修井技术及工艺进行了分析,并提出了建议,希望可以为修井工作更好的开展提供帮助。 关键词:石油工程;井下作业;修井技术;工艺 在石油井下开采过程中,一旦油井遭到了破坏,不仅会影响石油开采的量,同时还会存在安全隐患。所以在井下开采过程中,通过修井工作的开展来保证油井的稳定是非常有必要的。在修井工作落实中,修井技术与工艺的应用发挥了重要的作用,同时其影响力也比较大。 1石油工程井下修井技术及工艺发展现状 在对石油工程井下作业修井技术及工艺进行分析过程中,可以从其目前的发展现状进行分析。通过现状分析,可以了解修井技术及工艺存在的不足之处,可以对其未来发展进行展望,因此,做好具体的现状分析是非常有必要的。 1.1从修井工具入手进行分析 在石油工程井下修井工作开展过程中,修井工具是不能缺少的,就目前修井技术所使用的工具进行分析中可以看出,常见的工具有震击类工具、爆炸类工具以及侧钻类工具,此三种类型的工具在修井过程中发挥了重要的作用。但是,随着设备修井技术及工艺的进步,这些修井工具所能发挥的作用越来越小,因此在未来一段时间内,对修

井工具进行优化是不可避免的。 1.2从修井技术开展模式入手进行分析 在石油行业发展过程中,社会对石油资源的需求日益增多,但是油田的数量则在逐渐地减少,油田的储能消耗逐渐地降低。面对这样的情况,在石油开采过程中,开采难度增加,石油井被破坏问题较为常见。在修井工作开展中,主要采用的修井模式是先打捞,后修复,这样的修复方式较为落后,对油田的污染与破坏较为严重。所以面对这样的情况,在井下修复过程中,就必须要转变修井技术开展模式,对修井技术及工艺进行优化,以此来确保修井工作的有效落实。 2油田工程井下作业修井技术及工艺 在油田工程井下作业修井过程中,想要确保修井工作质量,不仅要对修井工作原则进行优化,同时还需要对具体的修井技术及工艺进行优化,只有这样才能保证修井工作的有效落实。 2.1对修井原则进行优化 在修井工作落实过程中,因为涉及到的内容较多,所使用到的修井技术及工艺较多,所以在提高修井质量的过程中,就应对修井原则进行优化。在优化修井原则中,需要坚持可持续发展原则。也就是说,在实际使用修井技术及工艺开展修井工作中,应对油田资源进行保护,避免油田遭到污染。同时还需要考虑成本问题,若是修井的成本投入较多,则会导致油田开采的经济效益下降,因此在选择修井技术及工艺过程中,应在保证修井质量的同时,选择成本较为低廉的修井技术及工艺,这样可以通过减少成本投入的方式来增加石油开采企业的经

《有趣的作业》教案 要练说,得练听。听是说的前提,听得准确,才有条件正确模仿,才能不断地掌握高一级水平的语言。我在教学中,注意听说结合,训练幼儿听的能力,课堂上,我特别重视教师的语言,我对幼儿说话,注意声音清楚,高低起伏,抑扬有致,富有吸引力,这样能引起幼儿的注意。当我发现有的幼儿不专心听别人发言时,就随时表扬那些静听的幼儿,或是让他重复别人说过的内容,抓住教育时机,要求他们专心听,用心记。平时我还通过各种趣味活动,培养幼儿边听边记,边听边想,边听边说的能力,如听词对词,听词句说意思,听句子辩正误,听故事讲述故事,听谜语猜谜底,听智力故事,动脑筋,出主意,听儿歌上句,接儿歌下句等,这样幼儿学得生动活泼,轻松愉快,既训练了听的能力,强化了记忆,又发展了思维,为说打下了基础。【教学目标】 这个工作可让学生分组负责收集整理,登在小黑板上,每周一换。要求学生抽空抄录并且阅读成诵。其目的在于扩大学生的知识面,引导学生关注社会,热爱生活,所以内容要尽量广泛一些,可以分为人生、价值、理想、学习、成长、责任、友谊、爱心、探索、环保等多方面。如此下去,除假期外,一年便可以积累40多则材料。如果学生的脑海里有了众多的鲜活生动的材料,写起文章来还用乱翻参考书吗? 1.会认“业、期、嫩、桑、释、摘、盒、网、罩、检、酿”11个生字,会写“业、龙、网、课、昨、桌、查”7个生字。 死记硬背是一种传统的教学方式,在我国有悠久的历史。但随着

素质教育的开展,死记硬背被作为一种僵化的、阻碍学生能力发展的教学方式,渐渐为人们所摒弃;而另一方面,老师们又为提高学生的语文素养煞费苦心。其实,只要应用得当,“死记硬背”与提高学生素质并不矛盾。相反,它恰是提高学生语文水平的重要前提和基础。2.理解课文的内容,能正确、流利、有感情的朗读课文。 3.整体感知课文内容,初步理清课文的脉络层次。 【教学重点】 1.了解课文内容,懂得春天来到的特征和怎样爱护春天。 2.体会课文重点语句的意思。 【教学难点】 教育学生关爱动物和植物,热爱大自然。 【教学方法】 讨论法点拨法合作探究法 【课前准备】 多媒体课件 【课时安排】 1课时 【教学过程】 (一)课题质疑,导入新课 1. 今天我们来一起学习第三课《有趣的作业》 质疑导入:读了课题后,你想知道些什么? 如:有趣的作业是什么?为什么说是“有趣的作业”…… 春天到了,你感受到了吗?请大家说一说。(出示板书图片) (二)初读课文,整体感知 1.带着问题自由读课文,圈出本课生字词。 2.师范读课文,按要求扫除生字、词障碍并指导朗读。

加强油田井下作业现场安全管 理(通用版) Safety management is an important part of enterprise production management. The object is the state management and control of all people, objects and environments in production. ( 安全管理 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:AQ-SN-0343

加强油田井下作业现场安全管理(通用版) 众所周知,井下作业是油田生产最艰苦、最前沿的岗位,由于工作环境、机械设备、技术手段等因素的影响,井下作业的危险性较高。如果不能及时消除机械、人为等原因所造成的不安全因素,抱着侥幸心理强行作业,不仅易给油田企业造成严重的经济和产量损失,也极易造成现场工作人员和其它人员的人身伤害,影响不容忽视。消除井下不安全作业,严格按照操作章程作业、安全状态下作业不仅关系着作业进度、作业质量、完井投产等各方面,更重要的是它将直接涉及到井下作业工作人员和作业现场人员的安危。 井下不安全作业主要是指井下作业工作人员在进行修井等井下作业的过程中,在未排除不安全状态、不安全行为等不安全因素的情况下,强行作业的情形。综合分析,不安全状态包括:防护、保

险、信号等装置缺乏或有缺陷;设备、设施、工具、附件有缺陷;设备在非正常状态下运行;个人防护用品用具缺少或有缺陷;施工场地环境不良等情形。而不安全行为主要是指:操作错误、忽视安全、忽视警告;使用不安全设备;手代替工具操作;冒险进入危险场所;不穿戴劳保等情形。 一、井下作业现场存在的主要隐患 根据导致井下作业不安全因素的原因的不同,可以将井下不安全作业划分为:因受害人的原因而导致的不安全作业、因井下工作人员的过失而导致的不安全作业、因作业现场防护措施不齐全而导致的不安全作业等等。 因受害人的原因而导致的不安全作业是指受害人为了获取某种利益,无视既存的危险,在作业现场实施过激行为,结果造成伤害的情况。这主要体现在部分外来人员在作业现场不顾工作人员的劝阻,私入作业现场所导致的一些人身伤害。 因井下工作人员的过失而导致的不安全作业这是指井下工作人员在井下作业的过程中,无视既存的不安全因素或危险,持侥幸心

1.指导学生学会11个会认字,7个会写字。能正确读写“作业、课桌、昨天”等词语。 2.正确、流利、有感情地朗读课文,大致了解课文内容。 3.理解老师为什么“满意地笑了”。 4.用“有……有……还有……”说一句话。 1.正确认读生字,会写“我会写”中的字。 2.正确、流利地朗读课文。 3.大致了解课文内容。 插图、生字卡。 2课时 一、导入。 1板书:的作业

2师:大家填一填,你们做过什么作业。 3今天我们来完成一项特别的作业,板书“有趣”。 4自由读一读课文,找找什么是有趣的作业。 5今天我们就来认识春天的特点。 二、初读课文。 1自由朗读课文,给课文标上段落号。 2读准课文中新出现的生字词语。 三、学习生字。 1出示生字卡片,四人学习小组交流学习。 2找出读音有困难的字进行针对性教学。 3读准下列字的读音。 期嫩业桑释摘盒 网罩检酿 4写字指导。 (1)出示生字,组词。 业()龙() 网()课() 昨()桌() 查() (2)认清字形。 业:最后一笔是横,要写得长一点。 龙:最后一笔是点。

网:最后一笔是点。 课:左窄右宽,左边是言字旁,右边是个果字,最后一笔是捺,要写得舒展。 昨:左窄右宽,左边是日字旁,右边是个乍字。 桌:上下结构,下面是木字底,撇捺要写得舒展。 查:上中下结构,最后一笔是横,要写得长些。 (3)教师范写,学生观察。 5学生书写生字。 四、自由读课文。 五、布置作业。 抄写生字。 一、复习。 1听写词语。 星期盒子扇动检查 2讲一讲大家的作业都有哪些? 二、学习课文。 1自由读课文,并讲一讲你读懂了什么? (1)第1自然段。 ①这一段写了什么? ②学生汇报,这一段写了老师让同学们到大自然去找春天,把能代表春天的东西带到教室里。

长庆油田 井下作业井控实施细则 2007年3月

长庆油田井下作业井控实施细则 第一章总则 第一条井下作业井控技术,是确保油、气井试油(气)作业、压裂酸化作业和修井作业的必备技术。做好井控工作,可以防止和避免井喷及其失控事故,实现作业过程的安全生产,又有利于试油(气)中发现和保护好油气层,通过压裂酸化改造提高单井产量,顺利完成井下作业施工。 第二条井下作业井控工作的指导思想是“以人为本、安全第一、预防主”,长庆油田井控工作的原则是立足一次井控,搞好二次井控,杜绝三次井控。井控工作的重点在试油(气)队和修井队,关键在班组,要害在岗位。 第三条长庆油田井下作业井控的重点是天然气井、超前注水开发区块的油井、地层压力系数梯度大于0.9Mpa/100m和气油比大于100m3/t井的作业。 第四条井下作业的井控工作包括井控设计、井控装备配备及管理、油气层打开前的准备工作、井下作业施工过程井控工作、防火防爆防硫化氢安全措施、井喷失控的处理、井控技术培训及井控管理制度等八个方面。 第五条本细则的制定依据中国石油天然气集团公司“石油与天然气井下作业井控规定”并结合了长庆油田井下作业的特点而制定的。 第六条天然气井不压井作业和高压油、水井不压井作业等特殊作业井控技术要求和管理由作业设计作详细规定。 第二章井控设计 第七条井控设计是井下作业工程设计的重要组成部分。在天然气井、区域油探井、评价井、调整更新井、注水活跃的井区、钻井作业中发现异常的井及老井新层、地层压力不明等井区进行试油、压裂、检泵或特殊作业施工的井要做单井井控设计。 第八条井控设计的主要内容有: 1、满足井控要求的井场布置。 2、井身结构:套管程序、尺寸、钢级、固井质量和水泥返高等。 3、油气层基本数据:射孔层位、井段、压力梯度、气油比等。 4、特殊情况介绍:钻井异常情况、相邻注水(注气)井分布和压力分布、邻井资料等。 5、井控装备要求:防喷器、油管旋塞阀、防喷井口、压井设备、节流压井管

技术干部考试复习题 一、选择题(每题4个选项,只有1个是正确的,将正确的选项号填入括号内) 1 、新井通井当通井至人工井底以上( )左右时,应减慢下放速度。 A、 30m B、 50m C、 100m D、 150m 2、通井时,通井规的外径应小于套管内径( )。 A、 3~5mm B、 5~7mm C、 6~8mm D、 8~10mm [T/] 3、对有射开油层的井,通井时要做好( )工作。 A、防污染 B、防井喷 C、防火灾 D、防爆炸 4、通井中途遇阻或探人工井底,加压不得超过( )。 A、 10kN B、 20kN C、 30kN D、 40kN 5、替泥浆过程中,准备清水用量为井筒容积( )倍。 A、 1.0~1.5 B、 1.2~1.8 C、 1.5~2.0 D、 2.0~2.5 6、反循环压井前用清水对进口管线试压,试压压力为设计工作压力的( )倍。 A、 1.2~1.5 B、 1.5~2.0 C、 2.0~2.5 D、 2.5~3.0 7、用压井液反循环压井,若遇到高压气井,在压井过程中使用()控制进出口排量平衡,以防止压 井液在井筒内被气侵。 A、单流阀 B、针型阀 C、采油树闸门 D、油嘴 8、挤压井前要对进口管线试压,试压压力为设计工作压力的( )倍,5min不刺不漏为合格。 A、 1.2 B、 1.5 C、 2.0 D、 2.5 9、挤压井后要用( )油嘴控制放压,观察30min油井无溢流无喷显示时,完成挤压井操作。 A、 2~3mm B、 3~4.5mm C、 5~6mm D、 6~7mm 10、挤压井时进口管线靠井口端要安装( )。 A、针型阀 B、闸门 C、单流阀 D、高压单流阀 11、压井施工出口管线必须用硬管线连接,不能有小于( )的急弯。 A、 45° B、 60° C、 90° D、 120° 12、无特殊要求,替喷一般采用( )方式。 A、正替喷 B、反替喷 C、先正后反 D、先反后正 13、替喷作业前要制定好( )措施。 A、防井喷 B、防火灾 C、防中毒 D、防井喷、防火灾、防中毒 14、常规试油一般经过( )几道工序。 A、施工前准备、射孔、替喷、放喷、测试及资料录取 B、施工前准备、替喷、放喷、测试及资料录取 C、施工前准备、射孔、替喷、诱喷、放喷、测试及资料录取 D、施工前准备、射孔、替喷、诱喷、放喷 15、下述四种试油中,其工序最简单的是( )。 A、常规井试油 B、地层测试 C、水平井试油 D、出砂井试油 16、试油按工艺方法可分( )。 A、常规井试油、水平井试油、出砂井试油 B、常规井试油、地层测试、特殊井试油 C、常规井试油、中途测试、定向井试油 D、常规井试油、探井试油、老井试油 17、水平井、斜井通井时,若上提遇卡,负荷超过( )时候,应停止作业,下步措施待定。 A、30kN B、 40kN C、 50kN D、 60kN 182

2019-2020年语文版语文二年级下第一单元3 有趣的作业习题精选第十一篇 ?第1题【填空题】 按要求填空。 “摘”字按部首查字法先查______部,再查______画。能组成词语______。【答案】: 【解析】: ?第2题【填空题】 读课文《有趣的作业》,给加横线的字拼音。 展示作业的时间到了。嗬______!同学们的课桌上可热闹啦:有小小的野花,有嫩______嫩的桑______叶,还有青青的小草。 【答案】: 【解析】:

读课文《有趣的作业》,你能用本文中的词语填一填吗? 小丽______说:“昨天,我看到玉兰花开了,本来想______一朵,可是想到应该______花草,就把玉兰花画下来了。”说着,她举起画给大家看。 【答案】: 【解析】: ?第4题【填空题】 读课文《有趣的作业》,根据拼音写词语。 “我是用(wǎng zhào)______罩的。等(jiǎn)______查完作业,我就把它放了,让它再去采花酿(niàng)______蜜。” 【答案】: 【解析】:

仿写句子的挑战开始了,你有信心应战吗?让我们来比比看! 同学们的课桌上可热闹啦:有小小的野花,有嫩嫩的桑叶,还有青青的小草。 下课了,操场上可热闹啦:有______,有______,还有______。 【答案】: 【解析】: ?第6题【填空题】 根据拼音写出词语。 jiě shì shān dòng jiǎn c há ______ ______ ______ 【答案】: 【解析】:

?第7题【填空题】 【答案】: 【解析】: ?第8题【填空题】 我会读 睡着______ 看着______ 【答案】: 【解析】: ?第9题【填空题】

井下作业工具工中级理论知识试题库 一、单项选择(第1题~第330题。选择一个正确的答案,将相应的字母填入题内的括号中。 每题1分,满分330分。) 1. 为了开采石油和天然气,在油田勘探开发过程中,凡是为了从地下获得石油而钻的井,统称为( )。 A、水井 B、探井 C、油井 D、生产井 2. 对于一口钻完进尺的井,井内有钻井液和泥饼保护井壁,这时的井称之为( )。 A、探井 B、石油井 C、裸眼井 D、资料井 3. 要把石油和天然气开采出来,需要在地面和( )之间建立一条油气通道,这条通道就叫井。 A、地道 B、地下油气层 C、井口 D、管线 4. 套管下入深度( )下入井内套管的累积长度。 A、等于 B、小于等于 C、小于 D、大于 5. 在完整的井身结构中下入的第一层套管叫( )。 A、表层套管 B、油层套管 C、技术套管 D、导管 6. 在完整的井身结构中下入的第二层套管叫( )。 A、表层套管 B、油层套管 C、技术套管 D、导管 7. 油层套管的作用是( )。 A、保护井口附近地表层 B、封隔松软地层和水层 C、封隔复杂地层 D、封隔油、气、水层 8. 为探明地质构造及其含油气情况,寻找油、气田而钻的井称为( )。 A、探井 B、调整井 C、资料井 D、观察井 9. 为取得编制油田开发方案所需资料而钻的井称为( )。 A、探井 B、调整井 C、资料井 D、观察井 10. 为挽回死油区储量损失,改善注水效果,调整平面矛盾而钻的井称为( )。 A、探井 B、资料井 C、观察井 D、调整井 11. 目前油井完井中最广泛应用的方法是( )。 A、裸眼完井法 B、筛管完井法 C、贯眼完井法 D、射孔完井法 12. 完钻后,在生产层位不下套管的完井方法是( )。 A、裸眼完井法 B、射孔完井法 C、贯眼完井法 D、衬管完井法 13. 在诸多完井方法中,( )对油层内油气流入井筒阻力最小。 A、裸眼完井法 B、贯眼完井法 C、衬管完井法 D、射孔完井法 14. 以下四种完井方法中,( )完井法具有防砂和保护油层的作用。 A、射孔 B、裸眼 C、贯眼 D、砾石衬管 15. 随着石油的不断采出,地层能量不断地减少,压力不断地降低,不足以将石油举升到地面,这时需要通过机械手段从地下开采石油,这种通过机械手段从地下开采石油的方法称为( )。 A、机械采油 B、抽油 C、采油 D、抽油机生产 16. ( )采油是指通过抽油机带动抽油泵和井下抽油杆往复运动从地下开采石油。 A、有杆泵 B、电机 C、机械 D、抽油泵 17. ( )采油是指不需要抽油杆传递动力从地下开采石油,如电动潜油离心泵,水力活塞泵,振动泵,射流泵装置等。 A、有杆泵 B、电机 C、机械 D、无杆泵

油田井下作业管杆同步固定装置论文 摘要:管杆同步固定装置和管杆同步提捞装置在处理抽油杆在井口位置断脱、油管连同抽油杆在井内同时断脱的问题起着很重要的作用,可以进行推广应用。 目前,在常规抽油机井检泵作业维护时,经常会遇到抽油杆在井口位置单独断脱、或抽油杆连同油管在井内某一位置同时断脱的问题。运用常规的作业处理方式,已经无法满足施工需求。需要由常规处理方式向技术革新处理方式进行技术工艺性的改进,使其对安全作业施工提供安全有效、省时省力的技术支撑。 一、常规处理方式及存在危害 1.1、遇到抽油杆在井口起出位置断脱,油管起到抽油杆断脱部位时,经常由于受到井架高度问题的限制,油管总是无法上提至井内露出抽油杆断头位置的高度。目前现有的常规处理方法是先将抽油杆在相应水平位置锯断一道横向豁口,游动滑车上提油管至一定高度,用麻绳牵引油管公扣至抽油杆锯口的相应位置,利用油管下放时的自身重量使抽油杆杆体压断,然后在井内抽油杆体上打牢方卡子,用吊卡将抽油杆提拉至下一个抽油杆接箍的位置,打好插板才可进行常规的起抽油杆操作。该操作时间较长,费时费力,锯抽油杆时产生的火星容易和井内散发的可燃气体发生燃烧反应,牵引抽油杆时产生的反弹力量容易造成物体打击,都存在着很大的安全隐患。同时被下压断裂的原可再用抽油杆,由于杆体受压弯曲变形,无法进行修复使用,还会造成下井材料成本的浪费。针对这一问题,有待于使用技术革新

的方法加以解决。 1.2、遇到油管连同抽油杆在井内同时断脱,且鱼顶为抽油杆断头的问题。一般常规采用先打捞上部的抽油杆,再打捞下部的油管的方式进行打捞,至少需要两次打捞工序才能完成作业施工,施工效率较低,施工周期较长。而且在很多情况下,打捞过程中经常发现抽油杆上端露出油管的部分弯曲变形,使用现有的打捞工具无法进行有效打捞,给作业施工带来很大的难度,影响下步施工工序的有序进行。针对这一问题,也急待于使用技术革新的方法加以解决。 二、工具的理论分析 2.1、处理抽油杆在井口起出位置断脱的问题,可以利用技术革新制作相应的管杆同步固定装置。将起出的油管和井内的抽油杆进行同步固定连接,使得上提起出油管的同时,可以将井内抽油杆同步固定并提出井筒,直至抽油杆下部的接箍露出,就可进行打叉板、卸掉连接丝扣、起出抽油杆的常规操作。 2.2、处理油管连同抽油杆在井内同时断脱,且鱼顶为抽油杆断头的问题。可以用井内油管和抽油杆之间的月牙形空间作为打捞作业的插入点,利用技术革新制作相应的管杆同步提捞装置,可以插入月牙形的目标打捞空间,将油管和抽油杆一次性进行打捞,实现简化、有效的打捞作业。 三、工具的结构组成 3.1、管杆同步固定装置,主要结构是由油管卡箍头和抽油杆方卡子组合而成。油管卡箍头内部是设有内螺纹的油管母扣,可以与油

《有趣的作业》教学设计 (S版三年级下册) 【内容简析】 本课讲述了老师给学生布置了一项别出心裁的作业——到大自然中去找春天,把能找到春天的东西带到教室里来;同学们认真完成作业,交上来的作业,各式各样。教育学生要热爱大自然,保护大自然。 【设计理念】 本课设计力求联系生活,贴近实际,引导学生充分自主阅读,合作探究,体会文中表达的情感之美,丰富学生的情感体验,引导学生热爱自然,培养保护大自然的意识。 【教学目标】 1?认识11个生字,会写7个字。 2?正确流利地朗读课文。 3?培养学生热爱大自然、保护大自然的情感。 【重点难点】 重点:识字写字,正确流利地朗读课文。 难点:理解作业为什么有趣。 【教具准备】 教学挂图、生字卡、词语卡。 【教学时间】 两课时。

【教学流程】 第一课时 一、设疑激趣,引入新课 1?板书课题。 2?设疑:同学们平时做过什么有趣的作业吗?今天这个课题“有趣的作业”到底是指什么呢? 二、初读课文,整体感知 1?自由朗读课文,遇到不会读的字,向老师或同学请教。 2?画出生字,多拼读几次。 3?小组长带领组员认读生字。 4?开火车认读生字,检查字音。 5?指名分段朗读课文。 6?想一想,说一说:读了课文,你知道了什么? 三、合作探究,感悟内容 1?自由朗读课文,说说课文里老师布置的作业是什么。 2?小组合作探究:小朋友都是怎样完成作业的?你喜欢谁的作业,为什么? (1)小组长带领朗读课文。 (2)小组内交流。 3?全班交流汇报,教师相机引导学生理解。 趣:老师布置的作业有趣;同学们找到的作业各式各样,形式各异,也很有趣。

4?讨论:老师看到同学们带来的作业,为什么满意地笑了? 5?小结:老师对同学们能到大自然中去找春天感到很满意,对同学带来的作业很满意,对小丽、小龙爱护动植物,保护环境的行为感到更满意。 6?分角色朗读课文,加深理解。 四、实践活动,拓展思维 课后开展一次找春天活动,把你找到的春天写下来。 第二课时 一、复习引入 1?认读要求会认的生字。 2?朗读课文。 二、识记生字 1?认读“我会写”中的字。 2?找出你认为最难写的字,请教老师或同学:如何才能写得端正美观。 3?教师重点指导学生书写“龙、课、桌、查”这几个字。 4?学生练习书写生字,教师巡视,及时纠正写字姿势。 5?比一比,评一评,看谁的字写得好。 三、积累词语 把课文中喜欢的词语采集到你的词语花篮里。 四、布置作业

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