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剑侠情缘网络版3策划案改

剑侠情缘网络版3策划案改
剑侠情缘网络版3策划案改

剑侠情缘网络版3策划案

目录

前言4市场分析5设计理念7游戏系统8第一部分世界架构8第一节历史背景与故事主线8

第二节地理架构9

第三节非玩家人物11

第四节任务系统12第二部分人物养成13第一节人物属性13

第二节武功技能14

第三节生活技能16

第四节道具装备17

第五节宠物坐骑18

第六节称号系统19

第七节房屋系统20第三部分人际互动21第一节聊天系统21

第二节人际评介22第三节人际关系

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第四节交易

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第五节组队

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AW 、,一FH 帮派

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第七节门派

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第四部分操作与界面

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第一节操作模式

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第二节界面设计

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第三节帮助精灵

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第五部分数值系统

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第一节战斗数值

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第二节经济平衡

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第六部分其他

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第一节音乐音效

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第二节排行榜

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技术要点

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前言

剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004 年年初开始开发,计划

于2005 年年底正式收费,开发期20 个月。

剑侠情缘网络版 3 是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用完全自主开发的全3D 显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的2D 格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。

剑侠情缘网络版 3 的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠风格。

市场分析

市场状况

根据国际数据公司(IDC)2002 与2003 的网络游戏市场调查报告显示, 中国网络游戏市场的规模正在以超过40% 的速度逐年扩大.在中国城市青年中, 数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002 年中

国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400 万,增幅分别为103.1% 和138.7%.2003 年中国互联网用户已超过6 千万人, 网络游戏用户超过1 千万, 付费用户超过500 万.2002 年中国网络游戏市场直接产值9.2 亿元,2003 年则为13 亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直接产值接近20亿元,付费用户8百万以上.

随着市场规模的扩大, 越来越多的厂商进入这个市场, 目前已有超过200家公司运营网络游戏, 竞争趋向白热化. 同时,

网络游戏市场的另一特色也凸显出来, 也就是规模效应, 不到10%的企业占有了超过90%的市场份额. 提高产品竞争力, 力争成为名次靠前的运营商, 成为了所有厂商的共同目标, 竞争的激烈程度要远远高于其他行业市场.

经过了2001-2003 的高速发展期, 由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时, 在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端发展,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的主要动力. 在上网方式上,由于政府对网吧实行的管制政策, 以及人民生活水平的提高,家庭宽带用户的比例将会上升, 网吧用户的绝对数量将保持稳定,但相对比例下降.同时,2 级以下城市将成为利润的重要来源.

目前网络游戏市场中的主要运营厂商包括盛大, 九城, 网易等. 其中盛大, 光通运营的传奇系列, 九城运营的奇迹

是目前最大的直接竞争产品. 而在将来则可能由盛大, 网易, 目标, 象素的自主开发产品成为我们的主要直接竞争对手.

网络游戏产品发展趋势分析

随着市场规模的扩大, 竞争的激烈化,玩家需求差异也在不断增大,市场的细分化将成为下一阶段的主要发展趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期. 占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,服务资源,

品牌效应, 资金优势形成规模效应, 新进入市场的厂商运营难度将会继续增大.

从产品的来源来看, 韩国游戏的全盛时期即将过去,但影响力仍在, 继续占有当前的市场的大部分分额,但如果不改变制作方式,继续走小团队,快节奏的小作坊模式,很难出现能与传奇,奇迹相比的大作, 整体市场份额将会缓慢流失.

国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG类网游,以及我们剑侠

2,3 的成功退出, 整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.

欧美产品由于文化差异,审美意识差异,如果没有完美的本地化改造,即使是魔兽世界这样的产品进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.

相反,台湾香港的产品相当有竞争力,他们具有同样的文化特征,但更丰富的开发经验,需要投入相当的关注. 从产品的本身特征来看,市场的细分化就是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的发展方向将走两个极端,一个方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区功能,将世界做得更丰富更大; 另一个方向是往小做强调游戏的休闲功能.同时,游戏的画面重要性仍在提高.

剑侠情缘online3 主要面向用户:在校大学生为主,20 岁以上的网络游戏用户,重视25 岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户.

剑侠情缘online3 产品的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.

设计理念

上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要.

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1 到 2 小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.

生活的感觉. 只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续剑侠的武侠传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中.

游戏系统

第一部分世界架构

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个基础工作,也就是为玩家的虚拟

生活创造尽可能好的硬件环境,并有与之适应的自然法则。

第一节历史背景与故事主线

游戏的历史背景,选择在中国历史上最繁荣昌盛的盛唐时期。故事主线主要交待唐朝由盛转衰的历史原因,其中各 式各样的名人名流纷纷出场,尽显诗酒风流。 第二节地理架构

西南,西北,中部,东南,东北。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括 任务区和居民小区。其中城市为

5个:长安,洛阳,成都,江陵,扬州。玩家门派

10个,NPCJ 派5个。风景区5

个,常规练级区10个。动态任务预计公测时完成 20-30个,收费时完成40-50个,收费后维护开发达到总数

90-100

个。场景制作的要求是小而精,地图数量随着后续开发不断增多

?

整体上由于打破了传统的大世界架构 ,区域划分非常清晰 ,所以强调场景之间的风格差异 , 希望做到每个场景都有其

独特之处 ,并制作一些具有中国特色的战斗场景 ,比如竹林 (竹子可被破坏 ), 荷池(在荷叶上用轻功飞跃 ), 大佛,云海 等. 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊 obj 的概念 ,该类物件具有生命值 , 可被破坏 ,但不具有 AI. 小地图的显示 , 必须要有人物面向方向显示 , 小地图本身不可旋转 , 并能看到

门派及 挂机X

同定路径

城市

交流

常规练级 区

任务一: -堯赛型仟务

动态牛爛

1/ ________ 功态进△任务i-:

\ ]合作型疋务

任务二 刈抗型任务

游戏地理的区域划分为

h"出賂忙

足够的地图信息, 如同伴, 怪物, 功能npc, 地图切换点的位置等.

非玩家人物

NPC非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC任务专用NPC战斗NPC规划是这三种NPC的个数50: 50: 150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。

1. 战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%^上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内.

2. 在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异.

3. 在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果.

4. 根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI 模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等.

5. 考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要).NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤”逃跑,死亡几种情况下的主动发言.非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话.

6. 增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发.

第三节任务系统任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分(需要文案制作相关的题库). 常规任务系统是剑三中必要但不重要的一个组成部分. 动态任务系统是剑三最重要的一个游戏子系统,它的创新性在于将单机游戏的乐趣与网络游戏的形式相结合,强调

关卡设计的概念,提高整个游戏的可玩性与耐玩性,并且加快游戏的节奏与紧张感,投入感. 动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家互动任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我

们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家互动任务是指的由玩家激发的,目的是与玩家相关的特殊任务. 玩家互动任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/ 防卫门派等.

系统定制任务是前期开发的重点,每个任务对应一个特定关卡地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC寻宝,拼图解迷,限时逃脱,闯关,机关陷阱防卫地图(类似tower defense), 竞赛性的任务如消

灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),神速,破坏,救人,攻破等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等. 每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金. 大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.

玩家互动任务则在后续开发中考虑. 动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.

一个动态任务生成即对应一张唯一的动态地图,只有接到该任务的玩家才能进入该地图,同时,一个玩家在一个时刻只能接受一个动态任务.

第二部分人物养成一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约, 那就是这个游戏提供多少种可成长,

可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个: 武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间,轻功-接任务跑地图计时), 生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务), 人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集).

第一节人物属性人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力(只与在线时间相关),命中,闪避,抗性人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性.

人物后天属性中存在一组人物友好度的数据专门用于表示该人物与指定的几个其他玩家角色之间的亲密程度. 人物造型也是人物

的一个重要可改变属性, 剑三将利用体型缩放功能实现人物造型的变化, 即当玩家角色的属性达到一定程度后,会影响人物的外形. 例如外功与力量的增加,将会把人物外形变得更加粗壮,轻功与敏捷的增加将提高人物的高度, 内功的增加将改变皮肤的材质或者特效. 同时, 将通过特殊道具或者任务提供玩家改变发型的机会

第二节武功技能武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,魔,奇 5 大流派,按照等级划

分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,25 种内功,25 种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。

1. 武功的养成.

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度, 当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时, 升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值, 这样武功也拥有养成的概念.

2. 基本武学的概念.

游戏中存在 6 种基本武学: 基本内功, 基本轻功, 基本剑法, 基本拳法, 基本暗器. 这几种基本武学无需学习, 每个角色天生都会, 它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用, 是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学, 比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级, 相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的. 基本武学的等级,对角色使用该系别的

武功时有加成作用, 同时也是学习很多高级武功的需求条件.

3. 自创武功.

剑三中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基

本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件.

4. 相当于装备的武功.

由于网络条件的限制,以及网络游戏本身的对紧张度的要求,即时搓招的战斗系统暂时不适合现在的网络游戏采用. 而要体现中国的武功与外国技能的差异,表现中国武功的特色,尤其是内功与招式套路的概念,剑三中将把武功状态化,实现的方法就是将武功与装备联系起来. 玩家角色具有三个特殊的装备格,分别用于选择他当前使用的招式,内功,轻功,而每种武功一旦装备,就会对玩家的战斗属性发生影响,其实就是每种武功对应一件具体的装备,当切换武功时系统自动切换对应的装备. 这样做的作用就是玩家选择使用的当前武功,不仅能影响他的攻击能力,同时也能影响他的防御以及其他能力. 同时也有相互激活的概念,即特定的武功组合威力会加大,例如.

5. 编辑器.

技能编辑器是世界编辑器的一部分,具体参考世界编辑器的需求.

6. 武功的学习

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武

学等级后, 就可以花费一定的体力, 写出一本自己所精通的中高级武功的秘籍, 其他玩家可通过使用秘籍来学习该项

武功.

7. 阵法与合击技.

剑三中将采用阵法与合击技的概念, 具体的实现程度依据剑网与剑二在该方面的实现程度而定. 最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定. 合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能.

第三节生活技能生活技能基于剑网二的成果,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有琴(小游戏,增长团队亲密度),烹调(消耗体力,但食品可恢复体力),诗(对诗任务,题库),鉴定(同时拥有鉴定物品与察看他人状态的功能),舞蹈易容,种花(增长单人亲密度), 读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增

加游戏的生活感觉, 延长玩家在线时间的重要组成部分.

1. 生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采

矿,纺织,采药,宝石采集), 加工类(铁匠,制衣,首饰制作,练药), 生产类(烹调,种花), 特殊类(琴棋书画,易容,鉴定,读书写字).

2. 原料采集需要划分单独的采集区, 该采集区是非战斗区

域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区, 中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现, 每个帮会只能升级其中一种,并只对本门派弟

子开放.

3. 生

活技能也可升级, 技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向, 集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级.

4. 可能的情况下, 部分生活技能将采用小游戏的形式. 例如弹琴, 就可以做成类似跳舞毯此类游戏. 而读书

写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍, 一种是到特定npc 处做特殊任务.

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