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【游戏设计】游戏设计师修炼秘籍-读书笔记一(针对IOS做头脑风暴)

【游戏设计】游戏设计师修炼秘籍-读书笔记一(针对IOS做头脑风暴)
【游戏设计】游戏设计师修炼秘籍-读书笔记一(针对IOS做头脑风暴)

《软件架构评估》读书笔记

软件架构设计读书笔记 小李飞刀 --写在前面,软件架构评估是一个大型项目成功的保证,不管是否完全按照书中的操作来完成,但这总是一个必须的过程。老外的技术方面的书一般都很实在,在提出一定的事实和相应的理论基础后,一般就会列出些很具体的方法,可操作性都比较强,当然,其实其理论在我们看来也没什么高深之处,可能是思维方式和长期教育环境的不同造成的,在我看来,他们的理论就是对自己的观点或者方法的一个形而上的逻辑证明,但恰恰这就是最重要的,如果在逻辑上就不具有可推导性,具体的方法再怎么说得天花乱坠也没有可信度,另外翻译得也不错,不象有些书,根本就是外行瞎折腾,翻译出来只有鬼才看得懂,不如直接去看原版。 建议有空详读原文,我把这些摘录下来是希望能有所参照。 《软件架构评估》学习笔记 〈Evluating Software Architectures〉Authors: Paul Clements, Rick Kazman, Mark Klein 清华大学出版社孙学涛朱卫东赵凯译 概念: 架构方法:就是一组架构决策,各个架构决策互相协调,共同实现所期望的质量属性目标。 架构评估:架构来自许多离散的决策,而这些决策是可以被分析和审查的。

ATAM:架构权衡分析方法Architectures Trade-off Analysis Method ATAM方法步骤: 共4大部分,9个步骤

以上步骤并不是固定的,有时必须对评估规划做某些动态的更改,以容许人员或架构信息的改变。ATAM评估方法的的阶段: 评估小组各成员的角色及其职责

商业目标分析结果表: 系统质量属性列表:

头脑风暴主题

头脑风暴主题 一、活动时间: 11月6日和11月20日晚上19:00~21:00 二、活动地点: 公司会议室 三、活动主题: 海盗分金币 5个海盗抢得100枚金币后,讨论如何进行公正分配。他们商定的分配原则是: 1、抽签确定各人的分配顺序号码(1,2,3,4,5); 2、由抽到1号签的海盗提出分配方案,然后5人进行表决,如果方案得到超过半数的人同意,就按照他的方案进行分配,否则就将1号扔进大海喂鲨鱼; 3、如果1号被扔进大海,则由2号提出分配方案,然后由剩余的4人进行表决,当且仅当超过半数的人同意时,才会按照他的提案进行分配,否则也将被扔入大海; 4、依此类推。 这里假设每一个海盗都是绝顶聪明而理性,他们都能够进行严密的逻辑推理,并能很理智的判断自身的得失,即能够在保住性命的前提下得到最多的金币。同时还假设每一轮表决后的结果都能顺利得到执行,那么抽到1号的海盗应该提出怎样的分配方案才能使自己既不被扔进海里,又可以得到更多的金币呢 沙漠求生记 一、内容 1、在炎热的八月,你乘坐的小型飞机在撒哈拉沙漠失事,机身严重撞毁,将会着火焚烧。 2、飞机燃烧前,你们只有十五分钟时间,从飞机中领取物品。 3、问题:在飞机失事中,如果你们只能从十五项物品中,挑选五项。在考虑沙漠的情况后,按物品的重要性,你们会怎样选择呢请解释原因。 二、沙漠情况 1、飞机的位置不能确定,只知道最近的城镇是附近七十公里的煤矿小城。 2、沙漠日间温度是40度,夜间温度随时骤降至5度。 三、假设 1、飞机上生还人数与你的小组人数相同。你们装束轻便,只穿着短袖T恤、牛仔裤、运动裤和运动鞋,每人都有一条手帕。 2、全组人都希望一起共同进退。 3、机上所有物品性能良好。 四、物品清单 请从以下十五项物品中,挑选最重要的五项: 1、一支闪光信号灯(内置四个电池) 2、一把军刀 3、一张该沙漠区的飞行地图 4、七件大号塑料雨衣 5、一个指南针

软件工程读书笔记

软件工程读书笔记 专业:软件工程硕士A班 学生姓名:丁浩宸 学号:13214020 二〇一④年八月

The impact of imperfect change rules on framework API evolution identification:an empirical study 实证研究:框架API更新辨别的不完善变化规则的影响 Wei Wu·Adrien Serveaux·Yann-Ga¨el Gu′eh′eneuc· Giuliano Antoniol 摘要:软件框架在持续更新。程序员保持他们的客户端代码更新很费时。而且不是所有的框架都有着更新的文档说明。因此许多处理方法被提出以减少没有更新文档的影响,这些方法依靠通过辨别软件两个发行版本的改变规则。但是这些改变规则是不完善的,即不是100%正确的。在我们的知识范围内,并没有展示这些非完善改变规则的可用性的实证研究。因此我们设计并实施了一个实验来评价非完善规则的影响。在实验中,实验人员必须在三个不同的发行版本中找到21处丢失了的方法的替换。三个版本分别依靠1)全部正确的改变规则,2)不完善的改变规则,3)无改变规则。统计分析结果表明实验人员在三个不同的发行版本中找到的替换的精度有着显著差异。其中依赖全部正确的改变规则的结果精度是最高的,没有改变规则的精度是最低的,不完善的改变规则在两者中间。不完善改变规则和没有改变规则的精度差的效应值是巨大的,不完善改变规则和完全正确改变规则的精度差的效应值是适度的。研究结果表明框架API更新方法总结出的改变规则确实可以帮助开发者,即使这些规则并不是一直正确的。非完善改变规则可以帮助开发者在文档不可用时更新他们的代码,或者作为部分文档的补充。完全正确和不完善改变规律间适度的差异表明提高改变规则的精度依然可以帮助开发者。 关键词软件维护·可用性·框架API更新·变化规则

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

公司简介 商业计划书 创业计划书 节日庆典 新品发布会 创业融资 项目介绍 模板 策划 项目汇报 市场营销 活动策划 工作计划 策划书 营销管理 节日策划 推广策划 策划方案 商务策划 工作汇报 企业报告 企业宣讲 校园宣讲 总结报告 总结汇报 个人总结 工作总结 工作报告 模板 教育教学 教育培训 教学课件 主题教育 班会育人 教学计划 班会 课件 教学研究 模板 家长会 思想教育 小学教学 中学教学 大学教学 幼儿教学 游戏策划之关卡 设计介绍 2019-2020版 内部资料 注意保管

游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

读书笔记-云服务测试-如何高效地进行云计算测试

《云服务测试:如何高效地进行云计算测试》 --Testing Cloud Services: How to test SaaS, PaaS & Iaas 1 概述 个人读后感觉,本书主要内容分成以下主要部分: ●云计算介绍ch2 :云计算的基本特征、实施模型 ●测试经理的角色与任务ch3 :测试经理角色、端到端测试、选型阶 段、实施阶段、众包测试等 ●主要风险及对应的测试方法ch4 & ch5 :风险到测试、性能风险、 安全性风险、可维护性风险;决定选型需要考虑的云计算相关方面、 性能测试、负载测试、建立测试用例、耐力/容量测试的测试用例、 测试弹性的测试用例、为性能测试设置测试、测试安全性、测试可 管理性、可用性和可持续性、功能性测试、测试web服务、多平台 测试、测试迁移、在生产环境中进行测试等。 个人觉得译者段念的介绍很到位,摘抄如下:本书详尽地分析了在组织内引入云服务所面临的各种风险,同时从测试的角度提供了应对每种风险的可操作建议。在这个快步转向云服务的时代,本书的出现可以说恰到好处。《云服务测试》从测试视角介绍了不同云服务的层次(IaaS、PaaS和SaaS),将组织应用云服务分成了选型、实施、生产等多个阶段,分析了每个阶段面临的风险和风险分析方法,并针对每种风险给出可行的测试方法对其进行覆盖。此外,本书还提供了详细的检查表(Checklist),以便组织内负责测试的测试经理能够快速应用风险评估技术和测试技术,在使用云服务的决策中发挥价值。本书的篇幅并不长,也没有特别针对某种测试工具进行描述,但我相信它给出的全面分析和可操作性的建议能够为读者提供足够的信息。 (PS:推荐语里面,朱少民写的说明他是读了的,某嘉宾的推荐语说明其根本没读或者至少是没有认真读的。)

读书笔记思维导图软件哪个好

导语: 思维导图模板就是一些绘制的比较好看内容比较丰富的思维导图模板,整体的绘制就是按照思维导图的方法进行绘制使用的,那模板存在的意义是什么呢?手心啊是对于刚接触思维导图的伙伴来说不知道怎么绘制可以借鉴使用,其次是时间比较紧任务比较重的时候可以使用,总体来说使用的人还是比较多的。 思维导图模板素材:https://https://www.doczj.com/doc/de6895612.html,/community/44/1 首先我们按思维导图的绘制步骤来回想,当我们打开思维导图软件以后,我们是怎么开始制作的呢?回答:当然是选模板啦!或许,模板就是病因呢。已经绘制过一些思维导图的你,却仍然觉得不会画思维导图,你是否全是使用的模板呢?当然,使用模板可以提升效率无可厚非,但在你没有理清思路的情况下一昧的套用模板,后果便是一团糟。

比如做数学练习题,还没有开始思考如何解题,就去看答案。跟着答案的思路你以为你懂了,再次碰到同样的题时,你还是不会,因为你根本没有思考过。再比如,学画画时,临摹可以临摹得很好,丢掉摹本自己创作时却造型都造不准。模仿能力强固然是好事,但没有创造能力,模仿便不值一提。 在绘制思维导图前,应该要找到适合自己的思维方式,然后根据这个思路一步步的将内容扩充完整。新手就应该从空白画布开始,先学习思维导图的思维方式,再去了解思维导图的展现形式。模板是有提升效率、提供灵感的用处,但不可过分依赖。 从思维方式举个例子,比如我们现在要制作一个关于你为什么依然单身的思维导图。从问题来看,我们知道这是一个探寻原因的思维导图,那么可以结 合分析原因的鱼骨图的制作就更清晰明了。

然后,我们可以遵循一定的规律来列出大致的原因:比如由内到外、现象到本质的的思路。 然后从每个子主题去展开探索,深入挖掘每一个概括理由下的原因。

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

心得体会 软件测试心得体会(精选5篇)

软件测试心得体会(精选5篇) 软件测试心得体会(精选5篇) 关于软件测试的心得体会 虽然一如继往地写读书笔记,笔墨也浪费了不少。但真正坐下来利用大段的时间将自己的思路理清还没有过。因为最近有了一定的时间,更因为狠狠地泡了一段时间51Testing测试论坛,下载学习了该网站的电子测试杂志之后,自己的思路终于开始清晰起来,朦朦胧胧地开始看清了远方的路,麻着胆子去分析一下自己,也学着展望一下未来了,毕竟摸黑走路的感觉很不好。 我觉得学习软件测试的通用技术与针对某类软件的测试技术外,还有一个重要的与技术无关的方面:业务知识.没有具体的业务知识很难发现软件中潜在的逻辑错误甚至是需求上的错误,当然需求要依据特定的软件,但软件测试人员对需求理解的深入程度不应低于软件开发的人员.因为软件测试所有的依据来自于需求,而所有的需求来自于客户,甚至是我们的全部都来自于客户.识别需求后还必须转化为测试上的需求,毕竟测试人员看需求的角度和开发人员还是有区别的. 关于学习,我知道我并非计算机专业的学生,初涉软件测试行业,没有接受系统的培训,对软件测试一无所知,既不知道该测试什么,也不知道如何开始测试。但是,总该知道如何去学习,然而我认为,学习总该有必要的方法 1.找个好师傅 这是最重要的一条了,也是公司提供的最好的一个条件.刚进来的时

候,td,测试案例都有一个pm细心的和你讲,案例有什么方法来设计?要注意哪些错误?软件测试技术相关书籍目录、软件测试流程相关文档目录、产品业务相关的文档目录,一大堆的东西马上够你头晕的了.呵呵,还好,悟性不错,都囫囵吞枣地吞下去了. 2.学会读书 无论是神马专业,我始终确信,万变不离其宗,我知道,我不是这个专业的,但这个并不代表这我就不了解这个,再怎么不济,我也是从书本中走出来的,我相信,只要我努力地吧书本啃熟,我能够灵活地融入到这个职业中去,从书本中找寻解决问题的方法。标记出自己所错误的。 3.与前辈们一起讨论,多说 总有一天,我们会成为一位前辈,不过不是现在,至少现在我们应该好好的向别人学习,所以,我觉得,前辈是我们前进道路上不可或缺的一部分,他会成为引领我们前进的发动机,给我们指点,跟我们道工作的经验。然而,我们也应该多说,我知道,前辈们给我们讲解,已经是很辛苦的事情,毕竟,这不是他们的义务。我们也应该多多说说我们的观点,这样既能够让人家了解我们的水平,也方便老师前辈们对我们进行指导。 这些天的学习,我也有了一点自己的心得体会 体会一:软件测试在整个软件周期中的重要性。 它存在于整个项目周期,在项目开始之初需求调研的时候就开始了,在形成需求规格说明书的时候就需要针对文档进行测试。这个环节在

ERP读书笔记

第一章商业职能、流程和数据要求 一职能部门和业务流程 1.运营职能部门 制造业的公司主要有:市场营销与销售、生产物料管理、会计与财务、人力资源等四个运营职能部门。 2.业务流程 业务流程是一系列活动的集成,通过一种或几种投入创造一个对客户有价值的产出。 业务流程与业务职能的主要区别主要体现在:业务职能是指各自部门单独完成各自的业务,而业务流程则要求各部门相互协调,相互联系共同来完成一项业务。 二一个极小型企业的职能部门和商业流程 1.市场营销与销售 市场营销和销售部门的职能包括开发产品、定价、对客户进行产品促销并受理客户订单。市场营销与销售也有助于制订销售预测。 2.生产和物料管理 该职能部门包括采购、接收、运输/后勤、生产排程和设备保养等职能。 3.会计和财务 该职能部门包括财务会计、成本分摊和控制、计划和预算以及现金流管理等职能。4.人力资源 甚至在很简单的企业中,也要有雇员来支持销售和生产部门。这就意味着需要招聘、培训、评估和酬劳员工。 三职能部门信息系统 信息系统服务于职能部门。信息系统捕捉、处理、存储数据,以提供决策所需要的信息。在一个职能部门工作的职员需要其他职能部门的信息。理想化讲,职能部门信息系统应该进行集成,这样共享的数据才能准确而又及时。 第二章ERP系统的发展 一导致ERP发展的几个因素 1.计算机硬件速度和性能的突飞猛进,同时成本降低,体积减小。 2.早期的“客户端/服务器”结构为多用户共享通用数据提供了级别架构。 3.日益精良的软件为集成创造了有利条件,尤其在两个领域:会计/财务和职责资源规划。4.日益增长的企业规模、复杂程度和竞争程度使企业管理者渴望更高效和更具竞争力的信息系统。 二ERP软件的出现:SAP和R/3 1.ERP发展的简介 1972年五位前IBM公司的系统分析员在德国成立了System analyse and Programmentwicklung公司,即SAP。1978年R/2系统出现。1988年SAP意识到“客户端/服务器”硬件构造的潜力,开始研发R/3系统,并于1992年问世。 2.SAP R/3的特色 ①SAP最初的R/3系统是针对规模非常大的公司。②R/3软件系统价格昂贵。③R/3的模块设计建立在业务流程基础上。④R/3不仅是一个软件包,它更是开展业务的一种方式。3.ERP系统的重要性和益处 ①ERP可以更便利的实现全球集成。②ERP不仅集成了人员和数据,而且不必更新和维修许多分立的计算机系统。③ERP可以使管理层管理经营活动,而不仅仅是监督。 三关于ERP的若干问题 购买ERP系统价格昂贵,实施起来耗费时间,并需要对大量的人员进行培训,而回报也

游戏界面设计师简历模板

Megan简历 微信: FACEBOOK 工作经历 XX有限公司2012年10月- 2019年10月游戏界面设计师 把控项目UI设计、动画设计质量并根据项目游戏市场受众人群参与策划主导设计风格,对产品的整体美术风格、交互设计、界面结构、操作流程等做出设计; 负责项目中各种游戏界面、图标、LOGO、按钮及部分原画、动画、特效等相关内容的设计与制作;负责游戏活动专题;按照已定界面风格的原型标准,完成各级界面的延续性设计,并参与执行、输出,确保按品质最终实现; 对游戏设计内容进行跟进优化,根据市场反馈使用户操作更趋于人性化;积极与前后端交接开发人员沟通,推进界面及交互设计的最终实现 2005年08月- 2012年09月XX有限公司 游戏界面设计师 对产品的整体美术风格、交互设计、界面结构、操作流程等做出设计;负责项目中各种游戏界面、图标、LOGO、按钮等内容的设计与制作; 负责游戏活动宣传界面的设计制作;对游戏设计内容进行优化,使用户操作更趋于人性化。独立完成游戏中分配的功能模块,包括组队,灵眸副本、活动、个人/组队选角的所有功能逻辑和ui逻辑 完成游戏战斗系统伤害相关的大量粒子特效控制和播放以及缓存和销毁 教育经历 重庆大学2001年09月- 2005年07月 重庆信息管理和信息系统本科 其他 技能:Word,Excel,UI设计,交互设计,办公软件 语言:普通话二级甲等证书 项目经历 某项目2018年03月- 2018年06月 为了扩大游戏推广范围,将VISO平台上的一部分小游戏进行二期优化更新,在微信和FACEBOOK上同时推广,其中包括《开心挪一挪》《海岛营救》,同时,也根据市场需求推出了一些新游戏,由本人设计制作完成的有《方块鸟冒险》《枪神之神》《枪火大乱斗》以及《摩托车》,单独在FACEBOOK上推广的游戏有《酱爆水果》和《街头篮球》。 根据不同平台的不同需求确定已有游戏产品的二期更新内容及新游戏的整体风格;除了游戏中各种游戏场景、角色、界面、图标、LOGO等必要内容的制作,增加了微信小游戏的ICON、BANNER、互推、插屏等内容的设计与制作。

头脑风暴试题答案

头脑风暴知识竞赛试题答案及页 一、基础部分 1、判断对错(对的打√,错的×) (1)、课堂是教学质量提高的主阵地,课堂是靠实功夫,来不得半点虚假,必须扎扎实实。(√) (2)、新课程提倡教师在教学中“要用教材教教,而不是教教材”(√)p7 (3)、“语文主题学习”中“主题”应该是“思想情感主题。”(×)(48页) (4)、当前区教研室关于语文教学的基本观点:重习惯养成,特别是读书习惯和写字姿势、习惯及整本书阅读教学。(√)(63页) (5)、主题式单元整体教学的思想只在语文教学中可以运用。(×)(5页) 2、单选 (1)、当学生学习一本新教材时,教师首先要上一堂( B ),结合知识树或纲要信号图表把这本书的知识结构给学生讲清楚,让学生从整体上了解全书的知识结构。(4页) A (新授课) B(综合课) C (矫正课)D (练习课) (2)、新课程提倡教师在教学中( C )要“用好教材,超出教材,开发课程资源”。(7页) A 只教材教。 B 不用教材 C 用教材教,而不是教教材

(3)、我们说把语文课上成( A ),就是要尊重语文学习独特的规律。21页 A、语文课 B 政治课 C 综合科 (4)、“语文主题学习”实验是通过( C )来学习语文。59页 A 课外阅读 B 课内阅读 C 课内阅读、课内学习(5)、我们主题学习的流程大致是:单元导读----以文代读----群文阅读----整本书阅读----( A )42页 A 综合性实践活动 B 复习考试 C 自由阅读 3、简答题 (1)、整体建构的和谐教学有一个基本的教学模式,具体环节是什么吗1页 答:1、导入新课,明确目标2、自学指导,整体感知。3、检查点拨,探寻规律。4、深入探究,回归系统。 (2)、没有角色的文章也有规律,也是通过三问引导学生读书,这三问是什么6页 答:1、本文分为几部分(几部分)2、每部分主要写了什么事物(什么事物)3、每件事物是怎样描写的(如何描写)(3)、什么是主题式单元整体教学8页 答:所谓主题式单元整体教学,就是教师要把一个单元看作是一个整体,围绕单元的主题把课堂教学、课外阅读、写作、语文(英语)实践活动有机的整合起来,集中开发课程资源。

计算机基础读书笔记

计算机基础读书笔记 【篇一:大学计算机基础读书笔记】 计算机 计算机的应用:数值计算,数据处理,自动控制,计算机辅助系统(cad,cam,cbe,cat,cai),人工智能,通信和电子商务 (数值计算又称科学计算;数据处理又称信息处理;自动控制又称过程控制,包括检测过程和控制过程;计算机辅助设计 cad(computer aided design),降低了设计人员的工作质量,提高了设计的效率和质量,节约了设计成本;计算机辅助制造 cam(computer aided manufacturing)提高产品质量,降低生产成本和劳动强度,缩短生产周期;计算机辅助教育cbe(computer based education)包括计算机辅助测试cat(computer aided test)和计算机辅助教学cai(computer assisted instruction),提高了教学质量;人工智能ai(artificial intelligence),如专家系统等,可以对原始数据进行分析决策;计算机网络是计算机技术与通讯技术相结合的产物,提高了通信的速度与效率,降低了软件与硬件的使用费用,提高了计算机系统的可靠性)计算机的特点:运算速度快,计算精度高,记忆力强,具有逻辑判断能力,自动化程度高 计算机系统:硬件系统和软件系统。硬件系统:运算器,控制器,存储器,输入设备,输出设备。软件系统:系统软件,应用软件。计算机系统层次结构:应用软件层》实用软件层》操作系统层》硬件层 数制:按进位的原则进行计数,进位计数制 位权:一种进制中某个位置上的单位值 十进制:0,1,…,9,逢十进一,基数为10。二进制:0,1,逢二进一,基数为2。二进制的优点:便于实 八进制:0,1,2,…,7,。 0,倒排余数。小二进制转换为十六进制方法:从小数点开始,每4位一组,不足4位的用0补齐,每一组用一个十六进制数表示。八进制(十六进制)数转换为二进制数方法:每位八进制数(十六进制数)用3(4)位二进制数表示,删除两端无意义的0。 机器数:正负号用数字表示的数。0为正,1为负。真值:与机器数对应的数学中的数。

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

软件测试_读书笔记1

软件测试必备 1、软件测试基本概念和方法 三个重要的测试原则: 1. 软件测试是为发现错误而执行程序的过程; 2. 一个好的测试用例具有较高的发现某个尚未 发现的错误的可能性; 3. 一个成功的测试用例能够发现某个尚未发现 的错误。 1.测试的过程具有一定的破坏性 2.测试用例包括:输入数据的详细描述和正确输出结果的精确描述 3.检查程序是否‘没有做它应该做的’仅仅是测试一半,另一半是检查‘是否做了它不 应该做的’ 4.全面测试目标:验证是否做了应该做的事情,确保可靠性 验证程序是否做了不应该做的事情,确保安全性 5.任何多余的功能都应视为安全隐患 6.Boehm给出的度量中的头10个表示软件现象遵守Pareto分布: 20%的模块消耗80%的资源(人力、经费等); 20%的模块包含80%的错误; 20%的错误消耗80%的修改成本; 20%的改进包含了80%的适应性为主的成本; 20%的模块占用了80%的执行时间; 20%的软件工具使用占80%的整个工具使用时间。 补充:20%的软件缺陷造成80%的软件故障 20%的软件开发和管理人员(骨干),决定了80%软件开发质量 :Pareto原理强调了精力集中在少数重要的事情上(vital few),而不是多数琐碎的事

情上(trivial many)。 6.软件测试是一种作为主体的人通过各种手段对客体软件的某种固有属性进行的一种以 8.审查的终极目标——确认缺陷 9.人工审查包括:文档审查 代码审查 10. 软件缺陷的类型:可追溯性、逻辑、赋值顺序、控制、数据、接 口、文档、注释、例外情况处理、内存等。 11. 只要简单地使用静态代码分析来增强输入验证的正确性就能够避免 OWASP(业界领袖的安全性协会)所列出的约70%的安全性问 题。 12. 圈度复杂度(独立路径的最大数量=程序控制流图中的区域数)=控 制流图边数—控制流图的节点数+2 二、测试框架的表述 13. 测试框架(Test Framework):一组相互协作的组件的集合,能够实 现一个或多个测试域中的一系列问题的解决方案。 14. 框架最大的好处就是重用。还能重用分析。必须具有易用性(简洁 易懂),具有良好的可扩展性。 15. 细节层(组件的具体实现)16. 侧面 17. 结构层(测试框架的体系结 构) 18. 槽 19. 原则层(测试域、测试原理 等)20. 固定 概念 21. 原则层在测试框架中抽象级别最高,由一组基本原则构成,是建立 框架的基础。

最新小学三四年级数学头脑风暴题

小学三四年级数学头脑风暴题 1.小华和姐姐踢毽子。姐姐三次一共踢81下,小华第一次和第二次都踢了25下,要想超过姐姐,小华第三次最少要踢()个。 2.学校组织兴趣小组。参加书法组的有8人,绘画组的有24人,参加唱歌组的人数比绘画组的人数多2倍,唱歌组人数是书法组人数的()倍 3.给8个学生发铅笔。每人5支还剩下一些,每人6支又不够。剩下的和不够的同样多,一共有()支铅笔。 4.一根木料锯成3段要6分钟。如果每次锯的时间相同,那么锯6段要()分钟。 5.有两根绳子,白绳的长度比红绳的4倍少2米,白绳长18米,红绳长()米。 6.在三年级三个班所订的《小学生数学报》中,有58份不是一班的,60份不是二班的,26份既不是一班的,也不是二班的。三个班一共订了()份。 7.小红和小林各拿出同样多的钱合买同样价钱的练习本,买完后小红比小林少拿了2本,因此,小林给小红4角钱。请问每本练习本()角钱。 8.在一块正方形场地四周种树,每边都种10棵,并且四个顶点都种有一棵树。这个场地四周共种树()棵。 9.甲、乙、丙三人赛跑后,分出了一、二、三名。甲说:“我是第一”,乙说:“我是第二”,丙说:“我不是第一”,实际上有一人说了假话,那么()是第二。

10.甲筐苹果重40千克,从甲筐取出3千克放入乙筐,则甲筐比乙筐还多2千克。原来乙筐苹果( )千克。 11.已知有下列一些数:915,464,649,535,792,501,127,209,234,378,465。在括号里写出它们的和等于1500的三个数( )。 12.在下列等式左边的○里填上与等号右边不相同的运算符号,使等式成立。 1○2○3=1+2+3 1○8○9○3=11 13、993+994+995+996+997+998+999 14、125×111×5×8×4 15、数图形(每题3分,共6分)。 1.下面图形中,有( )个长方形? 2.下面图形中有( )个正方形? 16.有同样大小的红、白、黑三种球共160个,现在按5个红的、3个白的、1个黑的顺序排列起来。在这160个球中,红、白、黑三种球各有多少个?

读书笔记哪个思维导图软件好用

导语: 思维导图软件可以帮助你梳理你的思维,让你的思维想法变得明朗起来。下面我就来为大家推荐一 款好用的思维导图软件吧。 如今很多思维导图软件,大多处于这样一种状态:免费的不好用,功能少限制也多;好用的不免费。你是否也经历过这种绝望:免费软件用着用着就不能再保存文件了?图画好后不能愉快的保存了?一个简单的功能却怎么都用不了?…..难道中文版思维导图软件里,好用又免费的软件真的没有吗? 作为一个新手小白,怎么样才能下载到中文又免费思维导图软件呢?不要急,且听小编一一道来。 不同的思维导图软件,它的功能、支持的平台、体验度、流畅度等等都不尽相同,即便都是用 来画思维导图的,它们之间的差异也有不少。因此选择一款合适的工具很重要,不要被单一的标题 或者某些夸张的宣传所吸引。 在这里小编要推荐的是:MindMaster这款思维导图软件。作为国产自主研发的思维导图工具, 它解决了软件免费不好用,好用则贵的情况。MindMaster不仅支持跨平台使用,还可以在中文、英语、法语等5中语言中自由切换,而且兼容多种文件格式,能够满足大部分的思维导图绘图需求, 尤其是对于新手来说,都是值得一试的工具。

如何下载免费的中文版思维导图软件? 说了这么多,终于要开始讲重点了,下面就让小编来手把手教大家如何一步步下载我们免费的中文版思维导图软件MindMaster吧。 首先打开浏览器,打开百度,输入关键词“MindMaster”,就在第一页找到排名靠前的位置,找到带有“官网”标识的网址, 进入之后在屏幕中央找到“免费下载使用”的字样,并点击它。 接着需要根据你的电脑系统,选择相应的版本点击下载就行,MindMaster可以支持Windows、Mac以及Linux系统,后续只要根据提示一步步就能安装完成了。

游戏美术设计师之入行全面分析

游戏美术设计师之入行全面分析Posted by Xisun on 2011.06.13 in 游戏美术| 4 Comments 分享 15 文/ CDhe 茉莉 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容)

◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

爱因斯坦头脑风暴题目 (1)

爱因斯坦头脑风暴题目 来看看这道爱因斯坦出的测试题, 他说世界上有98%的人回答不出,看看你是否属于另外的2%: 1. 有5栋5种颜色的房子 2. 每一位房子的主人国籍都不同 3. 这5个人每人只喝一个牌子的饮料, 只抽一个牌子的香烟, 只养一种宠物 4. 没有人有相同的宠物, 抽相同牌子的香烟, 喝相同的饮料 已知条件: 1. 英国人住在红房子里 2. 瑞典人养了一条狗 3. 丹麦人喝茶 4. 绿房子在白房子左边 5. 绿房子主人喝咖啡 6. 抽PALL MALL烟的人养了一只鸟 7. 黄房子主人抽DUNHILL烟 8. 住在中间那间房子的人喝牛奶 9. 挪威人住在第一间房子 10. 抽混合烟的人住在养猫人的旁边 11. 养马人住在DUNHILL烟的人旁边 12. 抽BLUE MASTER烟的人喝啤酒 13. 德国人抽PRINCE烟 14. 挪威人住在蓝房子旁边 15. 抽混合烟的人的邻居喝矿泉水 问题是: 谁养鱼? 答案: 矿泉水茶牛奶咖啡啤酒 1

挪威DUNHILL 丹麦混合英国PALL德国PRINCE瑞典BLUE 黄色猫蓝色马红色鸟绿色鱼白色狗 一个两层书架,上层书占总数的40%,如果从上层取48本放入下层,这时下层的书占总数的75%,这个书架上有多少本书? 1、设总数量为C,(0.6C+48)=0.75C,则0.15C=48,则C=48/0.15=320本 2、设总数为Y,因为上层书占总数的40%,所以下层书就占总数的60%。所以上层书为40%Y,下层书为60%Y。又因为从上层取48本放入下层,这时下层的书占总数的75%。也就是说48本书占总数的(75%-60%)=15%。即15%Y=48.所以Y=320。 总式:[75%-(1-40%)]Y=48,Y=320 头脑风暴(经典智力题) 第一部分题目开始: 1.有两根不均匀分布的香,香烧完的时间是一个小时,你能用什么方法来确定一段15分钟的时间? 香a点燃一头,香b点燃两头。等香b烧完时,时间过去了30分钟。再把香a剩下的另一头也点燃。从这时起到a烧完的时间就是15分钟。 2.一个经理有三个女儿,三个女儿的年龄加起来等于13,三个女儿的年龄乘起来等于经理自己的年龄,有一个下属已知道经 理的年龄,但仍不能确定经理三个女儿的年龄,这时经理说只有一个女儿的头发是黑的,然后这个下属就知道了经理三个女儿的年龄。请问三个女儿的年龄分别是多少?为什么? 三女的年龄应该是2、2、9。因为只有一个孩子黑头发,即只有她长大了,其他两个还是幼年时期即小于3岁,头发为淡色。 再结合经理的年龄应该至少大于25。 2

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