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中国市场十种盈利模式..

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中国市场十种盈利模式

来源:畅享博客/关瑞

目录

要"霸道"还是"王道"

写给经营者和高级管理者的话

利润话题开心果

大话"三总":量总没来

水煮王老吉:上火了?喝王老吉呗

盈利模式导论

关于盈利模式的五个话题

重视盈利

认识盈利模式

应用盈利模式

创造盈利模式

管理盈利模式

第一章关于盈利模式

一、盈利模式的十个观点

企业不关心盈利,衰败甚至死亡只是时间问题。

产品同化可怕,营销同化可怕,盈利模式同化更可怕。

品牌是工具,营销是过程,盈利才是根本。

在经营活动中,无法在"三分钟内" 说明其与盈利的直接或者间接关系的行为,都可视为成本。

战略的最高境界是让执行"傻瓜化"。

在很长的时间内,中国企业面临的90%的问题是如何生存的问题。

盈利模式是一个不断优化的过程,没有所谓的先进与落后之分。

任何行业的利润都是分区的。

企业处于哪个利润区是由"价值匹配度"(协同度)决定的。

盈利模式是设计出来的,不是"策划"出来的。

二、盈利模式的概念与解释

盈利模式基本说明

盈利模式分类

盈利模式设计

盈利模式作为战略的一些关键指标描述

传统盈利理念的二个错误

第二章中国市场的十种盈利模式简介

一、产品盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来现在的练习题不是很好,以后要换更好的练习题。如是,期末考试,孩子考了45分。

盈利模式说明:家长的这些做法与企业在产品上所持的观点是非常类同的。这是因为产品盈利模式一样都具有三大特点:最普遍、最简单、最容易掌握。

产品盈利模式的基本解释

利润是什么

利润生成过程

利润是颗什么蛋

企业特点

产品盈利模式的误区

新产品类型案例说明

新品不新,诺基亚漠视价值造成危机

产品领先类型案例说明

案例

IBM断臂增速,随需应变

产品结构类型案例说明

案例

世茂集团的产品多元化之路

案例课堂

美容院线的产品设计特点

二、规模盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:你看看,考的科数太少了,建议老师增加考试科数。如是,期末考试,从一门增加到五门,孩子考了205分。

盈利模式说明:可能很多人觉得故事中的家长很有意思,但在中国市场,的的确确很多经营者是这么做的。拼命把一门课程的考试变成五门课程的考试,认为这样可以增加盈利:不管怎样反正有一个上升的指标。乳品行业、啤酒行业、饮料行业、零售行业等等,大家都是这么做的。

规模盈利模式的基本解释

规模盈利模式

规模之下的利润途径

利润是怎么来到世界上的

利润是颗什么蛋

规模盈利模式误区

关于规模在实践层面的观点小结

行业标准类型案例说明

沃尔玛在中国利用规模效应整合供应商

新希望集团成为中国饲料老大

低成本类型

案例

山东某啤酒低成本横扫半个中国

集团化类型

案例

摩托车巨头的整合道路

战略联盟类型

案例

福耀玻璃化敌为友解围困

三、渠道盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:你看看,孩子答题速度太慢了,正确率太低,应该加强速度训练,这样才有时间检查。如是,期末考试,孩子考了54分。

盈利模式说明:作为渠道,也是具有空间无限的特点,只要能够增加利润的方式都可以被尝试。销售不畅,利润下降,往往与企业选择的渠道盈利模式的类型有关系。

渠道盈利模式基本概念说明

渠道盈利模式

渠道盈利模式的选择要点

渠道盈利模式的误区说明

深度分销类型案例说明

案例

漓泉啤酒和三得利啤酒

直销类型案例说明

案例课堂

知识顾问特色读者群体的书籍直销

厂商联盟类型案例说明

案例课堂

经销商应当与厂家保持紧密联系

案例

央视逆向策略激发投标热情

市场集中运营商类型案例说明

案例

许老板建成了高盈利的"飞机场"

价值平台类型案例说明

案例

盛大互动娱乐和阿里巴巴的直接交易

四、品牌盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来现在的辅导老师不是很有名,以后要换更有名的辅导老师。如是,期末考试,孩子考了60分。

盈利模式误区:产品品牌和企业品牌混淆,名字就是品牌,品牌是为了出名,品牌只能带来销售额上升,品牌就是吃钱的老虎机。

品牌盈利模式的基本解释

品牌盈利模式

品牌与盈利的关系

品牌盈利表现在如下三个方面

A、利润贡献点

B、利润实现要素

C、利润的基本形态

品牌盈利模式误区

品牌盈利模式的五个话题

品牌覆盖类型案例说明

多品牌类型

案例

黑生啤酒,剑走偏锋

单品牌类型

案例

百威的中国战略和温州现象

案例

蒙牛从单纯规模到品牌模式的蜕变

品牌授权类型案例说明

品牌相对授权类型

案例

超级女声,创造梦想,分享梦想

品牌绝对授权类型

案例

从荣昌·伊尔萨看洗染连锁加盟业

五、产业互动盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来现在的学校不是很好,以后要更换更好的学校,或者经常到其他学校进修。如是,期末考试,孩子考了56分。

盈利模式误区:简单进行业务或者项目的协议合作,无限制互动。

产业互动盈利模式的概念说明

产业互动盈利模式

产业互动盈利模式成立的几个条件

产业互动盈利模式案例说明

案例

海鲜酒店:互动模式显神威

案例

海南航空将靠服务模式托管亏损机场

案例

全新的商业模式将小发卡做成大生意

六、跟进并放大盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来孩子不够努力,隔壁小明每天晚上12点以后才睡觉,以后要向小明看齐。如是,期末考试,孩子考了45分。

盈利模式误区:如广告模式,看到别人打广告自己也打,光靠广告可以在短期内快速成长,可是如没有经营的资源协同,那么这种景致不可能长久。

跟进并放大盈利模式基本概念说明

跟进并放大盈利模式

误区说明

跟进并放大盈利模式设计的几个条件

跟进并放大盈利模式案例说明

案例

杭州某保健品企业快速抢占低端市场

案例

娃哈哈靠跟进策略图谋成就产业帝国

案例

奇瑞汽车靠成本优势打造中国汽车的国际品牌

七、招商盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来孩子没有正常发挥,缺少激发他潜能的办法,咱应该打广告向社会公开招聘能够激发孩子潜能的人。如是,期末考试,孩子考了61分。

盈利模式误区:套钱模式,这样经销商就感到自己是厂家的制导导弹-打(款)后不管,不能感受到厂家时刻和"我"在一起,增加了吃亏感和对风险预期的不安。

招商盈利模式的基本说明

招商盈利模式

目前招商无效性分析

招商盈利模式的两个原因

招商盈利模式的施行要点

招商盈利模式案例说明

案例

她加他,"一年10个亿?!"

八、服务盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:你看看,孩子需要心无旁骛的答题,所以,我们应该到大门口拦截过往车辆以免车辆声音使孩子分心,为孩子带去饮料、水果等。如是,期末考试,孩子考了45分。

盈利模式误区:为了服务而服务,服务和盈利本身没有联系,让人感受不到全面的本质的内容,注意细节而忽视战略转型的战略教育,服务流于形式,单薄而没有实际意义。

服务盈利模式的基本解释

服务盈利模式

服务与盈利的关系

服务的三个层面

服务生成利润的六个条件

服务产出利润的三个条件

服务盈利模式的三种类型

服务盈利模式案例说明

纯服务类型

案例

靠服务创造盈利的女子SPA馆

解决方案(公关)类型案例

案例

远大空调,把别人的危机变成自己的商机

案例课堂

一个建材商的困惑

九、边打工边创业盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来孩子压力太大了,以后要让孩子一边听音乐,一边学习才好。如是,期末考试,孩子考了40分。

盈利模式误区:损公肥私,一口吃成个大胖子,大钱赚不到,小钱看不上。

边打工边创业盈利模式说明

边打工边创业盈利模式

边打工边创业需要思考的几个问题

边打工边创业的三个方向

边打工边创业起步要领

边打工边创业盈利模式案例说明

案例

我*边打工边创业赚来了自己的房子

十、5V(价值协同/匹配)盈利模式

症状:期中考试,孩子考了53分,做父母的抱怨说:看来孩子综合素质太低了,以后要让孩子全面发展,德智体美劳都要精通,书法语法加减法样样发光。如是,期末考试,孩子考了65分。

盈利模式误区:高价格一定能够高利润,低价格不会有高盈利能力,小企业大品牌,小企业大人力,"我的经营资源都采取高起点来配置总该没错吧?"

5V(价值协同/匹配)盈利模式基本说明

5V(价值协同/匹配)盈利模式

5V(价值协同/匹配)盈利模式的匹配效果

5V(价值协同/匹配)盈利模式的利润生成过程

5V(价值协同/匹配)盈利模式的核心价值

5V(价值协同/匹配)盈利模式案例说明

案例

联想欲成就中国IT行业霸主

案例

广药集团进行整顿提升利润

案例课堂

峥嵘岁月送狮王

第三章如何选择与使用盈利模式

盈利模式选择的战略准备

你的动机

你想干什么

把它想清楚

把它写下来

你的选择

你可以怎么做

你应该怎么做

你只能怎么做

你的资源

?你已经拥有的资源

?你可以利用的资源

使用盈利模式

盈利模式三大技术

盈利模式三大步

后记

孩子要考高分,企业要讲盈利

要"霸道"还是"王道"

写给经营者和高级管理者的话

在中国,相当多的经营者已经习惯在现金流的钢丝绳上舞蹈了。

企业选择与使用盈利模式与以往营销模式的最大区别在于思维模式上的巨大差异性。营销模式是为了把产品卖出去,而盈利模式是为了把钱赚回来。

可以说,盈利模式的选择与使用并不难,就象教育孩子一样,也许落到实践上的事情还是那么几件事。可是,对事情起阻挠作用的恰恰就是我们内心深处深刻的性格烙印-或者上演悲剧或者上演传奇-而这,我们并没有觉察。

一个经营者总是愿意把自己的企业比喻成亲手拉扯的孩子,总是望子成龙,总是希望孩子什么都是最好的。这个孩子成绩(盈利)好不好,不但关乎父母的面子,更关乎父母的生命质量。

但是我们的处理方式往往是这样的:如果你再不听话,我揍你了啊!

而不是:孩子,你看,你的做法已经超出了界限了,你是我的孩子,我是爱你的,难道你非闹到我们都受伤吗?

我们在教育孩子的时候就是一种典型的"操纵者"面目。

中国是个意识形态大国,意识形态讲究的是控制与操纵。中国的经营者普遍具有这种"操纵者"

性格,"操纵者"性格中有四个纬度:欺骗、迷妄、控制、嘲讽。

这导致绝大多数的经营者往往会迷失在外界的幻景里,眼睛里只有征服,只想表现,渴望取胜,想把一切都做的头头是道、无所不能,从而证明自己的优秀和超越性人格。然而经营者们缺少"自我",很少尽情的享受工作和生活的乐趣,只能越来越烦躁,越来越焦虑,越来越虚假!

"操纵者"无法自主,永远需要外在的支柱,靠外在来表现,受环境的影响很大,这些总是决定了"操纵者"强烈的悲剧人格。"能人"模式下,经营者的悲剧人格也就决定了企业的悲剧命运。

a) "三株在创立的三年时间内,在全国注册了600个子公司,成立了2000个办事处,促销人员超过15万,总部根本无法有效管理员工,导致违规行为的大量发生";

b) "亚细亚在创办四年时间内,先后开办了15家大型连锁百货分店,在自有资本不足4000万元的条件下,进行近20亿元的超级扩张,这些分店没有自己的盈利模式,均是开业之日即亏损之时";

c) "巨人同时涉足电脑、生物保健制药和房地产三个毫无关联的产业,在充分乐观的预计下,把巨人大厦从38层改为70层,结局是‘一分钱难倒英雄汉'"。

在中国,相当的经营者崇尚大,崇尚"霸",走的是"霸道"。所以中国偌大市场广泛实践着的盈利模式其实只有产品盈利模式、规模盈利模式,没有品牌盈利模式的一个关键是品牌被用做宣扬企业家的"霸道"了。

典型人物:项羽。当初带领8000子弟兵破釜沉舟,吞吐寰宇,席卷九州,不计成本与风险,"顺我者昌,逆我者亡",成就于瞬间,灭亡于瞬间。扩张先行。

而我们也可以看到另外一些"实现者"性格的企业家,如海尔的张瑞敏(深谙老子学说,追求"宠辱不惊"),联想的柳传志(崇尚"谋"与"行"),华为的任正非(崇尚"狼狈组织"学说)。这些人具备另外的四个性格纬度:诚实、觉察、自由、信赖。

a) "我每时每刻都存在危机意识,其强烈的程度远远超过那些批评我和为我担忧的人所提醒的";

b) "船和桥的问题没有解决以前,你硬要过河,就会淹死,弄出一堆泡沫有什么用";

c) "我们公司的太平时间太长了,在和平时期升的官太多了,这也许就是我们的灾难"。

这些人崇尚"王",走的是"王道"。"王道"承认"自我",讲究多元。因此能够建设真正的品牌盈利模式,并且愿意尝试多样的经营思路。

典型人物:康熙。康熙王朝外有北患南乱,内有贼子狼心。康熙漠北一场大病后慨叹自己:危机四伏、风雨飘摇。为什么?康熙王者更讲究成本和风险,《康熙王朝》中康熙和皇太后处理的人往往都是那些忠心耿耿者。康熙可以激进,可以大刀阔斧杀光、扫光,可是,全光了康熙自己也就光了。大局为先,效益至上,康熙选择了调和与协同。

盈利模式作为战略层面的理论和方法体系,是经营技术,如果没有经营者和高级管理者的性格认同,即使选择和使用了,也不会有好的效果。

在中国,相当多的经营者已经习惯在现金流的钢丝绳上舞蹈了。因此,盈利模式选择与使用的前提是经营者和高级管理者是想走"霸道"还是"王道"。

利润话题开心果

大话"三总"

企业利润最大化是企业生成的初始动力,企业必须以获取最大化利润为根本目标。

量总没来

三个企业的老板,(销)量总(经理)、皇总和利(润)总(经理)每年春节都要聚会一次。

2003年春节:量总说今年销售额达到5个亿很满意;皇总因为企业要上市了踌躇满志;利总认为利润只有1000多万还要努力。

2004年春节:量总的公司销售额达到8个亿很兴奋;皇总因为兼并了2个企业脸上容光焕发;利总认为利润虽然突破了2000万但仍不满足。

2005年春节:利总赚了5000多万,而且接管了皇总的2个企业;皇总由于劳累过度刚刚大病初愈;量总根本没来,据说躲债去了。

水煮王老吉

上火了?喝王老吉呗

2004年-2005年王老吉凉茶从两广地区迅速向北方扩张,一时间,无论餐饮酒店还是卖场超市都遍布火红的王老吉。尤其是在江浙一带,卖得相当红火。

王老吉此前曾经几次北上都受到败绩,为什么这次能够成功呢?

2004年-2005年恰好赶上中国宏观政策对产业进行全面调整,法律法规进一步规范和健全,导致企业经营风险和销售成本翻倍上升。

以前上个项目就能赚钱,只要闭着眼睛提升销售额就能赚钱,如今"谈笑间,黄金万两"的风光局面不再有了。

企业陷入进退两难的境地,"不追求销售额是等死,追求销售额是找死",以前所用的办法都没有效果突围了。

老板们、总监们都很郁闷,抽空坐下来喝酒。于是,就有了下面的酒场白话。

"你说不赚钱,光耗着能不上火吗?"

"上火?喝王老吉呗。"

就这样,一传十,十传百,王老吉火起来了。

尽管是玩笑,但总是在一定程度上说明了一些问题。从2004年-2005年以来,整个行业虽然保持着总量扩张的势头,利润却成了企业的头等难题:不注重盈利的企业,死亡只是时间问题。

盈利模式导论

关于盈利模式的五个话题

努力背后总是渴望收获。收获的是结果而不是过程。

企业存在的根本意义在于盈利而且是持续盈利。因此,无论企业处于什么样的经营和发展时期,也无论环境还是经营者个人的兴趣使关心点有多少,衡量企业经营质量的最终标准永远只有一个:盈利水平。否则,企业一定陷入将"过程与手段当成目标"的误区,就会出现为"广告而广告"、为"营销而营销"、为"品牌而品牌"、为"上市而上市"等等怪现象,这种本末倒置的结果往往是中国企业昙花一现而短命的根源。

Dell还在大学读书的时候,IBM已经是蓝色巨人了,但是现在DELL电脑连续十几年领跑全世界,它既没有突出的硬件技术,也没有庞大的研发组织,更没有不停的降价促销,凭什么不断发展而且持续盈利?依靠的就是独特的全价值管理盈利模式!

可口可乐畅销世界几十年,你看不到它有很多产品,也看不到很多促销活动,更没有销售上的人海战术,但是它打败了全世界的竞争者,依靠的是强大的品牌盈利模式!

中国广东有一个叫做流行美的企业,主要产品是到处可以看到和买到的女性发卡。短短几年的时间,他们不但年营业额过亿,而且平均价格卖到了几十元,依靠的不是什么广告、促销等传统手段,核心竞争力是建立了一套完善的产业互动盈利模式!

重视盈利

作为父母,收获的肯定不是孩子做练习题、接受老师辅导等过程,而是最后考出来的分数。

作为经营者,收获的也不可能是产品数量、市场份额、销售额、企业文化的凝聚程度等,而是最后表现出来的利润。

"做大还是做强"、"得终端者得天下"、"让执行没有任何借口"、"拥有一个知名品牌才是核心竞争力"、"以人为本"......这是中国很多企业经营者的关心点和挂在嘴巴上的口号;但是我们每天看到的市场现象是:到处是价格战、促销战、人海战、广告战、模仿战......看到的绝大多数的企业经营结局是:销量增加利润下降、新产品盈利周期越来越短、人员增加费用加大、现金流越绷越紧直至崩盘、亏损面不断加大......一个铁的事实已经摆在中国市场的企业家面前:企业经营管理的要素越来越多,但是中心却只能是一个:盈利!企业不重视盈利,衰败甚至死亡只是时间问题!

认识盈利模式

盈利模式是对所有经营资源的协同,企业持续盈利的关键是所有资源对盈利这个目标产生直接价值,盈利不是靠单一要素的策划而能够持续的。所有企业要长久的持续的经营就要从模式上就是创新。

盈利模式是探求生意的利润来源、生成过程和产出方式的系统方法,俗称商业模式。一般经营利润可以用这样一个数学模型表示:

总利润=∑单位利润率?∑销售额

盈利模式就是研究与实现如何获得最大利润的方式。盈利模式设计包含三个关键技术:第一,价值发现决定利润的来源;第二,价值匹配决定盈利水平的高低;第三,价值管理决定盈利水平的稳定性。盈利模式设计的重要概念是:任何行业的利润都是由于企业盈利要素"价值匹配度"的不同而分成不同区域的,如高利润区、平均利润区、低利润区和无利润区。在不同的利润区盈利模式是完全不同的,自然利润状况也不同;与此同时,企业处于何种利润区是盈利模式决定的。因此,一个企业只有在盈利模式设计完成的前提下,才能进行业务规划设计、营销模式规划、财务预算、人员管理考核方式设计等相关运营层面的规划,否则就会出现各种"脱节"现象:业务与财务脱节、销售与品牌建设脱节、人员能力与考核脱节、销量与利润脱节、生产研发制造部门与市场营销部门脱节等等。

应用盈利模式

没有好的分数,孩子再伶俐也不是好孩子:"可惜啊,没有考上大学";那么,作为经营者,能够统帅企业的唯一指标也只能是利润,销售额再高也有抱怨:"可惜啊,就是不赚钱"。

一个企业是否能够在运营实践中应用盈利模式,关键是否掌握三种技术:行业利润分区分析技术、模式设计技术及盈利模式实施管理技术。行业利润分区分析包括利润提供者分层、利润提供者价值版图分析、不同利润区盈利模式归纳、主要竞争者盈利模式优劣势分析等;盈利模式设计包括:利润提供者价值分析、利润提供者构成、盈利要素提炼、盈利要素匹配度检测、要素支持成本分析等;盈利模式实施管理包括:盈利指标体系设计、业务规划、财务方案、年度计划、营销体系设计、组织设计、人员管理方案、主要竞争者盈利变化信号监测等。

创造盈利模式

没有创新,你只有去给别人做一些教育市场的事情,人家吃干的,你喝稀的。

企业存在的根本意义是创造利润。如同人的生命一样,企业寿命的长短决定于它的健康状况,盈利水平就是企业健康状况的最重要指标。人的生活方式有很多种,没有先进与落后之分,重要的是生活质量;企业的生活方式就是它的盈利模式,同样没有所谓的先进与落后,重要的是利润和盈利能力。企业创新竞争不再是产品、广告、促销、管理等单一要素的较量,盈利模式创新才是根本。否则,很多盈利模式同化的企业,无论你的技术、产品、品牌、管理等独立的看有多么好,你仍然建立不了整体竞争优势,摆脱不了竞争的困扰,因为盈利模式的同化必然导致营销、管理、竞争区域的同化,你没有比赛但是在起跑线上你就已经输掉比赛了。所以,突破同化竞争的根本出路是盈利模式的差异化,一旦这种层次的创造取得突破,企业的竞争力才能持续,寿命才能长久。

管理盈利模式

一时赚钱不难,难的是总是赚钱。

企业赚不赚钱为什么只有少数人甚至只有老板关心?问题出在企业设计上面!一个以追求销量和市场份额为经营目标的企业,不可能产生全员关心盈利的企业文化,也不可能在日常工作中产生以利润最大化为核心的组织和管理。一个企业仅仅设计好盈利模式还不够,必须配套基于盈利的管理文化与手段。做到管理盈利模式至少在二个方面实施创新:组织创新和管理创新。组织创新包括:设立盈利总监、盈利经理和盈利专员等职位;管理创新包括:增加利润分析信息系统、盈利知识学习、经常性业务盈利状况分析、个人绩效盈利递增考核系统设计等。总而言之,建立全员盈利文化,创造盈利能力管理手段。

如果将企业经营比做一场赛跑,那么盈利就是终点,营销只是过程,品牌只是道具,盈利模式就是起跑线。一旦在起跑线上就摔倒了,跑的过程一定会很痛苦,道具再漂亮也无用,因为冠军不是你。

第一章关于盈利模式

a) 盈利模式的十个观点

营销手段做的再好,业绩成长再快再高,都不能完全令人信服,很多人会说:

"瞧,他花了很多的钱才获得这样的业绩的,我没有那么多的预算理所当然业绩不成长了。" "花钱谁不会啊。"

企业不关心盈利,衰败甚至死亡只是时间问题。

经营一个企业的最终目的是盈利,只有盈利才能保障企业的长远战略和持续发展,任何战略或经营思路的最终落脚点都是制造企业赖以生存的血液-利润,如果企业不在战略和具体执行中关注

盈利并把盈利变成经营的战略实践,那么再宏伟美丽的战略最终都可能造成企业巨大的成本,实践证明很多企业大厦就是被这种成本压塌的。德隆就是一个典型的例子。

2004年的乳品行业普遍以市场份额为导向建立起来行业性的标准,这使一些企业本来在一个地区之内有良好盈利表现,结果在快速扩张中面临内忧外患的境地,企业盈不盈利,是衡量一个企业经营质量的关键指标。

盈利是在交易过程中产生的,是真正被消费者接受后才能够形成交易。

产品同化可怕,营销同化可怕,盈利模式同化更可怕。

产品是子弹,营销是枪,而盈利模式的真正的作用就是用好的子弹,用好的枪、选优秀的人,打出最好的成绩。枪、人、子弹哪个环节都不能缺少。国民党的飞机大炮最终被小米加步枪的**党打败,关键问题就是其整个政府以及作战体系都出了问题所致。**党的成功是统一战线的成功,没有一流的资源但是有一流的资源使用方式依然可以创造奇迹。

实践证明单一要素不能从根本上改善企业的盈利状况。同样的自己所使用的IT产品甚至都不是最前沿的科技成果,然DELL靠自己独创的商业模式不但创造了巨大的商业帝国,而且始终保持在比较高的盈利区间里。现在的商业资源的物质差异已经很微弱而且可以被迅速模仿,但是资源的认识和使用方式却可以创造根本不同的盈利差异。未来取决战场上胜负的不是你的商业资源有多么的不同,而是你的资源使用独特性。因为在这个世界上,你根本就不可能垄断资源。

很多盈利模式同化的企业,无论技术、产品、品牌、管理等独立的看有多么好,仍然建立不了整体竞争优势,摆脱不了竞争的困扰,因为盈利模式的同化必然导致营销、管理、竞争区域的同化,没有比赛但是在起跑线上你就已经输掉比赛了。因为你不会用,再好的工具都是浪费。

品牌是工具,营销是过程,盈利才是根本。

花钱的地方越多,营销费用跑冒滴漏的机会越多,不合理的费用"看起来"的合理性就越高。

无论品牌还是营销都是为了强化对消费者的沟通效力,增加消费者对包括产品和服务在内的价值认知,从而让消费者完成购买决策,但是长期以来相当多的营销人和市场推广部门把大把的钱撒在泱泱人海里说是为了让更多的消费者消费自己的产品。但是,实现消费只是所有活动的社会性的解释理由,而不是企业经营的真实原因。企业是要盈利的,所以无论品牌或者是营销都不是经营的终点,品牌和营销做的再有创意最终是要产生盈利的。这些都是企业达到盈利所花费的成本,如果忽视盈利的要求,那么实际上这些投入中的相当资源都是浪费的,甚至是胡乱花费的。"精美的广告不赚钱"就是这个道理。

盈利是所有经营活动的目的,所以就是效果的检验标准,品牌和营销检验的标准就是盈利能力,正如盈利是裁判,而其他一切都是运动员一样,工作的最终结果不是说品牌设计的精美或者营销方案的完美,而在于真正带来多少盈利。盈利是企业经营活动的统帅,其他都处于被领导者地位。

在经营活动中,无法在"三分钟内" 说明其与盈利的直接或者间接关系的行为,都可视为成本。

把盈利作为企业的终极目的,一切工作都会在瞬间产生指向性,混乱模糊的经营就有了可以监督的标准,这个标准非常清晰,从老板到最基层的执行者都明确知道这样做对盈利的意义是什么,

这是将盈利在执行组织上进行设计的根本原因。但是如果不能在很短时间将一个行为的盈利意义说明白,那么这个行为在盈利上起码是混沌的,是没有指向的,也就是说这个行为背后的执行成本是很难产生盈利贡献的。

每年企业在促销上浪费的钱是惊人的,95%以上的促销活动是没有真正和促销活动联系在一起的,促销做完了就完了,一个促销真正有无效力谁也不知道。

"做大还是做强"、"得终端者得天下"、"让执行没有任何借口"、"拥有一个知名品牌才是核心竞争力"......这是很多企业经营者的关心点和挂在嘴巴上的口号;但是我们每天看到的市场现象是:到处是价格战、促销战、人海战、广告战、模仿战......看到的绝大多数的企业经营结局是:销量增加利润下降、新产品盈利周期越来越短、人员增加费用加大、现金流越绷越紧、亏损面不断加大。

我们做的事情没有一点效力吗?也不是,作为每一个企业的决策层其实都知道自己的钱每时每刻都在浪费着。

战略的最高境界是让执行"傻瓜化"。

"这么多的营销理论,这么多的营销方法,我真不知该相信谁,使用哪一套方案"福建某食品企业的林福亿董事长

战略是为执行服务的,最终要转变成盈利行为,不能被执行层理解的战略不是好战略,执行过程必然产生多余的成本,比如沟通成本等,成本增加直接影响战略的实际效果,很多很好的战略看起来很好,但是由于没有综合成本观念,结果导致半途而废。好战略就是要充分考虑企业的承受能力、人员的执行习惯以及执行能力,将各种因素考量在内才可以在预定时间内执行完毕,全员参与,过程顺畅,自然能够产生最大效果。这个产生最大效果的过程犹如程式化的东西,执行者按照战略一直做下去就可以成功,我们称之为傻瓜化。太多太复杂的战略只能是做做停停,效果可想而知。

战略的真正意义是为了低成本快速被接受并执行,我们对于傻瓜的理解就是简单重复、长期执行。不能达到这个要求的就是伪战略。正如科技发展不是增加使用难度而是为了降低使用难度、降低人的执行难度一样。

造成企业不能简单重复、长期执行的还有一个原因就是企业在一段时间之内做了很多事情,或者变化很快,今天做渠道,明天做品牌后天做人力技能培训,每个层面不能达成集中的执行力度。

在很长的时间内,中国企业面临的90%的问题是如何生存的问题。

发展是在生存基础上更高级别的企业价值需求,是基于一种比较或者绝对优势,是一个讲究积累基础的过程,因为发展是需要极大的支撑成本的。目前无论从快速消费品还是工业品以及智能产业,国内能够真正放手全面发展而在相当长时间内不计成本投入的企业极少,"各领风骚三五年"就是这个原因造成的,没有充分认识自己的生存现实,盲目扩张,结果最终导致盈利预期落空,现金流断裂窒息死亡。扩张是在保证盈利产生的前提下进行的,如果没有提前进行盈利设计那么再大的规模也不会盈利,只能是越大越亏。

可以看看我们眼前的行业现实,盈利能力最强的反而不是行业的领袖者,而是这个行业内的二三流公司,很多大企业出现所谓的发展滞涨于是就开始从资本市场上动心眼,结果往往是挖东墙补西墙,而相反一些靠盈利驱动发展的企业却发展非常快,轨迹也非常稳健。04年下半年中国的手机行业遇到了行业性的危机,其实不是中国手机不能盈利的问题,而是相当多的企业没有盈利战略设计,在没有根本解决生存问题的时候就、片面追求所谓的发展规模,结果"欲速则不达"。

盈利模式是一个不断优化的过程,没有所谓的先进与落后之分。

营销泛滥导致营销过度,营销过度导致营销浪费

盈利模式说到底就是一种资源的认识和使用模式的设计过程,不同的企业基础不同,执行能力也各有差异,只要将资源的使用模式设计的能够扬长避短同样可以达到盈利状态,从商业的最终目的来说能盈利的模式就是有效的模式,因为这些模式的根基是基于不同的价值之上的,只要找准这些价值,并呈矢量进行匹配大到盈利效果就可以。这个匹配的过程可以随着企业对成本的承受能力的不断提升而提升,最终达到最优化。

可口可乐凭借一种简单的液体打遍天下无敌手,不是因为其简单就盈利低下,关键是怎么使用你的资源,并不断放大一种或几种优势,DELL既没有突出的硬件技术,也没有庞大的研发能力,凭什么不断发展而且持续盈利?依靠的就是独特的全价值管理盈利模式!它树立了很好的商业模式的典范。

任何行业的利润都是分区的。

不管哪个行业只要不同的经营要素存在不同的价值分区,那么这个行业就存在所有要素价值匹配的问题,匹配度不同,盈利能力就不同,盈利能力高低不同的现实就自然能够区分出不同的盈利区间了。

竞争再充分、再残酷的行业在实际利润上都存在所谓的行业黑马,饮料竞争的已经足够激烈,但是"他+她"却利用招商模式创造了近10亿元的招商盈利神话。

企业处于哪个利润区是由"价值匹配度"(协同度)决定的。

"依我看,现在中国的营销界没有几个真本事的嘛,每个上来就教你怎么花钱,而不说怎么给我赚钱,我辛辛苦苦积攒的家当抗不住几个月的折腾,有钱谁不会花啊?"

温州富王鞋业的张鸯玲执行董事

价值是唯一的交易原因。英昂盈利模式的最大特点就是从微观价值的角度将各种经营要素进行分区,这些不同的区间对应的价值状态都是独特的、唯一的,如果不同状态的价值搭配在一起则产生的盈利效果就不一样,每一种匹配背后都对应着既定的成本,这样不同企业不同经营要素的不同价值进行匹配出来的盈利现实就是不同的。这些不同的盈利结果就出现了不同的区间了。

我们可以看到海尔的上下游核算制,在企业内部存在很到这样的交易连环,当所有连环都建立在价值基础之上的时候,企业内部的交易成本就最小。这是匹配对内降低成本提升盈利的简单原理。

同样的刘翔倘若出在西部欠发达省区就不会是现在的模样,这是一系列价值匹配后起作用的,包括教练、信息、支持、认识水平等等都是其成功的条件。谁能绝对否定在诺大的中国只有一个刘翔?这成果与不成功既有人生方向的设计问题,更有这个过程的要素匹配的问题。

盈利模式是设计出来的,不是"策划"出来的。

策划是不用研究企业经营要素的价值的,只要在原来的基础上增加闪光点即可,是短时间、浅层次的包装过程,犹如昙花一现。而英昂盈利模式是基于对整个经营要素的价值分区进行识别之后进行价值的匹配度提升的,提升不同要素的价值手段是根本不同的,需要从价值基因层面上找到提升的措施或者方案,是所有能力的积成。这是一个讲究原因的过程,而策划是不需要讲究原因的,正是由于这些差别,设计出来的盈利模式在过程上可控的,结果是可预知的,而策划出来的盈利模式犹如流水浮萍一样无法控制和预知。

刚刚战胜世界一流桌球大师的丁俊辉就是一个靠从小开始不同设计从而最终成功的例子。

医生可以在短期内包装成建筑师,但是在能力方面却无法在短期达到建筑师的实际匹配程度,建筑师是从小培育的结果,一个音乐家是从小一步一步培养起来的,首先大家都要树立这样的认同理念:做音乐家,这是设计,然后开始逐渐创造条件去培养孩子的能力,这是优化,具体是补文化课还是音乐技能或者音乐知识这是路径设计,找大师教授还是一般的音乐教师这是成本考量,这样经过一定时间才有可能成就一个音乐家。

同样,企业经营也一样,你选择怎样的路就会出现什么样的结果,正所谓"种什么籽,开什么花"。在同质化的竞争环境中,你是选择别人的老路还是基于自己的资源实际情况或者自己的企图心需要与众不同的发展之路,从而创造属于自己的辉煌成就,这完全在于经营者的战略设计思路。

你要得到不同的成果就要有不同的过程和思路,相同的过程只能是相同的结果。

二、盈利模式的概念与解释

盈利模式是(研究)怎么把钱赚回来的学问和本事,花钱容易,赚钱难是所有人的共性,盈利模式就是对企业所有人赚钱能力的考验

盈利模式基本说明

盈利的概念包含二个元素:现金流和利润。所谓的盈利模式就是探求生意的利润来源、生成过程和产出方式的系统方法,俗称商业模式。通俗一点讲,盈利模式就是生意或者经营当中投入与产出之间的调节杠杆,如图1-1所示。

图1-1

广泛意义上的盈利模式基本分为二个层次:一个是纯企业层面的,如资本运营、资产重组等形式;另一个是纯市场层面的。本书中的盈利模式研究的主体是纯市场层面的盈利模式。

盈利模式分类

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

国内10个经典商业模式案例分析

国内10个经典商业模式案例分析 1.思维革命的天娱模式对企业而言,意味着每一个旧思维打破、新思维产生的过程都是商机无限的。如果要评选出最成功的商业策划,非上海天娱公司策划的《超级女声》节目莫属。超女播出之日,万人空巷,堪比春晚,但与春晚大把烧钱不同,天娱整个策划几乎没花一分钱,而且让所有的媒体都为其做免费的狂热宣传。 仅仅靠这一个策划,天娱公司迅速跨入财富之林,成长之快,令人瞠目结舌。以往人们大都认为,越好的节目、越精致的节目越容易引人注目,《超级女声》告诉我们,这些都没错,但是真正引人注目的是那些观众参与率高、互动性强的节目,从这个意义上说,《超级女声》堪称一场革命。“超女”为何影响深远,还应该归功于创意化的学习。《超级女声》的创意是直接“拷贝”自美国的娱乐节目《美国偶像》,这是拿来主义。但是《超级女声》的成功,很大程度在于本土化,这包括:废除年龄门槛,提出想唱就唱;将短信投票和PK淘汰联系起来,加强与观众的互动性等。从2004年的门庭冷落,到如今的热火,天娱公司与湖南卫视始终在根据市场反馈调整创意,这也就是鲁迅说的“运用脑髓,放出眼光,自己来拿”的过程。《超级女声》是一个文化现象,但是对企业而言,意味着每一个旧思维打破、新思维产生的过程都

是商机无限的。2.得势不饶人的盛大模式企业的发展不应止步于增长和盈利,应该问一问自己有没有把优势发挥到最大化,是否可以取得更大的增长。盛大活生生的就是一部“传奇”,它的发家有相当大的偶然性。 在取得《传奇》代理权的时候,并不存在陈天桥慧眼识宝这类的故事,他只是被动而且好运的被人挑上。但是《传奇》站住脚以后,陈天桥的商业天才有了发挥的舞台。购买服务器改为租用服务器,是他利用游戏玩家的增长对运营商取得主动;拖欠韩国人分成费,成立恒康网络来做销售渠道总代理这些灰色的手段是他对上游资源的占用;《传奇世界》的开发是他对知识产权束缚的挣脱。陈天桥的精明在于,所有这些成果都被用于加大投资,每一步议价的成功都成为了下一步议价的筹码。这种得势不饶人的扩张,取得了丰硕的成果,如今《传奇》注册用户已有1.2亿,同时在线人数超过100万,运营它需要至少6000台以上服务器。掌握着巨大的用户群和极高的投资壁垒,成为《传奇》这个价值链中议价能力最强者,最后,吃了亏的韩国人只能反过来求陈天桥继续做《传奇》。新兴的网游市场是一块风水宝地,盛大的成功很大程度上的确有赖于此。但是,尽管网游是一个暴利行业,受挫甚至倒闭的厂商仍如过江之鲫,聚友网络、海虹控股即是一鉴,即使同样成功的网游公司,如九城、蜗牛等公司,分量也与盛大有相当差距。盛大之所以能够占据天王山,和

共享经济怎么盈利的

曾几何时,自行车小偷还在城市中四处逡巡的时候,谁都不敢想象有一天我们可以把自行车随意停到路边,随意骑走,却不用担心自行车会丢。在短短几年时间内,网约车、共享单车、共享租房、共享汽车已经成为大多数人耳熟能详的普通事物,而共享充电宝、共享雨伞、共享篮球、共享按摩椅也都在我们的身边出现了。在这个共享经济的大时代里,似乎一切都能够共享。 共享经济:产品方案开发到市场投放。 要我说,共享经济不简单,首先支撑共享经济的是技术,我们说没有技术的发展社会是无法进入到共享经济阶段的,甚至是分时租赁模式。确实共享经济就是一种分时租赁模式,但同时也满足了共享这个需求,我们随时可以使用共享产品,比任何时候都方便。 共享经济的基本技术有两个,移动支付和物联网技术。移动支付的标准搭配是二维码和扫码支付系统;物联网技术则的标准模式就是智能产品加app操作管理系统。其实物联网的定义是通过射频识别(RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,将任何物品与互联网相连接,进行信息交换和通讯,以实现智能化识别、定位、追踪、监控和管理的一种网络技术。由于两种技术的结合,共享产品是智能化的和运动化的。

首先要成为一个共享产品,那么这个产品必须是通过物联网技术的开发,变成智能产品,比如智能手表,一个小型的智能手机足以说明一切。通常智能产品是拥有自己的管理后台和app系统,这主要是根据产品方案的需求来做的,很多智能产品也是拥有云系统的。 当普通的产品结合物联网技术变成智能产品的时候,进一步添加移动支付功能,那就是在智能产品的管理系统上添加更加强大的功能,比如连接所有的共享设备,可以查看每台设备的使用情况,对其定位等,时在设备上添加识别二维码。而在移动端则通过开放模块搭载在微信公众号、小程序上,或者直接开发出app来使用。 一个完整的共享产品需要经过多个开发程序才算完成,例如共享充电宝这个典型的共享产品。对于充电宝如何共享方案制作企业纷纷出谋划策,最终还是有提出增加充电柜这个方案。我们要使用充电宝,但产品并不局限于充电宝,方案的制作就是要验证其可行性的。 在这个方案里,共享充电宝有自己的管理后台系统,有自己的app,有自己的二维码,用户只需要注册缴纳押金便可在各大商场、办公楼、车站使用充电宝。由于充电宝在价格上本来就不高,很多人表示共享充电宝没有必要。但我觉得共享充电宝还是有一定的使用人群的,尤其是在它的便利性上。哪天手机没电了都可以找到快速充电的地方,一个产品是否成功,市场需求很重要,第二个就是运营策略是

中国制造网运营及盈利模式

中国制造网运营及盈利模式 一、公司简介 二、运营模式 三、盈利模式 中国制造网是由焦点科技开发和运营的,国内最著名的B2B 电子商务网站之一。焦点科技股份有限公司(原南京焦点科技开发有限公司),成立于1996年1月9日,是国内领先的综合型第三方B2B电子商务平台运营商,专注服务于全球贸易领域,在帮助中国中小企业应用互联网络开展国际营销、产品推广方面拥有超过十年的成功经验 中国制造网的发展历程:1998年2月28日注册https://www.doczj.com/doc/dc3387980.html,,推出中国制造网2000年中国制造网改版,首次参加广交会2002年推出名列前茅广告服务(TopRank) 2003 年中国制造网并推出高级会员服务 2004年中国制造网被《互联网周刊》评为“中国商业网站100强” 2006年中国制造网被商人们评为“最受欢迎的B2B 网站”第二名, 仅次于阿里巴巴 2007年12月中国制造网电子商务平台(https://www.doczj.com/doc/dc3387980.html,)荣获《互联网周刊》2007年中国商业网站排行榜(B2B)第1名 2009年焦点科技股份有限公司在深圳上市 2010年入围《福布斯》中国企业潜力榜第六名 2011年焦点科技旗下中国制造网携手焦点商学院共同启动“658培训工程”经营理念:经营理念:弘扬中国制造,服务中小企业一、促进全球贸易促进全球买家和中国产品供应商之间的贸易活动和合作 ·二、提供优质可靠的中国产品和供应商信誉 ·三、帮助买家和卖家实现高效而便捷的在线商务活动主要业务:提供信息发布与搜索、会员(分为免费注册会员和付费会员)等服务 免费注册会员可以通过虚拟办公室发布并管理企业、产品和商情信息;收费会员(目前为中国供应商)除享有注册免费会员的所有服务外,还可以发布网上展示厅、专业客服支持、在产品目录和搜索结果中享有优先排名的机会 焦点科技通过电子商务平台还向注册收费会员提供名列前茅(TopRank),产品展台(Spotlight Exhibits),横幅推广(BannerPro)等增值服务以及认证供应商(Audited Suppliers) 服务,以增加在互联网上更多的展示机会,增加与目标全球采购商的接触机会,从而达成交易,获得收入和利润 一、着力外贸二、中国制造——只推广中国产品三、综合的平台服务体系四、客户培训五、采用直观、形象的网址六、采用一对一的询盘方式七、其他着力外贸:中国制造网的战略是面向全球提供中国产品的电子商务服务,旨在利用互联网将中国制造的产品介绍给全球采购商。这样的策略绕过了阿里巴巴的贸易大平台,更为专注的进行推出中

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

国内目前B2B企业主要盈利模式分析

国内目前B2B企业主要盈利模式分析 高丹 目前国内B2B电子商务模式包括两种类型,一种是大型企业自建B2B电子商务网站来开展电子商务,企业通过电子商务来降低成本、提高销售量,如海尔、联想等推出的网上采购和网上分销。另一种是第三方电子商务平台,我国中小企业有3000多万,由于中小企业自身条件的限制,拥有网站的只有200多万家。 随着中小企业对B2B网站认知的不断提升,绝大部分中小企业要通过第三方电子商务平台开展电子商务,进行网络营销。如通过第三方电子商务平台发布和查询供求信息,与潜在客户进行在线交流和商务洽谈等。第三方电子商务平台又分为两种类型:综合性平台。指可服务于多个行业与领域的电子商务网站,如阿里巴巴、网盛生意宝、慧聪网、环球资源网、中国供应商等;行业垂直性平台。指定位于某一特定专业领域的电子商务网站。如中国化工网、中国医药网、中国服装网、中国纺织网、机电之家等。 以下是我国目前B2B盈利模式的主要方式: 一、B2B盈利模式——广告 1、文字广告:关键字文字链接资讯文章嵌入不同颜色文字 2、图片广告 3、动态广告flash等 4、广告联盟分享投放知名网站上的广告 5、邮件广告 6、商业调查投放 二、B2B盈利模式——搜索 1、关键词竞价排名,指客户通过搜索关键词得到的排名。 2、热点词汇直达商铺或企业网站。 三、B2B盈利模式——自有产品销售 1、如阿里巴巴中国供应商,诚信通 2、行业的管理软件

3、网站会员等级 4、企业建站 四、B2B盈利模式——交易 1、交易佣金 2、支付服务 3、网上业务中介 4、网上拍卖 5、威客悬赏 6、物流服务。这个要到互联网发展后期 五、B2B盈利模式——增值服务 1、客户留言,前沿资讯短信服务和邮件服务 2、高级商友俱乐部收费服务和线下服务 3、优秀博客文章查阅服务 4、下载电子杂志。 5、行业发展报告 6、网站数据分析报告 7、专家在线资讯服务。 8、森虎刊物 六、B2B盈利模式——线下服务 1、网络营销策划 2、培训 3、展会 4、行业商会、研讨会、高峰论坛等 5、团购

浅谈“共享经济”的利与弊

共享经济的发展是社会的转型?还是时代问题的思考! 小编想问下大家对你们而言,今年让自己记忆深刻的都有那些热词?我相信大家都可以说出一二来,对于小编而言那肯定是“战狼2”和“共享经济”了,战狼2我们不多评价,还是说一说共享经济那些事吧。 2017年“共享经济”不断升温置之影响到我们的衣食住行,“共享经济”现在到底火爆到什么程度呢?起初从共享单车开始,再到共享充电宝、共享睡眠和雨伞五花八门应用尽有;此时此刻各种与“共享”有关产品数见不鲜,不论是投资者还是创业者都开始进军“共享经济”的时代,是不是像极了2015年o2o 现象;共享经济的出现是互联网时代发展的产物,也是未成熟的经济模式,还需要一个时间检验,当然了这只是一方面它所要面临的问题不止是经济模式和时代接轨的问题,还有就是能不能为用户解决痛点才是根本。

所谓的共享经济模式就是“通过闲置资源的共享和有短期使用需求的用户间实现匹配,从而实现社会效益的最大化”简单的来说就是把闲置资源租赁有需求的用户,它更是一种商业模式。由于共享经济迅速发展,去年共享经济给全国增加了1000万个就业岗位,可以看出来由于共享经济的发展给社会增加的更多的就业机会,有利必有弊共享经济也是商家试图利用这种共享的手段获取更大的利益的垄断模式。 接下来我们举两个例子,先说说共享单车吧!现如今共享单车已经有包括摩拜单车、悟空单车、优拜单车、OFO共享单车等,真是多如牛毛啊;社会的需求有限,难道这么多的单车行业不怕供过于求?竞争如此激烈不怕倒台吗?这几乎是不可能的,共享单车大战早已来开序幕;像町町单车、悟空单车和3Vbike 单车因为各种问题纷纷倒台,而最终能够笑到最后的可能才会是真正的赢家,到那个时候可谓呼风唤雨啊。而投资单车成本也不是一笔小的数目,还有运营成本,总的加起来成本还是相当高的,没有一定的融资和专业团队是不可能做好的。如

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

上市企业盈利模式国内外研究现状-

上市企业盈利模式国内外研究现状- 上市企业盈利模式国内外研究现状* 论文导读:: 准则体系于 2007 年 1 月 1 日起在上市公司中执行。 上市企业盈利模式国内外研究现状*。 论文关键词: 上市公司,盈利模式,研究现状传统的理论和企业经营实践中的误区,使得我们对企业盈利模式认识不到位。 难以有效地指导企业的发展战略,尤其是难以培育出有高盈利能力的企业。 而这正与企业追求利润最大化的宗旨是相违背的。 企业的盈利模式是在与竞争对手的角逐中,设计和实施的可为企业带来显著、持续利润的经营方式,是其特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构 1。 成功的盈利模式必须能够突出一个企业不同于其他企业的独特性 2。 上市公司是企业形态中的特殊群体。 上市公司群体不仅对于促进建立并完善现代企业制度、优化资源配置、深化我国经济体制改革、提升企业竞争力等方面发挥着积极和重要的作用。 这使得我们对上市公司盈利模式的研究显得尤为重要。 因此,有关盈利模式的研究开始不断涌现。 这些研究成果对企业的经营发展具有重要的指导和借鉴意义。

本文通过对企业盈利模式以及上市公司盈利模式的相关研究进行汇总、梳理和分析,指出盈利模式研究现状、存在的问题并提出需要进一步深入研究的方向。 一、我国有关盈利模式研究概述通过对 CNKI 博硕士论文及期刊全文数据库进行检索。 以盈利模式为检索关键字,在文献标题中进行检索,检索出文献共计 733 篇上市公司,其中期刊论文 622篇,博士论文 0 篇,硕士论文 95 篇,会议论文 16 篇。 在检索结果里,搜寻有关上市公司的相关研究,只有 3 篇期刊论文,针对性研究文献非常少论文开题报告范例。 (见表 1)。 表 1 盈利模式相关文献检索情况另外,还有众多国内学者有关盈利模式的研究集中于证券公司的盈利模式。 他们分别从券商的经营模式、企业战略、资源投入和企业竞争行为等来分析券商的盈利来源,盈利结构,探索新的盈利模式。 目前,我国证券公司经营主要存在的问题包括如资产规模小,业务单一、创新能力不足上市公司,且缺乏有效的内部控制机制等(王开国,2003) 17。 吴晓求(2004) 18 认为我国证券公司盈利模式存在很多弊端,券商普遍缺乏核心竞争力,缺乏财富积累机制。 他提出中国券商盈利模式应该向服务盈利模式转变,从而带动

共享经济背景下的企业商业模式分析

共享经济背景下的企业商业模式分析 随着共享经济的持续升温,资本角逐上演也愈渐激烈。从共享经济的起源、成因入手,通过五个方面的考虑对共享单车商业模式进行分析,探索商业模式得以成功运行的主要着眼点,进而对当下共享单车的盈利模式进行梳理和探讨。 标签:共享经济;商业模式;盈利模式 1 共享经济的相关研究 共享概念由来已久。在生活中也是无处不在,朋友之间信息的共享、邻里之间互借东西,都是形式意义上的共享的概念。但这种共享有其局限性,其受制于物理空间和信任关系,首先,信息或实物的共享仅限于个人所能触达的空间之内;其次,共享成立必须以双方的信任关系为前提条件。共享经济这个术语最早是由美国社会学教授马科斯·费尔逊(Marcus Felson)和教授琼·斯潘思(Joel.Spaeth)提出。而共享经济现象却是在最近几年才开始出现井喷式发展的,其主要涉及三大主体,即商品或服务的需求方、供给方以及共享平台。共享经济的本质是资源所有权和使用权的再分配,共享经济有五个基本要素:闲置资源、使用权、连接、信息和流动性。其关键点在于如何实现最优配置效率,使所有权和使用权总体收益最大化,进而实现零边际成本。 纵观国内外的研究,关于共享经济的研究结论大致分为以下几类:第一,节约成本理论,不论是从执行成本还是准备成本来看,该种经济模式都能减少交易过程中的成本,提升处理效率。第二,资源稀缺理论,资源总量有限而消费需求無限,在这种情形下,资源的配置以及利用效率就愈显重要,共享经济从根本上抑止资源闲置甚至浪费。第三,信息不对称理论,大数据和信息化使得共享模式成为可能,共享平台作为资源提供者和资源使用者的纽带,能够对资源进行整合,实现信息对流。第四,协同消费理论,该理论的提出可追溯到1978年,Marcus Felson & Joe L.Spaeth 在《社群结构与协同消费》一文中首次提出了协同消费的概念,这是一种经济合作模式,是使所有权和使用权的共同收益最大化的一种协同方式。针对我国共享经济发展现状的研究基本也证明了以上观点。 2 ofo商业模式分析 ofo源于大学生创业项目,初衷是为了解决校园自行车易盗,校园师生短距离出行的问题,从北大校园开始投入。自2015年6月启动以来,ofo小黄车已上线共享单车超过650万辆,累计向全球投放城市超过150座、为超过1亿用户提供出行服务超过10亿次,日均订单量超过2500万。ofo从上线至今,结合用户需求,拓展自己的平台,形成了独有的商业模式。 所谓商业模式,实则是一个链状体系,一个价值传递增值的循环。一个成功的商业模式需要明确一下五个问题:首先必须考虑需求,所提供的产品和服务可以解决什么需求,这种需求是否具有刚性,目标群体是否明确。对于ofo来说,

硕士论文答辩sharing economy 共享经济商业模式 (汽车共享)

SHARING ECONOMY BUSINESS MODEL AND VALUE CREATING Case study on car-sharing Sihui ZHAO PEG3 Classique Graduate level Master in Management Professeur Tutor: FOX-MURATON Melissa 29/01/2015

TABLE OF CONTENT ? Research Context ? Research Objective ? Methodology ? Structure of thesis ? Findings ? Conclusion

Peer-to-Peer Economy RESEARCH CONTEXT collaborative consumption Relationship economy Access Economy Sharing Economy

WHAT?

Economic model based on “Access to” rather than “Ownership of” physical and human assets like time, space and skills. They make use of idle assets and create new marketplaces. Sharing Economy In other word, it involves using online platform and internet technology as tools to connect distributed groups of people to match millions of haves with millions of needs, immediately and efficiently. MODE AIM

我国网络游戏盈利模式分析

一、我国网络游戏地现状 (一)我国网络游戏地发展历史 ()萌芽期:年年 这一时期地游戏以中国台湾厂商地单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度. 年,《仙剑奇侠传》地一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成.年年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色.年年,很多游戏研发公司倒闭或者转向.文档收集自网络,仅用于个人学习 这一时期,国外游戏地销售和代理业务一直保持着不错地经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()发展起步期:年年 年起,网络游戏已经初步形成了有效地经营模式,实现了一定地收益.年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理地韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高地网络游戏,创造了巨大地效益.从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()快速发展期:年年 此阶段中网络游戏已经呈现出一定地盈利潜力和发展空间,大量地开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业地新焦点.文档收集自网络,仅用于个人学习 面对竞争日益激烈地市场,各个运营商在寻找具有竞争力地产品地同时,也开始了自主研发地历程.由单纯地代理到自主研发和代理并进,是中国运营商地一个飞跃.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()转型期:年至今 年开始,各厂商开始探索新地经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革地高潮. (二)基于地我国网络游戏地产业环境分析 ()优势 巨大地互联网用户数量.根据最新地“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到年月日,我国地上网用户总人数为万人.同年年初地调查相比,我国上网用户总人数半年增加了万人,增长率为,和年同期相比增长,我国上网用户总数依然保持良好地增长态势.虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长地平台期,但是如此大地基数和用户在线时间地不断增长,都为我国网络游戏地发展,提供了庞大地参与群体.文档收集自网络,仅用于个人学习 悠久地历史以及丰富地素材.网络游戏具有很强地文化及价值观承载功能.作为一个具有深厚文化底蕴地大国,几千年地历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成地脚本.这些丰富地素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵地、有创意地网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()劣势 原创技术缺乏,商业模式比较单一.截至到年月,国内取得代理运营权地游戏共有款,其中只有%是国内大陆游戏,而在盈利地游戏中,这个比例又缩小到%.有关调查中,年度最受欢迎网络游戏地前五名,只有一款国内大陆开发地游戏.而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内地原创技术.有统计显示,网络游戏产业自主研发地产品,收益率是代理经营地倍.我国大部分地网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链地中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整.代理签约金地不断上涨,使得代理商地风险大幅增加、利润迅速降低.文档收集自网络,仅用于个人学习

(完整版)企业最实用的的八种盈利模式

企业最实用的的八种盈利模式 盈利模式是企业获利的方式,是对不同获利方式的一般性概括和总结。新 经济的到来迅速改变了游戏规则,以客户关系和价值为基本内容的新的盈利模式将会在已经出现的网络经济中大行其道,企业关注的重点将是如何以更低的成本获取和利用更有效的资源,从而以更快的速度对市场需求做出响应,实现在投入产出比上质的提高。 美国Mercer咨询公司的四位咨询专家在《发现利润区》一书中,将企业的盈利模式划分为22种。在这里,我们针对新经济和旧经济存在的差异,同时参照网格计算方式本身固有的特点,以客户关系和价值为确定盈利模式的“两个基本点”,对网格计算方式下企业的盈利模式做如下分类: 模式一、关系服务模式 关系服务模式是指通过与客户建立长期、稳定的关系,来为企业带来利润的盈利模式。正如前面所论述的,客户价值是从产品价值、服务价值、品牌价值和关系价值四个方面来体现的。对真正能不断给企业带来利润贡献的客户来说,四种价值的吸引力是逐级递增的。 进入网格时代,产品的同质化现象会更加明显,面对被众多企业共享的客户需求信息,企业应该在提供基本产品(服务)的同时,将工作重点放在客户关系的培养上,利用20%的客户为企业带来80%的利润这一原理,为企业的长期盈利创造条件。

建立关系的基础是能为客户提供令其满意的产品(服务)。全球化趋势使得市场更加透明,企业需要在全球范围内展开竞争,过去那种依赖建立贸易壁垒来保护利润的做法已一去不复返,所以,能否提供优质的产品(服务)是关系服务模式的前提。 模式二、产业标准模式 在一个尚未成熟的产业里,如果能使自己的企业标准具有先进性和可参照性,就应尽可能使它成为产业标准,这会使企业处于一个极为有利的位置。就像上市后企业的财务状况会更加透明一样,进入网格,企业的许多经营活动都将在“阳光”下进行。对参与竞争的企业来说,经营所需要的绝大部分资源是可以共享的,依*垄断和信息不对称来赚取利润已不大可能。要想在产业内的众多竞争企业中脱颖而出,抢占“制高点”非常重要,因此产业标准模式是首选的盈利模式。 在这种模式下,应该尽早地介入具有领先优势的创建产业标准的机会。当年“南极人”参与制订了保暖内衣的产业标准之后,导致了业界创始者和领先者“俞兆林”的破产,可见抢先制订产业标准的重要性不言而喻。即使目前已是产业标准制订者,也不能高枕无忧,新的产业标准随时都会出现,企业应积极更新标准,使其保持着略高于产业的状态。如今,计算机领域内的巨头们已经开始加入到制订网格标准的角逐中,惠普、微软、IBM等跨国巨头纷纷投入巨资开发网格产品,希望能在下一代网络技术标准中拔得头筹。

中国目前最成功的10个商业模式

中国目前最成功的10个商业模式 《财富心经》作者倪豪 1、腾讯 从产业价值链定位来看,抓住互联网对人们生活方式的改变形成新的业态的机遇,通过建立中国规模最大的网络社区“为用户提供一站式在线生活服务”,通过影响人们的生活方式嵌入主营业务。 盈利模式:在一个巨大的便捷沟通平台上影响和改变数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,并借助这种影响嵌入各类增值服务。 创新性:借互联网对人们生活方式改变之力切入市场,通过免费的方式提供基础服务而将增值服务作为价值输出和盈利来源的实现方式。 2、阿里巴巴 从产业价值链定位来看,抓住互联网与企业营销相结合的机遇,将电子商务业务主要集中于B2B的信息流,为所有人创造便捷的网上交易渠道。 盈利模式:通过在自己的网站上向国内外供应商提供展示空间以换取固定报酬,将展示空间的信息流转变为强大的收入流并强调增值服务。 创新性:通过互联网向客户提供国内外分销渠道和市场机会,使中小企业降低对传统市场中主要客户的依赖及营销等费用并从互联网中获益。 3、携程 从产业价值链定位来看,抓住互联网与传统旅行业相结合的机遇,力求扮演航空公司和酒店的“渠道商”角色,以发放会员卡吸纳目标商务客户、依赖庞大的电话呼叫中心作预定服务等方式将机票、酒店预订、度假预订、商旅管理、特约商户及旅游资讯在内的全方位旅行服务作为核心业务。 盈利模式:通过与全国各地众多酒店、各大航空公司合作以规模采购大量降低成本,同时通过消费者在网上订客房、机票积累客流,客流越多携程的议价能力越强其成本就越低,客流就会更多,最终形成良性增长的盈利模式。 创新性:立足于传统旅行服务公司的盈利模式,主要通过“互联网+呼叫中心”完成一个中介的任务,用IT和互联网技术将盈利水平无限放大,成为“鼠标+水泥”模式的典范。 4、招商银行 从产业价值链定位来看,抓住信息技术与传统金融业相结合的机遇,以“金融电子化”建立

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

浅谈共享经济商业模式

浅谈共享经济商业模式文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]

浅谈共享经济商业模式 【摘要】随着互联网技术的迅速发展,共享经济作为一种新的商业模式,凭借其独特的优势发展起来。共享经济通过与大数据、智能终端等计算机技术的结合,能够极大地节约了交易成本,并为用户提供便捷而又高效的产品和服务。共享经济转变了传统意义上的产权观念,让人们更加注重物品的使用权而不是所有权,从而大大提升了社会资源的利用效率。然而,共享经济发展时间还较短,仍然存在许多不完善的地方。本文通过研究共享经济相关概念,并基于交易成本理论的角度对其商业模式进行分析,最终为共享经济的可持续发展提出可行的建议。 【关键词】共享经济交易成本商业模式 一、共享经济概述 依托于互联网技术的发展,共享经济作为新的商业模式得到了迅速发展。随着对社会经济各个领域的影响逐渐加深,人们的生产和生活各个方面都发生了巨大的变化。共享经济也被称作协同经济、协同消费,最早起源于欧美国家,其核心思想是以共享的方式进行消费和生产。共享经济通过共享平台,重新配置闲置资源,能够大大减少消费者降低获得产品和服务的成本,并减少对现有资源的浪费,是一种低成本、高收益的消费模式。 共享经济的发展成为时代的潮流,其先进性主要表现在三点上:一是“新形态”,即信息革命发展到一定阶段的产物;二是“优配置”,即整合连接供需的有效方式;三是“新理念”,即适应信息社会发展的理念。共享经济理念已在世界范围内得到了广泛的应用,国际上的Uber、RelayRides、Airbnb都是成功的

典型。特别是在中国,人口密集,资源相对紧缺,共享经济有了更加广阔的发展市场。各式各样的共享单车、共享电车乃至共享汽车平台,滴滴打车等网约车平台,还有小猪短租、我爱日租等空闲房屋共享平台,都在短短时间内发展起来,成为人们日常生活的重要部分。 从社会供给来看,共享经济通过调整闲置资源,实现了产品和服务的再分配,实现了资源配置效率的最大化,为社会创造了更多消费品。从消费模式来看,共享经济推动了“使用―丢弃”的快速消费模式逐渐转向“使用―再使用―回收再利用”的闭环运行模式改变了交易选择空间和福利提升空间,改变产权观念,培育合作意识,形成新的供给模式与交易关系,有利于经济的可持续发展。 二、基于交易成本理论的分析 交易成本理论是由科斯在对企业性质的研究中提出,他强调企业和市场都是资源配置的手段,有着不同的交易成本,对比企业内部生产和市场交易的交易成本,就可以解释企业的产生。威廉姆森进一步一般化了交易交易之发生,认为交易源于某种物品或服务从一种技术向另一种技术边界的转移。此时,一个行为阶段结束,另一个行为阶段开始。威廉姆森指出影响交易成本的主要因素有三个,即资产专用性、不确定程度以及交易频率。 其中最重要的是资产专用性,资产专用性越强,交易双方越应该建立一种相对稳定的、持久的交易关系。在共享经济中,供给方将自己的私人物品共享出来,使得该物品不再仅仅为他一人服务,资产的专用性下降,从而节约了交易成本。如闲置房屋的所有者通过共享平台把房屋短租出去,使得房屋不再是自己的专用物品,而是提供给有需要的人使用,就可以将闲置房屋最大程度的利用起来,提高资源利用效率。

网络游戏盈利分析

摘要 随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等

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