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vrml基础知识简介

vrml基础知识简介
vrml基础知识简介

VRML简介和基础语法

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一、VRML是什么

VRML是虚拟现实造型语言(Virtual Reality Modeling Language) 的简称。

二、VRML文件的组成部分和文件头

VRML文本的文件名后缀是 .wrl,这是一种ASCII文本文件。VRML文件可以包括四个主要成分:

VRML文件头

原型

造型和脚本

路由

每个文件都有一个文件头,VRML1.0的文件头和2.0的文件头是不一样的。VRML 1.0的文件头是#VRML V1.0 asciiVRML 2.0的文件头是,我们这里只讨论VRML 2.0#VRML V2.0 utf8 在VRML文件中可以加入注解,只要在注解前加入#即可。下面是一个简单的VRML文件,它在三维空间中建立一个立方体。#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance { }

material Material { }

}

geometry Box { }

}

三、几个基本造型

所有VRML造型都使用Shape节点创建。

Shape节点的语法是Shape {

appearance NULL

geometry NULL

}其中appearance域的值定义一个节点,该节点定义造型的外观,包括颜色和表面纹理等。当它为NULL值时建立的造型是无纹理的白色有阴影物体。它将在后面介绍。geometry

域的值定义一个节点,该节点定义造型的3D构造及几何结构。典型的几何结构有Box,Cone,Cylinder和Sphere,它们都可以作为geometry的值。

Box节点的语法是Box {

size 2.0 2.0 2.0 #长高宽(x y z 三个方向,注:2.0 2.0 2.0是缺省值,下同)

}

Cone节点的语法是Cone {

bottomRadius 1.0 # 圆锥底部半径

height 2.0 # 圆锥的高

side TRUE # 是否创建圆锥的锥面

bottom TRUE # 是否创建圆锥的底

}

Cylinder节点语法Cylinder {

radius 1.0 # 园柱底的半径

height 2.0 # 园柱高

side TRUE # 是否创建园柱曲面

top TRUE # 是否创建园柱顶

bottom TRUE # 是否创建园柱底

}

Sphere节点语法Sphere {

radius 1.0 # 球体的半径

}以上语法中的值,是缺省值,下同。下面是一个简单的VRML文件,它创建一个白色的,无纹理的长、高、宽分别为2.2,1.0和1.5的长方体。#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material { } # 白色无纹理的物体(material是appearance中的一个属性,我们以后接触)

}

geometry Box { size 2.2 3.0 1.5 } # 长方体

}

四、文本造型

Text节点语法(作为geometry的值)Text {

string [] #文本内容

length 0.0 #文本长度

maxExtent 0.0 #文本的最大长度

fontStyle NULL #文本外观特性

}

FontStyle节点语法FontStyle {

family "SERIF" #指定字符集

style "PLAIN" #文本风格

size 1.0 #字符高度

spacing 1.0 #指定VRML单位的水平文本的垂直间距和垂直文本的水平间距

justify "BEGIN" #相对于X、Y来说,文本造型放置的位置

horizontal TRUE #水平文本还是垂直文本

leftToRight TRUE #水平文本是从左到右还是从右往左(X方向)

topToBottom TRUE #垂直文本是从上到下还是下到上

language "" #指定TEXT节点中string所用语言的前后文

} 文本风格style的值包括“PLAIN(常用文本)”、“BOLD(黑体文本)”、“ITALIC (倾斜文本)”和“BOLDITALIC(黑体且倾斜的文本)”。

justify的值有四个“FIRST”、“BEGIN”、“MIDDLE”和“END”,justify可以取一个值,也可以取两个值。当取两个值时,两个值应放在方括号中,用逗号隔开。其中第一个为主对齐,第二个为次对齐。需要说明的是对齐的具体含义和lefttorigh和toptobottom的取值有关。具体见下面的表:表5.1水平文本主对齐的justify域值

justify域的主对齐值leftToRight域值描述

“FIRST” TRUE 将文本块的左边放在Y轴上

FALSE 将文本块的右边放在Y轴上

“BEGIN” TRUE 将文本块的左边放在Y轴上

FALSE 将文本块的右边放在Y轴上

“MIDDLE” TRUE 将文本块的中边放在Y轴上

FALSE 将文本块的中边放在Y轴上

“END” TRUE 将文本块的右边放在Y轴上

FALSE 将文本块的左边放在Y轴上

表5.2垂直文本主对齐的justify域值justify域的主对齐值topToBottom域值描述“FIRST” TRUE 将文本块的上边放在X轴上

FALSE 将文本块的下边放在X轴上

“BEGIN” TRUE 将文本块的上边放在X轴上

FALSE 将文本块的下边放在X轴上

“MIDDLE” TRUE 将文本块的中边放在X轴上

FALSE 将文本块的中边放在X轴上

“END” TRUE 将文本块的下边放在X轴上

FALSE 将文本块的上边放在X轴上

表5.3水平文本次对齐的justify域值justify域的主对齐值topToBottom域值描述“FIRST” TRUE 将第一行文本的基线放在X轴

FALSE 将第一行文本的基线放在X轴

“BEGIN” TRUE 将第一行文本的上边放在X轴

FALSE 将第一行文本的下边放在X轴

“MIDDLE” TRUE 将文本块的中点放在X轴

FALSE 将文本块的中点放在X轴

“END” TRUE 将最后一行文本的下边放在X轴

FALSE 将最后一行文本的上边放在X轴

表5.4垂直文本次对齐的justify域值justify域的主对齐值leftToRight域值描述“FIRST” TRUE 将第一列文本的基线放在Y轴

FALSE 将第一列文本的基线放在Y轴

“BEGIN” TRUE 将第一列文本的左边放在Y轴

FALSE 将第一列文本的右边放在Y轴

“MIDDLE” TRUE 将文本块的中点放在Y轴

FALSE 将文本块的中点放在Y轴

“END” TRUE 将最后一列文本的右边放在Y轴

FALSE 将最后一列文本的左边放在Y轴

例子:#VRML V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material Material { } # 白色无纹理的物体(material是appearance中的一个属性,我们以后接触)

}

geometry Text {

string ["Hello","Let's go!"]

fontStyle FontStyle {

spacing 1.1

}

}

}

五、造型定位(平移、旋转和缩放)

Transform节点语法Transform {

children [] # 所包含的子节点列表

translation 0.0 0.0 0.0 # x,y,z方向上平移的值

ro tation 0.0 0.0 1.0 0.0 # x,y,z方向旋转轴标识,旋转角度(用弧度表示)

scale 1.0 1.0 1.0 # x,y,z方向的缩放因子

scaleOrientation 0.0 0.0 1.0 0.0 # 在x,y,z方向轴上旋转一定弧度后,在按scale因子缩放

Center 0.0 0.0 0.0 # 新的旋转或缩放中心点的x,y,z坐标

} children域中的值可以是Shape节点,Group节点(后面讲)或另一个Transform节点(即可嵌套)。还有些域我们放到后面讲。

物体的平移

translation的三个值分别表示x,y,z方向上的平移。

例子:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

translation 2.0 3.0 -5.0 # x方向平移2个单位,y方向平移3个方向,z的反方向平移5个单位

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material{}

}

geometry Cylinder {}

}

]

}

请看效果(红的为x方向平移2个单位,y方向平移3个方向,z的反方向平移5个单位的圆柱体)

物体的旋转

旋转采用右手法则,rotation域的前三个值的取值为绕X轴旋转(1.0 0.0 0.0);绕Y轴旋转(0.0 1.0 0.0);绕Z轴旋转(0.0 0.0 1.0);第四个数是旋转的角度,用弧度来表示,正数为逆时针旋转,负数为顺时针旋转。

通常情况下,旋转中心是原点,但可以用Center的值来重定义旋转中心点。

例子:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

rotation 1.0 0.0 0.0 0.785 # 绕X轴顺时针旋转45度

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material{}

}

geometry Cylinder {}

}

]

}

请看效果,红色的为旋转后的圆柱体,白色的为Y轴

物体的缩放

scale的三个值分别是x,y,z方向的缩放因子.scaleOrientation的值指定一条旋转轴和旋转角度,在缩放前先做旋转,缩放后再转回来,所以它只是使缩放方向旋转而不会旋转物体. 例子:

#VRML V2.0 utf8

Transform {

scale 3.0 0.0 0.5 # 沿X轴放大两倍,Z轴方向缩小0.5倍

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material{}

}

geometry Cylinder {}

]

}

六、使用材料控制外观

RGB颜色

RGB颜色包含三个浮点值,每一个都在0.0到1.0之间。第一个RGB颜色值代表红色的使用量值,第二个代表绿色的量值,第三个代表兰色量值。0.0表示该种颜色被关闭,1.0表示该种颜色全部打开。

明暗法

当光线照在造型上,造型对光的一面亮,背光的一面暗,而侧面就是中等亮度。明暗的对比使你感觉到造型是三维立体的。你可以使用VRML中的照明节点在你所处的环境中增加一些光源,这些节点将在中级教程中介绍。你可以通过使用Material节点来控制表面的明暗度。

发光效果

发光造型包括电灯泡、计算机屏幕和霓虹灯等。发光造型都发出自己本身的光。使用Material节点你可以指定一个发光颜色。

透明度

不透明的造型挡住了光线,而透明的造型可以让光线通过,半透明的造型挡住了部分光线。你可以用Material节点来指定一个造型创建时的透明状态。

Shape节点中的Appearance节点

在基本造型中我们详细介绍了Shape节点的geometry域,提到了“其中appearance域的值定义一个节点,该节点定义造型的外观,包括颜色和表面纹理等”。

Appearance节点语法是

Appearance {

material NULL #定义造型材料属性的节点

texture NULL #(后面介绍)

textureTransform NULL #(后面介绍)

}其中

Material的节点语法是

Material {

diffuseColor 0.8 0.8 0.8 #表示一种材料的RGB颜色

emmissiveColor 0.0 0.0 0.0 #表示RGB发光色

transparency 0.0 #表示一个在0.0到1.0之间的透明度因数

ambientintensity 0.2 #(后面介绍)

specularColor 0.0 0.0 0.0 #(后面介绍)

shininess 0.2 #(后面介绍)

例1一个旋转了的红色立方体

#VRML V2.0 utf8

Transform{

rotation 1.0 1.0 0.0 0.635 #绕X轴和Y轴旋转children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1.0 0.0 0.0

} # 红色无纹理的物体

}

geometry Box { size 2.2 3.0 1.5 } # 长方体}

]

}

例2 是多个不同颜色外观的造型

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

#Station Shapes

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1.0 0.0 0.0

}

}

geometry Sphere {}

},

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.5 0.25 1.0

}

}

geometry Cylinder {

radius 2.0

height 0.05

}

},

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.75 0.0 1.0

}

}

geometry Cylinder {

radius 0.15

height 5.0

}

}

]

}

例3 本例子共有三个白色质地的灯泡,左边的关闭,中间的发白光,右边的发黄光。

八、Group节点和DEF、USE语法

Group节点

Group {

children [ ] #指定包含在组中的字节点列表,典型的子节点是Shape或其他的Group节点

bboxCenter 0.0 0.0 0.0 #(以后讲)

bboxSize -1.0 -1.0 -1.0 #(以后讲)

addChildren #(以后讲)

removeChildren #(以后讲)

}

DEF语法

DEF 节点名节点类型{……} #定义节点的名称

节点名可以是任何字母序列,他们是区分大小写的。但注意不要和VRML关键字重复。

节点类型是一种特殊类型的节点,比如Box节点。

例如:DEF MY_BOX Box {}

USE语法

USE 节点名#使用已经定义的节点名

在同一文件中你可以使用USE来引用原始节点任意次。

例如:USE MY_BOX

例子:

#VRML V2.0 utf8

Group {

children [

#Wing

DEF Wing Transform {

scale 0.5 1.0 1.5

children Shape {

appearance DEF White Appearance {

material Material { }

}

geometry Cylinder {

radius 1.0

height 0.025

}

}

},

# Fuselage

DEF Fuselage Transform {

scale 2.0 0.2 0.5

children Shape{

appearance USE White

geometry Sphere { }

}

},

# Wing detal and fuselage dome

Transform {

scale 0.3 2.0 0.75

children [

USE Wing

USE Fuselage

]

}

]

}

RML中的节点有以下几种类型:

造型尺寸、外观节点:Shape、Appearance、Material

原始几何造型节点:Box、Cone、Cylinder、Sphere

造型编组节点:Group、Switch、Billboard

文本造型节点:Text、FrontStyle

造型定位、旋转、缩放节点:Transform

内插器节点:TimeSensor、PositionInterpolater、OrientationInterpolater、ColorInterpolator、ScalarInterpolator、CoordinateInterpolator、

感知节点:TouchSensor、CylinderSensor、PlaneSensor、SphereSensor、VisibilitySensor、ProximitySensor、Collision

点、线、面集节点:ointSet、IndexedLineSet、IndexedFaceSet、Coordinate

海拔节点:ElevationGrid

挤出节点:Extrusion

颜色、纹理、明暗节点:Color、ImageTexture、PixelTexture、MovieTexture、Normal 控制光源的节点:ointLight、DirectionalLight、SpotLight

背景节点:Background

声音节点:AudioClip、MovieTexture、Sound

细节控制节点:OD

雾节点:Fog

空间信息节点:WorldInfo

锚点节点:Anchor

脚本节点:Script

控制视点的节点:Viewpoint、NavigationInfo

用于创建新节点类型的节点:ROTO、EXTERNPROTO、IS

ScalarInterpolator节点

ScalarInterpolator {

key [ ] # exposed field MFFloat

keyValue [ ] # exposed field MFFloat

}

key 关键帧时间比率列表。通常介于0.0和1.0之间的浮点数,包括0.0和1.0。keyValue 浮点数值的列表,对应于上面的列表。

事件

set_fraction eventIn SFFloat

动画的完成比率。

value_changed eventOut MFFloat

与比率相对应的浮点数值。

说明

ScalarInterpolator节点允许对单精度浮点数进行动画关键帧的插值操作。建立插值器时,为动画的不同完成比率设置相应的〉闶 ㄗ詈冒 ? 贾岛徒崾 担 ?br>通常坐标插值器从时间传感器接收set_fraction事件,经处理后,将输出值发送给类型为单精度浮点数的域。如intensity和radius。

s cript节点

s cript {

url [ ] # exposed field MFString

mustuate FALSE # SFBool

directOutpur FLASE # SFBool

以下域可由用户定义任意多个:

eventIn eventTypeName eventName

field

fieldTypeName

fieldName initialValue

eventOut

eventTypeName

eventName

url 脚本的URL或脚本。可能有多个值,浏览器执行第一个它理解的脚本。

mustuate

指出当浏览器不再需要脚本的输出时是否还要给脚本发输人事件。若为FALSE,浏览器有时可以提高其性能,因为当没有其它节点需要脚本的输出事件时,浏览器可以不发事件给脚本。除非脚本做了诸如访问网络这样一些浏览器无法识别的事,否则应该保留FALSE。

directOutpur

指出是否允许脚本直接改变场景节点和动态地建立或删除通路。换句话说,就是指出脚本是否只能通过事件的方法来与世界联系。如果不是十分必要的话,应设为FALSE,可便于浏览器对场景进行优化。

事件

s cript 节点不能包含内置事件,但对于整个s cript节点的输入输出事件可定义任意多个事件。

说明

一个s cript节点包含一个叫作s cript的程序。这个程序是以javas cript或Java写的。脚本可以接受事件,处理事件中的信息,还可以产生基于处理结果的输出事件。

当一个s cript节点接受一个输入事件时,它将事件的值和时间戳传给与输人事件同名的函数或方法。函数可以通过赋值给与事件同名的变量发送事件。一个输出事件与调用发出输出事件函数的输入事件有相同的时间戳。

当一个脚本给另一个节点发出多个具有相同时间戳的事件时,另一个节点的类型将决定处理事件的顺序。总而言之,这个处理过程最接近用户期望的顺序。例如,如果用户的脚本向某个ViewPoint节点发出有相同时间戳的set_position和set_bind事件,浏览器在激活该视点之前会重新设置观点的位置。大多数情况下,用户最好忽略时间戳。

一些脚本语言(包括Java,javas cript)定义了有特殊意义的函数和方法。例如,如果用户提供了一个叫initialize()的函数,则当世界被装入时,首先调用这个函数。另外,如有shutdown()函数,则在删除世界时调用(例如当用户用Anchor选择了另一个世界时)。eventsProcessed()函数在一个或多个eventIn函数完成后被调用(由浏览器决定是完成每个eventIn函数后调用还是等所有输人事件都处理完了再调用)。

Shape节点

Shape {

appearance NULL # exposed field SFNode

geometry NULL # exposed field SFNode

}

appearance 包含一个Appearance节点。

geometry 包含一个几何节点(如:Box、Cone、IndexedFaceSet、PointSet)。

说明

将Appearance指定的材质和质感应用到geometry域的几何节点

Sound节点

Sound {

source NULL # exposed field SFNode

intensity 1 # exposed field SFFloat

priority 0 # exposed field SFFloat

location 0 0 0 # exposed field SFVec3f

direction 0 0 1 # exposed field SFVec3f

minFront 1 # exposed field SFFloat

maxFront 10 # exposed field SFFloat

minBack 1 # exposed field SFFloat

maxBack 10 # exposed field SFFloat

spatialize TRUE # SFBool

}

source 包含一个AudioClip或MovieTexture节点。若没有指定,将不发出声音。intensity 声源的强度,0为最小值,1为最大值。在有些浏览器中最大值可以超过1。priority 指出声音的优先级。若为背景音乐,则设为0。

location 声源的坐标。

direction 指定椭球的长轴方向。

minFront 声源坐标点至内椭圆球前部端点的距离。

maxFront 声源坐标点至外椭圆球前部端点的距离。

minBack 声源坐标点至内椭圆球后部端点的距离。。

maxBack 声源坐标点至外椭圆球后部端点的距离。

spatialize 指出声音是作为空间点播放(TRUE),还是作为环境声播放(FALSE)。

说明

minBack和minFront域定义一个内椭圆;maxBack和maxFront域定义一个外椭圆。在内椭圆区域内声音为最大值;在外椭圆区域外没有声音;在内外椭圆之间的区域内,其声音按距离衰减。

声音能否同时播放,由浏览器决定。

Sphere节点

Sphere {

radius

1

# SFFloat

}

radius 球的半径。

说明

Sphere是一个代表球的几何节点。缺省时,球以原点为圆心,以1为半径。

当一个纹理图应用到一个球上时,缺省的纹理将覆盖整个表面,从球体后面逆时针铺开。纹理在yz平面的后面缝合。由于浏览器功能的不同,在使用某些浏览器时,从内部观察球体是不可见的。不要把观察点放到球体内。如果希望看到几何体的内部,使用IndexedFaceSet,将其中solid设为FLASE。

SphereSensor节点

SphereSensor {

enabled TRUE # exposed field SFBool

offset 0 1 0 0 # exposed field SFRotation

autoOffset TRUE # exposed field SFBool

}

enabled 表示传感器当前是否检测定点设备的事件。可向该传感器发送一个值为FALSE的set_enabled时间来关闭它。

offset 在一次拖动后,相关几何体相对于初始位置的旋转角度。

autoOffset 设置为TRUE,表示在拖动结束时,将当前的方位值存储到offset中,若autoOffset设置为FALSE,在用户每次开始一个新的托动时,几何体复位到初始值。

事件

inActive eventOut SFBool

指出用户是否在拖动与传感器相关的几何体。

trackPoint_changed eventOut SFVec3f

用户在拖动过程中任意时刻定点设备在假想的球体表面上的实际位置。

rotation_changed eventOut SFRotation

用户在拖动过程中任意时刻假想球体的当前朝向。

说明

SphereSensor节点将二维的拖动解释为三维空间中绕局部原点的旋转。若在该节点

的兄弟几何体处按下鼠标,浏览器会以点击鼠标的点到原点的距离为半径作一个想象中的球。随后的拖动将解释为旋转球体。

SpotLight节点

SpotLight {

on TRUE # exposed field SFBool

intensity 1 # exposed field SFFloat

ambientIntensity 0 # exposed field SFFloat

color 1 1 1 # exposed field SFColor

location 0 0 0 # exposed field SFVec3f

direction 0 0 -1 # exposed field SFVec3f

beamWidth 1.570796 # exposed field SFFloat

cutOffAngle 0.785398 # exposed field SFFloat

radius 100 # exposed field SFFloat

attenuation 1 0 0 # exposed field SFVec3f

}

on 指出灯是否打开。

intensity 光源的强度。

ambientIntensity 光源对环境光的贡献。

color 光源的颜色。

location 光源的位置。

direction 光圆锥轴的方向。

beamWidth 光圆锥对应的角度(以弧度为单位)。该角度外,光的强度减弱。cutOffAngle 光源的遮挡角。

radius 光源的射程。

attenuation 光源的衰减度。域中的第一个数表示常数衰减;第二个数表示对距离线性衰减;第三个数表示对距离平方衰减。对距离平方衰减是三种衰减中最接近现实的,但也是计算最慢的。

说明

一个SpotLight节点定义两个光圆锥:一个光圆锥的顶角等于beamWidth、高等于radius,在其内部光强最大;另一个光圆锥与前一个共轴,顶角等于cutOffAngle,光强从内圆锥表面到外圆锥表面逐渐衰减,直至为零。

Switch节点

Switch {

whichChoice -1 # exposed field SFInt32

choice [ ] # exposed field MFNode

}

whichChoice 活动子项的标号。choice域中的第一个活动子项的标号是0。如果whichChoice的值小于0或者大于choice域中的项目数,那么不选中任何子项。choice 包含该组节点的各个子项。每个子项有一个隐含的序号。第一个子项的隐含序号为0。

说明

Switch组节点激活choice域中指定的零个或一个子项。非活动子项被忽略。但是,无论是否被激活,Switch节点的所有子项都对事件作出反应。

Text节点

Text {

string [] # exposed field MFString

fontStyle NULL # exposed field SFNode

maxExtent 0.0 # exposed field SFFloat

length [] # exposed field MFFloat

}

string 要显示的文本串,用UTF-8编码。

fontStyle 包括说明如何绘制文本的FontStyle节点。

maxExtent 在该节点文本的任意一行的主要方向上的最大范围,必须大于等于0。如果FontStyle节点的horizonal域是TRUE,则主要方向是水平方向,否则是垂直方向。取值0表示字符串可为任意长度。

length 单个文本串的预期长度。0表示可谓任意长取?

说明

Text节点绘出特殊风格的一个或多个字符串。如果给出多于一个的字符串,则每个串单独占一行,行距由FontStyle节点决定。

浏览器决定局部坐标系主要方向上字符串的范围。如果最长的字符串超过maxExtent的范围,它将被缩小到maxExtent的长度范围内;其它的字符串相应缩小同样的程度。

每一个字符串有一个相应的length值,表明设定的字符串长度。浏览器将字符串拉长或压缩到所需长度。缺省值被当作0。

对Text节点不执行碰撞检查。

TextureCoordinate节点

TextureCoordinate {

point []

# exposed field MFVec2f

}

point 以二维(s,t)形式给出的一组纹理坐标点,它们一般与IndexedFaceSet或ElevationGrid中的顶点构成对应关系。

说明

这个节点定义了一组二维坐标,用于完成纹理和几何表面顶点间的映射。它通常用在IndexedFaceSet和ElevationGrid节点的texCoord域中。

纹理图参数值沿纹理图像从0到1变化。先确定水平坐标s,然后确定垂直坐标t。

在point域定义的TextureCoordinate值可以在-infinity和+infinity之间变化。如果纹理在某一方向上重复(s或t),那么纹理坐标c映射到沿指定方向有n个像素的纹理图上;location=(c - floor(c))*n

如果纹理没有重复,c被剪裁到0--1的范围内:

location=max(0,min(1,c))*n

TextureTransform节点

TextureTransform {

translation 0 0 # exposed field SFVec2f

rotation 0 # exposed field SFFloat

rcale 1 1 # exposed field SFVec2f

center 0 0 # exposed field SFVec2f

}

translation

指定一个平移。

rotation 指定一个以center域中定义的物体中心为原点的旋转(弧度)。

scale 指定一个以center域中定义的物体中心为原点的缩放。两个轴向的缩放程度可以不同。

center 指定一个缩放和旋转的中心。

说明

TextureTransform 节点定义了对纹理坐标的二维变换。这个节点只在Appearance节点的textureTransf orm域使用,它影响纹理映射到相关几何体节点表面的方式。这个节点中的操作的顺序是缩放、旋转、平移。

TimeSensor节点

TimeSensor {

cycleInterval 1 # exposed field SFTime

enabled TRUE # exposed field SFBool

loop FALSE # exposed field SFBool

stsrtTime 0 # exposed field SFTime

stopTime 0 # exposed field SFTime

}

cycleInterval 每个周期的长度,以秒为单位,取值大于0。

enabled 若为TRUE,当条件成立时产生时间相关事件;若为FALSE,在任何条件下都不会产生时间相关事件。无论enabled为TRUE或FALSE,通域的set_事件都被处理并产生_changed事件。

loop 表明时间传感器是无限循环,还是在一个周期后被终止。

stsrtTime 开始产生事件的时间。

stopTime 终止产生事件的时间。其值若小于等于起始时间,则被忽略。

事件

isActive eventOut SFBool

表明时间传感器当前是否在运行。若在运行,则返回TRUE;若处于停止状态,则返回FALSE。

cycleTime eventOut SFTime

在每个周期开始时,返回当前时间。

fraction_changed eventOut SFloat

当前周期的完成比。从0(周期开始)到1(周期结束)。

time eventOut SFTime

从格林威治时间1970年1月1日子时(午夜12点)至今所经过的秒数。

说明

随着时间的推移,TimeSensor节点产生事件。它能被用来生成动画(通常与插值器一起),能在一个指定时间引发一个动作或者以固定时间间隔产生事件。

通常情况下,时间传感器的starTime被另一个对用户动作作串反应的传感器或脚本传来的时间事件设置。在startTime设定的时刻以前,时间传感器不做任何工作。在该时刻到来时,它产生值为TRUE的isActive事件,并开始产生time、fraction_changed和cycleTime事件。

time事件是总保持有一个当前时刻值的连续发生的事件。而产生的其它与时间相关的事件是周期性发生的事件。当loop为FALSE时,时间传感器仅仅运行cycleInterval中设置的一个时间周期(或在第一个周期完成前到达stopTime中设定的时间);而当loop为TRUE时,时间传感器不断地运行,直到到达stopTime中设定的时间或enabled被设置为FALSE。在每个周期的开始,时间传感器发出fractdri_changed事件(值为0)和cycleTime事件(值为当前时间)。在每一个周期中,当浏览器允许传感器产生一个事件

时(通常每帧一次),fraction_

changed的值从0增加到1,表明当前周期已完成多少。在fraction_changed值为1时,当前周期结束,新的周期开始。

cycleTime事件仅仅在周期开始时产生。若要生成一个~次性事件如闹钟,则应把

start_Time设置为期望时间,把loop设置为FALSE。这样在startTime到来时,该时间传感器只运行一个周期。

在产生时间相关事件时,时间传感器忽略set_cycleInterval和set_startTime事件。cycleInterval和startTime域的值将不会发生变化,而且不会产生

cycleInterval_changed和startTime_changed事件。若想要重启一个时间传感器,应该首先发送一个与当前时间值相同的set_stopTime事件来停止当前的时间传感器,再发

送一个set_startTime事件。

当一个活动的时间传感器收到一个set_stopTime事件时,若值大于startTime的值但小于当前的时间值,则它将把stopTime设定为指定值。但像stopTime中设置的时间是当

前时间那样,发出结束事件。若set_stopTime事件值小于等于startTime的值,则这一事件将被忽略。

设置loop为TRUE时,时间传感器在startTime到来时开始产生事件,事件将不断地产

生或在stopTime到来时停止(如果stopTime大于startTime)。如果希望当浏览器加

载一个环境时时间传感器立刻被激活,应将loop设置为TRUE,让startTime和stopTime 保持缺省值(或将它们设置成stopTime小于等于startTime的任何值)。

当时间传感器运行时将loop从TRUE改变为FALSE,传感器将在当前周期结束时或者stopTime到来时停止运行(取决于这两个事件谁先发生)。

时间传感器不保证以某种频率产生时间相关事件,但是大多数浏览器在绘制动画的每一帧时,产生这些事件。

TouchSensor节点

TouchSensor {

enabled

TRUE

# exposed field SFBool

}

“三标一体”管理体系基本知识与现实.

“三标一体”管理体系基本知识与现实 1、国际标准化组织与国际标准 ISO 是国际标准化组织(International Organization for Standardization名称的英文缩写,是由多国联合组成的非政府性国际标准化机构。到目前为止,ISO 有正式成员国120 多个,我国是其中之一。ISO 的主要工作是负责起草国际标准,对技术委员会(简称TC通过的国际标准草案进行团体表决,至少75%的成员表决同意后,才能正式发布为国际标准,即ISO 标准。 2、ISO 标准与中国国家标准 为吸收、传播国际先进理念,消除技术障碍,增进国际间技术交流,促进国际贸易往来,中国国家标准化委员会等同引进采用国际标准,形成中国国家标准,以 ISO9001:2000 版标准为例,即GB/T19001-2000 IDT ISO 9001:2000《质量管理体系要求》,其中IDT 即等同转换, GB 是国家标准的汉语拼音缩写,T 是说明标准的性质,即推荐性标准的汉语拼写缩写,19001 是标准顺序号,2000 是该标准等同转换发布年号。 3、ISO9000 族质量管理标准的发展、构成及用途 ISO 于1987 年发布了ISO9000 质量管理和质量保证系列标准,1994 年ISO 对标准进行了首次修订,2000 年对质量管理标准又进行了一次修订。2000 版ISO9000 族标准由四个核心标准构成,即: ——ISO9000:2000 质量管理体系 ——ISO9001:2000 质量管理体系 ——ISO9004:2000 质量管理体系 ——ISO19011 基础和术语要求业绩改进指南质量和(或环境管理体系审核指南

(完整版)电力系统分析基础知识点总结

一.填空题 1、输电线路的网络参数是指(电阻)、(电抗)、(电纳)、(电导)。 2、所谓“电压降落”是指输电线首端和末端电压的(相量)之差。“电压偏移”是指输电线某点的实际电压和额定 电压的(数值)的差。 3、由无限大的电源供电系统,发生三相短路时,其短路电流包含(强制/周期)分量和(自由/非周期)分量,短路 电流的最大瞬时的值又叫(短路冲击电流),他出现在短路后约(半)个周波左右,当频率等于50HZ时,这个时间应为(0.01)秒左右。 4、标么值是指(有名值/实际值)和(基准值)的比值。 5、所谓“短路”是指(电力系统正常运行情况以外的相与相之间或相与地之间的连接),在三相系统中短路的基本 形式有(三相短路),(两相短路),(单相短路接地),(两相短路接地)。 6、电力系统中的有功功率电源是(各类发电厂的发电机),无功功率电源是(发电机),(电容器和调相机),(并联 电抗器),(静止补偿器和静止调相机)。 7、电力系统的中性点接地方式有(直接接地)(不接地)(经消弧线圈接地)。 8、电力网的接线方式通常按供电可靠性分为(无备用)接线和(有备用)接线。 9、架空线是由(导线)(避雷线)(杆塔)(绝缘子)(金具)构成。 10、电力系统的调压措施有(改变发电机端电压)、(改变变压器变比)、(借并联补偿设备调压)、(改变输电线路参 数)。 11、某变压器铭牌上标么电压为220±2*2.5%,他共有(5)个接头,各分接头电压分别为(220KV)(214.5KV)(209KV) (225.5KV)(231KV)。 二:思考题 1.电力网,电力系统和动力系统的定义是什么?(p2) 答: 电力系统:由发电机、发电厂、输电、变电、配电以及负荷组成的系统。 电力网:由变压器、电力线路、等变换、输送、分配电能的设备组成的部分。 动力系统:电力系统和动力部分的总和。 2.电力系统的电气接线图和地理接线图有何区别?(p4-5) 答:电力系统的地理接线图主要显示该系统中发电厂、变电所的地理位置,电力线路的路径以及它们相互间的连接。但难以表示各主要电机电器间的联系。 电力系统的电气接线图主要显示该系统中发电机、变压器、母线、断路器、电力线路等主要电机电器、线路之间的电气结线。但难以反映各发电厂、变电所、电力线路的相对位置。 3.电力系统运行的特点和要求是什么?(p5) 答:特点:(1)电能与国民经济各部门联系密切。(2)电能不能大量储存。(3)生产、输送、消费电能各环节所组成的统一整体不可分割。(4)电能生产、输送、消费工况的改变十分迅速。(5)对电能质量的要求颇为严格。 要求:(1)保证可靠的持续供电。(2)保证良好的电能质量。(3)保证系统运行的经济性。 4.电网互联的优缺点是什么?(p7) 答:可大大提高供电的可靠性,减少为防止设备事故引起供电中断而设置的备用容量;可更合理的调配用电,降低联合系统的最大负荷,提高发电设备的利用率,减少联合系统中发电设备的总容量;可更合理的利用系统中各类发电厂提高运行经济性。同时,由于个别负荷在系统中所占比重减小,其波动对系统电能质量影响也减小。联合电力系统容量很大,个别机组的开停甚至故障,对系统的影响将减小,从而可采用大容高效率的机组。 5.我国电力网的额定电压等级有哪些?与之对应的平均额定电压是多少?系统各元件的额定电压如何确定? (p8-9) 答:额定电压等级有(kv):3、6、10、35、110、220、330、500 平均额定电压有(kv):3.15、6.3、10.5、37、115、230、345、525 系统各元件的额定电压如何确定:发电机母线比额定电压高5%。变压器接电源侧为额定电压,接负荷侧比额定电压高10%,变压器如果直接接负荷,则这一侧比额定电压高5%。 6.电力系统为什么不采用一个统一的电压等级,而要设置多级电压?(p8) S 。当功率一定时电压越高电流越小,导线答:三相功率S和线电压U、线电流I之间的固定关系为

数据处理与分析教案课程.doc

授课教案 班级: 17 计 1 班课程:office2010授课教师:黄媚课题名称 第七章电子表格中的数据处理 第二节数据处理与分析 知 识 1、掌握数据的查找、替换、排序、筛选 目 2、学会使用合并计算、分类汇总和条件格式 标 教能 1、通过课件讲解,让学生了解数据处理的步骤,理解其中的力 学操作含义 目 目2、准确判断使用正确的方法,正确处理数据 标 标 素 1、在实际操作中提起每个操作的兴趣,有 欲望了解之后的操质 作,激发学生的学习兴趣 目 2、能自觉完成课堂练习 标 课的类型理论加实践课程 1、数据自定义排序 教学重点2、合并计算和分类汇总 3、条件格式 1、正确排序 教学难点2、正确区分合并计算和分类汇总 3、使用正确的条件格式

教学方法讲授演示法、任务驱动法 教具及材料多媒体机房、课件、习题 课时8 课时理论课, 8 课时实践课,共720 分钟课前准备了解学情,备好教学素材,操作习题 教学反思1、授课期间应在授课过程中多注意学生的情况,对于学生露出困惑较多的地方再次加深讲解。 2、学生练习的过程中,应多鼓励会的同学多多指道不会的同学,这样可以提高学生的兴趣,被教的学生也会比较容易接受。 3、习题要跟进,这样学生才会及时打好基础。 4、复习要及时,这样才会印象深刻。

教学过程设计 教学环节及时间分配导入新课(3 分钟)讲授新课(20 分钟) 教学内容师生活动设计意图 通过一个与该节相同的例子观看,教师示范操作当堂的师生互动能导入本次新课。学生认真听课并回让学生更能加深对第七章电子表格中的数据处理答教师提出的问题。操作步骤的印象, 7、2数据处理与分析对其中运用到的按 7.2.1 数据的查找与替换钮印象更深刻 1、数据查找 单击任意单元格 - 开始 - 【编辑】组 - 查 找和替换-查找-在 “查找和替换”的 对话框输入查找内 容 - 选择“查找全 部” 2、数据替换 单击任意单元格 - 开始 - 【编辑】组- 查找和替换-替换- 在“查找和替换”的“替换”对话框输 入查找内容和替换内容- 选择“全部替 换” 序 选 7.2.2数据排序 1、使用排序按钮快速排序 开始 - 【编辑】组 - 排序和筛选 表示数据按递增顺序排 列,使最小值位于列的顶端 表示数据按递减顺序排 列,使最大值位于列的顶端 2、使用“排序”对话框进行排序 选择需要排序的单元格- 数据 -【排序和 筛选】组 - 排序 - 确定 列——选择要排序的列 排序依据——选择排序类型 次序——选择排序方式

电力系统分析基础知识点

一、单项选择题(每小题2分,从每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案, 并将正确答案的号码写在题干后面的括号内。) 20011011.中性点经消弧线圈接地系统中一般采用( ) ①欠补偿形式②过补偿形式③全补偿形式④补偿形式不变20011012.在标么制中,只需选定两个基准,常选的是( ) ①电压、电流②电压、功率③电压、电路④电流、阻抗 20011013.电力系统分析中,阻抗指的是( ) ①一相等值阻抗②三相阻抗③两相阻抗④三相不等值阻抗20011017.频率的二次调整是( ) ①发电机组的调速系统完成的②负荷的频率特性来完成的 ③发电机组的调频系统完成的④功率确定的 20011018.同步调相机可以向系统中( ) ①发出感性无功②吸收感性无功③只能发出感性无功④既可为1,也可为2 20011019.电压中枢点是指( ) ①反映系统电压水平的主要发电厂母线②反映系统电压水平的主要变电所母线 ③1或2 ④电机输出线电压 20011020.无限大功率电源供电系统发生三相短路,短路电流的非周期分量的衰减速度( ) ①ABC三相相同②BC两相相同③A、B两相相同④AC两相相同20011021.冲击系数k im的数值变化范围是( ) ①0≤k im≤1 ②1≤k im≤2③0≤k im≤2 ④1≤k im≤3 20011022.电力系统不对称短路包括几种短路类型( ) ①1 ②2 ③3 ④4 20011023.无限大功率电源的内部电抗为( ) ①∝②0.0 ③0.3~1.0 ④1.0~10 20011026.将三个不对称相量分解为三组对称相量的方法是( ) ①小干扰法②对称分量法③牛顿一拉夫逊法④龙格一库塔法20011027.三相短路的短路电流只包含( ) ①正序分量②负序分量③零序分量④反分量 20011029.在系统的初始运行条件、故障持续时间均完全相同的情况下,导致系统的暂态稳

三合一体系基础知识

“三合一”管理体系,即国家采用公认的现代国际标准,对组织质量管理体系(QMS)、环境管理体系(EMS)、职业健康安全管理体系(OHSMS)的综合管理体系,进行检验,合格后给予颁发证书。 现代企业大都集上述三大管理体系于一身,简称“三合一”管理体系。 因为通过这几个管理体系认证,也就证明你这个公司有能力提供社会需要的产品、考虑可持续发展,保护环境,节约能源,同时又能关注职工的生活健康,只有这样才能很好的服务于这个社会,才能立在当代功在千秋! 第一章概述 一、三个标准的名称 GB/T19001-2000 idt ISO9001:2000 《质量体系要求》; GB/T24001-1996 idt ISO14000:1996 《环境管理体系规范及使用指南》GB/T28001-2001—OHSMS18001:2001 《职业健康安全管理体系规范》二、ISO的概念 ISO(International Organization for Standard) 是国际标准化组织的缩写代号,也是国际标准化组织颁布的国际标准代号。如ISO9001、ISO14001即为该组织颁布的顺序号为9001和14001的国际标准。 国际标准化组织(ISO)成立于1947年,是非政府性的国际组织,也是规模最大的国际标准化团体,其成员包括100多个国家和地区,设有2600多个技术组织。中国是ISO的成员国并且是ISO的发起国之一。 三、三个体系的相同点 □ 都是自愿采用的管理标准,适用于任何类型与规模的组织;

□ 都遵循相同的管理系统原理,通过实施一套完善的系统标准,在组织内建立并保持一个完善而有效的形成文件的管理体系; □ 通过管理体系的建立、运行和改进,对组织的相关活动、过程及其要素进行控制和优化,达到预期的方针、目标; □ 三个体系在结构和要素等内容上存在相同和相近之处; □ 目的均在于消除贸易壁垒,又都可以成为贸易准入条件; □ 三个体系均在第三方认证机构认证审核的要求下,三个体系的实施均涉及认证审核、认证机构、审核员以及对认证机构及审核员的认可等内容。三个体系的审核“三合一”,是大势所趋。 四、三个体系的不同点 ☆三个标准的目的、对象和适用范围互不相同; ☆对三个体系的要求不同。质量体系要满足质量管理和对顾客满意的要求,环境管理体系要服从众多相关方的需求,特别是法规的要求,职业健康安全管理体系关注组织内部员工的人身权利;ISO9000标准是对顾客承诺,ISO14000标准是对政府、社会和众多相关方(包括股东、贷款方、保险公司等等)承诺;OHSMA18000是对员工及社会等相关方承诺。 ☆审核准则和解决问题的侧重点不同; ☆要素的内容不完全相同,有的要素差别较大。 五、三个体系的兼容性 尽管三套标准和三个体系之间存在一些差异,但并不影响在体系建立过程中充分发挥其相同点所提供的条件,努力实现体系之间的协调、整合以及总体系的一体化,以便更好地发挥管理系统的功能。 质量管理体系、环境管理体系和职业健康安全管理体系既有个性又有共

VRML介绍--虚拟现实造型语言

VRML介绍--虚拟现实造型语言 VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。 熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。于是,VRML就应运而生了。第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。 RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World),可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界*真性等。 VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。 VRML的工作原理 VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML 来描述。

螺丝装配知识

螺丝装配相关知识

螺丝装配相关知识 一、螺丝各部位名称 二、螺丝类型 B 、对于自攻螺丝,可通过其螺纹数及螺旋升角再进行分类(见下表): P :螺距(mm); α:螺旋升角(℃) 螺头槽 螺纹 螺尾

三、螺丝头部形状分类 以增加其防松性和压着性(减小压强,防止螺丝头陷入部品)。

四、螺头槽的类型

六、螺丝成型简介 拉线头部成型抽牙热处理电镀包装 七、螺丝尺寸、性能检测 1、尺寸 外径、长度、螺头槽 2、性能 扭力 a、用台钳夹紧螺丝,尾部外露2~4mm,然后用扭力计调好档位(依附表相 应扭力值)扭转螺丝; b、判定:扭力计连续响三声螺丝不转不扭断为OK。 韧性 a、L≧8mm:用韧性测试仪以30度角~cm2压力冲击螺丝; b、L<8mm:将螺丝插入10°斜面夹具,用锤子垂直向下击打螺丝头部至螺 丝头贴平斜面; c、判定:螺丝不出现断裂或裂纹为OK。 抗腐蚀性能 依据标准进行盐雾试验。 高温测试 a、将螺丝锁入铝制品后放入200±10°烤箱内烘烤; b、1小时后取出观察螺丝状况; c、判定:螺丝不出现断裂或裂纹为OK。 锁附性 a、将螺丝锁附实装(锁附金属以≧扭力锁附,锁附非金属以≧3 扭力锁附), 然后再拆卸为1Cycle,共进行10Cycles; b、判定:螺丝不出现滑牙为OK。 八、螺丝装配要点 1、金属件须咬4牙以上,非金属件须咬6牙以上; 2、锁附金属以≧扭力锁附,锁附非金属以≧3 扭力锁附 九、螺丝编名方法 其表示方法为: □□□?□×□□ .□□□□□

螺丝类型直径长度表面处理备注例:JT1N 3*10 NI,附华司,环保

操作系统基础知识点详细概括复习课程

第一章: 1.什么是操作系统?os的基本特性是?主要功能是什么 OS是控制和管理计算机硬件和软件资源,合理组织计算机工作原理以及方程用户的功能的集合。 特性是:具有并发,共享,虚拟,异步的功能,其中最基本的是并发和共享。 主要功能:处理机管理,存储器管理,设备管理,文件管理,提供用户接口。 2.操作系统的目标是什么?作用是什么? 目标是:有效性、方便性、可扩充性、开放性 作用是:提供用户和计算机硬件之间的接口,提供对计算机系统资源的管理,提供扩充机 器 3.什么是单道批处理系统?什么是多道批处理系统? 系统对作业的处理是成批的进行的,且在内存中始终保持一道作业称此系统为单道批处理 系统。 用户所提交的作业都先存放在外存上并排成一个队列,然后,由作业调度程序按一定的算 法从后备队列中选择若干个调入作业内存,使他们共享CPU和系统中的各种资源。 4.多道批处理系统的优缺点各是什么? 优点:资源利用率高,系统吞吐量大。缺点:平均周转时间长,无交互能力。 引入多道程序技术的前提条件之一是系统具有终端功能,只有有中断功能才能并发。 5.什么是分时系统?特征是什么? 分时系统是指,在一台主机上连接了多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户通 过自己的终端,以交互的方式使用计算机,共享主机中的资源。 特征:多路性、独立性、及时性、交互性 *有交互性的一般是分时操作系用,成批处理无交互性是批处理操作系统,用于实时控制或实时信息服务的是实时操作系统,对于分布式操作系统与网络操作系统,如计算机之间无 主次之分就是分布式操作系统,因为网络一般有客户-服务器之分。 6.什么是实时操作系统? 实时系统:系统能及时响应外部事件的请求,在规定的时间内处理完。按照截止时间可以 分为1硬实时任务(必须在截止时间内完成)2软实时任务(不太严格要求截止时间) 7.用户与操作系统的接口有哪三种? 分为两大类:分别是用户接口、程序接口。 用户接口又分为:联机用户接口、脱机用户接口、图形用户接口。 8.理解并发和并行?并行(同一时刻)并发(同一时间间隔) 9.操作系统的结构设计 1.无结构操作系统,又称为整体系统结构,结构混乱难以一节,调试困难,难以维护2.模块化os结构,将os按功能划分为一定独立性和大小的模块。是os容易设计,维护,增强os的可适应性,加速开发工程 3.分层式os结构,分层次实现,每层都仅使用它的底层所提供的功能 4.微内核os结构,所有非基本部分从内核中移走,将它们当做系统程序或用户程序来实现,剩下的部分是实现os核心功能的小内核,便于扩张操作系统,拥有很好的可移植性。 第二章: 1.什么叫程序?程序顺序执行时的特点是什么? 程序:为实现特殊目标或解决问题而用计算机语言编写的命令序列的集合 特点:顺序性、封闭性、可再现性 2.什么是前趋图?(要求会画前趋图)P35图2-2

电力系统基础知识培训

第一章 电力系统基础知识 继电保护、自动装置对电力系统起到保护和安全控制的作用,因此首先应明确所要保护和控制对象的相关情况,涉及的内容包括:电力系统的构成,电力系统中性点接地方式及其特点,电力系统短路电流计算及其相关概念。这是学习继电保护、自动装置等本书内容的基础。 >>第一节电力系统基本概念 一、电力系统构成 电力系统是由发电厂、变电站(所)、送电线路、配电线路、电力用户组成的整体。其中,联系发电厂与用户的中间环节称为电力网,主要由送电线路、变电所、配电所和配电线路组成,如图1-1中的虚框所示。电力系统和动力设备组成了动力系统,动力设备包括锅炉、汽轮机、水轮机等。 在电力系统中,各种电气设备多是三相的,且三相系统基本上呈现或设计为对称形式,所以可以将三相电力系统用单相图表述。动力系统、电力系统及电力网之间的关系示意图如图1-l所示。

图1-1 动力系统、电力系统及电力网示意图 需要指出的是,为了保证电力系统一次电力设施的正常运行,还需要配置继电保护、自动装置、计量装置、通信和电网调度自动化设施等。 电力系统主要组成部分和电气设备的作用如下。 (1)发电厂。发电厂是把各种天然能源转换成电能的工厂。天然能源也称为一次能源,例如煤炭、石油、天然气、水力、风力、太阳能等,根据发电厂使用的一次能源不同,发电厂分为火力发电厂(一次能源为煤炭、石油或天然气)、水力发屯厂、风力发电厂等。 (2)变电站(所)。变电站是电力系统中联系发电厂与用户的中间环节,具有汇集电能和分配电能、变换电压和交换功率等功能,是一个装有多种电气设备的场所。根据在电力系统中所起的作用,可分为升压变电站和降压变电站;根据设备安装位置,可分为户外变电站、户内变电站、半户外变电站和地下变电站。

虚拟现实技术及应用

虚拟现实技术及应用 Virtual Reality Technology and Application 课程编号:30420132 学分数:2 开课单位:计算机技术与自动化学院 课内总时数:40(其中实验14学时) 任课教师姓名及职称:张大坤教授、刘坤良讲师 开课学期:第2学期教学方式:讲授+实践 一、教学要求及目的 本课程是介绍计算机学科前沿技术的一门任选课。着重介绍20世纪90年代末兴起的虚拟现实技术的发展概况,并讲述最有影响力的基于Internet的虚拟现实建模语言VRML,使学生能采用VRML语言创建一个多彩的三维虚拟世界。 二、课程的主要内容 1.虚拟现实技术概论 人机交互技术的历史与发展 虚拟现实技术的基本概念 虚拟现实系统的分类 虚拟现实技术的主要应用领域 2.实现VR系统的三维交互设备 VR的三维跟踪传感设备 VR的立体显示设备 手数字化设备 其他交互设备 3.实现VR系统的相关技术 实时显示处理技术 三维虚拟声音 触摸和力反馈技术 三维建模技术 4.虚拟现实建模语言VRML基础知识 VRML语言简介 VRML的编辑器和浏览器 VRML的基础知识 VRML基本的节点介绍

5.设计VRML的虚拟世界 设计故事梗概 创建构件 传感器、事件及路由 动画和脚本 修改与调试 6.实践环节 实验1:VRML编程环境及简单形体创建 实验2:简单的虚拟场景的搭建 实验3:在虚拟场景中实现动态效果 实验4:创建一个实时漫游的虚拟场景 综合测试(考核) 三、教材及主要参考书 1、虚拟现实系统,张茂军,科学出版社,2001 2、虚拟现实技术,申蔚等,北京希望电子出版社,2002,9 四、预修课程 计算机图形学、多媒体技术 五、适用专业、范围 计算机应用技术专业、计算机软件与理论专业

三体系培训讲义及基础知识

三标一体基础知识 一、ISO是国际标准化组织(International Organization for standardization)的英文简称。国际标准化组织是由各国标准化团体(中国的标准化团体叫中华人民共和国标准化委员会)组成的世界性联合会。制定国际标准工作由ISO的质量管理体系技术委员会(TC176)完成,由技术委员会通过的《国际标准草案》提交各成员国团体表决,需取得至少75%参加表决的成员团体的同意,才能作为国际标准正式发布,由ISO发布。 1.ISO9000是指质量管理体系标准,它不是指一个标准,而是一族标准的统称。ISO9000是由TC176(TC176指质量管理体系技术委员会)制定的所有国际标准。ISO9000是ISO发布之12000多个标准中最畅销、最普遍的产品。 2. ISO 14000 系列标准是由国际标准化组织制订的环境管理体系标准。是针对全球性的环境污染和生态破坏越来越严重,臭氧层破坏、全球气候变暖、生物多样性的消失等重大环境问题威胁着人类未来的生存和发展,顺应国际环境保护的发展,依据国际经济贸易发展的需要而制定的。 3.OHSAS18000系列标准及由此产生的职业健康安全管理体系认证制度。OHSAS18000系列标准是由英国标准协会(BSI)、挪威船级社(DNV)等13个组织于1999年联合推出的国际性标准,在目前ISO尚未制定情况下,它起到了准国际标准的作用。 4.国际标准在中国:国际标准在我国转化为国家标准 GB/T 19001-2008 idt ISO9001:2000 GB/T 24001-2004 idt ISO14001:2004 GB/T 28001-2001 idt OHSAS18001:1999 注:1. GB/T:推荐性国家标准; 2. idt:等同于;

数字虚拟技术简介

数字虚拟技术: 数字虚拟技术是基于数字影像的虚拟在线技术,能够实现超越3D建模的真实再现能力,以达到对环境或物体对象进行逼真再现。通过后期加工制作,使文件能够在flash的支持下进行流畅、快速的播放。通过鼠标或键盘控制使画面实现全方位的视角观看,以达到身临其境的视觉感受。是博物馆、美术馆等实现数字展示的最佳方式。 数字虚拟技术特点: 1. 高清、超真实: 纯真实的虚拟三维影像技术, 有高清晰的视觉效果,具有3D建模无可比拟的真实再现能力。 2. 更强大的交互功能: a.具有很强的交互功能,导览性、交互操作性强,在flash 的支持下, 使用鼠标控制环视的方向,通过点击即可以自由从一个场馆到另一个场馆漫步, 同时360度观看各种展品。 b.还可添加各种多媒体内容,如视频,音乐,语音,动画,

游戏,浏览者不仅仅是阅览,而是参与其中,进行各种互动体验,接受丰富多彩的多媒体内容。 c.此外,针对器物等立体收藏品,我们能提供三百六十度的观看角度,让观者立体的观察文物及展品的同时记录下藏品的每一个细枝末节。 3.无障碍展示和浏览: 文件量小,无需插件,下载速度快,在Flash的支持下轻松一键超清晰高速浏览。 4.效率高、成本低 相对于3D建模技术,影像数字技术具有:制作周期短,占用硬盘空间小,回应效率高等特点,并且很容易分辨作品的细节及特点。 5.多终端、多媒介展示 支持各种终端媒介使用,支持多种多媒体格式(swf、QuickTime (mov)、JAVA、VRML、avi),不仅可在网络上轻松浏览,支持互

联网网络环境传播,支持光盘存储。还可使用电脑、触摸屏现场展示、Ipad、手机等终端随时随地浏览项目,成为展馆或博物馆等机构更有效地拓展及传播方式。 6.数字化信息的保存 数字展厅不单只还原展览场景,对于场景中的每个器物同样可以做深化展示,因此可以将展览中的每个展品的数字档案利用数字展厅有机组织起来,形成更加完整和有组织性的博物馆数字档案。

虚拟现实技术简介

虚拟现实简介及行业发展前景 一、虚拟现实简介 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物 百科内容: VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。 概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。 虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。

二、虚拟现实分类 行业概况: 北京傲唯刃道科技有限公司甘健先生认为:供求关系是一个行业能否快速发展的前提。目前来看,市场需求是很大的,而供应方面却略显不足,尤其是拥有核心知识产权,专利产品及服务质量过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。在需求旺盛的阶段,行业需求巨大,发展前景好,这是毋庸置疑的。但如何保持行业的健康,稳定且可持续发展,需要业内企业的共同努力,尤其需要发挥吃毛求疵的研发精神,进一步提高研发技艺,降低成本,真正解决客户的实际困难,严把质量关,提供最可靠的产品及服务。当前,北京傲唯刃道科技有限公司比较关注的领域包括:(AR、增强现实、VR、虚拟现实、多点触摸、多点触控、云技术、云端、云智慧、数字沙盘、电子沙盘、数字城市、数字社区、数码城市、智慧城市、互联网城市、数字地产、虚拟旅游、数字旅游、汽车仿真、军事仿真、多媒体沙盘、互动沙盘、数字家庭、数字农业、数字地球、数字校园、地理信息系统、城市作息化、Ipad售楼、边缘融合、三维数字仿真、全息技术、数字模型、环幕投影、虚拟楼盘、文物古物复原、展品复原、电子翻书、虚拟仿真、建筑动画、三维图形、企业宣传片、仿真技术、立体投影、影视动画、非线性编辑、电脑动画、数字媒体、虚拟制造、视景仿真、人工智能、虚拟世界、产品动画、虚拟社区、增强实境、体感游戏、体感手机、、体感运动机、体感技术、体感控制、数字互动媒体、人机交互等)

螺丝基本知识

螺丝基本知识 一、螺丝的定义: 螺丝就是紧固件,用来连接和紧固作用. 二、螺丝生产的标准有以下: ANSI(美国标准)、JIS(日本标准)、DIN(欧洲标准)、ISO(国际标准)、BSW(英国标准)、GB(中国国家标准) 三、螺丝的生产流程: 线材→打头→搓牙→热处理→电镀→包装 介坑、穿介子介脚 四、线材分: 1>炭钢: 低碳钢: 含碳:C%≦2.5% C1010 C1018 C1022 中碳钢: 含碳:2.5%铜:红铜黄铜 3>铝 4>不锈钢:SUS302 SUS304 SUS410 SUS430 SUS316 五、螺丝的组成: 螺丝依其形状可划分为四个组成部分.即:头型、针型、牙型、尾型.

2>针型:跟据针的槽部的形状而命名.也就是说槽像似什么就是什么.针型如下表:

3>牙型:依据螺纹的面命名:也就是螺纹的型态.螺纹即:是一种在固体内表面可牙 表面的截面上,有均匀螺旋凸起的形状.它分为三种: a.普通螺纹(螺纹为三角形,牙径圆柱形); b.传动螺纹(螺纹为梯形), c.密封螺 纹(例如水管,牙径锥形) 我们一般用的螺丝都是普通形,其分类如下: 机械螺丝:用来连接有固定的阴螺纹的工件上,尾部无任何动作.且可分为粗牙和细牙.(用”M”表示) Type A 铁板螺丝Type AB Type B Type T 自攻螺丝 BT 三角牙PT

CT ST 还有:高低牙(HL)、双丝牙(TF)、五爪牙(FT)、木牙(W)、BJ牙……. 4>尾型:螺丝尾巴的型态.例如: 尖尾狗尾束尾圆尾 六、螺丝的表示方法: 1>产品的表示方法: 1 2 3 4 5 6 7 P ±M 3 X 10 圆尾 1表示头型2表示针型(如果是+字针则不写) 3表示牙型4表示公称外径5无意连接6公称称长度7尾形(没有不用写) 英国表示方法: 美国表示方法: P ±M 1/8-48 X 3/8” P ±M #4-40X 3/8” 1/8表示公称外径48表示一英寸牙数为48牙#4表示公称外径40表示一英寸牙数为40牙 2>f/n的含义: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 J P M 2 – 30 10 N1 H 01 1表示生产标准,2、3表头型及牙型,4表示针型, 5为公称外径即:M3 ,6表示公称长度为10, 7表示电镀8表示是否加硬,9表示流水号. 七、度量问题: 当今世界上长度计量单位主要有两种,一种为公制,计量单位为米(m)、厘米(cm)、毫米(mm)等,在欧州、我国及日本等东南亚地区使用较多,另一种为英制,计量单位主要为英寸(inch),相当于我国旧制的市寸,在美国、英国等欧美国家使用较多。 1、公制计量:(10进制)

电力系统基础知识

1、电力系统基础知识 ●电力系统的构成 ●电力系统的额定电压 ●电力系统的中性点运行方式●供电质量的主要指标 ●电气主接线方式

电力系统的构成 一个完整的电力系统由分布各地的各种类型的发电厂、升压和降压变电所、输电线路及电力用户组成,它们分别完成电能的生产、电压变换、电能的输配及使用。 图1-1 电力系统的组成示意图

电力系统的额定电压 电网电压是有等级的,电网的额定电压等级是根据国民经济发展的需要、技术经济的合理性以及电气设备的制造水平等因素,经全面分析论证,由国家统一制定和颁布的。 1.用电设备 用电设备的额定电压和电网的额定电压一致。实际上,由于电网中有电压损失,致使各点实际电压偏离额定值。为了保证用电设备的良好运行,国家对各级电网电压的偏差均有严格规定。显然,用电设备应具有比电网电压允许偏差更宽的正常工作电压范围。 2.发电机 发电机的额定电压一般比同级电网额定电压高出5%,用于补偿电网上的电压损失。3.变压器 变压器的额定电压分为一次和二次绕组。对于一次绕组,当变压器接于电网末端时,性质上等同于电网上的一个负荷(如工厂降压变压器),故其额定电压与电网一致,当变压器接于发电机引出端时(如发电厂升压变压器),则其额定电压应与发电机额定电压相同。对于二次绕组,额定电压是指空载电压,考虑到变压器承载时自身电压损失(按5%计),变压器二次绕组额定电压应比电网额定电压高5%,当二次侧输电距离较长时,还应考虑到线路电压损失(按5%计),此时,二次绕组额定电压应比电网额定电压高10%。

电力系统的中性点运行方式 在电力系统中,当变压器或发电机的三相绕组为星形联结时,其中性点可有两种运行方式:中性点接地和中性点不接地。中性点直接接地系统称为大电流接地系统,中性点不接地和中性点经消弧线圈(或电阻)接地的系统称为小电流接地系统。中性点的运行方式主要取决于单相接地时电气设备绝缘要求及供电可靠性。图1-2列出了常用的中性点运行方式。图中,电容C为输电线路对地分布电容。 图1-2 电力系统中性点运行方式 a)中性点直接接地b)中性点不接地 c)中性点经消弧线圈接地d)中性点经电阻接地 中性点直接接地方式:当发生一相对地绝缘破坏时,即构成单相短路,供电中断,可靠性降低。但是,该方式下非故障相对地电压不变,电气设备绝缘水平可按相电压考虑。此外,在380/220V低压供电系统中,线对地电压为相电压,可接入单相负荷。 中性点不接地方式:当发生单相接地故障时,线电压不变,而非故障相对地电压升高到原来相电压的√3倍,供电不中断,可靠性高。

三标一体管理体系基本知识宣讲

三标一体化---质量/环境/职业健康安全 管理体系基础知识 一、三标一体含义 所谓“三标”是指质量、环境、职业健康安全管理体系三个标准;“一体化”是将这三个管理体系要求进行整合,以ISO9001要求为一体化管理体系的主线,将三个标准的要求整合为一个管理体系。 二、一体化管理体系的好处 ◇为组织提供共同的和连续的管理途径; ◇降低管理费用 ◇更有效的资源利用和业务计划; ◇各管理领域间可以取长补短; ◇提供对生产问题的全面监视并有助于寻求互助的解决方案; ◇提供满足质量、环境和职业健康安全要求的全面的解决方案,如减少不合格品等于降低浪费和原材料的无效使用,降低产品的危险程度可以提高质量和满足顾客要求。 三、三个标准的名称 GB/T19001-2008/ISO9001:2008 《质量管理体系要求》; GB/T24001-2004/ISO14001:2004《环境管理体系要求及使用指南》 GB/T28001-2011/OHSAS18001:2007《职业健康安全管理体系要求》 四、ISO的概念 ISO(International Organization for Standard) 是国际标准化组织的缩写代号,也是国际标准化组织颁布的国际标准代号。如ISO9001、ISO14001即为该组织颁布的顺序号为9001和1400的国际标准。 国际标准化组织(ISO)成立于1947年,是非政府性的国际组织,也是规模最大的国际标准化团体,其成员包括100多个国家和地区,设有2600多个技术组织。中国是ISO的成员国并且是ISO的发起国之一。 五、三个体系的相同点 ◇都是自愿采用的管理标准,适用于任何类型与规模的组织; ◇都遵循相同的管理系统原理,通过实施一套完善的系统标准,在组织内建立并保持一个完善而有效的形成文件的管理体系; ◇通过管理体系的建立、运行和改进,对组织的相关活动、过程及其要素进行控制和优化,达到预期的方针、目标; ◇三个体系在结构和要素等内容上存在相同和相近之处; ◇目的均在于消除贸易壁垒,又都可以成为贸易准入条件; ◇三个体系均在第三方认证机构认证审核的要求下,三个体系的实施均涉及认证审核、认证机构、审核员以及对认证机构及审核员的认可等内容。三个体系的审核“三

利用VRML进行简单人机交互系统的创建

利用VRML进行简单人机交互系统的创建 (一)实验目的 1.通过建立一个简单的基于IE和VRML 浏览插件CORTVRML 的人机交互系统,使同学了解基于INTERNET的简单人机交互系统的基本特征和基本构建方法。 2.了解和掌握VRML 插件CORTVRML 的使用方法 3.掌握基本的网络虚拟现实标记语言VRML的使用方法。 4.掌握在网络环境下的人机交互的实现技术。 (二)实验硬件软件环境 普通PC机 Windows XP操作系统 IE 浏览器 (三)实验开发工具简介 1.虚拟现实建模语言VRML VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World)。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。 (1)VRML 基本工作原理 用文本信息描述三维场景, 在Internet网上传输,在本地机上由VRML 的浏览器解释生成三维场景,解释生成的标准规范即是VRML规范。 VRML执行模式如下图所示。由图可以看出VRML的交互与动画都是由事件驱动的。VRML场景可以接受两种事件驱动:从路由语句传过来的入事件及由外部程序接口写入的直接事件。

(2)VRML的基本特性 ①平台无关性;②网络传输高速性;③实时性;④可扩充性 (3)VRML的建模 VRML为虚拟环境的建立提供了规范,综合了现有三维软件景象描述语言的优点。它有基本元素、顶点、线和面的定义,坐标变换有缩放、旋转和平移,并有优化的数据结构。VRML浏览器的主要功能是读入VRML代码文件,并把它解释成图形映像。 VRML语言具有的基本物体有:球体、锥体、柱体、立方体和文本等,这些基本物体为创建景像提供了方便。VRML的语法虽然并不复杂,但比较烦琐,如果需要设计房间内的装饰不仅需要设置各种器材的材质,还需要设置相应的位置,因 此其代码量是相当可观的,因而目前有许多创建VRML文件模型的软件,可以把其它三维格式的文件转换成VRML文件,如3DSMAX、RAW 等。但是若采用上述软件完成的三维模型都是手工在各个视图中绘制出来的,费时费力,而且不够 真实准确,对于那些需要采用大量数据来准确描述构造物时,或者被描述的这些 物体非常不规则,则很难用手工精确创制。 (4)VRML开发设计开发工具Vrml Pad VRML的发展历史不长,但由于其强大的功能和诱人的应用前景,许多支持VRML的专业编辑系统不断涌现,如常见的Internet 3D Space Builder、Cosmo World、VrmlPad、3dsmax等。这些编辑系统功能专一且强大,更可贵的是使用方便、简单。下面介绍的是一款由ParallelGraphics公司出品的VRML专业程序编辑系统VrmlPad,版本为2.1版。 VrmlPad具有以下主要功能特点: (a)可编辑本地或网络上的远程文件,可压缩存储; (b)支持高级查找、使用书签、分色显示、自动侦错等编辑功能; (c)支持多步取消和重复操作; (d)采用树形结构显示场景构造; (e)支持在浏览器中对场景预览;

三体系基础知识讲义复习过程

质量环境职业健康安全管理体系基础知识讲义 第一章概述 一、三个标准的名称 GB/T19001-2000 idt ISO9001:2000 《质量体系要求》; GB/T24001-1996 idt ISO14000:1996 《环境管理体系规范及使用指南》 :2001 《职业健康安全管理体系规范》 GB/T28001-2001—OHSMS18001 二、ISO的概念 ISO(International Organization for Standard) 是国际标准化组织的缩写代号, 也是国际标准化组织颁布的国际标准代号。如ISO9001、ISO14001即为该组织颁布的顺序号为9001和14001的国际标准。 国际标准化组织(ISO)成立于1947年,是非政府性的国际组织,也是规模最大的国 际标准化团体,其成员包括100多个国家和地区,设有2600多个技术组织。中国是ISO 的成员国并且是ISO的发起国之一。 三、三个体系的相同点 □都是自愿采用的管理标准,适用于任何类型与规模的组织; □都遵循相同的管理系统原理,通过实施一套完善的系统标准,在组织内建立并保持一 个完善而有效的形成文件的管理体系; □通过管理体系的建立、运行和改进,对组织的相关活动、过程及其要素进行控制和优 化,达到预期的方针、目标; □三个体系在结构和要素等内容上存在相同和相近之处; □目的均在于消除贸易壁垒,又都可以成为贸易准入条件; □三个体系均在第三方认证机构认证审核的要求下,三个体系的实施均涉及认证审核、 认证机构、审核员以及对认证机构及审核员的认可等内容。三个体系的审核“三合一”, 是大势所趋。 四、三个体系的不同点 ☆三个标准的目的、对象和适用范围互不相同; ☆对三个体系的要求不同。质量体系要满足质量管理和对顾客满意的要求,环境管理体 系要服从众多相关方的需求,特别是法规的要求,职业健康安全管理体系关注组织内部员 工的人身权利;ISO9000标准是对顾客承诺,ISO14000标准是对政府、社会和众多相关方

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