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newzoo:2014年全球游戏市场调查报告

Peter Warman CEO Newzoo

Zoom Out.

Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market Report

Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Peter Warman

CEO Newzoo Zoom In.

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Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market Report

Peter Warman CEO Newzoo

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Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market Report

Peter Warman CEO Newzoo

Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market Report

2014 Global Games Market Report

!?45 pages

!?Global Trends & Key Moments

!Methodology & Key Market Indicators

!?Global Market per Screen, Segment & Region !?Game Revenues of Top Public Companies !?Market Per Region, 2013-2017 Projections !?The Top 50 Countries, 2014 Data !Key Data & Insights on 18 Countries !?Franchise Rankings & Insights !

?€1,490 ($1,990)

Global Games Data Service

!?12 Month Continuous Service !Granular Datasets !Quarterly Updates

!Custom Analysis Support !Includes report !?€4,900 ($6,700)

Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Webinar practical stuff

Questions

!?Questions can be posed by using the Questions box in the GoToWebinar dashboard

!?Selected questions will be answered at the end of the webinar following a

40 minute presentation.

!?All questions will receive a personal answer from one of the presenters. Problems

!?If you are experiencing any Technical problems let us know via the Questions box and we will see what we can do.

!?Alternatively shoot an email to our moderator Thomas,

thomas@https://www.doczj.com/doc/da2852051.html,

Global and Local Market Intelligence

GLOBAL COUNTRIES

FRANCHISES APPSTORES CUSTOM

several key clients cannot be disclosed NEWZOO SERVICES

Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Looking Back.

1,110M GAMERS ? 2014 Newzoo

Key Take-Aways.

*Excluding tax, hardware,

consumer-to-consumer trade

but including retail margin.

Japan 2013 mobile

revenues

$5.5bn

of which $2.4bn through

feature phones

Games generated

80%

of appstore revenue versus

65% a year ago

? 2014 Newzoo

*Excluding tax, hardware,

consumer-to-consumer trade but including retail margin.

Key Take-Aways .

China exceeded

expectations with

+35%

Year-on-year growth with total revenues of

$13.5bn

in 2013

Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Peter Warman

CEO Newzoo Zoom Out.

Peter Warman CEO Newzoo

CONSUMER

ENTERTAINMENT SCREEN

TV/CONSOLE

FLOATING SCREEN TABLETS/HANDHELDS

COMPUTER SCREEN DESKTOP/LAPTOP

PERSONAL SCREEN

FEATURE & SMARTPHONES

Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

SOCIAL NETWORKS

THE CLOUD

2013 Global Games Market

? 2014 Newzoo

*Excluding tax, hardware,

consumer-to-consumer trade but including retail margin.

1,110M

GAMERS

Key Take-Aways .

In North America

24%

of gamers played on all four screens, or 41M gamers

In Western Europe

22%

of gamers played on all four screens, or 34M gamers

? 2014 N ewzoo D ata E xplorer

King Franchises: Screen Most Played On

For Candy Crush, Pet Rescue Saga, Farm Heroes and Papa Pear Saga gamers

#2

grossing iOS game in the world (March ’14), #2 for GooglePlay

48%

of mobile Candy Crush gamers also plays one of King’s other mobile

titles

38%

Of Candy Crush gamers has a Samsung phone

#6

grossing iOS game in the world (March ’14) #7 for GooglePlay

53%

of mobile Farm Heroes gamers also plays Candy Crush on

mobile

48%

Of Farm Heroes players lives with kids

at home

Aggregated data for 12 countries:

US UK GER FR BE NL TR 55M

Is the minimum number of gamers for any of these four

King franchises

PO CHN KOR VN JP

CROSS--‐SCREEN M ONETIZATION

King uses the PC screen to !?Tweak gameplay !?Test games

!Build a community !Promote mobile

And then selects the game to publish on mobile and

starts monetizing.

Only the oldest King franchise, Candy Crush had more players on mobile in

March with

40%

Playing most on a smartphone and 39% on

PC.

Key Take-Aways .

Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Looking Back. Gl obal Games Market Webinar Trend s and insights towards a $100bn global market in 2017

Looking Ahead.

? 2014 Newzoo

Tablet gaming is fastest

growing segment at

37%

Year-on-year growth

TV Console gaming flat at

$23.4bn

with current-gen still strong

Key Take-Aways.

? 2014 Newzoo

*Excluding tax, hardware,

consumer-to-consumer trade

but including retail margin.

Key Take-Aways.

Asia-Pacific contributes 82% Of global annual growth of $6.0bn taking 45% of the worlds’

games market

Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Looking Back. Gl obal Games Market Webinar Trend s and insights towards a $100bn global market in 2017

Looking Ahead.

Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017

Towards 2017.

2013-2017 Global Games Market

? 2014 Newzoo, Global Games Market Report

Key Take-Aways .

The global games market

grows to

$102.9bn

In 2017, at a compound annual

growth rate of

8.1%

2012 2013 2014 2015

2016

2017

10

20 30 40 50 60 70 80 90 100 Global Games Market 2012-2017

2013 $75.5 Bn

2017 $102.9 Bn

$70.4

18%

$75.5

$81.4

$88.4

$95.2

$102.9

23%

27%

30%

32%

34%

$12.7

$17.6

$21.8

$26.3

$30.7

$35.4

TOTAL

MOBILE

TOTAL

MOBILE

2013 $17.6

Bn

2017 $35.4

Bn

TOTAL MARKET 2013-2017 CAGR

MOBILE GAMES

+8.1% +19.1%

$Bn SHARE

SHARE

SHARE

SHARE

SHARE

SHARE

MOBILE

MOBILE

MOBILE

MOBILE

MOBILE

MOBILE

TOTAL

TOTAL

TOTAL

TOTAL

TOTAL

TOTAL

? 2014 Newzoo

TOTAL GAMES MARKET

MOBILE GAMES MARKET

Key Take-Aways .

This year mobile gaming passes a quarter share of the games market. In 2017

34%

Of global game revenues will be generated through (smart)phones and tablets,

at

$35.4bn

Double compared to 2013 and more than consoles….

服装品牌市场调研报告1

服装市场调查报告 调查内容:歌莉亚,only,zara, H&M, 调查时间:2013.6.5 调查人:宁阁(57号) 王哲(37号) 11服设19班1调查背景 人口统计 全市常住人口总数为5042565人。其中,男性为2633844 人,占总人口的52.23 %;女性为 2408721人,占总人口的47.77 %。人口性别比(以女性为100,男性对女性 的比例)为109.35;0-14岁的人口为931135人,占总人口的18.47%;15-64岁的人口为3722485人,占总人口的73.82 %;65岁及以上人口为388945人;占总人口的 7.71 %;汉族人口为5022563人,占总人口的99.60 %;各少数民族人口为20002人,占总人口的0.40%;,具有大学(指大专以上)受教育程度的950249人。

赣江西岸南昌属于亚热带湿润季风气候,气候湿润 温和,日照充足,一年中夏冬季长,春秋季短。南昌是典型的“夏炎冬寒”型城市,夏天炎热,有火炉之称;冬天较寒冷。年平均气温17℃-17.7℃,极端最高气温40.9℃,商贸流通 南昌从古至今都是南方重要的商贸城市,地理位置优越,自古商贸云集,是沿海地区商贸辐射中西部的中转枢纽。市内大型商业蓬勃发展,形成了“城内大商场,城郊大市场,城外大物流”的格局。主要有家乐福、人人乐、万达广场、南昌百货大楼、上海湾、洪城大厦、洪客隆、财富广场、百盛、大润发、沃尔玛、麦德龙、天虹百货、铜锣湾广场、国美电器、苏宁电器、丽华购物广场、新一佳,步步高等大型商场,饮食企业国际知名屈臣氏、哈根达斯、必胜客、星巴克,棒—约翰等在南昌拥有多家分店。万达国际影城、中影国际影城、星美影院、红地毯影院。永乐影城、百花洲影城等一批高端影院给南昌市民带来了五星级影院享受。城外有洪城大市场、华东装潢建材大市场、喜盈门建材市场、香江家具、欧亚达家具、红星美凯龙、京东鹿鼎国际家具、南昌深圳农产品批发市场等大型市场。 因此种种社会经济原因影响着南昌服装业的发展,现在就让我们一起来关注下南昌的服装品牌发展吧。 2.研究内容 1歌莉娅品牌调研分析 1.1 1.2 1.3本章小结 2.Only女装品牌调研分析 2.1 2.2 2.3本章小结 3.Zara品牌调研分析 3.1 3.2 3.3本章小结 4.H&M品牌调研分析 4.1 4.2

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

大学生调研报告3000字【三篇】.doc

大学生调研报告3000字【三篇】 篇一 一个不读书的民族,是没有希望的民族。随着我们国家经济的发展以及人们生活水平的提升,各种各样的阅读资料向人们扑面而来。 上世纪末至今,随着海量资讯时代的到来,大众文化取代精英文化成 为市场的主流,阅读对象也不但仅是文字,更涵盖了影像、画面等等 一切传统阅读并未包含的东西,似乎我们已经进入了浅阅读的时代。 而作为今后国家建设中坚力量的中国当代大学生,他们的阅读状况如何呢?为了了解大学生的阅读情况,我们就云南民族大学职业技术学院的学生实行了调研,发现了一些问题,并探讨了其中的原因,找 了一些解决方法。现将具体调研情况做如下报告。 本次调研对象为云南民族大学职业技术学院80名大学生,共发出80份问卷,收回76份有效问卷。调研主要针对大学生的课外阅读量、阅读目的和动机、阅读态度、阅读媒介、阅读爱好等。 现在,随着海量资讯时代的到来,大众文化取代了精英文化成为市场的主流,搜索式阅读、标题式阅读、跳跃式阅读、网络阅读和手 机阅读成为阅读的主要形式,名著通俗本、精简本、口袋本的盛行, 财经、励志类图书以股市语言行文代替学术说理,以及各地书店中通 俗读物高居畅销排行版前列的现象,多媒体、博客、电子小说代替纸 质图书潜进大学生的生活,种种现象表明,这是一个“浅阅读”的时代。什么是浅阅读?为什么会产生浅阅读?要如何看待浅阅读? 一、什么是浅阅读? 浅阅读它是指一种浅层次的、以简单轻松娱乐性为追求的阅读形式。内容上,以无厘头式的消遣、娱乐或感官的刺激为上,充满了游 戏精神及荒诞不经的色彩;方式上则以动漫、图像、影像等为主,文字为辅。相对于品茗式的传统阅读来说,这种快餐式文化追求的是横向 的广度,即所谓的“碎片式的语言,拼盘式的内容”。

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

市场调研报告

市场调研报告 提供一篇调研报告范文,作为参考 一、市场概述 苏州原称吴,又称姑苏,素有“人间天堂”之美誉。苏州市位于长江三角洲中部、江苏省南部,现辖5县(市)7区,全市总面积8488平方公里,其中市区面积1650平方公里,古城区14.2平方公里。全市平原占54.8%,水面占42.5%,丘陵占3%,平均海拔4米左右。境内河流纵横,湖泊众多,京杭运河贯通南北,望虞河、娄江、太浦河等连接东西,太湖、阳澄湖、昆承湖、淀山湖镶嵌其间。 2003年末全市户籍总人口590.97万人,地区生产总值2802亿元,城镇居民人均可支配收入12361元,农民人均纯收入6750元。苏州是著名的“鱼米之乡”、“丝绸之府”、“工艺之都”。改革开放以来,国民经济加速发展,成为全国经济发达地区之一。 二、商家格局 苏州观前街是苏州经济文化中心,数百个中外商家毗邻而设,商品种类丰富,消费层次鲜明。老字号风光依然,新商家大批涌入。观前街日常人流量近12万人次,节假日高峰时竟达35万。这里的营业额以25%的增幅快速增长。 随着永乐、苏宁、五星等家电专营连锁店纷纷进驻苏州市场以来,苏州的家电销售格局也悄悄起了些变化,改变了传统大型百货商店长期以来在经营家电领域占据统治地位的局面,但苏州市人民商场股份有限公司、苏州市石路国际商城、苏州长发商厦、苏州泰华商城等凭借其良好的信誉、优美的环境、大而全的商品,仍是广大消费者的首选之地。另外一些小的家电商家,凭借其灵活的销售方式及相关渠

道也占有相当的一些市场份额。 苏州空调市场调研报告 苏州经济在“长三角”一直是高居前列的,它不仅有姑苏园林、苏州乐园、太湖美景、观前街这些旅游景点作为支柱产业。而且中新合作苏州工业园区开发建设来,实际利用外资超过55亿美元,苏州高新区完成国内生产总值204亿元,财政收入28.6亿元,区内有名列世界500强企业45家,也为苏州市的经济带来了不小的发展。良好的市场背景,使得居民的消费成熟也理性。据统计数字表明,空调在苏州家庭的普及率为45%以上,今年苏州的空调市场容量近6亿多,可见苏州空调市场还是有很大的发展空间。 今年苏州整个空调市场呈现出“淡季不淡,旺季不旺”的均衡态势,这和居民消费的理性化有很大关联。空调销售市场受到家电专营店的一些冲击,专营店中以苏宁、永乐和五星为三大巨头,百货商厦中又以苏州市人民商场股份有限公司和苏州市石路国际商城见长。苏宁空调的销量要略好于其它商家,总体来说连锁的家电专营店的份额较之百货商厦要高,基本上两者之间市场份额比为60%:40%。 与“长三角”整个地区的经济相适应,苏州消费者在选择空调上首先考虑的是品牌,一些高中档产品普遍受到欢迎,品牌意味着质量和售后服务。目前,在苏州市场上,空调销售占主要地位的是海尔、美的、新科、奥克斯、格力等国产品牌,这几个品牌占据了苏州空调市场的60%左右的份额。据各大专营店和商厦销售数据显示,海尔在苏州空调市场位列第一,占了约19%的市场份额。主要原因是在于其品牌认知度高以及良好的售后服务。其次为美的,占了约16%的市场份额。新科和奥克斯在苏州市场上也有不俗的表现,各自抢占了约10%的市场份额,格力在苏州的销量尚可,占据了5%的市场份额。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

ONLY的市场调研报告

ONLY的市场调研报告 ONLY是丹麦著名的国际时装公司BESTSELLER拥有的众多著名品牌之一。BESTSELLER集团成立于1975年。ONLY于1995年在丹麦创立,至今销售点已拓展到了全球46个国家。下面,小编为大家分享ONLY的市场调研报告,希望对大家有所帮助! 产品背景 ONLY 是丹麦国际时装公司BESTSELLER集团旗下知名品牌之一。总部设在丹麦的Brande. Bestseller拥有ONLY(女装)、VERO MODA(女装)、JACKJONES(男装)和EXIT(童装)四个知名品牌。又一全新品牌—SELECTED男装于XX年8月15日正式登陆市场。集团成立于1975年, 集团创立25周年以来,已经在全球18个国家拥有650间形象专卖店和超过6000间加盟店。主要市场包括挪威、丹麦、瑞典、德国、芬兰、荷兰、西班牙等11个欧洲市场。Bestseller的设计师遍布欧洲,总是站在世界潮流的前沿,为大都市的年轻人营造超级时尚。Bestseller 集团在1984年建立香港办事处,1990年建立北京办事处,1996年在天津建厂,开始在市场推广旗下的服装品牌,带给喜爱时尚的年轻人充满活力与自由的生活方式。 ONLY的成功是源于对20世纪60年代的英国设计师玛利·奎恩特的概念表达,以草绿色、浅粉色、蓝色等鲜艳的

色彩,将印花与色彩结合起来,透露出ONLY女孩张扬自我的主张,随处让你感受ONLY的色彩空间。它整体的设计思路,流行元素的应用,在同类商品中堪称经典!手编棉质蕾丝,印第安螺旋花纹,带有宗教印花的真丝雪纺,绿松石的挂饰,英式绣花,以及性感的V字低领都是本季ONLY设计的当家元素。Only 品牌于1995年在丹麦创建;1996年ONLY 来到,为所有生活在世界各大城市的独立、自由、领导流行、对时尚和品质敏感的现代女性设计。ONLY的定位是15岁至35岁之间的都市女性; ONLY所采用的新型高科技面料,最时尚的设计,将带您体验时尚的一部分。 一、市场基本概况 此次调研在扬州金鹰的文昌店进行 从金鹰专卖店中的调查来看,品牌女装的各来源地的品牌数量来看,深圳女装的数量在扬州市场所占的比例还是比力高的,到达了12%,其数量相当于浙江、天津、福建、辽宁、江苏、山东、湖北几个省分女装数量的总和。但就单一品牌的市场笼罩率来看,深圳品牌女装的单一品牌市场笼罩率并不是很高。 经过过程商场品牌拥有量的统计我们不难看出,消费者相对年轻化的商场拥有品牌女装的数量相对要多一些,而高档商场所拥有的数量却较少。从各商场拥有的国内品牌女装与商场本身所拥有的品牌女装总数的比例上来看,各商场里

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

关于市场调研的报告范文

关于市场调研的报告范文 市场调查报告是经济调查报告的一个重要种类,和一起来看看下文关于市场调研报告范文模板,欢迎借鉴! 一、市场调查报告的特征 它是以科学的方法对市场的供求关系、购销状况以及消费情况等进行深入细致地调查研究后所写成的书面报告。其作用在于帮助企业了解掌握市场的现状和趋势,增强企业在市场经济大潮中的应变能力和竞争能力,从而有效地促进经营管理水平的提高。 市场调查报告可以从不同角度进行分类。按其所涉及内容含量的多少,可以分为综合性市场调查报告和专题性市场调查报告;按调查对象的不同,有关于市场供求情况的市场调查报告、关于产品情况的市场调查报告、关于消费者情况的市场调查报告、关于销售情况的市场调查报告以及有关市场竞争情况的市场调查报告;按表述手法的不同,可分为陈述型市场调查报告和分析型市场调查报告。 与普通调查报告相比,市场调查报告无论从材料的形成还是结构布局方面都存在着明显的共性特征,但它比普通调查报告在内容上更为集中,也更具专门性。 二、市场调查报告的格式与写法 市场调查报告的内容结构一般由如下几部分组成: (一)市场调查报告的标题 标题是市场调查报告的题目,一般有两种构成形式:

市场调查报告标题——公文式标题,即由调查对象和内容、文种名称组成,例如《关于xx年全省农村服装销售情况的调查报告》。值得注意的是,实践中常将市场调查报告简化为“调查”,也是可以的; 市场调查报告标题——文章式标题,即用概括的语言形式直接交待调查的内容或主题,例如《全省城镇居民潜在购买力动向》。实践中,这种类型市场调查报告的标题多采用双题(正副题)的结构形式,更为引人注目,富有吸引力。例如《竞争在今天,希望在明天——全国洗衣机用户问卷调查分析报告》、《市场在哪里——天津地区三峰轻型客车用户调查》等。 (二)市场调查报告的引言 引言又称导语,是市场调查报告正文的前置部分,要写得简明扼要,精炼概括。一般应交待出调查的目的、时间、地点、对象与范围、方法等与调查者自身相关的情况,也可概括市场调查报告的基本观点或结论,以便使读者对全文内容、意义等获得初步了解。然后用一过渡句承上启下,引出主体部分。例如一篇题为《关于全市xx年电暖器市场的调查》的市场调查报告,其引言部分写为:“xx市北方调查策划事务所受xx委托,于xx年3月至4月在国内部分省市进行了一次电暖器市场调查。现将调查研究情况汇报如下:”用简要文字交待出了调查的主体身份,调查的时间、对象和范围等要素,并用一过渡句开启下文,写得合乎规范。这部分文字务求精要,切忌罗嗦芜杂;视具体情况,有时亦可省略这一部分,以使行文更趋简洁。

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

大学生市场调研报告范文5篇

大学生市场调研报告范文5篇 大学生市场调研报告范文1 一、调查方案 (一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。 (二)调查对象:在校生 (三)调查程序: 1、设计调查问卷,明确调查方向和内容; 2、进行网络聊天调查。随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表; 3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下: (1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数; (2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析; 二、问卷设计 大学生手机使用情况调查问卷 三、数据分析 根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市

场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。 (一)根据学生手机市场份额分析 (二)学生消费群的普遍特点 作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。下面我们就来对学生群体的特点来进行分析: 学生消费群的普遍特点: 1)没有经济收入; 2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬; 4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、 朋友的影响。 5)品牌意识强烈,喜爱产品; (三)学生消费者购买手机的准则和特点 通过调查大学生购买手机主要考虑因素是时尚个性化款式、功能、价格、品牌等,这也成为学生购买手机的四个基本准则。在调查中表明,大学生选择手机时最看重的是手机的外观设计,如形状、大小、厚薄、材料、颜色等,占65%;但大学生也并非一味追求外表漂亮,“内涵”也很重要,所以手机功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是价格,而较少看重的是品牌,看来现在的大学生还是比较看重实际的。 大学生市场调研报告范文2

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

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