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游戏-策划方案典型例子

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游戏架构与总体设想篇

一.总体构想说明:

这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。

本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:1.角色人物的升级。

这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。

人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。

2.金钱与极品道具的获得。

这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。

金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法看见,当然也不可能捡拾。

对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:

方式一禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:

(1)假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。

(2)怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。

(3)不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。

方式二允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。

这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中NPC的用处非常大,很多情况下玩家是和NPC在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与NPC配合时的利益。

本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是NPC,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个

玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应减少(NPC士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。

3.丰富多彩的任务设计。

冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。

在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《EQ》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该考虑的目标。

任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的情况发生。

这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小CASE”。无论是喜欢单独SOLO还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。

另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。

为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。

4.角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。

在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。

系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。

功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。

当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级玩家的最好手段。

功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于A国的游戏者如果做了对B国有利的事情,就将获得B国的“友好度”,不过反过来说,也有可能因为与B国的仇恨值太高而被B国列入绝杀名单……

注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。

贡献度(友好度)/仇恨值:当游戏者加入某个团体以后,将会拥有这个数值,当他为该团体完成一定的任务以后,其贡献度数值就会增加,只有当贡献度达到规定数量之后,游戏者才能在这个团体中获得更高的地位,进而享有更大的权利,学习到更多更强的技能。

贡献度的设定与功勋值类似,但游戏者可以加入不只一个团体,所以他们也将拥有不只一个贡献度。

同样的,贡献度的反面也是仇恨度,游戏者如果得罪某一个团体太多,仇恨度积累到一定数值之后,就会遭遇到来自这个团体的惩罚,包括暗杀,追捕……等等。

在没有加入该团体之前,游戏者假如作了对该团体有益的事情,也可以获得贡献度(友好度)。

道德值:这个数值可以单独列出,也可以与功勋值,贡献度结合起来考虑。这个数值的设定主要是为了对游戏者的行为进行引导,并且控制游戏中一些极端行为的发生。

游戏者可以通过某些任务,或者是向教会捐款等方式提高自己的道德值。而相应的,一些诸如杀人,偷窃等行为也会导致道德值急剧下降,甚至转为负数--罪恶值。罪恶值高的游戏者将遭到来自游戏世界的惩罚。

通过这个数值,系统可以引导游戏者用健康,有益的方式进行游戏,避免做出种种极端行为。并将游戏中最重要的组成部分--游戏氛围,控制在一个符合策划者构想的,合理的良性循环之中。

此外,很多游戏中的npc团体,例如教会和骑士团,都会对道德值有要求,若不能达到要求就无法加入,加入以后也需小心遵守,否则就会被开除,甚至遭到通缉。

相应的,有些“邪恶”团体也会要求有一定的罪恶值才能加入,在这些团体中往往能学到很有用的强力技能或是得到好东西,不过加入之后若想脱离可就要面临永无止境的追杀了……

罪恶值:这是单独设置用来控制PK行为的数值,也可以考虑和道德值结合起来

因为这是一个角色“扮演”游戏,系统允许游戏者扮演任何角色,也包括了“邪恶”的角色,所以系统并不禁止游戏者做出那些恶劣行为,例如PK,盗窃等等。但是这些行为将导致游戏者罪恶值的上升,使其名副其实的成为一个“邪恶”人物。当然,既然决心扮演邪恶者,就要有相应的思想准备,杀人者亦被人杀,这款游戏的设定未必能够做到绝对正义,但一定会做的比较“公平”。

注:本游戏的设计原则是:游戏中的行为,尽量用游戏本身的规则来约束,而不是通过系统设置解决。例如,对于常见的PK现象,就完全可以采用公布通缉令,悬赏其头颅,用阴魂不散的NPC和玩家追杀来取代目前流行的“红名”制度,这样才更为合理。(一个强大的NPC赏金猎手昼夜不停地对其进行追杀……)

名望值/恶名值:这是游戏团体的专用数值,一个游戏者组成的团体,就无法单独用哪一人的道德值加以评价,所以必须另设一个数值。在这个游戏世界中,名望是非常重要的,特别是对于佣兵团等依靠任务为生的团体来说,名望响亮能够接更多任务,更快提升团体的能力与等级。而名声差的团体将难以生存,如果恶名值高,甚至可能受到国家讨伐。

5.游戏者之间的互动,精英公会与普通玩家的关系。

玩家与玩家之间的互动,乃是网络游戏的精髓之所在,但也是最难控制的一个部分。所谓互动,无非是两类--协助与对抗。能够得到其他玩家的帮助,当然是令人愉快的,但只要

在游戏中产生了对抗,则就很麻烦。

多少大作名作,都是在这一点上栽了跟头--游戏玩家是没义务配合设计者的。他们总是选择对自己最有利的方式进行游戏,而不管是否会对其他玩家造成不便……光是一个不同职业玩家对抗时的“平衡性”设定,就让无数著名公司丢尽颜面,出尽补丁也不能彻底解决。

此外,现在日益流行的“公会”设定,也正在成为考验游戏设计者功力的一大障碍。一群玩家组成公会以后,对于他们本身,或许是确保了互相协助,可以更多享受游戏乐趣。但对于公会以外的其他游戏者,势必会造成影响。特别是少部分大公会的产生,更直接在游戏中产生了垄断现象。

有些游戏为了掩饰弱点,干脆完全取消了对抗,例如《EQ》,但是这样一来造成的直接结果就是游戏乐趣大为降低--游戏者们辛辛苦苦练级,攒钱买好装备,毕竟不会甘心仅仅是用来冲着一群NPC逞威风。“与人斗,其乐无穷”,这才是网络游戏的真谛。

但如果将一切都开放给游戏者来决定,则又属于完全的自杀行为。欧美大作《魔剑》的失败已经证明,让游戏者,或者是游戏公会自己来定规矩,在游戏中实行丛林法则,其结果只能是死路一条。因为游戏者,或者是游戏公会,他们并不需要保障世界的平衡,他们在游戏中的所有活动,都只是为了将自己的利益最大化。但如果系统允许某一个人,或是某一群人在游戏中把自身的利益扩至最大,就必然会影响伤害到其他人的利益,从而破坏了网络游戏最起码的原则--公平,从而导致玩家流失。

同时,游戏玩家之间的对抗斗争,虽然精彩刺激,但也是非常耗费时间和精力的。在对抗产生之初,游戏者会因为压力而产生动力,对于游戏的兴趣也会增加。如果不加控制而任其发展,最终只会在无穷无尽的争斗中耗干游戏者的热情,使其产生厌烦情绪而最终退出。

可以预料,在不远的将来,是否能够控制好游戏者之间的对抗,既能利用它给游戏者们带来的动力,又避免其破坏游戏者兴趣,将成为衡量一款游戏是否出色的重要依据之一。而本作的设定,既在此做出一个初步的尝试--

首先:利用国家功勋值与道德指数对游戏者的奖励与惩罚措施,对游戏者的行为目标做出限制,使其分清楚合作与对抗的目标分别是什么。一个,或是一群游戏者在这个世界中,既有需要严厉打击的敌人,也有可以放心依靠的同僚伙伴(这些敌人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC)。这样他的所有行动就有了明确目的性,从而不会因为无聊而胡乱行动。(当然,仍然会有一些人胡乱行事,但他们做的所有事情都将付出代价。)其次,一个或者一群游戏者,在这个游戏世界中所能起到的作用是受到严格限制的。游戏者永远斗不过NPC,或者说--在国家力量面前,个人或公会的力量微不足道,游戏者只能参与,但尚不足以改变整个世界的格局。这样,无论他们之间的斗争达到何种地步,都不足以使对方失去信心退出游戏,从而确保整个世界格局的稳定性。

(注:可能会有一些激动人心的史诗任务会允许玩家改变整个游戏世界,但这种改变必须是在设计者预料之内的,对提高游戏性有帮助,而不仅仅是对该玩家本身有好处。)总而言之,在这方面的设定原则是:精英人员,或者是拥有一大群人的公会,在游戏中可以获得比普通玩家更多的乐趣,但是系统不会允许他们欺压普通玩家,更不可能构成垄断。

6.精彩的故事剧情,打动游戏者内心的东西。

人们进行游戏,就是为了进入另一个世界,通过自己所扮演的角色去领略一个与现实完全不同的世界。同样的,他们也都希望有一段与众不同的经历--这就是剧情。在国内玩家中间,这种愿望更加明显,RPG游戏的大行其道,正说明了这一点。

不过作为网络游戏,试图在其中加入RPG剧情是比较困难的,因为这并不是一个人在玩,而是一大群人在游戏中,游戏设计者无法预测玩家的反应,而且游戏环境又必须始终不变,这就难以编制剧情触发条件,自然也就很难编制出合理的,能够适应多种变化的故事剧

情来(例如:也许设计者本来希望通过死掉一两个NPC做悲剧,结果却由于一大群玩家的介入,主力BOSS被轻易干掉而变成了喜剧或者是闹剧……)

但是,困难并不等于完全不可能,如果能够有足够的耐心与细致,把诸多“意外情况”都考虑周到,在网络游戏中依然可以加入剧情元素,而且可以做出非常宏伟有气势的剧情来--只要在考虑该剧情经历者的时候,不是考虑一个玩家,而是把一群玩家统统考虑进去。

本作在剧情策划上,主要考虑是利用任务系统来实现,游戏者在进行各类任务的时候,也在体验着剧情故事的发展,具体说来,有如下两种方式:

第一种:一些小规模的剧情发生,可以利用副本系统,做出一个较少他人干扰的环境来,由于进入副本的玩家人数和职业都是可以预测,触发条件就比较容易设置,从而加入合适的剧情。

第二种:改变整个游戏世界的剧情--当然都是作为“史诗”任务而存在,触发条件和完成条件都非常难,基本上可以看作“不可能完成的任务”。不过一旦成功,将造成整个世界系统的大变化--这可以和经营手法结合起来考虑,一部分一部分的推出资料片……

7.宏伟的国战系统,庞大的战争场面。

如果说上面一条是为了讨好RPG爱好者,那么本作加强在这一方面的内容,就是为了吸引SLG战略游戏的爱好者了。既然是一群人在玩游戏,里面就不可能不出现SLG元素,而本作的特点就是,尽可能扩大SLG战略游戏的特色,甚至,如果预先开发单机版,这款游戏本身就可以作为一款宏伟的SLG单机游戏来看待。

事实上,目前大多数的网络游戏都已经开始带有SLG战术指挥的影子,例如常见的宠物系统,游戏者可以用简单的命令操控自身以外的个体攻击敌人。不过,在本作中,战术指挥将被作为一个特点而专门强化。

基本构想为--随着游戏者地位的提高,他所能控制的人物,所能管理的范围都逐步扩大。首先,所有的普通游戏者都可以操控一只宠物;级别高了以后,就能获得一名NPC同伴,陪同自己作战;而有些特殊职业,比如骑士团,佣兵团中的小队长,可以同时操控五~六名NPC士兵的行动,并决定交战时的阵形;地位更高的游戏者,如中队长,大队长……将可以决定更多部队的行动方向,攻击目标。

当游戏者获得贵族爵位,拥有了自己的领地以后,他不但可以组建自己的NPC军队,还能获得管理自己领地的权限,从领地收税,分封部下等等……这时候的游戏者,除了享受角色扮演的乐趣以外,还可获得策略谋划的巨大乐趣(当然,也会承担相应的责任和负担)。

8.结合在主体世界中的一些小游戏,休闲的乐趣

基本设计原则是:除了让游戏者从这些小游戏中取得乐趣之外,还应该让获胜者得到相应的奖励:金钱,或者是经验值之类。

目前考虑可以加入的小游戏有:

斗技场:可供玩家之间PVP,也可向NPC角斗士们提出挑战。可以一对一单挑,也可以团队对团队。玩家也可以此来赌博。

赌博游戏:掷骰子,下棋,打牌之类,无聊的人可以在酒馆中消磨时间。

兵棋游戏:需要另行设计规则,相当于一个最原始,最简单的SLG战棋小游戏,模拟军团战情况,可作为指挥官的毕业考试。

赛马:希望能做成奇幻游戏世界中的《极品飞车》--只要程序和系统速度允许。

障碍赛跑:比赛跳跃,攀爬,游泳等诸多能力,十项全能运动会。

综上所述,可以看出,本游戏几乎囊括了目前市面上绝大多数网络游戏的“卖点”,并且尽量将其有序组织起来,从而达到吸引几乎所有网络游戏玩家的目的。

二.人物基本动作与操作的设想

本游戏按照全三维画面构想,因此在动作设定,视角,操作等方面都较为复杂,但是复杂的操作也意味着游戏性更高,甚至,可以做出类似于动作游戏的效果来,以此来满足一些重视微操作的高级玩家需求。

单个人物本身的基本动作有:走路,奔跑,后退,转身,跳跃,攀爬,游泳等等。

拥有了相应技能之后的动作有:上马,下马,骑马走路,骑马奔跑,飞行,大量的武器技能与法术之类。

针对目标的基本动作有:攻击,交谈,推(箱子之类),抗起(尸体,昏迷的敌人),跟随,保护(跟随并且攻击袭击跟随目标的敌人)……

掌握了技能之后针对目标的有:各种武器技能,法术。

动作设定复杂,也就意味着游戏中的设计有了更多的灵活性,虽然不可能完全做成象《古墓丽影》那样的动作游戏,但也可以有一点那类游戏的影子。

操作设定的基本原则是:允许游戏者自由选择使用鼠标或是键盘进行操作。两者可以互相代替,但也拥有各自的独特性与优势。无论新手还是老手,都可以找到自己习惯并且熟练的操作方式。但是在游戏中也将尽量体现出微操的重要性--“易学难精”,将是这款游戏操作方面的主要特征。

以下为本作角色人物基本操作的设定模式:

1.鼠标操作。鼠标操作的优点是直观性强,较容易掌握,适合于新手使用。此外,鼠标可以一次操控多个目标,是指挥部队时必用的操作方式。

鼠标右键设定为“选取并到达地点”,右键单击某处,人物就自动向该处走去,双击右键,则为跑步前往。如果是骑在马上也一样。

左键设定为“选择目标”,左键点击某个目标,该目标即被选中。如果是双击左键,则为“选取并且对其实施默认动作”。例如对敌人双击左键,默认动作即为攻击敌人;对同伴双击,默认动作为跟随并保护同伴;对某一件物品双击,默认动作为拾取或者是打开(箱子);如果是绳索或藤蔓,甚至城墙(拥有高级攀爬技能),则为攀爬……等等。

按住左键拖动,即形成选择窗口,可以一次选择多个目标。设定两种选择方式:如果是窗口从右往左拖出,则为窗口选择模式--只有完全包容在窗口中的目标才会被选中;如果是从左往右,则为接触选择模式--所有接触到这个窗口方框的,哪怕只碰到一点也被选中。

左键点击目标后按住不放,稍后(暂定为0.5秒)该目标旁出现动作菜单,显示出可对此目标执行的所有动作,便于玩家选择。

中间滚轮来回滑动:放大或缩小画面,三维游戏的主要优势。

单击中间滚轮或鼠标上第三个键:快速将现有视角转换180度(快速回头看后面),逃跑时用于观察追敌目标。

按住中间滚轮或鼠标上第三个键:来回拖动鼠标:改变视角方向,上下左右随意调整。双击中间滚轮或鼠标上第三个键:恢复原先预设视角。

注:为了方便左撇子玩家,鼠标操作的左右键功能可以互换。

2.键盘操作。键盘操作的特点是反应速度快,动作灵活多样,适用于熟练程度较高的游戏者。但是键盘操作只能控制游戏者本身角色,而无法控制其他NPC人物,包括宠物。

键盘操作可允许玩家自行设置,但默认设定如下:

(1)动作键部分:

W键:向前行走。

双击W键:一直向前奔跑,除非按S键终止。

S键:向后倒退,奔跑时按此键为停止奔跑。

双击S键:向后跳跃,可用来躲避敌人的攻击。骑在马上时可以让战马在奔跑或冲刺状

态下急停(这时候战马会嘶叫并且直立起来)。

A键,D键:分别为向右,向左转弯,奔跑时按此两键可在不停止奔跑的情况下拐弯,但转弯时速度略微放慢。

双击A,D两键,为向右,向左快速平移,也可用来躲避敌人攻击。

Q键:万能键。正常情况下是原地跳跃,奔跑情况下向前高跳(游戏者在马上时则为纵马跳跃)。在水中一直按Q键为游泳。而当游戏者拥有飞行技能并且进入飞行状态时,一直按住Q键则为飞行。

此外,当游戏角色拥有二级跳跃技能时,跳在空中最高点时再按一次Q键,即可在空中腾空翻滚,再跳高一段距离(只某些职业拥有二级跳跃技能)。

双击Q键:上马,下马,视当时游戏者本身状态而定。在骑马奔跑中双击Q键,则为直接从马背上跳起,

E键:动作键,对选择目标实行“默认动作”。例如,当游戏者当前的选择目标是敌人时,按E键即为攻击;但当游戏者选择到一个同伴时,E键的作用就是跟随并且保护;选择到物品,则为拿取……等等

(2)目标选择键部分:

Insert键:选择距离自己最近的敌对目标。继续按则依次选择下去。

双击Insert键:暂略

Delete键:选择刚刚攻击过自己,或是对自己使用恶性技能的目标(反击键)。

End键:选择距离自己最近的中立目标,包括中立的NPC,尸体,箱子,落在地上的道具等物品。继续按则依次选择。

Pagedown键:选择距离自己最近的同伴目标,继续按则依次选择。

双击Pagedown键:选择附近所有的同伴(队员)目标。(便于施展群体辅助魔法)

特殊部分:考虑到操作的习惯性,在这一区域也设置动作键,以方便操作(一只手即可完成选择和动作,另一只手可以操作鼠标)。

Home键:动作键,同E键效果一样。

Pageup键:万能键,同Q键效果一样。

(3)视角控制部分:

上,下箭头:视角范围向上,向下调整。

双击上箭头为恢复平视状态。

左,右箭头:视角范围向左,向右调整。

双击左箭头为恢复至正前方视角,双击右箭头为向后看(视角转180度)

小键盘的“-”和“+”键:放大缩小画面

注:为左撇子玩家,或者是希望用右手控制鼠标,左手进行选择与动作的玩家所考虑的键盘设定:

上下左右四箭头:前后奔跑,左右转弯,相当于WSDA键。

QWEASD六键:选择与行动键,相当于Insert等六键,Q键与E键的功能可不变。

Insert,Home,Pageup,End:相当于原上下左右键。

Delete,Pagedown:放大缩小画面

(4)常用功能键:

Tab键:调出地图画面,战术指挥时常用。

左Shift键,Ctrl键,Alt键:参数命令键,与E键或鼠标左键同时按,执行一

些“非默认动作”,例如Ctrl键可设定为强制攻击,左Shift键设定为选择多个目标,Alt键设定为立即显示动作菜单等。

Esc键:系统菜单命令

F12键:第一人称视角/跟随视角/俯视视角来回切换

(5)其它快键键:

根据游戏者职业以及技能的差异,由玩家自行设定。

除了人物基本动作的操作以外,本游戏中还设计了团队控制指令和内政指令,用于高级游戏者指挥部队与下达内政命令之用,这些命令由于不常用,被整合设置在专门的地图界面中。

例如,团队操控的指令被整合在区域地图画面中,游戏者必须按Tab键调出区域地图画面以后才能指挥部队。而领地,国家级别的内政命令则被整合在更大一级的内政地图画面中,游戏者必须在市政厅或军营主帐篷的指挥桌前才能打开该画面,下达相应指令。

这些都属于高级游戏者才能接触的范围,具体设定暂略。

三.PK,敌对阵营之间的战斗,以及死亡惩罚的基础设定:

对于任何一款网络游戏来说,PK与死亡惩罚的设定都是属于最重要的基础性设定之一,这方面设定的好坏与否,直接关系到一款网游能否吸引,并且留住玩家。因此,虽然在前面的总体构想说明中,笔者已经简单介绍过这方面的情况,但还是有必要拿出来单独做个详细介绍。

1.关于PK的基本设定:

游戏者由于选择的国家不同,加入的派别团队不同,被分成互相敌对或是同盟的几个阵营。敌对的国家与势力之间,在任何地方都可以自由PK,相当于玩家同怪物的关系,除了增加敌对度外,没有任何惩罚。

同属于一个国家或者是同盟国家的玩家角色,在安全区域内,比如说新手村,首都主城等地方,不能互相攻击,也不能互相使用恶性魔法,盗窃等技能,区域魔法和技能不会造成误伤(对玩家无效)。(敌对阵营玩家不受安全区限制,但在理论上,敌对阵营玩家无法到达安全区。)

在安全区内有专门的斗技场,游戏者们可以在那里自由较量,但在斗技场中不会死亡,失败以后血量剩1点,胜利者会做出胜利姿势,并且获得失败者的赌注。

在非安全区,同一阵营玩家可以互相使用强制攻击,可以对别人使用盗窃,恶性魔法技能,但区域性攻击魔法和技能仍然对玩家无效。

一旦游戏者攻击到同阵营玩家,或者是对别人使用了盗窃与恶性魔法之类,攻击者与被攻击者即彼此进入敌对状态,可以自由攻击(此时区域性攻击魔法和技能都有效了)。直至杀死对方,或者在双方都停止攻击之后一段时间(暂定为30秒),敌对状态结束。

如果是先攻击者杀死了被攻击者,他的道德值将大幅度下降,罪恶值将大幅上升,并且在被杀者那里留下杀人纪录。如果是被攻击者杀死了攻击者,则不会有特殊惩罚(或者道德值小幅下降,可根据实际情况调整。)

特别说明:当两个同阵营玩家之间进入敌对状态的时候,他们与其他玩家之间的关系并不改变,其他游戏者如果想加入战斗,同样首先需要用强制攻击方式,而且会被系统认定为先攻击者。

但是假如一队玩家中有一人与其他人敌对,那么这一队人全部对其进入敌对状态。两支队伍中只要各有一人敌对,两支队伍就敌对。

2.对PK者的惩罚:

当道德值下降到一定程度,或者是罪恶值上升到一定程度时,该游戏者将被列入国家通缉名单,被NPC和玩家当作敌对阵营或是怪物看待,看见就杀……假如在通缉名单上的排

行较高,还会引来由玩家或是NPC扮演的赏金猎手,昼夜不停的追杀,取得头颅以回去领赏。

罪恶值只有通过死亡才能降低(或者是做某些特别困难的任务),基本上,主动杀死一个人所增加的罪恶值,需要死亡两次才能降下来。

此外,作为被杀者,还将获得一次单独报仇的机会--在他的凶手名单里会留下加害者的名字,然后被害者可以去地方市政厅,或者是赏金猎人协会发布悬赏,将该名单直接拖入地方通缉栏内,作为一个头颅取得任务让其他玩家接下。如果肯留下赏金,接此任务的玩家肯定很多。

为公平起见,当某一个游戏者接下此任务时,被通缉者将得到系统通知,告知是谁来追杀自己,以后两人相遇时就可以直接攻击,彼此相当于敌对阵营。

3.安全区与非安全区,边境区域的设置原则:

安全区:除了新手村以外,城市内部,村镇内部,总而言之让游戏者们休息,交易与补充物资的地方,都属于安全区。安全区内多半都有城墙和NPC卫兵,巡逻队保护,游戏者在那里通常不用担心会受到敌对阵营的攻击,不过有可能会遇到贼。

但安全区内通常没有让游戏者打怪练级的地方,要想练级就只能去非安全区。

非安全区:城外,山洞里,地下城……那些能够练级,获得物资的地方基本上都是非安全区,游戏者在这里需要冒一定的风险。但只要不遇到敌对阵营的人,基本上还算是安全的。

但是在两国交界的边境区域,敌对阵营的游戏者们是有可能见面的。在这个区域里,敌对国家的游戏者们若碰了面,就相当于看见了怪物一样,随时可以开打。互为敌对阵营的玩家之间无法交易,无法组队,看不见对方的说话,也不能密语--相当于自动进入黑名单状态,这样可以避免骚扰,辱骂等无聊现象。

很多高级任务都需要玩家前往边境地区完成,所以在执行这些任务时随时都要保持警惕。不过大多数好的道具,矿藏也多半设置在边境区域,游戏者若能获得领地,也多半是在边境区域,随时将面临敌对国家的攻打……

这个边境区域是可以随着国家势力的扩张而变化的,例如,根据剧情设定,当A国出兵攻下了B国边境的某一座要塞之后,在这座要塞后方的城市附近原本是看不见敌对阵营人物,属于非边境区域的,现在也变成了边境区域,随时要冒险了……这个变化过程主要是通过NPC军团之间的大规模国战来确定,但玩家在其中也能起到一定的作用,至少可以加入某一方的军队,跟在NPC士兵们后面混水摸鱼……如果某一方玩家数量很多,就有可能改变战场局势。攻下原本攻不下的城堡,或者是守住原本守不住的城市。

4.死亡惩罚:

由于本作是用“死亡”作为约束PK者,维护游戏秩序的主要措施,因此在本作中,死亡惩罚不能太轻微,否则起不到约束作用。但也不能太重,否则吸引不了人,本作力求在这两点之间找一个合适的平衡。基本原则是:死亡应成为游戏者尽量避免的忌讳,但又不至于因为死亡而彻底失去信心。

目前考虑两种死亡惩罚方式,新颖的和传统的,但采取哪一种,还要根据实际情况再加以推敲。

新颖的死亡惩罚:生命宝石加游戏点数复活。

人物死亡之后,既不丢经验,也不喷东西,只是作为尸体躺在原地。想要复活,必须使用一种特殊道具--生命宝石。

在每一个游戏者刚刚进入游戏时,都拥有一定数量的生命宝石(暂定为三颗),此后每升10级(或者是5级),都可以获得一颗生命宝石。另外某些高级任务也可以获得生命宝石的奖励。

生命宝石还可以通过花费游戏点数来购买(就相当于花钱复活了),购买一颗生命宝石的所花费的游戏点数,大致相当于5~10个小时的游戏时间。

另外还可以通过一些活动,如新年派送礼物等等……每隔一段时间让玩家获得生命宝石。

生命宝石只能用来给自己,或者给NPC(宠物或部下)复活。作为任务道具,它也不能被交易,丢弃到地上则自动毁弃,这样可以避免开小号战术。

不过生命宝石可以被卖回给NPC道具商人,得到相应的游戏点数--给精英玩家们的奖励。

使用生命宝石之后,游戏者将在本地区的村镇教堂,神庙,或是自己的家中(总之都是安全区)里头复活,不存在原地复活的可能性。这样可以避免游戏者刚刚复活就又被打死,造成浪费。

使用这种方式,由于死亡次数是被固定的,超过之后就要花钱复活,死亡将成为一种相当严厉的惩罚。在实际施行过程中,可能会由于过于严厉而导致玩家流失。因此,还可以采用第二种方式,亦即传统方式加以弥补。

传统的死亡惩罚:经验值和道具的损失

当游戏者成为尸体之后,可以选择使用生命宝石返回村镇复活,没有任何惩罚,尸体随即消失。

但也可以选择“释放灵魂”,成为一个鬼魂,然后自行返回本地区的安全区,找专门的复活NPC帮忙复活。为了方便鬼魂返回安全区,鬼魂自动拥有“回归”技能,使用后直接传送回城。

选择释放灵魂之后,游戏者将根据级别高低不同,损失一定的经验值,同时身上携带的道具,金钱,有一定几率暴出(暂定为5%~15%)。(罪恶值高的人暴东西的几率更大。)喷出来的东西有可能被旁人捡走。

假如附近有牧师等会“复活”技能的玩家存在,则可以请求玩家帮忙复活自己,复活以后有一定的虚弱时期(暂定为300秒),所有属性值减半,无法使用任何技能。另外,牧师的复活技能并不能完全减少玩家经验损失,只是省了来回跑路的辛苦。就算是最高等级的复活术,也只能恢复50%的经验损失--否则生命宝石就太贬值了。

为了避免玩家利用鬼魂状态对附近区域作侦察,鬼鬼们只能看见自己尸体附近的怪物和其他玩家,且无法进入副本地图。鬼鬼们的发言和叫喊将不会被普通玩家看见,但牧师,圣骑士,死灵法师等会“复活”技能的职业可以看见鬼魂,以及他们的发言和叫喊,且鬼魂的私聊频道依然有效,这样可以便于鬼鬼们求助。

尸体一段时间以后就会腐烂消失(暂定为300秒),尸体消失以后鬼魂就无法复活了,所以鬼鬼们只有五分钟时间找牧师,否则只能回城复活。

如果玩家在300秒内一直没决定是采用生命宝石复活还是变成鬼魂,当尸体腐烂消失的时候,系统会自动将其灵魂释放出来,使得玩家成为一具无主孤魂,当然,此时物品可能会暴,经验值也会丢。假如某人杀死了对手,他可以很耐心的在旁边等上五分钟,看看有没有好东西暴出来……被杀死的玩家也有整整五分钟时间做出决定:是冒着喷装备的危险变鬼魂复活呢,还是用一颗生命宝石确保自己身上的好装备不丢。

假如采用上述方式作为死亡后的惩罚措施,生命宝石就将作为一种辅助性的珍稀道具存在,游戏者得到的机会也将大为减少,同时也不能再用游戏点数,也就是花钱购买了。这样才能让那些经常死亡的玩家,也就是PK者们冒更多喷装备与损失经验的危险在游戏中维持他们的邪恶形象。

5.在执行任务时的死亡几率:

由于本作中将设立很多冒险性相当强的任务,比方说许多冒险者任务会要求玩家孤身潜

入敌对方的腹地,小心翼翼避开NPC卫兵们取得某物品……大多数玩家在第一次行动时不可能预知哪里有危险,很难避免不慎死亡的结局,还有就是一些“史诗性”的高级任务,高难度自然是带来高伤亡率,一场恶战下来遍地尸体应该是很正常的现象。又不能保证在附近找到己方的牧师帮忙……而总体说来,本作中的死亡惩罚还是相当严厉的,这样就产生一个问题:如何避免玩家由于害怕死亡而不敢尝试那些危险性较高的任务?

本作在此方面的设想为--把死亡本身设定为一种不太容易达到的状态。

具体说来,对于大部分有难度的任务,游戏者在接下该任务的同时,可以取得一个护身符。在持有该护身符的情况下,游戏者只要是快被打死的时候,就会被自动传送回主城安全区中,同时护身符碎裂。

护身符可以去教会里修复,不过要花不少钱(教会比较贪婪),在任务完成取得奖励的时候,护身符同时上缴,任务结束。

这样在游戏者接到任务的情况下,他几乎是不会死亡的,只是会被反复的强制送回主城,然后每次都花钱修理护身符,然后再跑回去……这就是尝试大任务不成功会遇到的麻烦,但游戏者本身很安全。

护身符不能叠加领取,因此会发给护身符的高级任务一次只能接一个……只有放弃该任务,缴回护身符,或者是超过时间,任务失败以后才能接其它高级任务。(因为有时间限制,相信也没谁会去同时接两个以上的高级任务。)

游戏者是否能够接到一个高级任务,然后不去做任务而去练级打怪?

--可以,而且在此过程中也不会死亡,但是有一点:这些大型或高难度任务往往都有时间限制,除非游戏者对这个任务相当熟悉,并且很有把握,否则他浪费时间就将冒任务失败的危险。

--任务失败之后再重新接一个好了。

也可以,不过能够接这类高级任务的游戏者,往往都已经是高级玩家,继续提升等级将花费许多时间。而任务本身则需要用大量的功勋值或者是贡献度来换取,游戏者花费那么多功勋值或贡献度,仅仅用来换取一段时间的练级安全,只会是得不偿失。

当然,通常任务时间都会给的比较充裕,如果游戏者已经完成了任务,完全可以利用剩下时间舒舒服服的练极打怪,去做平时不敢做的冒险。但是,假如一个游戏者能够提前完成并且交付任务,他原本就可以获得额外的金钱和经验奖励,甚至还可能有金钱买不到的好东西--例如生命宝石之类,所以游戏者们多半还是会选择尽快交付。

邪恶的PK们不也可以利用这一点不死么?

--当然可以,但是有一点对PK们很不利--能够修理护身符的教会对于道德要求相当高,他们与PK的关系基本上等同于猫和老鼠那种,再加上护身符属于任务道具,无法交给别人帮忙修复,所以罪恶值高的PK们很难修复护身符。

例如:某个玩家提前完成任务,一时得意忘形或是出于贪心杀了另一个玩家,罪恶值立刻上升到100,然后被人打回家去,他没有死,可是护身符碎裂了。于是他去教会修理护身符,结果因为罪恶值过高,教会拒绝为他服务,于是到了该缴任务的时间,由于护身符碎裂,任务将可能失败,或者是只算部分完成,只能得到一小半的经验和金钱奖励……该玩家唯一的解决办法是:他想办法自杀两次,把罪恶值降下来,然后再去修理护身符,上缴……得不偿失,这就是本系统所要达到的目的。

最后,这类高难度任务提前完成后的奖品中往往包括一颗生命宝石,所以做下来肯定是赚的,应该会有很多人抢着去做。

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

游戏互动策划方案

游戏互动策划方案 策划书是目标规划的文字书,是实现目标的指路灯。下面就是给大家带来的游戏互动策划方案,欢迎大家阅读参考! 游戏互动策划方案1 一、愚人节活动背景: 愚人节的历史起源于法国,最初是法国的一些主张变革的人为嘲笑那些因循守旧的人而在4月1日使出一些骗人的招数。后逐渐成为西方及美国的民间传统节日,现在也成为东方很多国家人们喜爱的节日之一。 正值愚人节到来之际,为迎合这种浓浓的文化气氛,活跃氛围,我们在愚人节办““愚”乐无极限”主题的活动,希望在恶搞中给人们带来轻松幽默,也能让人们了解愚人节的文化内涵以及丰富意义,并使人们能更加积极乐观轻松地看待生活与学习。 二、愚人节活动方式 以人人可参与活动的方式让大家在愚人节里过足愚人瘾。 每个活动都有奇异的惩罚规则,让人防不胜防。

在活动过程中增加诸多的意外环节让大家愚在外,乐在内。最终达自愚自乐的效果。 三、愚人节活动时间: 4月1日 四、愚人节组织机构: 公司成员 五、愚人节活动准备: 策划拟定(3-26前) 主持人选定(3-29前) 道具准备(3-30前) ppt,背景音乐,资料(3-30前) 活动竞猜题目准备(3-30前) 宣传 场地布置(活动前) 六、愚人节活动流程 晚会以一个有关“愚人节”的语音或视频介绍为开始,然后主持人上台致辞并宣布晚会开始。

活动部分: 愈抢愚乐 让大家以最快的速度发送“愚乐无极限”到为大家提供的手 机号码,对前三名发送者送上每个人阿尔卑斯两个,(ps:在公布规则后才公布手机号码,告知大家在活动进行中任然可以发送经典段子以及愚人节的囧事分享,并不定时选几条分享给大家) 愈战愚乐 规则:从台下观众中选人来台上玩事先准备的小游戏(变态版超级玛丽),事先说好能以十条条命一下通过第一关者奖励阿尔卑斯3,者奖励旺旺雪饼一袋,失败者惩罚,惩罚方式见策划附。每个人最多给4分钟时间。(ps:主持人在游戏过程中可以念) 愈快愚乐 道具:(写有动作内容的)小纸条,气球 首先通过抽签形势选取各组参加的运动项目并自己临时想 个换人口号。四个组的运动项目分别为: (1)俯卧撑6个并数数,必须数1-6的数而且全数完但是不能和真正的数对上号,错则从来(2)吹爆气球一个(3)念一段绕可令,错则从来(4),所有动作必须在一分钟完成且没错误出现。

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

手机棋牌游戏运营方案

手机棋牌游戏运营方案 (扬速科技提供) 随着智能终端机和3G的相结合,游戏市场打开了另一扇窗户。其中的潜在商机也把手机游戏开发商带领到了另一个高度,同时我们也要考虑的手机棋牌游戏的运营问题,因为这是一个新兴产业,涉足的商家还很少,机遇与挑战是并存的。所以我们要开拓出一条长远发展的手机游戏运营之路,我们团队跟据自己多年研发手机游戏的经验,给大家列出了以下几点手机游戏的玩家特点,希望能给你一点帮助。 手机棋牌游戏玩家的潜在特点: 1 年龄:根据网站提供的数据,游戏的玩家年龄在20-40的人占到了70%,这类人喜欢聊天交友,不太喜欢PK,又因为上班所以挂机的系统对他们比较适合,而且也有消费能力。 2 性别:网站提供的数据是男玩家比较多,但根据我对巅峰服的观察,好像23—30之间的女性玩家也不少。另据玩家提供的信息,部分女大学生对该游戏也很痴迷。 3 区域:这个没有实际的数据可以分析,要等IP系统完善以后才能查出。玩家反应湖 北、广东的比较多,不管哪个地区多吧,这个问题需要搞清楚,因为这个直接影响到宣传的重点,前期宣传铺垫期可以往玩家比较集

中的地区加大各方面资源的投入。 构建完善的“游戏文化”系统 玩家可以上传图片,写博客日志,另外可以在平台中加入小游戏插件,增加平台的趣味性,玩家游戏交友两不误。参照巅峰家园,“我的部门”可以改为“我的公会”等,给予公会长ID一些管理权限。具体的设计等待实际执行中不断完善。 各阶段市场推广建议 总的来说,在棋牌游戏推广前期以吸引玩家为主,推广新玩家为辅;中期以及中后期以吸引新玩家为主,稳固老玩家为辅;后期以巩固全服玩家为主。 这个时期是以推广周期短,见效快的方式为主,着重加大新游上线的知名度、扩大消息覆盖面。具体方式如下。这些方式也要覆盖到新玩家,为中后期加大新玩家推广力度做铺垫。 棋牌游戏的推广对象: 1 点对点通知:邮箱邮件、QQ群发邮件以及手机短信 2 媒体:专区、媒体活动、发号、图文推荐、新游期待时间榜 3 公会推广 群推广

娱乐活动策划方案

一、活动目标 此项活动是我们新员工进入公司以来组织的第一项集体娱乐活动,希望通过这次联欢活动,增进各部门新工之间的了解,增强大家的团体合作精神,娱乐的同时也能培养大家各方面的能力,如组织能力、表演能力等多方面的素质,激发大家的创造力。此次活动以唱歌为主线,中间穿插一些竞技小游戏,并对游戏的获胜者进行一定的物质奖励。 二、具体做法 8月份 由*作为活动倡导人,进行活动效果预测,制定活动策划草案,送总经办审批; 统计愿意参加此次活动的人员名单。 9月15日 经总经办批准后,做好活动的准备工作。 (1)游戏道具和奖品的购买; (2)购买活动中要吃的食品; (3)提前电话预定A-MISS的大包间; (4)与公司总务联系安排活动人员的晚饭和用车。 9月16日 17:00 召集活动人员去餐厅吃饭; 17:30 准时从公司出发,到达目的地后开始活动。 22:00 活动结束,安排将人员送回。 三、游戏内容 1、愚工移山https://www.doczj.com/doc/dc11625192.html, 游戏道具:乒乓球(20个)、粗吸管(4根)、盆子(2个、用A4纸折叠便可) 游戏规则:用嘴巴含住吸管吸气,将10个乒乓球从A盆移入B盆,A盆、B盆相距4米,移动过程中双手不能碰球,否则犯规不算,要重新移取。最先移完10个球一方获胜(上好佳)。

活动人数:2人,安排两组。 2、“爱”字大比拚 游戏规则:将活动参加人员自由分为两组进行对歌比赛,每人各唱一句,所唱的歌中必须要有“爱”字,坚持到最后的一方获胜(恰恰瓜子)。 3、一双魔鬼鞋 游戏道具:胶鞋(1双)、一条长长的、滑滑的、活的小动物(保密)、 游戏规则: 两名表演者:由“自然显现”的方式产生,两人各自穿上一只胶鞋,其中一人穿的鞋里有小动物,两人穿好鞋后围绕场地走两圈,并且不能说话,要表现的若无其事。 其余人员:在以上两位人员行走时,注意察言观色,并作出选择:“谁的鞋里有东东?”,选对的给予奖励(棒棒糖)。如果受奖励人员超过半数,惩罚表演者唱一首歌。 4、夹气球 游戏道具:气球(4个) 游戏规则:将活动参加人员自由分为两组排成两队,每人将手背在身后,从第一个人开始用头和身体夹住气球传给下一个,逐个传递,最先传完的一组获胜。(口香糖) 四、活动经费预算 1、活动场地:A-MISS KTV大包(独立卫生间) 20:00以前 54元/小时 20:00以后 144元/小时预计要400元以内。 2、活动道具及奖品:奖品控制在3元/个以内。 活动所需的吸管可以在超市拿,无需购买。 3、活动食品

手机游戏推广方案介绍

手机游戏推广方案介绍 一.平台介绍 《XX游戏》,是一家为休闲益智类游戏平台,打造独特休闲娱乐游戏中心。 二.《XX游戏》推广策略 《XX游戏》项目主要以棋牌游戏运营为主,目标受众为广大的棋牌爱好者,在推广策略上将针对每个推广渠道的潜在用户进行宣导和介绍,从而引导用户了解游戏平台。 主要工作的内容为,通过网络手段,把《XX游戏》上的广大特有的棋牌游戏传达给目标用户,让更多的用户通过推广渠道找到《XX游戏》,进而形成棋牌游戏平台的有效用户。 三.推广目标 通过广泛有效的推广,将《XX游戏》的影响力全面延伸到有关广大地区网络上的任何位置,建立广大棋牌游戏互动平台。建设广大范围内包括行业、地域分类的广告。 四.阶段性计划以及进度 推广计划分为四个阶段: 第一阶段:处于《XX游戏》网站建设和测试优化期,主要包含的工作为网站内部优化和SEO搜索引擎优化; 第二阶段:正式推出后的初期,为现阶段,主要工作包括国内搜索引擎登录和导航站的收录; 第三阶段:处于《XX游戏》发展期,主要工作为网站整合推广,包括BLOG推广、BBS推广、邮件营销、软文新闻推广、QQ交流群、微信圈等渠道推广; 第四阶段:处于《XX游戏》稳定期,包括友情链接策略、线上活动以及线下的棋牌比赛。 五《XX游戏》推广实施步骤 第一阶段网站结构整合及SEO优化 工欲善其事,闭先利其器,推广就如同营销,一个成功的营销活动的开始就必须要有足够吸引力的营销产品,然后进行有效的营销推广到开始全面的整合推广。 《XX游戏》网站框架结构、页面内容的优化

1、页面模块间的内容联系保持合理,布局要符合逻辑,特别是主页的外部链接必须有较强的关联性和互补性,内容页间的链接山东手机棋牌游戏开发QQ:1557924069需要有必然的联系,这对于搜索引擎抓起网站更多页面起到致关重要的作用。 2、尽可能少的去要求用户使用前进后退按钮,合理的选择链接页面是否在新窗口打开。 3、少用图片作为栏目标题,尽可能让搜索引擎全方位的吸收页面的所有内容。 网页的META标签的设计、页面标题(Title)的选择 统一完成网站所有页面的META标签、页面标题的设计: 1、贴近页面内容及主题,提取页面权值较重的关键词,但同一关键词不可重复出现N次,同一关键词尽量保持在出现3-5次以内。 2、挑选页面关键词相关的Title,可以是对页面的一些描述性的文字。 优化各所有页面关键词的密度 适当增强《XX游戏》首页、内容页的关键词密度,但不可在页面中重复过多,合理的按照页面内容出现,密度保持在5%以内,合理的关键词密度对于增强搜索引擎对网页好感度,提升页面的权值起很大作用。 页面链接的有效性 尽可能避免错误链接,检查所有链接的有效性和合理性,并保证链接页面内容的关联性。 网站有效内容的引入 有效的网站内容是吸引用户浏览网站的基本因素,也是网站立足的根本,提供丰富有效的网站内容是网站推广最为有效的策略,尽可能的想尽办法引入最为有效的内容也是网站长久运营的客观因素。 充分利用网站优质的内容,让网站内容在为用户提供有价值的信息时,也为网站自身的推广发挥作用。 因此《XX游戏》在正式运营之前,有效的引入信息量也是有关键性作用的准备功课之一,也将是《XX游戏》长久以往必须坚持的一项工作。 《XX游戏》有效内容的引入工作包括: 1)企业信息的填充;

游戏活动策划实施方案

游戏活动策划实施方案 a;方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏活动策划实施方案,欢迎大家阅读参考! 游戏活动策划实施方案1 游戏名称:撕 游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏 人数要求:8人以上 道具要求:不干胶 游戏时间:一般都需要半小时以上 游戏玩法: 方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组 游戏开始前给每个人背上都贴上,上带有颜色,组员的内互相贴有队友的,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友。 同时中的名字分两种颜色字写的,若被敌方或己方撕下中字为红色则红字代表队整队淘汰。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的。 比赛分两种结果两种情况:

1)如果自己亲自撕错自己队友的,两人同时OUT。 2)如果敌人撕了自己的,则底下的队友先OUT,自己恢复单身。 游戏时间:40分钟 胜负:撕掉一张敌方的得一分,自己的没有被撕得一分,撕到红色名字的的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。 方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。 游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与统一时间放人,身为反贼的人员需寻找到主公撕掉他的,而忠臣和主公的任务是撕掉反贼的,但忠臣需要保护主公不被撕掉,反贼的任务是全场只有自己存货。 注:提示别人说的话不一定是对的 时间:30分钟 胜负:主公忠臣胜,反贼胜,内奸胜 方案三:参赛人员共20人,每组5人,共4组,明确分组,最开始就知道自己队友有哪些,敌方有哪些,每对有一名红牌人员。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的,更保护好自己队红色。

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

愚人节小游戏活动策划

愚人节小游戏活动策划 愚人节小游戏活动策划篇一 一、活动目标: 提高商场问量,培养一批忠实客户,增强和客户互动交流。 二、活动介绍: 利用愚人节搞整蛊和促销活动,通过推广,提高商场访问量,培养一批忠实客户,增强和客户互动交流。 三、活动准备: (一)物品准备:所有新产品上架 (二)图片准备 1、整人商品拍照、处理

2、设计整人礼品促销图片。 3、设计整人活动和促销活动图片 (三)商场布置 1、整人活动及促销活动宣传图片放在主页。 2、设计整人活动和促销活动专区。 3、设计宣传口号及宣传活动说明 (四)宣传推广 1、论坛宣传。 2、网站宣传。 四、活动方案: 1.买一送一:愚人节活动期间(3.30-4.1,共三天)只要在本店购买价格超过50元的,就可以免费任选CK、LEE、阿玛尼、LV袜子宝贝一双。购买价格超过100元的就可以免费任选男士CK内裤或袜子一件。购买价格超过200元除了可

以免费任选男士CK内裤或袜子一件,还可以获得我们VIP 会员资格,享受VIP会员待遇! 2.买衣服,送整盅:另外,为了发扬本商场一切为买家服务的思想,回馈光顾我们的买家们,还特地推出买衣服,送整盅活动,只要参加了我们买一送一的活动,可以指定将免费赠送的内裤或袜子快递给您需要整盅的朋友。并且可以留言,留言内容可以由买家决定。或者选用我们的整盅短信或整盅书信。 整人留言示例: 1、那天晚上我不小心弄坏了你的内裤(袜子),所以给你买了一条新的快递给你,如果没记错的话,应该适合你的尺寸吧,呵呵,希望你喜欢哦! 2、亲爱的,我想送你一条内裤(一双袜子),但不知合不合你穿,所以先寄过来让你试下,试完后记得发回给我哟! 整人短信示例:我有件事求你,你那能找个空房让我住两天吗?这件事请你不要告诉任何人,本来我不想麻烦你的,可我真的找不到信任的人了,我是拉登! 愚人节小游戏活动策划篇二

手机游戏项目策划书

SpaceShooter游戏策划案 SpaceShooter游戏是使用J2ME开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称:SpaceShooter。 (2)游戏类型:单机模式。 (3)游戏人数:1人。 (4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。 (二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关 ↓↑↓↓↓ ↓←←←←←←←←←←←← 结束游戏 (三)游戏逻辑 (1)进入游戏后,是SpaceShooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。 (2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。 注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。 (3)击中敌机得到相应的分数。 注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。 (4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。 ●返回游戏。 ●退出游戏。 按退出游戏键,整个游戏自行结束。 (5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。 (四)游戏界面设计 (1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

网络游戏竞技大赛活动策划

贵阳六中网络社区 网络游戏竞技大赛活动策划 时间

目录 第一部分活动策划方案 (3) 一、游戏竞技活动主题: (3) 二、游戏竞技活动目标: (3) 三、活动概要 (3) 第二部分活动实施进度 (4) 第三部分活动介绍 (6) 一、活动说明 (6) 二、加入方法 (6) 三、游戏比赛规则 (6) 第四部分比赛准备及流程 (9) 一、赛前准备 (9) 二、游戏竞技大赛 (10) 第五部分宣传资料使用说明 (11) 一、游戏项目制订 (11) 二、报名开始宣传 (11) 三、游戏简介及规则 (11) 四、报名表 (11) 五、广播稿 (11) 附:“网络社区”游戏大赛报名表 (12)

活动策划方案 一、游戏竞技活动主题: 缓解高中同学学习的压力,丰富同学们的课余生活,为更多的同学搭建展示自己的平台,增进同学们的友谊和团结互助精神,使校园生活变得更加富有灵动色彩。 二、游戏竞技活动目标: 找寻游戏与学习间的桥梁,让游戏成为学习的动力。 三、活动概要 活动时间:4月10日至6月(共9周) 活动对象:高一、高二全体学生 竞赛时间:5月13日开始(持续4周) 地点:图书楼二楼电子阅览室 游戏种类:CS,魔兽,劲乐团,实况9,QQ堂 团体赛:CS,魔兽, 个人赛:劲乐团,实况9,QQ堂

活动实施进度

第三部分 活动介绍 一、活动说明 本活动由高一、高二年级全体学生共同参与,主要工作由网络社区成员负责。此次游戏竞技共分五类,两类为团体赛(每班一队,每队限6人),三类为个人赛(每班每类限6人),每人限报二类,报名对个人条件没有限制。欢迎同学们一展风采。 二、加入方法 有兴趣的同学可在各班网络管理员处报名,报名单由网络管理员交网络社区成员或综合缕四楼现代教育处,如在班级名额超过由网络管理员在班级自行进行淘汰赛。 三、游戏比赛规则 1、CS 一个班一个队,最多六人(含队长一人) 比赛中不得自带设备。比赛分为上下两个半区。比赛角色及每队所在半区的位置由队长抽签决定。比赛地图由图络社区决定。 小组赛:均采用三战两胜决定胜负,胜者晋级下一轮。 半决赛:上下半区的前两名经过五战三胜决出第一名进入决赛。

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

游戏活动策划方案

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游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

手机游戏活动方案

手机游戏活动方案 手机游戏活动方案 【活动时间】:xx年2月4日~xx年2月11日 【参与方式】:回复游戏截图(截图上可清晰查看到游戏昵称)+恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 【活动奖励】: 一等奖(8名):古剑奇谭之莫忘初游戏周边(公测手办4个、DIY 相册1个、明信片3个) 二等奖(10名):50元京东卡 【回帖示例】 祝福语:恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 游戏截图: 【注意事项】: 1、活动不允许二次再编辑原已回复帖否则将取消该编辑楼层的获奖资格; 2、为了活动公平公正一旦发现多马甲灌水刷帖行为当即取消获奖资格; 3、活动时间结束后不得再次编辑回帖否则视为自动放弃,取消获奖资格; 4、每个论坛ID不可重复获奖只取最高奖楼层获奖有效多次获奖将顺延至下一个有效楼层;

5、获奖楼层发布违规内容被删除或者发布内容不符合游戏规则获奖楼层顺延至下一有效楼层; 6、所有奖项将选择符合活动条件的楼层获奖如不符合条件将顺延至下一楼层; 7、拷贝、篡改他人内容直接取消评奖资格; 8、每人最多只可回复66楼且不可连续回复超过三楼 评分手机游戏活动方案 一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JAVA 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群 因无台.港等海外市场背景资料仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家(特点:男性玩家涵盖全部游戏类型集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家涵盖大部分游戏类型集中于RPG.TAB等方面)

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

手机游戏推广方案

.. ;,. 手机游戏网络推广方案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种: 第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。 可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。 但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。 具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。 第五:最后总结: 手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。 在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。 结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰

手机营销活动策划方案

手机营销活动策划方案 【导语】手机已经成为人们必备的用品,也成为通讯市场的竞争力。 手机营销活动策划方案篇一 一、活动时间: 20xx年9月8日—20xx年9月10日 二、活动地点: 超音波通信城(紫金店和西街店) 三、活动目的: 为了提高专卖店形象和品牌,以及知名度,提高销售量。因现在的手机行业竞争比较激烈,故各手机同家必须提高自己的销售量。所以,本次促销活动可借用“9.10”教师节为主题,以“9.10”为策划原点做出相应的促销方案。 四、准备工作: 1、卖场内需准备好各种品牌、款式和功能的促销机型; 2、详细了解各厂家是否有促销活动,这样可以借用厂家促销的机型做为亮点,可以有效的降低成本; 3、销售人员的培训,对有针对性的机型进行特训,以增加活动期间的销量; 4、广告媒介:宣传单页(A4),店面外展版(尺寸待定),报媒(待定); 五、活动内容: 1、投入相当一部分资金购买礼品,从礼品上吸引路过的潜在消费者; 2、从社会上百般寻找高水平的主持人,当路演人气不旺时能很好的调动路人参加活动;

3、准备一些很简单的关于教师的问题及游戏,使消费者看到获得奖品的希望,从而 调动顾客参与积极性; 4、针对消费者心理及习惯,设计一档简单好玩的游戏:请活动现场的各位有兴趣参 加的顾客进行写短信比赛,编写“老师,你辛苦了。”发送至指定号码。以最短时间编写者为胜,并设置其奖品; 5、从9月8日起至9月10日截止,在上党晚报做原创短信大赛,以“教师节”主题为评选出一、二、三等奖和入围奖;(待定) 6、举行店内购机抽奖活动:购机在1500元以上者(含1500)即可参加抽奖; 7、推出团购机型:诺基亚、三星、索尼爱立信、联想等(机型待定),团购条件需十 人以上; 六、活动流程: 9月9日上午: 1、9:30分开始,鸣炮,奏乐,总经理致辞; 2、9:40分由主持人讲开场白,宣布活动开始,由礼仪公司安排出演节目 3、10:10分由模特展示本次活动的促销机型; 4、10:25分由礼仪公司安排出演节目; 5、10:45分开始现场知识问答,并给予奖品; 6、10:00分由礼仪公司安排出演节目; 7、11:30由主持人向现场观众告之下午的开场时间及活动内容; 9月9日下午: 1、15:00分开始,由公司安排出演节目; 2、15:30分开始现场编短信比赛,并给予奖现场编短信比赛,选获胜者并颁发奖品; 3、15:40分由公司安排出演节目; 4、16:00分开始购机抽奖;

(营销策划)手机游戏策划案

手机游戏策划案《王者之刃》 策划提纲 All work Copyright ?2004 by 鸿源视信科技有限公司 二○○四年九月

一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JA V A 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性 玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小 学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生 与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青 年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工 薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。

游戏活动策划实施方案

游戏活动策划实施方案 方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏活动策划实施方案,欢迎大家阅读参考! 游戏活动策划实施方案1 游戏名称:撕 游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏 人数要求:8人以上 道具要求:不干胶 游戏时间:一般都需要半小时以上 游戏玩法: 方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组(工作人员进行分配,参赛者不知道自己队友是谁) 游戏开始前给每个人背上都贴上,上带有颜色,组员的内互相贴有队友的,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友(工作人员设计线索,如红色的队友不是白色)。

同时中的名字分两种颜色字写的(黑,红),若被敌方或己方撕下中字为红色则红字代表队整队淘汰。(提前知道有哪些人的名字是用红字写的) 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的。 比赛分两种结果两种情况: 1)如果自己亲自撕错自己队友的,两人同时OUT。 2)如果敌人撕了自己的,则底下的队友先OUT,自己恢复单身。 游戏时间:40分钟(看实际情况可加以修改) 胜负:撕掉一张敌方的得一分,自己的没有被撕得一分,撕到红色名字的的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。 方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。(主公前后共两张,剩余人员每人背后一张) 游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

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