当前位置:文档之家› 人机界面交互大作业

人机界面交互大作业

人机界面交互大作业
人机界面交互大作业

目录

人机界面设计大作业 .................................... 错误!未定义书签。第一章系统需求分析 (1)

1.1 系统需求 (1)

1.2 功能需求 (1)

1.3 性能需求 (1)

第二章概要设计 (2)

2.1局部数据结构 (2)

2.2全局结构 (3)

2.3函数模块分析 (3)

第三章详细设计及代码编写 (3)

3.1功能函数设计 (3)

3.2游戏欢迎模块 (4)

3.3游戏选择模块 (5)

3.4游戏通关模块 (6)

3.5游戏运行模块 (7)

3.6游戏结束模块 (7)

第四章测试设计 (8)

4.1测试设计内容 (8)

4.2用户手册 (8)

第五章总结 (9)

参考文献 (9)

第一章系统需求分析

1.1 系统需求

宝石探秘是—款锻炼眼力的宝石交换消除游戏。游戏画面会出现各种各样、不同颜色的宝石,游戏的规则就是通过交换相邻的两块宝石,使3个同一颜色的宝石连在一起,就可以消去他们。只能交换横向、纵向,不能是斜向的。在游戏的主程序中,最重要的两项数据是一个记录每个图形的类型的二维数组和一个记录每个图形状态的二维数组。每个图形的类型由电脑随机产生。每种图形的颜色记录在一个数组中。用三个整型变量分别记录玩家的关数、生命值、得分。用两个整型变量记录光标的位置。用两个长型变量记录起始时间和停止时间。

1.2 功能需求

设计一款简单C语言游戏,游戏的主要功能是在游戏区随机填满四种图形(圆形、三角形、正方形和菱形),但开始时横向和纵向都不能有三个或三个以上相同的图形相连。通过交换相邻位置的图形使尽可能多的图形相连,即可消去相连图形(清除前图形会闪烁),得分为消去相连图形的个数。直到限定时间到,结束一局。

程序支持键盘操作,不支持鼠标操作。在初始界面下按F2可以开始游戏。按F3进入选项菜单,在选项菜单中用户可以选择要玩的等级(7X7或8X9),并分别选择四种图形的颜色。按ESC 可以随时退出游戏。游戏开始后用户可以通过上下左右键来控制光标的位置。按ENTER键可以选中一个未选中的图形,再将光标移动到选中图形的上下或左右图形上,再按ENTER键,即可实现相邻图形的交换。如果光标指向的图形已选中,再按ENTER键可以取消图案被选中的状态。按F4键可以暂停游戏。

限定时间到用户未成功过关则生命值减一,生命值为零时,游戏结束。每局结束,都有文字提示。用户过关会显示“well done”,本局失败显示“try again”,游戏结束显示“game over”。

1.3 性能需求

1.硬件环境

本程序是用Turbo C 3.0开发的,在xp环境下运行。在Vista操作系统下不可运行。

●处理器: Intel Pentium 4 3.06 GX 或更高

●内存:256M(推荐)

●硬盘空间:40GB

●显卡: SVGA显示适配器

2.软件环境

●操作系统:Windows 2000/XP

●开发软件:Microsoft Visual Studio .NET 2008

●数据库:Microsoft SQL Server 2005

第二章概要设计

2.1局部数据结构

利用二维数组记录每个图形的类型和状态。每次交换、清除、重新填入图形,都要改变数组

元素的値。并重新绘制图形。main()函数运行后,如果用户按F3选择SETTING选项后,调用函数setting(),进行用户设定,改变参数的值。当用户按F2选择START选项后,调用函数start(),游戏开始。

结构体:struct Diamond{

int x;

int y;

int life;

int type;

}diamond[9][9]; //用于钻石坐标定位,判断消除和类型分配。

全局数组: char scoreup[3]={0}; //记录分数时所用各位数数组

全局变量:

int Life1,time1,person; //消去宝石累加之和,生命条数,时间计数,剩余人数

int upnum,downnum,leftnum,rightnum; //上下左右键盘响应次数记录

int diamondnum=3; //初始化宝石数量

int xselect,yselect; // ENTER后位置

int x1select,y1select; //前一次ENTER后位置

int flagE=0; //判断是否响应ENTER

int moveselect=0; //判断是否移动光标

int Level=0; //等级标志

int i1,j1,k1,k2; //选择模式参数

int Pm=0,Pn=0,Pfm=0,Pfn=0,score=0; //记录光标移动所在宝石的位置

time_t Start,End; //时间始末参数

2.2 全局结构

main(

Setting(

start()

keys ()

game()

图2-1 模块

2.3 函数模块分析

Void setting()用于设置游戏关卡和各种图形的颜色

Void start()用于开始游戏,

Void deal()在初始化图形时,保证最初的图形不会出现三个或三个以上相同图形相连。

Void keys()用于start()中的键盘响应,按上下左右键移动光标,按ENTER键选中图形。

Void game()用于判断是否超过限定时间,结束游戏。

Int change()用于检测两个位置的图形交换后是否出现三个或三个以上相同图形相连,若有,则记录应该清除的图形位置,并返回1,表示可以交换。

Void check()用于清除相连的图形,闪烁,并完成图形的下落和重新生成,并检查图形下落后是否有新的相连图形,若有则记录应清除的图形,进行下一次清除。

Void san()用于绘制三角形并填充颜色。

Void ju()用于绘制正方形并填充颜色。

Void ling()用于绘制菱形并填充颜色。

Void yuan()用于绘制圆形并填充颜色。

Void draw()用于根据二维数组元素的值在相应位置绘制相应图形。

Void show()显示初始界面。

第三章详细设计及代码编写

3.1 功能函数设计

Void setting()函数进行游戏设定,通过改变变量level的值改变关卡,通过给记录颜色的数组的每个元素的值来改变每种图形的颜色。

Void start()函数,开始游戏。根据level的值确定行列数,画出网格,调用random()函数给记录图形类型的二维数组每个元素赋值,并调用deal()函数使初始画面中没有三个或三个以上相同图形相连的情况。根据每个数组的值,画出相应位置的图形。用time()函数记录开始

时间。做一个循环。若有键盘输入则调用keys()函数键盘响应。每次按回车后重新输出分数。若分数已达到过关的分数则开启下一关。再次调用time()函数记录当前时间。用两次时间的差值计算剩余时间,并用bar()函数画出时间进度条。

Void deal()利用循环扫描是否有三个或三个以上图形相连,若有则把重新生成此位置对应数组元素的值,并用递归方式调用deal(),初始化图形。

Void keys()首先判断是否有键盘输入,若有则接受键盘扫描码,若是方向键则吧当前光标位置画绿色矩形框,并把移动后所在位置画洋红色矩形框,表示光标移动。若是ESC键则调用exit(0)函数结束程序。若是ENTER键则改变变量et的值。et为记录是否已选中其他图形的变量。若et为1,则调用change()函数。若change()返回值为1,则调用check()清除相连的图形,并完成图形下落。

Void game()调用time()函数,获得当前时间,与初始时间相减判断限定时间是否已经到达。若已到达限定时间则结束一局。若生命值减一,若生命值变为一则游戏结束。

Void change()扫描是否有相连的图形,若有则把对应的记录状态的数组元素值改为1,并返回1,并把交换的两个图形对应数组元素的值交换,并重新画出两个位置的图形,完成交换。

Void check()清除的状态数组元素为1的对应图形,每清除一个图形分数加一,重新绘制图形,再清除,完成闪烁。利用循环,把每列的图形对应数组元素由下向获得上面状态数组元素为0类型的值,若首行的元素也被清除则重新随机生成。从而完成图形的下落。此函数中,用循环函数判断上面有多少被清除的图形,判断该获得哪个元素的值。重新利用循环扫描是否有相连图形。

Void san()、void ling()用直线画出密封图形,并有floodfill()函数填充图形颜色

Void yuan()、void ju()用circle()和rectangle()函数画图并用floodfill ()函数填充颜色。

Void draw()用switch()语句根据数组元素的值画出相应的图形,避免其他函数中需要重新画图时,书写的语句过长。

Void show()输出初始界面。

3.2 游戏欢迎模块

核心代码部分:void instruction()

{int keycode;

hua(480,90);

setcolor(10);

rectangle(0,0,639,479);

setcolor(4);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(100,10,"Instructrion!");

setcolor(15);

settextstyle(3,0,2);

outtextxy(5,40,"1:You gonna play Bejeweled,if you don't"); outtextxy(5,65,"wanna continue,press Esc.");

outtextxy(5,100,"2:You will first chose 7X7mode or"); outtextxy(5,125,"8X9mode,use Arrowkey to select.") ; outtextxy(5,160,"3:While game starts,you need hurry to"); outtextxy(5,185,"find and exchange 2 diamonds to make"); outtextxy(5,210,"3 same diamonds line up,then score up"); outtextxy(5,245,"4:Use Enter to select,Arrowkey to move"); outtextxy(5,270,"Esc to quit game!");

outtextxy(5,305,"5:As level up,difficulty level will up,more"); outtextxy(5,330,"diamonds will join in.");

outtextxy(5,365,"6:Use your wisdom and have a good time!"); settextstyle(3,0,4);

setcolor(RED);

outtextxy(100,400,"Press Enter to continue!");

do{keycode=all_key();}

while(keycode!=ENTER&&keycode!=ESC);

if(keycode==ESC)

closegraph();

}

3.3 游戏选择模块

核心代码部分:int selectmode()

{int keycode;

int flag=0;

do{

setcolor(9);

keycode=all_key();

if(keycode==ESC)

break;

if(keycode==DOWN){

fire(110,235,4,15);

fire(110,235,12,10);

fire(110,235,14,5);

fire(110,175,0,15);

flag=1;

}

if(keycode==UP){

fire(110,175,4,15);

fire(110,175,12,10);

fire(110,175,14,5);

fire(110,235,0,15);

flag=0;

}

}while(keycode!=ENTER);

if(flag==1)

return 1;

if(flag==0)

return 0;

}

3.4 游戏通关模块

核心代码部分:void fire(int x,int y,int color,int size) {setcolor(color);

setfillstyle(1,color);

fillellipse(x+15,y+15,size,size); }

3.5 游戏运行模块

核心代码部分:void spread() { int x;

setcolor(0);

setfillstyle(1,0);

for(x=0;x<=150;x++){

bar(318-x*2,5,320-x*2,475);

bar(320+x*2,5,332+x*2,475);

}}

void diamond1(int x,int y)

{ setcolor(4);

setfillstyle(1,5);

fillellipse(x+25,y+25,20,8); fillellipse(x+25,y+25,8,20); setcolor(2);

setfillstyle(1,14);

fillellipse(x+25,y+25,8,8);

}

3.6 游戏结束模块

核心代码部分:void gameover()

{ setcolor(0);

setfillstyle(1,0);

bar(1,1,639,479);

int keycode;

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,7);

outtextxy(50,220,"GAME OVER");

while(all_key()!=ESC);

closegraph();

}

第四章测试设计

4.1测试设计内容

在开发这个软件系统的过程中,面对着极其错综复杂的问题,人的主观认识不可能完全符合客观现实,在本次设计过程中,我采用循环测试法,力求在每个阶段结束之前通过严格技术审查,即每完成一个功能,就进行测试,尽可能早的发现并纠正差错,完成模块测试之后再进行系统测试。

在该设计中,我偏重考虑了当用户输入的信息出错时,系统就会出现提示,以便让用户知道出错的原因,并能及时做出修改,所以我站在用户的角度考虑,尽可能设想各种边界条件,如记录为空,输入为空,输入出错等,以此来发现错误,纠正错误,取得了一定的效果。

综上所述,程序在windows XP下运行正常。清除横向纵向以及横纵相连等特殊情况均可正常清除,并正确的下落图形。靠近边界的相连图形可以正常清除和下落。

4.2 用户手册

这是一款简单C语言游戏,可以在dos、windows xp、windows2000等操作系统上运行。无需安装,即可使用。

游戏的主要功能是在游戏区随机填满四种图形(圆形、三角形、正方形和菱形),但开始时横向和纵向都不能有三个或三个以上相同的图形相连。通过交换相邻位置的图形使尽可能多的图形相连,即可消去相连图形(清除前图形会闪烁,清除后会发出声音),得分为消去相连图形的个数。直到限定时间到,结束一局。

程序支持键盘操作,不支持鼠标操作。在初始界面下按F2可以开始游戏。按F3进入选项菜单,在选项菜单中用户可以选择要玩的等级(7X7或8X9),并分别选择四种图形的颜色。按ESC可以随时退出游戏。游戏开始后用户可以通过上下左右键来控制光标的位置。按ENTER键可以选中一个未选中的图形,再将光标移动到选中图形的上下或左右图形上,再按ENTER键,即可实现相邻图形的交换。如果光标指向的图形已选中,再按ENTER键可以取消图案被选中的状态。按F4键可以暂停游戏。

限定时间到用户未成功过关则生命值减一,生命值为零时,游戏结束。每局结束,都有文字提示。用户过关会显示“well done”,本局失败显示“try again”,游戏结束显示“game over”。

第五章总结

终于到了总结的部分,好开心哦。看着运行正常的程序,心里涌出一股强烈的成就感。这是第一次真正意义上的独立设计程序,最重要的是,它达到了我预期的效果,甚至可以毫不客气的说,它完成的比我期望的要更好。总算没有白白辜负这一个多星期以来的期待,虽然真的是让我头疼到晚上都没睡好。

接下来,谈谈我的程序从开始到现在的完美蜕变历程吧。最开始心中充满疑问,对自己的实力颇为怀疑,对这种图形的处理没有信心。以前只编过一些比较简单的字符处理程序,编这样一个比较难的程序,出现了很多错误,有时为了一个错误调试几天几夜,但是只要不放弃,最终还是成功了。一步一步地完成了程序的一些功能,最后终于做出了符合要求的程序。

这次课设锻炼了我的自学能力。我有时对函数的理解是错误的导致了程序的错误,在老师的指导下我改正了错误,加深了理解。这次课设也是对这一学期的C语言的一次很好的复习,也加深了我对数组、变量、循环等内容的理解,提高了我的逻辑思维和设计算法的能力。

在程序编写中,我认识到软件要有简便的界面,良好的程序风格。拥有这些条件,程序的可读性才会好,开发的复杂度才能大大减少,修改代码时更加容易下手。我认为,所谓友好的界面,就是用户需要的界面,力求简单全面。所以设计一个界面时,开发人员必须要了解用户的想法,从用户的角度去设计。在编码中,良好的编程风格与习惯是提高工作效率的一个重要方面,而且良好的编程风格与习惯也是使软件便于维护的基础。那如何是良好的编程风格与习惯呢?我认为主要是程序的模块化、必要的注释。所谓模块化就是使程序的功能实现分成多个单独的功能模块,而不能在一大段代码中实现多个功能,如果这样做,别的人是非常难读懂你的程序。必要的注释,显而易见是要在程序的编写中加入对程序的说明,原因就是为了别人能读懂你的程序,过一段时间后你自己还能读懂自己的程序。

最后说明下这次课程设计给我感受最深的有三点:1.进行软件开发这样的工作,要有恒心,要能静下心来做,不能浮躁。2.要善于利用网络资源,获取各种有用的信息。3.要亲自动手编程,调试,记录错误的原因及方法,这样有助于更顺利地开发项目。

参考文献

[1] 《高效掌握https://www.doczj.com/doc/d94988215.html,—C#编程篇》Kouresh Ardestani 著,张哲峰译清华大学出版社

[2] 《https://www.doczj.com/doc/d94988215.html,企业级开发案例精解(C#)》中国林业出版社

[3] 《SQL Server数据库开发入门与范例解析》夏邦贵著,北京机械工业出版社

[4] 《Visual C#2005技术内幕》(美)马歇尔著许华杰/刘光惠译

[5] 《大话数据库》邹茂扬,田洪川著,清华大学出版社

[6] 《SQL Server使用教程(第三版)》郑阿奇著,电子工业出版社

[7] 《https://www.doczj.com/doc/d94988215.html,数据库应用开发》张骏著,北京机械工业出版社

[8] 《数据库系统概论(第四版)》王珊著,高等教育出版社

汽车人机交互系统

汽车人机交互系统

全文导航 1 词条简介 2 常见的人机交互系统 ·iDrive ·COMAND ·MMI ·Sensus ·iVoka ·SYNC ·IntelliLink 1 词条简介 人机交互系统是信息化技术发展的产物,该系统实现了人与车之间的对话功能,就比如我们常用电脑的windows一样。车主可通过该系统,轻松把握车辆状态信息(油耗、车速、里程、当前位置、车辆保养信息等)、路况信息、定速巡航设置、蓝牙免提设置、空调及音响的设置。

2 常见的人机交互系统 目前常见的人机交互系统有宝马的iDrive、奔驰的COMAND、奥迪的MMI、沃尔沃的Sensus、上汽荣威的iVoka、福特的SYNC、通用的Intel liLink以及丰田的Remote Touch。 ·iDrive 宝马的iDrive系统可以说是人机交互系统的先驱,其第一代产品在2001年就已经投入了实用。而目前国内宝马车型上装备的是第二代i Drive系统,相对老产品的改进主要体现在加入了7个快捷键并将操作界面进行了全面的升级 和改进。

和奥迪的MMI系统相比,宝马的iDrive在操作方式上略显复杂。不过其上手难度也不高,基本都符合习惯性操作。而旋钮旁的七个快捷键布局比较紧密,全部在一个手掌的五指范围内,可以说iDrive系统完全在驾驶者的掌控之中。

第二代iDrive系统在宝马3系上采用了8. 8英寸高分辨率显示屏,而在7系上显示屏的尺寸更大。而且屏幕的分辨率达到了1280*480,是三款车型中最高的。实际视觉效果也可看出,宝马的iDrive界面最为清晰美观。 而就在售价49.5万元的宝马325i运动型上,iDrive系统已经具备车载电视和蓝牙免提功能。打开手机的蓝牙功能搜索到自己的宝马,再输入相同的匹配密码就可以将手机与iDrive 相连。 另外宝马的iDrive系统也提供多项车辆参

ADP 触摸屏说明书

HITECH系列触摸屏ADP6软件使用说明 ADP6软件采用“所见即所得”、“对象导向”理念,实现“拖曳式”编辑。 一、建立新的工程文件 点击菜单中文件→新建或点击快捷工具栏中的打开新文件图标,弹出工作参数对话框,选择人机界面种类和PLC种类(视使用的人机和PLC种类选择,本训练使用PWS6600 Color标准型和Simatic S7200 PPI),其他内容默认。新文件建立之后“确定”即可进入画面编辑。 图1 设定工作参数 二、画面编辑 当前画面为画面1,如需要设计多画面,在菜单中点击画面→新建画面,弹出产生新画面对话框,增加画面2,可以填写画面名称,确定后即为当前画面,其他画面依此方法操作。通过点击画面→画面管理员,显示画面大纲,双击某画面或选中后使用右键弹出菜单→开启画面就可设为当前画面,也可使用快捷按钮在上下画面间切换。 单击查看→放大画面,选择一定比例使画面大小合适。 在HITECH系列触摸屏中,可使用的画面元件有下列几类: ①可触摸元件指在画面上定义的按钮(开关)、切换画面的按键,这些元件一般兼有可触摸功能、数据输入功能和显示功能。

②状态显示元件指在画面上定义的状态灯(指示器)、动态字符信息显示等,触摸这些元件时系统没有反应,仅仅被用作信号的运行状态显示。 ③动态资料及人机记录缓冲区显示元件指在画面上定义的图表(棒图、折线图、圆形图、仪表盘、条形统计图、圆形统计图、折线统计图)或人机界面使用PLC内存作记录缓冲区状态显示元件(历史趋势图、表)。 ④静态显示元件指在画面上定义的静态文字、静态图形(直线、圆、矩形、文字等)背景元件,不受PLC程序控制。 除静态显示元件外,画面元件和PLC控制程序相关,画面元件地址为PLC 内部存储器(位)、变量存储器(字、双字)地址,并出现在PLC程序中,可触摸元件为输入元件,其他为输出元件。 (1)按钮 功能 设ON按钮:按一次对应接点设为ON,手放开或再按仍为ON。 设OFF按钮:按一次对应接点设为OFF,手放开或再按仍为OFF。 交替型按钮:按一次按钮该接点设为ON,手放开仍为ON;再按一次OFF。 保持型按钮:按住此按钮该接点ON,手放开OFF。 复状态按钮:如此按钮有3个状态,按一次按钮送 S0 信号给PLC,再按一次按钮送 S1 信号给PLC,再按一次按钮送 S2信号给PLC,此按钮 可正循环动作(S0→S1→S2→S0)或反循环动作(S0→S2→S1→S0)。 状态数最多可达256个。 设值按钮:触摸此按钮,人机马上就送出指定的常数值给PLC相对应之缓存器。加/减值按钮:触摸此按钮,人机马上先从PLC读取缓存器的内容值并加/减所设数值,再将运算结果写至PLC相对应之缓存器。 换画面按钮:按一次该按钮,人机直接切换到指定画面。属性中—“指定生效位” →当指定的位条件成立才能换页。“认知警报”→表示人机已经收 到目前所发生的警报讯息。“通知”→换画面的同时,触发一接点。回前一画面:按一次该按钮,人机就切换回屏幕先前一次显示的画面。 数据转文字文件:可将记录缓冲区,配方数据,警报历史文件,警报频次文件等数据转成文字文件(*.PRN)存档,亦可由EXCEL,WORD,记事本等 文书软件读出。(SoftPanel 才提供) 功能按钮:在功能键中包含下列17种选项,从对比度上升到执行应用程序等。 对比度上升按该按钮,人机屏幕对比增加。(SoftPanel 不提供) 对比度下降按该按钮,人机屏幕对比减少。(SoftPanel 不提供) 保存对比度按该按钮,人机储存对比。(SoftPanel 不提供) 密码表按一次该按钮,人机就显示系统密码表的窗口。LEVEL=1才能操作。 重新输入密码按一次该按钮,人机就显示重新输入密码的窗口。 设为最低用户等级按一次该按钮,人机系统就切换为密码最低等级 LEVEL=3。 打印画面按一次该按钮,人机就会打印实际应用时此画面的指定打 印区域(HARDCOPY方式)。 回系统目录按一次该按钮,人机就切换回到系统目录画面。LEVEL=1 才能操作。 关闭背灯按一次该按钮,人机就关闭屏幕背灯。(SoftPanel 不提

人机交互技术实验三熟悉硬件人机界面设计

邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.4.25

实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android 2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Android 4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIUI开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用

人机界面设计(含案例分析)

人机界面设计(含案例分析) 家电(冰箱)Haier/海尔 BCD-231WDBB 场所:冰箱是家用厨房内最为常见的家电产品之一。在公共空间比 如餐厅,酒店也都有配备。 作用:冰箱使食物或其他物品保持冷态,具有储藏,冷冻的功能。 人机界面分析: 把手: ①位置:把手设计符合大众身高结构,一般根据实际冰箱高度设 计,比如此冰箱总高1722mm,三门设计,把手分别在550mm左 右、950mm左右、1300mm左右。 ②形状:此冰箱把手属于隐藏式把手设计,使机器整体统一美观。 把手形状呈长方形凹槽,适用于大多数家庭成员的高度差异。 ③功能:此把手设计即运用手部动作,通过抓、拉来实施对冰 箱门的控制。外观大方,开门方便,不积灰尘,容易清理。 存储空间: ①位置:此冰箱为三门设计,区分两个不同的存储空间,分别 是冷藏室和冷冻室。上门与下门等比例分布,中门5°C--- 18°C全温区变温。 ②形状:三个存储空间均为长方形,中间有长方形隔板分割, 阶梯式分割方式,适用于不同食材的存放。冷冻室采用抽屉设 计,极大拓展了冷冻空间,抽屉装饰有仿金属材质亮银色饰 条,质感强,坚固耐用。 ③功能:冷藏室主要储存新鲜的食物或是烹饪过的食物,海鲜肉类在放入 冷藏室24小时低温排毒后放入冷冻室保存。冷冻室一般保存海鲜肉类等需 要保存较长时间不使用的食物。 显示部分、按钮: ①位置:显示部分、按钮一般在人眼可以看见,手可以触及的范围内。此 冰箱在面板中间高约1650mm的位置。 ②形状:此冰箱显示按钮部分为竖立的长方形,与整体机器相统一,整体 感强。从上到下分为四个区域,用黑色实线区分,分别是温区选择、温度 调节、功能选择和设定。上面三个区域为LED灯的液晶显示,设定按钮呈圆形,触摸式按钮,反应灵敏好操作。

人机交互重点整理

第一章绪论 人机交互定义: 人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互研究: 人机交互界面表示模型与设计方法 多通道交互技术

人机交互历史: ①手工作业阶段 穿孔卡片等,最早的计算机采用 ②命令方式 键盘输入,DOS等操作系统采用 ③图形用户界面GUI 键盘输入,鼠标,Windows系列采用 ④自然人机交互界面 采用人的自然通道(视觉/听觉)实现人机交互 手写,语音,视觉,多通道 第二章感知和认识基础 ①人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种感知有什么特点?

第三章交互设备 ①输入设备 文本输入设备 图像输入设备 三位图像输入设备 指点输入设备 ②输出设备 显示器 声音的输出 数字纸等 ③虚拟现实系统中的交互设备 掌握内容: 2)三维激光扫描仪工作原理 3)运动捕捉设备分类及工作原理

第四章交互技术 掌握内容: 人机交互输入模式多通道用户交互界面 命令行用户界面、图形用户界面、虚拟现实概念模型图形用户界面主要思想 设计图形用户界面的一般性原则 窗口的排列方式及其优缺点 基本交互技术 图形交互技术 三维交互技术 多通道用户界面的基本特点 眼动跟踪的基本原理 主要手势识别技术 语音识别处理流程 表情识别步骤 联机手写识别主要阶段和原理框图

人机交互输入模式 1)请求模式 在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的, 应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行, 直到从输入设备接收到请求的输入数据后,才继续执行程序。 2)采样模式 输入设备和应用程序独立地工作,输入设备连续不断地把信息输入进来, 信息的输入和应用程序中的输入命令无关。 应用程序在处理其他数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。 优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。 3)事件模式 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。 应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

易捷通触摸屏收款机使用说明书XXXX0310

前言 非常感谢您选用易捷通触摸屏系列产品,本手册适用于易捷通生产的部份触摸屏产品。在安装和使用产品之前,请您详细阅读本手册,以便您对它的性能有深入的了解。请保存好此手册,将来如果您遇到使用问题时以便参考。 本公司为改进产品,将尽可能采用新技术、新元器件。因此本公司有权更改而不另行通知。本手册所描述的特性、功能和操作也许与本公司在各地所销售机器的性能并不完全一致,有些情况下,图片只是设备原型,在使用本手册前,应向本公司或经销商询问当前适用的资料。 本手册只适用于在中国境内使用的易捷通部分触摸屏。本手册包括截止到该手册印刷时的最新信息。本公司全权负责该手册的修订与说明,并保留该手册印刷后更改产品而不另行通知的权利。本手册中部分示意图,仅供参考,若图片与实物不符,请以实物为准。 本设备必须由售后服务人员或经销商进行安装。对于未经授权对本设备的更改、不按规定替换连接设备及电缆所造成的一切后果,本公司不负任何责任。 本手册最终解释权归深圳市易捷通科技有限公司所有 2013年3月

目录 一、安全使用注意事项---------------------------------------------------3 二、初始安装---------------------------------------------------------------4 三、触摸屏外型--------------------------------------------------------5-7 四、产品说明 (1)、液晶品牌和型号以及技术参数的说明----------------- 7 (2)、触摸屏型号以及技术参数的说明------------------------8 (3)、主板接口图一--------------------------------------------9-10 (4)、主板接口图二-------------------------------------- --------11 五、双屏系统设置 (1)、BIOS双屏显示设置-----------------------------------12-14 (2)、 WindowsXP系统双屏显示设置---------------------14-18 六、软件操作指南 (1)、触摸屏驱动安装--------------------------------------19-24 (2)、触摸设置及应用---------------------------------------25-27 七、常见问题-------------------------------------------------------------28 八、保修条款--------------------------------------------------- ---------29

人机交互技术-熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期:

实验3:熟悉硬件人机界面设计 3.1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3.2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2.3 实验内容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可是在剪辑上面就需要其他的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求. (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,他们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就是创造性交互。创造性交互是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR

人机界面的十大发明

人机界面的十大发明 今天人类的生活片刻也离不开机器。人与机器的和平共处比任何时候都更显重要。而要做到这一点,人与机器的交流必须通畅无阻。设计最精巧的人机界面装置能够让人根本感觉不到是它赋予了人巨大的力量。此时人与机器的界线彻底消融,人与技术合为一体。以下是十种产品被专家们认为是本世纪最伟大的人机界面装置。字串6 一、扩音器字串6 扩音器的问世使得人们不仅在乘坐地铁或去郊外远足时能够欣赏自己喜爱的音乐和广播节目,而且还能聆听以电子手段保存下来的早已与世长辞的人的声音以及大自然中根本不存在的种种奇妙声音。在电影院里,扩音器所营造的声的世界将观众们带入一个想象的世界。扩音器也是21世纪所有具有个性魅力的公众人物与大众沟通的重要工具。 字串5 扩音器是1915年发明的,从那以后一代又一代的技术人员为它的完善做出了不懈的努力。今天,随着录音设备和存储技术的飞速发展,用美国著名扩音设备生产企业Bose公司研究员威廉·舒特的话:扩音器“反而成为家庭音响系统中最薄弱的一环”。他指出,每当我在家中欣赏音乐的时候,根本没有办法做到想象自己是坐在音乐厅里。扩音技术还做不到这一点,原因何在,尚不得而知。字串3 二、按键式电话字串3 按键式电话业务是美国电话电报公司在1963年11月正式开通的。几乎所有初次接触按键式电话的人都认为它远胜于转盘式电话。贝尔实验室的研究人员为使这种新产品为人们所接纳,真可谓绞尽脑汁。他们实验了16种按键排列方式,交叉式的,圆盘式的,不一而足。他们还在电话机的大小、形状、按键的间距、弹性甚至与手指尖接触的部位的外形上作了大量的文章。 字串1 节省拨号时间只是按键式电话的设计初衷之一,实际上从一开始技术专家就抱着一个把新式电话机设计成一种遥控数据输入设备的目的。正是从这一设计思想出发,研究人员在1968年又在键盘上增加了“*”键和“#”键。虽然研究人员的部分设计思想,例如通过电话机来控制家用电器的开关,迄今尚未实现,但是按键式电话毕竟开创了语音数据通信的新时代。 字串8 三、方向盘字串8 最初的汽车是用舵来控制驾驶的。不能说舵不好,但是它会把汽车行驶中产生的剧烈振动传导给驾驶者,增加其控制方向的难度。当发动机被改为安装在车头部位之后,由于重量的增加,驾驶员根本没有办法再用车舵来驾驶汽车了。方向盘这种新设计便应运而生,它在驾驶员与车轮之间

人机界面设计案例分析

人机界面设计案例分析 什么是人机界面人机界面是指人和机器在信息交换和功能上接触或互相影响的领域或称界面所说人机结合面,信息交换,功能接触或互相影响,指人和机器的硬接触和软触,此结合面不仅包括点线面的直接接触,还包括远距离的信息传递与控制的作用空间。人机结合面是人机系统中的中心一环节,主要由安全工程学的分支学科安全人机工程学去研究和提出解决的依据,并过安全工程设备工程学,安全管理工程学以及安全系统工程学去研究具体的解决方法手段措施安全人机学。它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。大量运用在工业与商业上,简单的区分为输入(Input)与输出(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机接口会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命,而市面上所指的人机接口则多界狭义的指在软件人性化的操作接口上。 人机界面的设计原则1、以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2、顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3、功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提

人机界面设计

人机界面设计 1.人机界面是什么?(P5) 人机界面是一类特殊的软件,它帮助实现计算机硬件、软件和人三者之间进行恰当联系和协调一致的工作。简单地说,人机界面是专门处理人机交互活动的软件,它是人与硬件、软件的交叉部分。 2.广义的人机界面:(P5) 在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用“面”,称为人机界面,人与机之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。 人机界面的设计直接关系到人际关系的合理性,研究人机界面主要是针对显示和控制两个问题。 3.狭义的人机界面:(P5) 狭义的人机界面是指计算机中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互,是计算机中最年轻的分支科学之一。 4.人与计算机的交互式通过用户界面来实现的。(P5) 5.人机界面学是计算机科学、人类工程学和认知心理学等学科相结合的产物。它还涉及哲学、医学、语言学、社会学等,是名副其实的跨科学、综合性的科学。(P5) 6.人机系统的组合(P16) 完整的人机系统包括人、机、人机之间的界面和人机系统所处的环境。 7.随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面将朝那几个方向发展?/试描述人机界面的发展趋势。(P24) ①高科技化——信息技术的革命,带来了计算机业的巨大变革。各类在计算系统中各显其能,使产品的造型设计更加丰富多彩,给设计师提供了更为广阔的造型空间,使其能充分利用先进的计算机技术,设计出优美的造型,大幅度的缩短了产品开发周期和上市时间, 机具 本体 人机界面 感觉 运动器官 显示器 操作器 中枢神 经系统 人子系统 机子系统 环境

为企业赢得市场,也为用户建立起一种良好的实现功能的桥梁。 ②自然化——尽可能使用自然语言,发展图、文、声、光等多种形式,是画面更加生动、逼真甚至超过人的现实生活,这正是虚拟现实所追求的目标。 ③人性化——现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化。一方面要求产品功能齐全、高效,适合人的操作使用,另一发面又要满足人们的审美和认知需要。 8. 描述人机界面和软件界面的概念。 1.狭义上说,软件界面就是指软件中面向操作者而专门设计的用于操作使用及反馈信息的指令部分。优秀的软件界面有简便易用,突出重点,容错高等特点。而广义上讲,软件界面就是某样事物面向外界而展示其特点及功用的组成部分的界面。 2.人机界面:以上2,3小点。 9.人机界面的基本概念(P30) ①交互(会话)是两个或多个相关的,但有时自主的实体间进行一系列信息交换的交互作用过程。强调实体的自主性是为了在行为上保证会话是独立的。 ②人机交互(人机会话)是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的方式,为完成确定任务而进行的人际之间的信息交换过程。 ③人机交互系统是指实际完成人机交互的系统,可以认为它是由参与交互的各方面组成,如包括任何计算机双方的人机交互系统。广义地讲,交互系统的组成包括参与交互的实体和实体间的交互作用及其环境。 ④人机交互方式是指人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称会话方式、交互技术等。人们通过不同的人机交互方式实际完成人向计算机输入信息及计算机向人输出信息。(问答式会话,菜单技术,命令语言,表单技术,查询语言,自然语言,图形方式及直接操纵等—常用的方式) ⑤交互媒体是指用户和计算机进行人机交互的工具。一般可以分为输入媒体(人向计算机)和输出媒体(计算机向人) ⑥用户友好性是指用户操作系统使用系统时的主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,及系统容易被使用,则说明用户友好性越好 ⑦可用性是保证软件产品易学,工作效率高,能给用户带来愉快的体验。 ⑧事件是人机交互活动的时序组织者。 ⑨屏幕是人机交互活动的空间组织者。 ⑩资源是人机交互活动中一种对终端用户透明的、不可见的数据流。 11对象由事件,屏幕,资源所构成。, 10.人机界面的基本特征(P32) ①交互的启动者(计算机启动的交互,用户启动的交互,混合启动的交互) ②交互系统的复杂性是指系统的规模和组织的复杂程度。 ③交互系统的能力是指交互形同对每一用户命令所能完成的工作量。 ④交互系统的信息提交量(反馈:提示信息,帮助信息,出错信息,运行结果信息等) ⑤交互系统的透明性(支持用户开发已执行的系统模型,可以预测系统的行为,可以由用户选择修改交互结构和交互方式)

人机交互分析

随着我们最后一个小组任务的完成,本学期的课题作业也告一段落。这学期学习了交互设计,公共设施设计和设计程序与方法三个大的专业课,虽然作业和课题让我们倍感头疼,但经过这些天的学习和研究,也使我们锻炼了小组合作和自学新知识的能力。 在学习交互设计的课程中,老师给我们演示了世界上先进的交互设计案例,如微软的Kinect技术,任天堂的wii体感技术等等。一开始我们是并不了解的,从字面意思来看,交互设计指的就是人与机器之间的互动,其实深入了解后,交互设计包括生活中的方方面面,现代人的生活已经离不开交互设计了。 现今社会处于信息爆炸阶段,移动通信为人们生活所必须,成为人们重要交流方式。根据相关统计分析,2014年,手机销量达到15亿部,而其中基本都是智能手机型,传统的按键式的普通手机,虽然可以接打电话收发短信,但却无法满足现代人对于信息的追求,从而使智能手机得到人们的广泛青睐。不管是国产手机还是外国厂商,均把智能手机定为主要的发展目标,而且智能手机在市场上的份额增长也十分可观。与此同时,虽然人们对网络的需求日益增大,3G网络已经无法满足人们了,现在是4G网络的时代,移动流量网络速度超越光纤带宽已经是不可阻止的了。智能手机之所以如此普及,从经济的角度分析,原因在于经济飞速发展,人民水平不断提高,国产厂商的崛起,竞争导致产品定价下降,人人都可以用上好的智能手机。如今生活节奏也日益加快,人们每天花在移动设备上的时间也日益增加,从智能手机上获得信息成为人们每天主要的信息手段。有研究报告表明,智能手机又三项功能较为大众所喜爱,浏览新闻网页,阅读书籍和通讯聊天成为人们喜爱的原因。同时。随着智能手机功能的逐渐强大,手机游戏以及流畅的媒体影视也成为了人们关于的智能手机功能。 这些都是交互设计所带来的进步,由此可见,交互设计推动了现代信息时代的发展。 就从我们日常必须使用的社交网络来说,微信从2011年走向人们视野中已经有了5个

触摸屏控制器使用说明书

一. 触摸屏控制器型号:FX-TK04U;FX-TK04R;FX-TK05U;FX-TK05R 信息发布内容: 1)深圳方显科技触摸屏控制器可用于任何四线、五线电阻屏,11位AD转换,分辨率可到2048*2048。RS232/USB接口可选。简单的通讯指令即可实现触摸功能。支持操作系统:MS-DOS,WINDOWS3.X/9X/ME/NT/2000/XP/CE,LINUX单片机专用触摸屏控制器,车载专用触摸屏控制器,直接提供菜单式操作,大大节约嵌入式MCU资源;MCU专用接口,使您的产品无须改动直接接入触摸屏控制。 2) 深圳方显科技4线触摸屏控制器产品概述FX-TK04R/FX-TK04U 触摸屏分辨率:2048x2048 4点定位 25点定位 支援鼠标右键 支援画线测试 驱动程序包括:Windows 98, 2000, NT4, Me, XP, XP Tablet Edition, CE 2.12, CE 3.0, https://www.doczj.com/doc/d94988215.html,, Linux, DOS & iMac 多语系的操作窗口 支援多个监视器 具备视觉旋转度 触摸屏通讯接口:RS232 或USB 计算机通讯接口:Pin Header 电气参数 电源要求: +5VDC ( Maximum 100mA, typical 70mA, 50mV peak to peak maximum ripple) 工作温度: 0 to 50℃ 贮存温度: -40 to 80℃ 湿度: 95% at 60℃ 通讯协定:RS232 Model: 9600 bauds, None parity, 8 data bits, 1 stop bit USB Model: USB 1.1 Low speed 采样速度:RS232 Model: Max. 160 points/sec USB Model: Max. 160 points/sec 最大按压延迟时间: Max. 35 ms 出线顺序: X+, Y+, X-, Y- 电阻范围: 200 ~ 900 ohm ( pin to pin on the same layer 3) 单片机专用触摸屏控制器FX-TK04RMCU 深圳方显科技是国内著名显示及触控产品的专业厂商。依靠其强大的研发能力,开发出多款LCD控制器和触摸屏控制器。LCD控制器使得单片机、DSP、各种嵌入式CPU轻松实现LCD (TFT)显示。触摸屏控制器有连笔型和点触型两种。连笔型触摸屏控制器支持4线、5线各尺寸电阻触摸屏。点触型触摸屏控制器可连接各类MCU、单片机、DSP、ARM等嵌入式系统,为不同的客户确定最佳应用。使用点触型触摸屏控制器,开发工程师不再需要详细了解触摸屏工作原理,做复杂的编程,只需简单读取触摸XY位置信息,快速完成研发工作。也可根据不同MCU的特点及不同的功能,为客户定制程序使得各种MCU均能轻松接上触摸屏,实现各具特色的人机接口。

《人机交互技术》实验三 熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报 告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号: xxx 实验日期:2017.4.25 ?实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作

需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Androi d4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIU I开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android内核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用户打造的部分专属优化功能,给予用户更好的体验,使得它脱颖而出。对了,MIUI最初本来就是发烧友们首先开发的产品。以上这些就是MIUI当时在那么一个市场情况下发展起来的原因。基于此,接下来开始一点点谈论MIUI的后续版本。二、MI UI 2和MIUI 3这两个版本其实就是在针对MIUI1做优化,做改进,半年的时间做了相当多的优化,但是更多层面上的依然还是用户体验的优化,以及半年时间制作了更多的用户主题。这三个版本用户界面依然是核心优势。也可以简单理解为在Android原生的基础上的美化外挂。直到2011年8月份,小米公司发布小米手机m1,这是当时全球最顶配置的手机。在如此吸睛赚眼球的营销下,小米手机搭载的MIUi应该就是现在大部分用户对MIUI 的最初印象了。当时的宣传就是手机和rom一齐宣传作为卖点的,也就是说其实小米公司

人机交互系统概述

人机交互系统概述

随着国家信息化步伐的加快和高等教育的规模的扩大,社会对计算机专业的人才的需求不仅体现在数量的增加上,而且体现在质量要求的提高上,培养具有研究和实践能力的高层次的计算机专业人才已成为许多大学计算机专业教育的主要目标。这些,足以说明人机交互在我们的发展中开始占据一定的地位了,我们应该开始逐渐重视人机交互带给我们的影响。 以往对计算机软件的研究,较少关心人的因索问题。重点就在如何最有效地使用两种宝贵的资源——计算速度和存储空间。程序的效率是最高目标。现在,由于硬件价格急剧下降,越来越强的适用于图形的个人计算环境的出现,我们可以首要考虑如何使用户的使用效率最高,而不是着重于计算机的效率。许多功能相似的图形交互式系统已经走入市场。能否取得成功,取决于该系统使用起来是否方便。如何使系统在使用时变得方便已经成为设计中越来越要考虑的关键问题。用户与计算机接口的实际计算机科学。感性心理学认知心理学,且人的因素对一个成功的设计者来说,也是非常关键的。建立友好的人机交互界面的目的就是使系统对它的用户来说既易于理解又易于使用。 但是,什么是人机交互呢? 所谓人机交互就是指关于设计、评价和实现供人们使用交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机刀刃的信息交换两部分。对于前者,人们可以借助键盘、

鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势、或身体的动作、视线甚至脑电波等向计算机传递信息;对于后者,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器、音箱等输出或显示设备向人们提供可理解的信息。人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉渗透的。 人机交互的研究内容很广泛。涵盖了很多方面,如建模、设计、评估等理论和方法,以及在Web、移动计算、虚拟现实等方面的应用研究,主要包括了以下内容。 1.人机交互的界面表示模型与设计方法 友好的交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法是人机交互的重要研究内容之一。 2.可用性分析与评估 可用性人机交互关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率和便捷性。对人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。 3.多通道交互技术 多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界

人机交互课设设计

《人机交互的软件工程方法》 课程大作业 学生姓名胡佩霜 学号5011213427 所属学院信息工程学院 班级计算机17-4 授课教师范振岐 塔里木大学教务处制

《保卫萝卜2》界面分析 摘要:《保卫萝卜2》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 关键词:保卫萝卜;游戏;模式;界面分析

目录 摘要 (1) 1.画面 (3) 1.1画面 (3) 1.2画风 (3) 1.3画质 (3) 1.4音效 (4) 2.操作 (4) 2.1可建造炮塔位置不难找 (4) 2.2“一指点天下” (4) 2.3问题 (4) 3.数值设计 (5) 3.1重复挑战性 (5) 3.2适当的随机性 (5) 3.3节奏感 (5) 3.4战略性 (5) 4.关卡设置 (5) 4.1取消主题模式引进大地图 (5) 4.2新增模式 (6) 4.2.1双出口模式 (6) 4.2.3怪物堡垒模式 (7) 4.2.4随机炮塔 (7) 4.2.5分裂怪 (8) 4.3炮塔解锁 (9) 4.4额外任务 (9) 5.社交 (9) 6.总结 (10) 7.参考文献 (11)

1.画面 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 1.1画面 对比萝卜1代,《保卫萝卜2极地冒险》除了延续了萝卜1代的清新可爱风格,在画面做工上更为精细,同时还融入了时下比较流行的可爱元素,如大黄鸭。在保卫萝卜1中,我们熟知的那只瘦瘦的小胡萝卜,在《保卫萝卜2》中形象也发生了变化,完成一定数量的关卡后,可开启不同形象萝卜!这一次《保卫萝卜2:极地冒险》从细节做起,相信玩家们在游戏过程中处处都能获得快乐和惊喜。 《保卫萝卜2:极地冒险》不仅延续了保卫萝卜1中怪物的超萌形象,而且还有全新的怪物加入,画风也更加细致入微。既然有新怪物加入,那么必定也会有新炮塔更新,《保卫萝卜2:极地冒险》中炮塔功能将更加齐全,相信玩家在布防过程中的选择也会变得多种多样。 1.2画风 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 1.3画质 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

手套机人机界面说明书

一.织手套机人机界面简易示意框图 设置界面进入键 开始键和停止键 复位键 速度界面进入键 Enter 键和返回键 设置数据用 设置数据用 二.各界面显示内容设定 1.欢迎界面(编号1) 显示内容如下: 欢迎界面 手套各部位参数设置 Run and Stop 复位界面 速度设置界面 长宽 密度 速度 游标左右移动键 游标上下增加键 手套机设置显示系统 1键 各部位设置 2键 速度设置 3键 运行 4键 停止

(1)按1键各部位设置界面进入 (2)按2键速度设置界面进入 (3)按3键运行界面进入 (4)按4键停止界面进入 2.手套各部分参数 主界面(编号2): 1.大拇指 2.食指 3.中指 4.无名指 5.小拇指 6.手掌 7.手腕 8.手肘 (1)按enter键进入子界面 (2)按return键返回上一层 子界面(编号8): 长宽密度速度 00 00 00 00 说明:子界面采用上下光标键进行数值设定,左右光标键进行切换(方向自左向右,自上向下)参数设置好按确认键进行数据发送。 3.复位界面设置(编号4) 正在复位中...

3.速度界面设置(编号5) 设置速度:0 2 ↑↓ 说明:子界面采用上下光标键进行数值设定,左右光标键进行切换(方向自左向右,自上向下)参数设置好按确认键进行数据发送。 4.Run and Stop(编号6 编号7) 正在运行中... 当前速度:02 当前部位:手掌 暂停中 当前速度:02 当前部位:中指

三.手套机按键说明 1键各部位参数设置界面进入 2键速度设置界面进入 3键运行(进入run界面) 4键停止(进入stop界面) 5键enter键(进入下一层) 6键return键(返回上一层) 7键左光标键 8键右光标键 9键上光标键 10键下光标键 11键确认键(表示参数设置完成)

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档