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Flash CS3 时间轴特效基本操作

Flash CS3 时间轴特效基本操作

时间轴特效的操作不仅简单,而且内容较少,主要包括:为对象添加时间轴特效、编辑并删除特效效果,下面将分别对其介绍。

1.添加时间轴特效

当向对象添加时间轴特效时,Flash 将创建一个图层并将对象传输到该层。对象放置于特效图形内,而且特效所需的所有补间和变形都位于此新层上的图形中。此新层自动获得与特效相同的名称,其后附加一个数字,代表在文档内的所有特效中应用此特效的顺序,而且在

【库】面板中会将具有该特效名称的文件夹添加到库,它包含在创建该特效中所使用的元素。

在舞台中选择需要添加时间轴特效的对象,执行【插入】|【时间轴特效】命令,然后执行【变形/转换】、【帮助】或【效果】,选择一种特效即可打开如图6-9所示对话框。

图6-9 执行【分离】命令

2.编辑、删除时间轴特效

对所选对象应用特效后,如果对生成的效果不满意,可以重新编 轴特效】命令,同样也可以为其添加所需特效。使用不同特效时,其对话框所显示的各项参数也不同。用户可以选择

一种特效

FLASH操作会考基本操作点

难点: 1.如何在FLASH中进行文字’垂直, 从左向右’的操作? 2. 当前第几帧哪里看? 3. 如何将图片’导入到舞台’或者’导入到库’?

4. 如何设置图片的’宽’和’高’, 以及改版图片的坐标轴(X, Y)?

请首先选中需要改变Alpha值的元件

6. 如何将声音插入帧? 首先选中要插入声音的图层上的指定的帧, 然后查看声音文件是否已经导入到库, 最后,在下图所示位置选中要插入的音频文件. 7. 为何形状补间动画常常是虚线? 动画分两种,一个是形状补间,一个是动画补间。形状补间的两个关键帧上必须是形状或者绘制对象(点上去都是颗粒),而动画补间必须是元件(点上去是个蓝框框)。 第一如果你做动画的两个关键帧上一个是形状而另一个是元件就会是虚线; 第二就是如果应该用形状补间你却用了动画补间也会是虚线,反过来也会是虚线。 8. 如何设置图片的旋转?

首先选中动画补间的第一帧, 选中需要旋转的对象, 然后在下图所示的位置添加旋转方向. 9. 我要对某层上的声音进行处理,应该到哪里去调整改变该声音的属性? 单击该层上声音的第一帧,然后就可以在窗口下方找到图示的该声音的属性值,可以从中按照题目要求进行具体修改. 10. FLASH的AS脚本在哪里输入? 单击需要写入脚本的’元件’或者’帧’, 在下方可以看到’动作’面板, 单击即可打开输入AS脚本

11. 我没有记住AS脚本,我该怎么办? 在打开’动作面板’以后, 记得打开’脚本助手’按钮, FLASH将协助你完成一部分的输入工作. 12. 如何对元件进行75%的缩放? 在窗口右侧,有一个’对齐,信息,变形’面板, 这个面板中的’变形’面板,可以调整缩放百分比. 注意: 如果找不到这个窗口, 需要到FLASH下拉菜单的’窗口 变形(打勾)’

flash帧的操作

Flash的帧与帧的操作 一、帧 帧在时间轴上的存在形式如图: 帧的类型 时间轴是Flash动画制作的核心,而帧可以说是时间轴的核心。 帧的类型: ①空白帧: 时间轴上每隔4个帧就有一个颜色加深的帧,便于操作。 ②关键帧: 关键帧中的小黑点表示此帧中有内容。 ③空白关键帧: 每个图层的第1帧默认为一个空白关键帧,可以在上面创建内容,从而变成关键帧。 ④补间:补间动画,补间形状。 补间会在动画的开始帧和结束帧之间自动生成中间的变化画面,从而使动画的画面更加流畅。补间动画可以实现动画位置、大小变化和旋转等操作。补间形状可以实现动画中对象形状的变化。 ⑤结束帧: 结束帧代表一段相同内容帧的最后一帧。 二、帧的操作 ①插入帧 插入帧的方法有几种: 插入一个新帧:选择菜单“插入>时间轴>帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”,会在当前帧的后面插入一个新帧。 插入一个关键帧:选择菜单“插入>时间轴>关键帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”,会在播放头位置插入一个关键帧。 插入一个空白关键帧:选择菜单“插入>时间轴>空白关键帧”,或用鼠标右键单击时间轴,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”,会在播放头位置插入一个空白关键帧。帧的快捷菜单如下图:

②删除帧 删除帧或关键帧的方法简单,只要选中需要删除的帧或关键帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“删除帧”即可。 ③移动帧 移动帧或关键帧只要用鼠标选中需要移动的帧,拖曳至目标位置释放即可。 ④复制、粘贴关键帧 选中关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”,然后在待复制的位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”。另一种方法,选中关键帧,按住Alt键不放,此时鼠标右上角会有个“+”号,拖曳至待复制位置释放即可。 ⑤清楚帧 “清楚帧”命令用来清除帧和关键帧中的内容。被清除以后的帧内部将没有任何内容。 选中待清除的帧或关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”,该帧将转换为空白关键帧,其后的帧将变成关键帧。 ⑥转换帧 转换单一帧,可以选中目标帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧/转换为空白关键帧”。如果要转换多个帧,可以使用shift键和Ctrl键选择需转换的帧,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧/转换为空白关键帧”。 帧操作的快捷键: :插入帧(非关键帧):转换为关键帧,并复制前一关键帧的内容:转换为空白关键帧:删除帧 :清除关键帧:复制帧 :剪切帧:粘贴帧

flash经典案例

案例1 用时间轴特效制作旋转的树叶。 【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【新建】命令,此时会打开【新建文档】对话框,选择一种要创建的文档类型,即可新建一个Flash文档。 【步骤2】如图13-2-2所示的为文档的【属性】面板,可以在该面板中设定文档的大小、背景色和播放的速度等。此时,采取默认的设置。 【步骤3】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件,点击【确定】后,图像显示在工作界面中,如图13-2-3所示。 图13-2-1 【新建文档】对话框 图13-2-2 文档的【属性】面板

【步骤4】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【变形/转换】|【变形】,打开如图13-2-4所示的变形对话框,输入旋转“360”度,点击【更新预览】预览动画效果。点击【确定】按钮。 【步骤5】返回工作界面,选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-5所示,导入的图片会旋转360度。 案例2 用时间轴特效制作鲜花的旋晕效果。 【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。 【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【模糊】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。点击【确定】按钮。 案例3 用时间轴特效制作爆炸的球。 【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。 图13-2-4 【变形】对话框

【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【分离】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。点击【确定】按钮。 案例4 创建跑步动画。 【步骤1】新建一个FLASH文档,选择“文件-导入-导入到舞台”命令,从外部文件夹导入跑步文件夹。 【步骤2】因为图片名称结尾以相邻数字命名的,所以系统会自动弹出对话框,提示是否导入所有序列文件。 【步骤3】关键帧被自动生成,按Ctrl+Enter键,测试动画效果。 案例6 创建贺卡。 【步骤1】新建一个FLASH文档,从外部文件夹导入案例,选择“文件-导入-导入到舞台”命令。 【步骤2】选中第1到第12帧,按F6键在第1到第12帧都插入关键帧。 【步骤3】在第一帧中使用文本工具输入文字“祝你永远开心舒心一切顺心”。 【步骤4】在第一帧中保留一个字,第二帧中保留两个字,顺序执行。 【步骤5】按Ctrl+Enter键,测试动画效果。 案例7 把gif动画文件转变为flash逐帧动画。 【步骤1】新建一个FLASH文档,在场景中右键单击,在弹出菜单中选择“文档属性”,设置帧速为25,文档大小设置为200X300背景颜色白色。 【步骤2】从外部文件夹导入,选择“文件-导入-导入到舞台”命令。 【步骤3】GIF文件作为连续帧被导入到舞台。 案例8 创建小车行驶的动画。 【步骤1】新建一个FLASH文档,选择“文件-导入-导入到舞台”命令,从外部文件夹

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

《初识Flash动画》教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

FLASH逐帧动画制作详解

第四、第五章创建动画 一、逐帧动画 迪士尼动画,每一帧都由设计者自己确定。 导入一张GIF动画(天使),在FLASH里就变成逐帧动画,ENTER键,播放。 CTRL+ ENTER键,测试影片,并自动导出SWF播放文件 1、关键帧 黑色点叫关键帧(F6), 白色点叫空白关键帧(F7), 白色方格叫:帧(F5) 它是延续看见上一帧的内容。 例:比较:1、第一帧,画一红球,第10帧F5(插入帧),把红球油成绿球。 结果:第1—10帧都是绿球。(1~10帧只有一个球) 2、第一帧,画一红球,第10帧F6(插入关键帧),把红球油成绿球 结果:第一帧是红球,第10帧是绿球。(分别有两个球) 3、第一帧,画一红球,第10帧,F7(插入空白关键帧),没有球, 自己再画一个球(不能保证在原来的位置) 右键:可删除关键帧,也可以把帧转化成关键帧 2、时间轴的操作 移动动播放头,时间轴的选项:最右边按钮,调时间轴显示比例 复制帧、粘贴帧,洋葱皮(绘图纸)按钮、编辑多帧按钮例4-1:聚光灯 1、第1帧小老鼠A;第2帧小老鼠B 2、SHIFT键,选择第1帧和第2帧;复制帧 3、选择第3帧,粘贴帧 4、时间轴上灯箱的运用:“编辑多帧”按钮(不用一帧一帧地改), SHIFT键选中第3、4帧一齐改向前移位置,再取消编辑多帧按钮,选“绘图纸外观”按钮:可看到1—4帧的模糊外观,调整老鼠的位置。重复 例4-2:打字 例4-3:画圆(最后一帧,整个圆,中间帧,擦掉一点,第一帧,一小段) 二、形状动画(绿色显示) 需要一个起始图象和一个终结图像。 注意:只能是用绘图工具画出来的,或打散的对象。要在同一层上。 1、操作:例:小球往下越掉越快

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

Flash必备基础知识和基本操作讲解学习

第1节 Flash 基础知识和基本操作 一、Flash 工作界面 Flash 工作界面的主要组成部分。 1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。 2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。 3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。 4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。 5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。 6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。 二、Flash 新建动画文件的方法 (1)使用开始页创建动画文件; (2)使用菜单命令新建动画文件; (3)使用按钮工具新建动画文件; (4)根据模板新建动画文件。 三、Flash 动画文件的创建步骤 1、新建动画文件。[文件][新建][常规][ Flash 文档] 2、设置动画文件的属性。在编辑窗口中击右键,选择[文档属性] 3、预览和测试动画文件。 (1)选择[控制][…];(2)按键,或+键;(3)按键取消测试。 4、保存文件。[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为.fla 。 5、导出文件。[文件][导出][…]。Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。 四、动画文件创建实例:快乐的小鸭 工 具 箱 舞 台 属 性 面 板 元件库 各种面 板 组 合

(略) 第2节Flash图形编辑(工具箱) Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。 Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。 第3节创建Flash动画 一、Flash动画的分类 1、逐帧动画: 动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。 2、补间动画: 补间动画是一种随时间移动或更改的动画。补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。 分类:形状补间动画、动作补间动画 3、时间轴特效 时间轴特效大致包括变形、转换、分离和展开等,可以很方便地将对象制作成为动画。一般情况下,可以对文本、图形、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效。操作步骤:首先选择好对象,将其转换为矢量图(文字要打散^B^B),再对其应用特效即可([插入][时间轴特效] [……])。 4、特殊动画(即以上动画的灵活应用) (1)引导动画(路径动画) 引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。 (2)遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。 (3)文字特效 文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

flash的火焰效果.

上午突然有点灵感,做了一个火焰效果。看看,大家喜欢不?如果感兴趣。请认真看完此篇文章,这样你就能做出这种效果了。演示地址:https://www.doczj.com/doc/d513301604.html,/taoshaw/study/fire_text 噢,如果你感兴趣。就搬个板凳坐起,慢慢看吧。很复杂的。呵呵。 1、新建影片,设置背景为黑色。帧频为50。这里不一定的。大小也不一定,根据你自己的TEXT的大小来。 2、新建一个元件。用于做字体。这里面的字体的制作过程比较复杂。大家要认真看哦。

3、选择静态文本框。设置字体、颜色等属性。当然这里也不固定。大家喜欢即可。而且以后我们还要设置 字的色相等。 4、然后在场景中,打上文本。如果你感觉文本不够大。可以使用自定义缩放工具来进行调节。 5、选择墨水瓶工具,然后设置属性。这里的线条粗细可以适当调大点。只要不过份就行了。呵呵。

6、然后给文本描上边框。 7、选择选择工具。把场景中的东东选中吧。。。 8、将线条转化为填充。这一步很关键的。只有这样,我们才能继续加边框。我们现的想法是让文本先出现 空心字的效果。如果有不懂的朋友这里要注意了哦。这样可以做空心字的效果哦。。。

9、继续选择墨水瓶工具,设置线条的颜色为红色了。只要跟刚才的线条颜色不一样即可。这样是为了好区 分。但建议选择跟文字的颜色一样。不是文字的边框哈。 10、描上边框。。 11、使用选择工具,将里面的黄色线条轻轻的删掉吧。

12、使用任意变形工具,调节一下大小吧。 13、我们这个时候,就可以使用填充桶工具对他们进行任意填充了。 14、假设我们现在的填充样式如下。 15、新建一个元件。把文本图形化。

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1.时间轴、帧、层、库的概念 2.帧与层的基本操作 3.元件的编辑与应用 4.实例属性的设置 5.简单对象的移动和变形 6.库的使用 7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上 显示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰 色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

3、元件的编辑与应用 元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 ②修改元件内容: 方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。 元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 包括实例的宽度、高度,位置X、Y,Alpha值等。 5、简单对象的移动和变形 (1)运动补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象一定要 ...是元件);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象只能是分离的普通图形);②选中首关键帧;③帧属性面板中,

FLASH 界面及功能介绍

FLASH 界面及功能介绍 Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。本书就是为业余Flash 爱好者所写的。 业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。 虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。 第一节第一次亲密接触FLASH 如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。 安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。点击“Finish”完成了。把屏幕上的窗口都关闭吧。 拉开“开始”菜单,在“程序”里找到“Macromedia Flash5”的下级菜单“Flash5”,点击就开始第一次运行。 第一次运行出现个登记表,第一项“First/Initial/Last”就是要你填“姓、名、字”,第二项“Organization”你的单位,你随便填吧,没人去核实真假,第三项“Serial Number”序列数字要填准确,否则就不能运行。 运行FLASH.exe, 运行完后你就可以看到界面如下图:

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

flash时间轴特效

时间轴特效 时间轴特效(Timeline effects)是Flash MX 2004增加的一个新功能,这个功能有点类似Swish(一个功能强大的Flash特效字制作软件)。如果你经常要制作一些复杂而重复的动画,那么使用Flash内建的时间轴特效,可以为自己平淡的动画添加一些闪光的动感。 1.认识时间轴特效 在Flash MX 2004中,执行【插入】|【时间轴特效】命令可以看到Flash 内建的时间轴特效,共3种类型:变形/转换、帮助、效果。其中效果类型下包括4种具体时间轴特效,如图9-1-1所示。 图9-1-1 时间轴特效 在Flash影片中添加时间轴特效时,必须先在舞台上选中要添加时间轴特效的对象,然后执行【插入】|【时间轴特效】命令,将具体的某一种类型时间轴特效添加到这个对象上。如果你不选中对象,具体的时间轴特效命令将成灰色显示,处在不可用状态。 下面先制作一个阴影文字效果实例,通过这个实例让你初步掌握添加时间轴特效的方法。实例效果如图9-1-2所示。

图9-1-2 阴影字特效 制作步骤: (1)创建文字对象 步骤1 创建影片文档 在Flash MX 2004中新建一个影片文档,设置这个文档的舞台尺寸为320×200像素,其他都按照默认值设置。 步骤2 输入文字 使用【文本工具】在舞台中间位置输入“巧夺天工”4个文字(当然你可以随意输入文字内容)。在【属性】面板中设置一下文字的属性,完成后将文字调整到舞台的中间。 (2)添加时间轴特效 步骤1 添加投影特效 选择舞台上的文字对象,执行【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【投影】命令,出现【投影】对话框。在这个对话框中我们可以设置阴影的颜色、透明度以及阴影于元件的距离,在右侧的窗口中可以看到设置后的效果,如图9-1-3所示。

FLASH基本知识

FLASH 基本知识 教学目的:了解动画原理,掌握帧的类型 教学重点:动画原理 教学难点:帧的类型 教学过程: 讲授新课 5.1.1 动画原理 Flash 动画的原理与电影胶片一样,是一系列相似的图画快速地一幅幅显示出来。因为人的眼睛有0.1秒的视觉暂留,当画面快速变换时,会感觉物体动起来了。Flash 中一幅静止的画面,称为一帧。“帧”是组成动画的基本单位,动画实际上就是连续改变帧内容的过程。 5.1.2 帧的引入 Flash 的时间轴上有一系列小方格,每一个小格表示一帧,鼠标单击其中一个小方格,即可选中该帧,并在舞台上显示该帧的内容。一般地,我们在舞台上对对象进行的修改,只是改变了某一帧的内容,并没有影响其它帧上的对象。图5-1所示为时间轴及其各个组成部分。 图5-1时间轴和帧 1.帧的类型 Flash 根据帧完成功能的不同,分为不同类型的帧,不同类型的帧在时间轴上有不同的表示方法。下面我们介绍各种类型的帧及其在时间轴上的显示。 (1)空白帧 a)空白帧中不包含任何Flash 对象,相当于一张空白的影片。 b)在一个新建的Flash 文档中,除了第一帧外其余的帧均为空白帧。 c)在空白帧上可以建立其它各种类型的帧,但不能绘制任何图形。 (2)关键帧 a)关键帧是用户唯一可以绘制图形的帧,用户大部分的创作性的工作是在关键帧上完成的。 帧频率 运行时间 播放头 时间轴模式 层编辑区 帧模式 当前帧

因为这种帧定义了动画如何变化,所以称为关键帧。 b)如果关键帧中有对象,称为实关键帧; c)如果关键帧中没有对象是空白的,称为空白关键帧。 d)实关键帧在时间轴上用实心圆点表示,空白关键帧用空心的圆点表示。 e)在空关键帧中添加了一个对象,如画一条直线或一个圆,空白关键帧自动转换为实关键帧; f)而将实关键帧中的所有对象全部删除,实关键帧自动转换为空白关键帧。 (3)普通帧 普通帧延续其前面的关键帧的内容,即与其前面关键帧的内容相同。在普通帧上绘画即相当于在前面的关键帧上绘画。在时间轴上普通帧用连续的灰色填充表示,用一个空白的矩形框表示结束。 (4)位置渐变帧 如果动画中的每一帧都由用户亲自绘制,需要花费许多的精力和时间。对于一些简单的运动和变形,用户可以定义动画的起始形状和终止形状,由Flash根据起始形状和终止形状按一定的规则计算得到中间的过渡形状。描述中间过渡形状的帧称为渐变帧,Flash中有两种类型的渐变帧:位置渐变帧和图形渐变帧。 在时间轴上,位置渐变帧是在两个关键帧之间用浅蓝色填充并由箭头连接的帧。这些帧描述两个关键帧之间的位置渐变关系,如图5-5所示。 图5-5位置渐变帧 演示:画一个图形,在后面添加一个关键帧,制作一个位置渐变,说明位置渐变帧。 (5)图形渐变帧 在时间轴上,图形渐变帧是在两个关键帧之间用浅绿色填充并由箭头连接的帧,这些帧描述两个关键帧之间的图形渐变关系,如图5-6所示。 图5-6图形渐变帧 演示:画一个图形,在后面添加一个关键帧,制作一个图形渐变,说明图形渐变帧。 (6)不可渐变帧 在两个关键帧之间用浅蓝色填充并由虚线连接的帧,它表示关键帧的内容不符合渐变要求,Flash无法根据两个关键帧自动生成中间渐变帧,如图5-7所示。 图5-7不可渐变帧 演示:画一个图形,制作一个图形渐变,在最后一帧再添加一个图形,说明不可渐变帧。(7)动作帧 Flash为了增强动画的交互性,提供了功能强大的动作脚本程序,如果将动作脚本程序加在某一帧上,该帧称为动作帧,在时间轴上显示一个字母“α”。当动画运行到此帧时,Flash 执行此帧的动作脚本程序,如图5-8所示。

Flash必备基础知识和基本操作

第1节 Flash 基础知识和基本操作 一、Flash 工作界面 Flash 工作界面的主要组成部分。 1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。 2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。 3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。 4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。 5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。 6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。 二、Flash 新建动画文件的方法 (1)使用开始页创建动画文件; (2)使用菜单命令新建动画文件; (3)使用按钮工具新建动画文件; (4)根据模板新建动画文件。 三、Flash 动画文件的创建步骤 1、新建动画文件。[文件][新建][常规][ Flash 文档] 2、设置动画文件的属性。在编辑窗口中击右键,选择[文档属性] 3、预览和测试动画文件。 (1)选择[控制][…];(2)按键,或+键;(3)按键取消测试。 4、保存文件。[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为.fla 。 5、导出文件。[文件][导出][…]。Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。 四、动画文件创建实例:快乐的小鸭

(略) 第2节Flash图形编辑(工具箱) Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。 Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。 第3节创建Flash动画 一、Flash动画的分类 1、逐帧动画: 动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。 2、补间动画: 补间动画是一种随时间移动或更改的动画。补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。 分类:形状补间动画、动作补间动画 3、时间轴特效 时间轴特效大致包括变形、转换、分离和展开等,可以很方便地将对象制作成为动画。一般情况下,可以对文本、图形、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效。操作步骤:首先选择好对象,将其转换为矢量图(文字要打散^B^B),再对其应用特效即可([插入][时间轴特效] [……])。 4、特殊动画(即以上动画的灵活应用) (1)引导动画(路径动画) 引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。 (2)遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。 (3)文字特效 文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

Flash的帧、关键帧、空白关键帧的区别

普洱生活网——普洱人自己的生活信息网 普洱生活网 信息全方位 普洱零距离 Flash 的帧、关键帧、空白关键帧的区别 1. 特点 帧——是进行flash 动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash 动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。 普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。 2. 区别 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 2) 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。 3. 应用中需注意的问题 1) 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积; 2) 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅 理解帧、关键帧、空白关键帧: 时间轴上的小方格叫单元格。可以把单元格转化为帧、关键帧、空白关键帧。 当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。 帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是帧只能显示离它最左边关键帧的内容,我们不能对帧的内容直接进行修改编辑,要想修改帧的内容,必须把它转变成关键帧,后者修改帧最左边关键帧的内容。 关键帧是可以直接编辑的帧。 空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。 可以这样简单记忆理解: 帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。 关键帧:有内容显示,可以编辑。 空白关键帧:没有内容显示,可以编辑添加内容。 添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。添加关键帧时里面会自动有上一个关键帧的内容,如果你懒得删除,就插入空白关键帧。Action Script 只有关键帧或空白关键帧里才可以用。在时间轴上帧是一个有颜色的方块,关键帧是一个有实心圆圈的方块,空白关键帧是一个有空心圆圈的方块。 帧是量变,关键帧是质变!!! 呵

Flash入门教程

第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处 理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.doczj.com/doc/d513301604.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

四、基本操作 1、界面介绍 2、基本菜单介绍 3、快捷键 工具栏:ctrl+f2 属性:ctrl+f3 混色器:shift+f9 库:f11 动作:f9 对齐:ctrl+k 变形:ctrl+t 导入:ctrl+r 打开外部库:ctrl+shift+o 预览:ctrl+enter 发布设置:ctrl+shift+f12 发布:shift+f12 导出:ctrl+shift+alt+s

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