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《Android 对话框大全》 方法超简单 - Android新手入门

《Android 对话框大全》 方法超简单 - Android新手入门
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hellozcc收录于2010-12-24 阅读数:查看收藏数:2公众公开原文来源

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Activities提供了一种方便管理的创建、保存、回复的对话框机制,例如onCreateDialog(int), onPrepareDialog(int, Dialog), showDialog(int), dismissDialog(int)等方法,如果使用这些方法的话,Activity将通过getOwnerActivity()方法返回该Activity管理的对话框(dialog).

onCreateDialog(int):当你使用这个回调函数时,Android系统会有效的设置这个Activity为每个对话框的所有者,从而自动管理每个对话框的状态并挂靠到Activity上。这样,每个对话框继承这个Activity的特定属性。比如,当一个对话框打开时,菜单键显示为这个Activity定义的选项菜单,音量键修改Activity使用的音频流。

showDialog(int): 当你想要显示一个对话框时,调用showDialog(int id) 方法并传递一个唯一标识这个对话框的整数。当对话框第一次被请求时,Android从你的Activity中调用onCreateDialog(int id),你应该在这里初始化这个对话框Dialog。这个回调方法被传以和showDialog(int id)相同的ID。当你创建这个对话框后,在Activity的最后返回这个对象。

onPrepareDialog(int, Dialog):在对话框被显示之前,Android还调用了可选的回调函数onPrepareDialog(int id, Dialog). 如果你想在每一次对话框被打开时改变它的任何属性,你可以定义这个方法。这个方法在每次打开对话框时被调用,而onCreateDialog(int) 仅在对话框第一次打开时被调用。如果你不定义onPrepareDialog(),那么这个对话框将保持和上次打开时一样。这个方法也被传递以对话框的ID,和在onCreateDialog()中创建的对话框对象。

dismissDialog(int):当你准备关闭对话框时,你可以通过对这个对话框调用dismiss()来消除它。如果需要,你还可以从这个Activity中调用dismissDialog(int id) 方法,这实际上将为你对这个对话框调用dismiss() 方法。如果你想使用onCreateDialog(int id) 方法来管理你对话框的状态(就如同在前面的章节讨论的那样),然后每次你的对话框消除的时候,这个对话框对象的状态将由该Activity 保留。如果你决定不再需要这个对象或者清除该状态是重要的,那么你应该调用removeDialog(int id)。这将删除任何内部对象引用而且如果这个对话框正在显示,它将被消除。

下面是几种对话框的效果

图1 图2

图3 图4

图5

图6

图7

图1效果:该效果是当按返回按钮时弹出一个提示,来确保无误操作,采用常见的对话框样式。代码:

创建对话框方法dialog()

protected void dialog() {

AlertDialog.Builder builder = new Builder(Main.this);

builder.setMessage("确认退出吗?");

builder.setTitle("提示");

builder.setPositiveButton("确认", new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

dialog.dismiss();

Main.this.finish();

}

});

builder.setNegativeButton("取消", new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

dialog.dismiss();

}

});

builder.create().show();

}

在onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)方法中调用此方法

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.getRepeatCount() == 0) { dialog();

}

return false;

}

图2效果:改变了对话框的图表,添加了三个按钮

Dialog dialog = new AlertDialog.Builder(this).setIcon(

android.R.drawable.btn_star).setTitle("喜好调查").setMessage(

"你喜欢李连杰的电影吗?").setPositiveButton("很喜欢",

new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

// TODO Auto-generated method stub

Toast.makeText(Main.this, "我很喜欢他的电影。",

Toast.LENGTH_LONG).show();

}

}).setNegativeButton("不喜欢", new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

// TODO Auto-generated method stub

Toast.makeText(Main.this, "我不喜欢他的电影。", Toast.LENGTH_LONG)

.show();

}

}).setNeutralButton("一般", new OnClickListener() {

@Override

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

// TODO Auto-generated method stub

Toast.makeText(Main.this, "谈不上喜欢不喜欢。", Toast.LENGTH_LONG) .show();

}

}).create();

dialog.show();

图3效果:信息内容是一个简单的View类型

new AlertDialog.Builder(this).setTitle("请输入").setIcon(

android.R.drawable.ic_dialog_info).setView(

new EditText(this)).setPositiveButton("确定", null)

.setNegativeButton("取消", null).show();

图4效果:信息内容是一组单选框

new AlertDialog.Builder(this).setTitle("复选框").setMultiChoiceItems(

new String[] { "Item1", "Item2" }, null, null)

.setPositiveButton("确定", null)

.setNegativeButton("取消", null).show();

图5效果:信息内容是一组多选框

new AlertDialog.Builder(this).setTitle("单选框").setIcon(

android.R.drawable.ic_dialog_info).setSingleChoiceItems(

new String[] { "Item1", "Item2" }, 0,

new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

dialog.dismiss();

}

}).setNegativeButton("取消", null).show();

图6效果:信息内容是一组简单列表项

new AlertDialog.Builder(this).setTitle("列表框").setItems(

new String[] { "Item1", "Item2" }, null).setNegativeButton(

"确定", null).show();

图7效果:信息内容是一个自定义的布局

1.布局文件

android:background="#ffffffff" android rientation="horizontal" android:id="@+id/dialog">

android:layout_width="wrap_content"

android:id="@+id/tvname" android:text="姓名:" />

android:layout_width="wrap_content" android:id="@+id/etname" android:minWidth="100dip"/>

2.调用代码

LayoutInflater inflater = getLayoutInflater();

View layout = inflater.inflate(https://www.doczj.com/doc/ce16255197.html,yout.dialog,

(ViewGroup) findViewById(R.id.dialog));

new AlertDialog.Builder(this).setTitle("自定义布局").setView(layout) .setPositiveButton("确定", null)

.setNegativeButton("取消", null).show();

android studio 控件常用属性

android studio 控件常用属性 下面是RelativeLayout各个属性 1.android:layout_above="@id/xxx" --将控件置于给定ID控件之上 2.android:layout_below="@id/xxx" --将控件置于给定ID控件之下 3. android:layout_toLeftOf="@id/xxx" --将控件的右边缘和给定ID控件的左边缘对齐 4.android:layout_toRightOf="@id/xxx" --将控件的左边缘和给定ID控件的右边缘对齐 5. android:layout_alignLeft="@id/xxx" --将控件的左边缘和给定ID控件的左边缘对齐 6.android:layout_alignTop="@id/xxx" --将控件的上边缘和给定ID控件的上边缘对齐 7.android:layout_alignRight="@id/xxx" --将控件的右边缘和给定ID控件的右边缘对齐 8.android:layout_alignBottom="@id/xxx" --将控件的底边缘和给定ID控件的底边缘对齐 9.android:layout_alignParentLeft="true" --将控件的左边缘和父控件的左边缘对齐 10. android:layout_alignParentTop="true" --将控件的上边缘和父控件的上边缘对齐 11. android:layout_alignParentRight="true" --将控件的右边缘和父控件的右边缘对齐 12.android:layout_alignParentBottom="true" --将控件的底边缘和父控件的底边缘对齐 13.android:layout_centerInParent="true" --将控件置于父控件的中心位置 14.android:layout_centerHorizontal="true" --将控件置于水平方向的中心位置 15.android:layout_centerVertical="true" --将控件置于垂直方向的中心位置 android:layout_width 设置组件的宽度 android:layout_height 设置组件的高度 android:id 给组件定义一个id值,供后期使用 android:background 设置组件的背景颜色或背景图片 android:text 设置组件的显示文字 android:textColor 设置组件的显示文字的颜色 android:layout_below 组件在参考组件的下面 android:alignTop 同指定组件的顶平行

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前面呢?是的,正是因为只有极少数人能想出来后面该怎么做还不会破坏前面,所以需要直接记住算法.这里的算法是个什么意思呢?举个例子,你从教学楼到宿舍,会走一条路,这就是一个算法,就是你每次在教学楼想要回宿舍就走这条路,魔方是一样的,你每次看到一种情况就用同样的方法解决它,就是要背一条算法,为什么要背,因为你想不出..所以不得不背,背了以后你下次都会解决这种情况了.不过放心,初级公式情况不多,可以说是--非常少^^ 所以不要担心你掌握不了~/ 那就来介绍一下符号体系吧!很简单,就是英文首字母. F = front 前面B = back 后面L = left 左面R = right 右面U = up 上面D = down 下面转法如下: (1) 字母代表该面上顺时针转动90度. (2) 有'的代表逆时针. p.s. 字母后面跟个2就是两次,即180度. 练习: (R U R’) 这里贴不了视频,我就给大家说说,这个算法就是:右边顺时针90度,顶层顺时针90度,右边逆时针90度.. 然后再介绍一下整体转动的概念: 看图就好了,相信大家都懂,字母就是顺时针,加' 的就是逆时针. /这个大家可以看看,如果不想看也可 以先不看,因为我设计的初级公式不需要整体转动,因此你要是懒得看,那就跳过~/ 如下: x---(整个魔方以R的方向转动) y---(整个魔方以U的方向转动) z---(整个魔方以F的方向转动) 5.魔方复原过程恭喜你,现在你已经掌握了足够的

android开发计算器设计开发报告

《安卓开发》程序设计报告 题目简单计算器开发 专业(班级)网工111班 姓名张波波 学号5(qq) 指导教师赵(老师) 日期 目录 一、设计说明:2 1.设计内容:Android简单应用程序开发,简单计算器。2 2程序说明:2 二、开发环境:3 三、概要设计:3 系统的总体3 四、程序流程和系统功能设计3 程序流程设计3 .系统功能设计4 基于Android平台系统具体设计4 总体模块详细设计5 输入模块详细设计 5

显示模块详细设计6 计算模块详细设计 6 五、计算器系统实现7 Android应用程序构成7 六、截图说明 8 1、图标8 2界面8 3运算界面9 4错误输入9 5设计平台界面10 6签名导出apk 10 七、总结 11 课程设计任务书 一、设计说明: 1.设计内容:Android简单应用程序开发,简单计算器。 2程序说明: 1、计算器界面友好,方便使用。 2、具有基本的加、减、乘、除功能,还有+—、开方、平方功能。能够判断用户输入运算数是否正确。4、 支持小数运算。 具有退格功能,能够删除最后一个输入,ce。 具有清除功能,删除所有,c。 具有结果存储功能,能够显示存储器状态,支持触屏手机。 支持最低版本,最高版本。开发时为

二、开发环境: 开发环境:本系统是采用Eclipse+EclipseMe+JDK+ADT作为开发平台。事实上为了节约时间就直接用Google公司安给的直接绑定好的adt-bundle-windows-x86_64开发,只需要配置下环境变量,无需要关联等操作。 三、概要设计: 系统的总体 整个程序基于android技术开发,出总体模块外主要分为输入模块、显示模块以及计算模块(包括一些其她功能)这三大部分。在整个系统中总体模块控制系统的生命周期,输入模块部分负责读取用户输入的数据,显示模块部分负责显示用户之前输入的数据以及显示最终的计算结果,计算模块部分负责进行数据的运算以及一些其她的功能。 总体模块的作用主要是生成应用程序的主类,控制应用程序的生命周期。输入模块主要描述了计算器键盘以及键盘的监听即主要负责读取用户的键盘输入以及响应触屏的按键,需要监听手机按键动作以及用指针事件处理方法处理触屏的单击动作(以松开按键为准)。同时提供了较为直观的键盘图形用户界面。 显示模块描述了计算器的显示区,即该区域用于显示用户输入的数据以及最终的计算结果,同时还负责显示一些其她的信息。 计算模块则主要描述了计算器的整体,实现了计算器的界面,负责计算用户输入数据,包括加、减、乘、除、等各种计算功能,记忆数据的相关功能,退格以及清零的功能。 四、程序流程和系统功能设计 程序流程设计 知道了系统的功能以后,我们通过来建立显示界面,完成后系统开始监听用户的按键输入,每次输入系统都会判断一次用户输入的类型,是数字还是运算符号或者是清除,判断完后分成不同类型如数字,符号,基本运算等等进行进一步的处理,根据用户的要求继续进行下一步的操作,最后计算出最终结果并显示在显示区。 系统流程图如图4-1所示:

安卓计算器开发实验报告

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3、虚拟机界面 二、作品介绍 我的应用是一个计算器。能实现包括小数的加减乘除运算,结果过大会自动用科学记数法表示,另外还有退格跟清屏功能键。

三、编程以及运行调试 (一)、在MyDesktop主界面中添加应用图标 1. 首先在我的桌面上添加你应用的图标以及文字,双击 图标后就可以看见对应的代码,可直接在代码中进行修改图片文字的大小颜色等等。 以下是对应图像图标的代码

图片可以在左侧的选 项中自行进行挑选; 也可以添加自己的图片, 只要将图片放到对应的 文件夹之下在刷新就可 以,但不建议放分辨率 过高图片可能会出现超 出界面的等错误。 (二)、在res/layout目录下新建.xml文件,由于计算器的按钮很多,要在xml界面中添加排版: xml代码首末的格式较为自由可以直接在界面中拖动图标位置以及修改大小,而其他layout则更会自动排列,各有优劣。 (三)、在src/weibo.test.ui目录下新建.java文件,计算器的按钮

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今天我用自己写的一个Demo 和大家详细介绍一个Android开发中遇到的一些常用系统控件的使用技巧。 1.文本框TextView TextView的作用是用来显示一个文本框,下面我用两种方式为大家呈现TextView,第一种是通过xml布局文件

呈现,第二种是通过代码来呈现,由此可见Android 的界面开发真的是非常灵活。 view plaincopy to clipboardprint? 1. public class TextViewActivity extends Activity { 2. @Override 3. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 4. setContentView(https://www.doczj.com/doc/ce16255197.html,yout.textview);

5. 6. LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.textviewll); 7. TextView textView = new TextView(this); 8. //设置显示文字 9. textView.setText("从代码中添加一个TextView"); 10. //设置显示颜色 11. textView.setTextColor(Color.WHITE); 12. //设置显示字体大小 13. textView.setTextSize(18); 14. //设置显示背景颜色 15. textView.setBackgroundColor(Color.BLUE); 16. //设置锚点位置 17. textView.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL|Gravity.CE NTER_HORIZONTAL); 18. //把这个view加入到布局当中 19. ll.addView(textView); 20. 21. super.onCreate(savedInstanceState); 22. } 23. } 1. 2.

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零基础魔方入门教程 看完这个你就能复原一个魔方 该教程适合零基础以上的人,会复原以下的人.看完这个教程都能学会复原 写这个教程一个是因为校内上缺乏这类文章,再一个是不同网站的教程步骤大体一样,但细节却略有差别,选取公式各选各的,有些我个人认为真的不是很方便新手记忆,甚至有些书面教程公式不全,没有列出所有可能情况,而且大多数教程没有通俗文字说明,难于学习理解,甚至产生误导,所以写一个我觉得最合适新手看的.这个教程我认为是我见过的最详细最通俗最适合新手的教程. 1.讲几个单词吧,魔方的英文是Rubik's Cube 译为鲁比克方块,Cuber就是魔方玩家的意思.. 2.魔方标准配色 这个新手不用记,架十字的时候再找就行.(如果不清楚架十字是什么意思没有关系,继续往下看,不耽误) 简单了解一下,上面图片就是魔方的标准配色----上黄下白,前蓝后绿,左橙右红. (说了可以不用背下来,知道有这个东西就行,继续往下看) 3.魔方基本构造

大家能了解棱块,角块,中心块这三个概念分别指什么就行了,因为下面的教程会提到,不用管支架. 然后是区分"面"和"层":面是指一个平面的3 x 3块,层是指一个平面3 x 3块所处3 x 3 x 1块. 举个例子:我们旋转的是一层,复原的是六面 (面,层这个东西不理解也没关系,没什么用,大概那个意思就行了,继续往下不用纠结...) 4.魔方算法(公式)符号体系 /魔方在架十字和第一层的时候是可以靠理解的,但是后面需要算法,就是很多人说的公式,(注意,教程里的"算法"就是通常说的"公式",理解成一个意思就行,用算法更恰当一些其实.)大家通常会比较费解在于---我前面做好了再做后面的时候,怎么能不破坏前面呢?是的,正是因为只有极少数人能想出来后面该怎么做还不会破坏前面,所以需要直接记住算法.这里的算法是个什么意思呢?举个例子,你从教学楼到宿舍,会走一条路,这就是一个算法,就是你每次在教学楼想要回宿舍就走这条路,魔方是一样的,你每次看到一种情况就用同样的方法解决它,就是要背一条算法,为什么要背,因为你想不出..所以不得不背,背了以后你下次都会解决这种情况了.不过放心,初级公式情况不多,可以说是--非常少^^ 所以不要担心你掌握不了~/ 那就来介绍一下符号体系吧!很简单,就是英文首字母. F = front 前面 B = back 后面

android开发计算器设计开发报告

Xx大学计算机与电子 信息学院《移动编程 技术》安卓程序开发 设计报告---简单计算 器 《安卓开发》程序设计报告 题目简单计算器开发 专业(班级) 网工111班 姓名张波波 学号952937885(qq) 指导教师赵(老师) 日期2014.5.7

目录 一、设计说明: (3) 1.设计内容:Android简单应用程序开发,简单计算器。 (3) 2程序说明: (3) 二、开发环境: (3) 三、概要设计: (3) 3.1 系统的总体 (3) 四、程序流程和系统功能设计 (4) 4.1程序流程设计 (4) 4.2.系统功能设计 (5) 4.3基于Android平台系统具体设计 (6) 4.3.1 总体模块详细设计 (6) 4.3.2 输入模块详细设计 (6) 4.3.3 显示模块详细设计 (7) 4.3.4 计算模块详细设计 (7) 五、计算器系统实现 (8) 5.1 Android应用程序构成 (8) 六、截图说明 (9) 1、图标 (9) 2界面 (10) 3运算界面 (11) 4错误输入 (11) 5设计平台界面 (12) 6签名导出apk (12) 七、总结 (13)

课程设计任务书 一、设计说明: 1.设计内容:Android简单应用程序开发,简单计算器。 2程序说明: 1、计算器界面友好,方便使用。 2、具有基本的加、减、乘、除功能,还有+—、开方、平方功能。 3、能够判断用户输入运算数是否正确。 4、 4、支持小数运算。 5、具有退格功能,能够删除最后一个输入,ce。 6、具有清除功能,删除所有,c。 7、具有结果存储功能,能够显示存储器状态,支持触屏手机。 8、支持最低版本2.0,最高版本4.4。开发时为4.2 二、开发环境: 开发环境:本系统是采用Eclipse+EclipseMe+JDK+ADT作为开发平台。事实上为了节约时间就直接用Google公司安给的直接绑定好的adt-bundle-windows-x86_64开发,只需要配置下环境变量,无需要关联等操作。 三、概要设计: 3.1 系统的总体 整个程序基于android技术开发,出总体模块外主要分为输入模块、显示模块以及计算模块(包括一些其她功能)这三大部分。在整个系统中总体模块控制系统的生命周期,输入模块部分负责读取用户输入的数据,显示模块部分负责显示用户之前输入的数据以及显示最

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Android开发日志—常用控件篇(容器控件) android简介: Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。 Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。 Android结构 从架构图看,Android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux内核层。开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。 隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统, 其中包括; 丰富而又可扩展的视图(Views),可以用来构建应用程序,它包括列表(Lists),网格(Grids),文本框(Text boxes),按钮(Buttons),甚至可嵌入的web 浏览器。 内容提供器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库),或者共享它们自己的数据 资源管理器(Resource Manager)提供非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件(Layout files )。 通知管理器(Notification Manager) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。 活动管理器( Activity Manager) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。 Android开发四大组件分别是:活动(Activity):用于表现功能。服务(Service):后台运行服务,不提供界面呈现。广播接收器(BroadcastReceiver):用于接收广播。内容提供商(Content Provider):支持在多个应用中存储和读取数据,相当于数据库。 活动(当前界面视图):

android开发——简易计算器的设计报告

简易计算机的设计 摘要:Android是当今最重要的手机开发平台之一,它是建立在Java基础之上的,能够迅速建立手机软件的解决方案。Android的功能十分强大,成为当今软件行业的一股新兴力量。Android基于Linux平台,由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,具有以下5个特点:开放性、应用程序无界限、应用程序是在平等条件下创建的、应用程序可以轻松的嵌入网络、应用程序可以并行运行。 一、实训目的 1、了解Android系统,学会Android开发环境的搭建。 2、了解E clipse,学会用E clipse和Java 开发一个Android程序。 3、进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,能够熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力。 4、巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。 二、实训任务 1、Activity的相关知识 简单理解Activity 代表一个用户所能看到的屏幕,Activity 主要是处理一个应用的整体性工作。Activity是最基本的Android 应用程序组件,应用程序中,一个活动通常就是一个单独的屏幕。每一个活动都被实现为一个独立的类,并且从活动基类中继承而来,活动类将会显示由视图控件组成的用户接口,并对事件做出响应。大多数的应用是由多个屏幕显示组成,因而要用到多个Activity。 (1)Activity的相关方法及相关函数:void onCreate(Bundle)首次启动时调用,接受参数:Null or savedInstanceState(保存的以前某些状态信息);void onStart() 说明了将要显示给用户的活动;void onRestart()将处于停止状态的活动重新显示给用户;void onResume()用户可以开始与活动进行交互时

安卓计算器开发实验报告

嵌入式WebOS应用开发 实验报告 实验名称:使用An droid Developer SDK开发应用程序 专业:_________________________ 姓名:__________________________________ 班级:_______________________________ 学号:______________________________ 一、作品的运行环境及安卓SDK基础操作 SDK An droid Developer 是一款在windows系统上运行的针对 An droid应用开发的谷歌官方软件(需要JAVA环境支持)。 1、导入工程 2、建立虚拟机 在运行虚拟机是为保证机器的顺畅运行建议选择分辨率较低的虚拟机,但是其RAM最好设为512MB因为部分程序如果调用资源过大会导致虚拟机无法运行。 3、虚拟机界面 二、作品介绍 我的应用是一个计算器。能实现包括小数的加减乘除运算,结果过大会自动用科学记数法表示,另外还有退格跟清屏功能键。

加应用图标 1.首先在我的桌面上添加你应 用的图标以及文字,双击图标后 项中自行进行挑选; 也可以添加自己的图片, 只要将图片放到对应的 文件夹之下在刷新就可 以,但不建议放分辨率 过高图片可能会出现超 出界面的等错误。 要在xml 界面中添加排版: xml 代码首末的 格式较为自由可以直接在 界面中拖动图标位置以及修改大小,而其他layout 则更会自动排列, 各有优劣。 三、 编程以及运行调试 (一)、在MyDesktop 主界面中添 fin^_ok,prig 世IF it launchiWipng 32E img'O.png jdE im^il.png] 3E img?.pHg 血 imql.pngi 32E img4.png 血 im^S.pngi Tn? imgg.png JJL -mgT.pngj ..1. imy^.png ..1. uiHiprxg 就可以看见对应的代码, 可直接 在代码中进行修改图片文字的 大小颜色等等。 以下是对应图像图标的代码 图片可以在左侧的选 (二)、在 res/layout 目录下新建.xml 文件,由于计算器的按钮很多, TIF charfrc 起 ch^tfrorn_bg_ipTW5&d !S'.pflg ~l <+i?,kbnif^M 口 .股 ch?kbojco#f bsckgrourid^na SE chfkb rn (」]n.hewlcgin 口unci 岱n 评 弧 tlwr^na TTF de^ r o 1 .pnq

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《Android基础应用》 Android常用控件 ?本章任务 ?使用Android开发使用时间组件 ?使用Android开发使用进度条组件 ?使用Android开发创建底部选项卡 ?本章目标 ?了解Android的组件层次结构 ?掌握常用的日期时间类控件 ?掌握常用的几个容器组件 1.Android组件的层次结构 UI组件都是View的子类,View有很多子类,它们之间存在树状的继承关系View及其子类结构图

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魔方20秒快速法入门教程

我的魔方解法----简化的CFOP法 魔方快速还原方法中Fridrich的CFOP (Cross+F2L+OLL+PLL魔方吧叫“20秒还原法”)法是很主流的方法,还原速度很快但是有100多个公式要掌握。通过在“魔方吧”的学习,我整理出一个简化的CFOP 方法,这样只需记15个公式就可实现较快的还原魔方。要更快一点,就再多记1个架“十”字公式,本法推荐记16个公式(教程中红色显示)。这比起完整CFOP的(41+57+21=119)个公式来说已大大减轻了负担,本法是一种“中级”的魔方解法,不太适合初学者(初学者还是推荐最简单、公式最少的基本层先法)和只想学会还原的朋友。主要适合学习对象为:1)不愿意记非常多的公式又想还原得快一点的朋友;2)完整CFOP方法的初学者。此法可作为Fridrich方法(CFOP)的入门教程。 一、技术路线 第一、二层采用基本层先的方法(第二层3个公式),第三层采用CFOP法的棱和角一起翻色(此时采用先架棱“十”字,再后用7个OLL公式来完成顶面翻色),然后调棱位置,再调角位置(由于是简化所以不能同时调角和棱的位置),其实就就是把PLL的角和棱分开来完成。 二、具体步骤 1、第一层 现在的目标是在顶上完成第一层(顶层),用架好棱十字(要求顶层四棱的相对位置正确,也就是棱块的侧面色要和对应魔方面的中心块的颜色相同如图1)再对好四角的方法。此步的小技巧是:可以将目标棱块和对应的中心块并到一起后再参加架“十”字。加好顶棱十字后再对好四个角(位置和色向都要对)详细方法可见魔方吧“笑面虎”方法中的内容,因为简单可以自己想出来不再多说了。这时就完在了一层。图2 图1图2 附1:架“十”字另一方法是先将四个目标棱块都转上去架起“十”字,再来调节它们的相对位置,这时要用到两个公式中的一个: 1、相对棱对调R’L U2 R L’ 2、相邻棱对调R’U’R U R’ 2、第二层 由于中心块已固定,所以第二层只有四个棱块没解决了,现在就来解决它。先将第一步中做好的的魔方倒过来(如图3)一般都会出现下面(图4、5、6)几种情况,(有一种特殊情况是四个中层棱都在不在顶上,而是相对错位,此时只要用图4图5的公式做一次便可出现4、5的情况)用对应的公式来解决它们。 图示公式录像

android简单计算器课程设计

摘要 Android是当今最重要的手机开发平台之一,它是建立在Java基础之上的,能够迅速建立手机软件的解决方案。Android的功能十分强大,成为当今软件行业的一股新兴力量。Android基于Linux平台,由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,具有以下5个特点:开放性、应用程序无界限、应用程序是在平等条件下创建的,应用程序可以轻松的嵌入网络、应用程序可以并行运行。而简单计算器又是手机上必备的小程序,所以此次创新实践很有意义。并且具有很强的使用性。 关键字:Android Java基础计算器

目录 第1章开发工具与环境 (1) 1.1 Android平台 (1) 1.2 Java开发环境 (1) 1.3 Eclipse (1) 1.4 Android程序基础—Android应用程序的构成 (2) 第2章系统分析与设计 (4) 2.1系统的可行性分析 (4) 2.2 系统的需求分析 (4) 2.3 系统的优势 (4) 2.4 系统的流程图 (5) 第3章系统详细设计 (6) 3.1 动作Activity (6) 3.2 布局文件XML (6) 3.3 Activity的详细设计 (7) 3.2 布局文件XML的详细设计 (21) 3.2 系统的运行结果 (24) 结论 (25) 参考文献 (26)

第1章开发工具与环境 1.1 Android平台 1.谷歌与开放手机联盟合作开发了Android, 这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达和T-Mobile在内的30多家技术和无线应用的领军企业组成。 2.Android是一个真正意义上的开放性移动设备综合平台。通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,来建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统,这样应用之间的通用性和互联性将在最大程度上得到保持。 3.所有的Android应用之间是完全平等的。 4.所有的应用都运行在一个核心的引擎上面,这个核心引擎其实就是一个虚拟机,它提供了一系列用于应用和硬件资源间进行通讯的API。撇开这个核心引擎,Android的所有其他的东西都是“应用”。 5.Android打破了应用之间的界限,比如开发人员可以把Web上的数据与本地的联系人,日历,位置信息结合起来,为用户创造全新的用户体验。 1.2 Java开发环境 Java技术包含了一个编程语言及一个平台。Java编程语言具有很多特性,如面向对象、跨平台、分布式、多线程、解释性等等。Java编程语言起源于Sun公司的一个叫“Green”的项目,目的是开发嵌入式家用电器的分布式系统,使电气更加智能化。1996年1月发布了JDK1.1版本,一门新语言自此走向世界。之后,1998年12月发布了1.2版本,2002年2月发布1.4版本,2004年10月发布1.5版本(5.0),2006年12月发布1.6(6.0)版本,这是目前的最新版本。Java1.2版本是一个重要的版本,基于该版本,Sun将Java技术分为J2SE、J2ME、J2EE,其中J2SE为创建和运行Java程序提供了最基本的环境,J2ME与J2EE 建立在J2SE的基础上,J2ME为嵌入式应用(如运行在手机里的Java程序)提供开发与运行环境,J2EE为分布式的企业应用提供开发与运行环境。 1.3 Eclipse

android常用控件大全

android常用控件大全 在Android中使用各种控件(View) DatePicker-日期选择控件 TimePicker-时间选择控件 ToggleButton-双状态按钮控件 EditText-可编辑文本控件 ProgressBar-进度条控件 SeekBar-可拖动的进度条控件 AutoCompleteTextView-支持自动完成功能的可编辑文本控件 MultiAutoCompleteTextView-支持自动完成功能的可编辑文本控件,允许输入多值(多值之间会自动地用指定的分隔符分开) ZoomControls-放大/缩小按钮控件 Include-整合控件 VideoView-视频播放控件 WebView-浏览器控件 RatingBar-评分控件 Tab-选项卡控件 Spinner-下拉框控件 Chronometer-计时器控件 ScrollView-滚动条控件 在Android中使用的Layout FrameLayout:里面只可以有一个控件,并且不能设计这个控件的位置,控件会放到左上角 LinearLayout:里面可以放多个控件,但是一行只能放一个控件

TableLayout:这个要和TableRow配合使用,很像html里面的table AbsoluteLayout:里面可以放多个控件,并且可以自己定义控件的x,y的位置 RelativeLayout:里面可以放多个控件,不过控件的位置都是相对位置 (Android界面布局好像还可以直接引用一些view,如ScrollView等) 常用控件: 1,EditText 主要函数:setText/getText设置/获取文本内容,setHint设置缺省显示内容; 2,RadioGroup,RadioButton RadioButton的isChecked()判断是否被选中 获取选中RadioButon的ID:设置 RadioGroup.setOnCheckedChangeListener方法 publiconCheckedChanged(RadioGroupgroup,intcheckedId)//checkedId 是选中RadioButton的ID 3,CheckBox isChecked()判断是否被选中 setOnCheckedChangeListener方法监视选中状态改变情况 4,Spinner a,显示数据 1),硬编码加载 通过setAdapter方法设置类型为 ArrayAdapter(Contextcontext,inttextViewResId,String[]objects) textViewResourceId:显示内容的ViewID默认设置为 https://www.doczj.com/doc/ce16255197.html,yout.simple_spinner_item

Android计算器设计报告

《Android课程实践》报告 课设题目Android计算器程序设计 学院 班级 学生姓名 学号 序号 指导教师 时间2019.11.21

一、设计分析 1.1 实现功能 本次实验进行设计可保存计算过程的计算器,实现功能如下: 1.仿照真实的计算器实现其功能。 2.在左上方的文本框中显示当前的计算过程,在右边的文本区中显示以往的计算过程。 3.单击“保存”按钮可以将文本区中的全部计算过程保存到文件;单击“复制”按钮可以将文本区中选中的文本复制到剪贴本;单击“清除”按钮可以清除文本区的全部内容。 1.2 设计思路 考虑到计算器的美观和易用性,可以把计算器做在 Android 端,Android 系统的 App 的底层功能由 Java 实现,所有工作主要分为两部分: 1.设计计算器界面 (activity_main.xml) 计算器界面用xml文件编写,包括手机竖屏和横屏两个布局文件: 竖屏:activity_main.xml 布局为 portrait 横屏:activity_main_land.xml 布局为 landscape 竖屏模式可以完成基本的四则运算,不涉及科学计算 横屏模式除了完成基本的四则运算,还添加了科学运算 2.编写计算接口 (ScienceCalculator.java) ScienceCalculator 可以完成包含科学运算函数的 math,先实现可以完成基本四则运算的 BaseCalculator,在此基础上,实现 ScienceCalculator。 运算的思路是先通过 ScienceCalculator 完成math中需要科学计算函 数的部分,再用这些部分计算的结果替换原 math 中的这些部分,使包含科学计算函数的 math 转变成可用 BaseCalculator 计算的 math。

魔方超级菜鸟入门教程[自己整理的]

幼儿级魔方超级菜鸟入门教程(一层) 前言 我们常见的魔方是3×3×3的三阶魔方,英文名Rubik’s cube 。是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成:8个角块;12 一、完成一面 思路:先确定中心块------完成其它块(棱、角块) 由于中心块是连在支架上的所以它们不能交换位置(在没有图案的魔方上可以认为它是死的、不能动的)所以我们要先确定中心块(大本营)让其它的块来向它报到。 下面我将用小朋友很熟悉的“坐车上学过程”作类比来教大家完成一面的还原。 咱们设定魔方的摆放如下图所示:蓝色在上,我们要完成蓝色的面,蓝色中心块所在的”上面”就是我们的学校,其它有蓝颜色的块都是这个学校的学生。:) 另外要清楚的是:前、后、左、右面与蓝色面是相邻面关系,而下面与蓝色面是相对着的关系。 前面的右下角有一蓝色块(一个学生),而蓝色面(学校)的右下角是空着的,这两个位置是相邻面(此时是上面和前面)的相同位置,都是右下角(同位),所以这个学生可以到学校的相同位置的空位上去。 原则就是:相邻面的相同位置的块可以替换,(第一面每一块第能用这个法则还原)具体过程如下:“学生坐车上学”过程: 以下这4

乱的,只有每个学生都回来自己的班级才完成一层,如下图 二、接下来我们就在一面的基础上完成一层 这相当于在学校中进行班级的正确归位。最易理解的方法是哪位同学进错了班,就先回到“家”再“重新上一次学”这次当然得一定要注意要直接到所在班级中去(把占了自己位置的同学替换出来,替换出来的同学也再“重新上一次学回到自己所在班级去”)。 学生该在哪个班取决于你手中的魔方的六个中心块颜色排布关系:比如,上蓝前黄右红,那学生“蓝黄红”的班就只能在右前上角。(如上图)其它“班”的位置同理。 幼儿级魔方教程之第二层 在第一层的入门教程中,以“学生坐车上学”的思路教大家学会了第一层,学生上学已有一阵子,接下来该开个家长会了。 这次我们讲如何用“接家长进教室开家长会”的法子来完成第二层。 思路:第一层角块是学生,对应的(有相同的侧面颜色)第二层的棱块是家长,学生出来接家长,手拉手一起进入教室。 流程:在顶上找到家长(家长没有顶面的颜色)----家长到教室门口(对好侧面)---家长先让到开会教室的另一边(让路)----学生在同学的陪同下起来准备接家长------家长回到教室门口-----陪同的学生先回教室,同时学生会和家长手拉手连在一起------将父子俩看作一个整体,用“坐车上学”的方法一起进入教室。

基于安卓的计算器的设计与实现

安卓应用程序设计 ——简易计算器的实现院(系)名称 专业名称 学生姓名 学生学号 课程名称 2016年6月日

1.系统需求分析 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android 的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。计算器通过算法实行简单的数学计算从而提高了数学计算的效率,实现计算器的界面优化,使界面更加友好,操作更加方便。基于android的计算器的设计,系统具有良好的界面;必要的交互信息;简约美观的效果。使用人员能快捷简单地进行操作,即可单机按钮进行操作,即时准确地获得需要的计算的结果,充分降低了数字计算的难度和节约了时间。 2.系统概要设计 2.1计算器功能概要设计 根据需求,符合用户的实际要求,系统应实现以下功能:计算器界面友好,方便使用,,具有基本的加、减、乘、除功能,能够判断用户输入运算数是否正确,支持小数运算,具有清除功能。 图2.1系统功能图 整个程序基于Android技术开发,除总体模块外主要分为输入模块、显示模块以及计算模块这三大部分。在整个系统中总体模块控制系统的生命周期,输入模块部分负责读取用户输入的数据,显示模块部分负责显示用户之前输入的数据以及显示最终的计算结果,计算模块部分负责进行数据的运算以及一些其他的功能。具体的说,总体模块的作用主要是生成应用程序的主类,控制应用程序的生命周期。 输入模块主要描述了计算器键盘以及键盘的监听即主要负责读取用户的键盘输入以及 响应触屏的按键,需要监听手机动作以及用指针事件处理方法处理触屏的单击动作。同时提供了较为直观的键盘图形用户界面。 显示模块描述了计算器的显示区,即该区域用于显示用户输入的数据以及最终的计算结

魔方解法大全_(超简单_超全_带图片)

五阶公式说明五阶魔方降阶法教程五阶魔方层先玩法教程 本教程中讲解的是高级魔方普遍使用的一种方法降阶法,对于五阶魔方来说,我们第一步来完成六面中心块的复原,第二步完成12 个棱块的复原,第三步我们就完全可以用三阶的公式来完成复原了。有兴趣学习层先法的请进入五阶魔方层先玩法教程页面学习。 下面我们介绍几个最基础的几个公式,就可以完成五阶魔方的复原了,相信你掌握了下面几个公式,五阶魔方复原也非常的简单哟。 第一步:形成中心 在我们完成中心块的时候,前面我们完全可以不用公式,自己根据玩魔方的经验,完全可以靠过去的经验完成4面中心块的复原,只是在完成最后两面中心块的过程中为了保持已经完成的四面的中心块不 被破坏,处理用的步骤稍微复杂一点,下面介绍的就是两个这样的公式,其实也就是一点点小小的技巧,很 多朋友估计不看公式也是这样来完成的,在此,我们仅仅是提供一种思路,其中的一些技巧,大家可活学 活用。

公式一:TR' F' MR' F TR F' MR 公式二:TR U TR' U TR U2 TR' 合并中心块,上面的公式仅仅是一种方式,根据上面的公式,也可反向完成,如公式:ML' U' ML ,初学时,仔细领会公式的技巧和规律,理解了公式的意义,不用公式就也能随心所欲复原了。 第二步:集成棱边 在我们完成复原 12个棱块的时候,同样前面我们完全可以不用公式,自己根据玩魔方的经验,完全可以靠过去的经验完成10个棱块的复原,只是在完成最后两个棱块的的过程中为了保持已经完成的10个棱块不被破坏,处理用的步骤稍微复杂一点,下面介绍的就是4个这样的公式,其实也就是一点点小小的技巧,很多朋友估计不看公式也是这样来完成的,在此,我们仅仅是提供一种思路,其中的一些技巧,大家可活学活用。 当我们完全的正确的复原了6面的中心块和12个棱块以后,我们就可以把5阶完全的当作三阶魔方

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