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计算机游戏复习要点

计算机游戏复习要点
计算机游戏复习要点

第一章、第二章

理解:什么是游戏?游戏的本质,游戏的特点,游戏循环,游戏的基本流程

1、游戏:就是按照一定规则进行的由人主动参与有明确目标以娱乐为目的的交互式行为”

2、游戏的本质:本身具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐和 输赢胜负的一种行为表示

3、游戏的两个最基本的特性:

(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动 交互性、娱乐性、规则性、平衡性、自发性 4、游戏循环 (1)初始化 (2)进入游戏循环 (3)查询用户输入状态 (4)执行游戏逻辑和AI 判断 (5)绘制图像 (6)循环 (7)退出 5、游戏的基本流程

从软件设计的角度来看,游戏的基本流程只是一个连续的循环,它不断地按照某种逻辑来绘制新的图像,并播放音乐

从系统实现的角度来看,游戏就是一个不断按照某种逻辑更新各种数据(画面、声音等)的过程

初始化

主菜单

载入 保存 Play

画面更新:

? 背景动画 ? 音乐,声效

输出到buffer

退出/循环

键盘 鼠标 游戏杆

执行Game play 逻辑

游戏逻辑:

? AI

? 碰撞检测

? 运动

获得用户输入

1.内存分配 2.构建表格 3.载入文件

绘制到屏幕

内存

显示器

同步至大约以每秒30帧

主循环

6、主循环在游戏里干嘛:它不断地按照某种逻辑来绘制新的图像,并播放音乐

第三章游戏发展(了解:游戏平台发展史,游戏发展史,三维游戏重要人物)

1、世界上第一个电子游戏程序:麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等的《太空大战》

2、电子游戏的始祖--Atari(雅达利)。

3、游戏平台发展史

(1)硬件:专有游戏设备

街机(Arcade):电脑空间

家用机(Console):“Pong”,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品

手掌机(Handheld):GB,为Game Boy的缩写,它是任天堂8位掌上型游戏机

电脑(Personal Computer):苹果公司制作的第一种普及的微电脑:Apple II

手机(Mobile Phone)

(2)软件:著名的电子游戏:《太空大战》

4、游戏发展史:

计算机游戏的历史最早可追溯到,1961年运行于PDP-1上的“太空大战”,1978年TRS-80上的冒险岛(最早的PC游戏)

5、约翰·卡马克,开发了世界上第一款3D射击游戏并以此开启了3D游戏时代

第四章游戏分类

掌握:计算机游戏的流派和类型、计算机游戏的分类要素

了解:几种常见的游戏类型:RPG、FPS、实时策略游戏、回合制策略游戏、动作游戏等1、流派类型(面向开发人员):

(1)角色扮演类:RPG;

(2)动作类游戏ACT;

1)第一视角射击游戏:FPS

2)格斗游戏(Fighting Game)FTG

(3)回合制策略游戏TBS;

(4)实时策略游戏RTS;

(5)模拟游戏SLG(日式)或者SIM(美式);

(6)冒险游戏A VG;

(7)体育类游戏SPT;

(8)赛车游戏RAC;

(9)益智类

2、分类要素:主题、故事情节、视觉风格和游戏机制*

3、几种常见的游戏类型:

(1)角色扮演类RPG:游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容。

特点:RPG游戏最主要就是在强调人物的特性描写与它的背景故事表现,以达到角色扮演的目的。

(2)第一视角射击游戏FPS:融合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,引入第一视角和三维图形,使得游戏的表现力得到了极大的提高。

(3)回合制策略游戏TBS :早期计算机的计算能力无法在游戏中实现真正的实时对抗,于是回合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。

(4)动作类游戏(Action Game)ACT:乐趣就在于玩家通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培养出一定的条件反射。

第五章二维图像游戏基础

掌握:四种二维地图的基本思想、镂空图技术、精灵动画的算法步骤

理解:颜色混合与半透明原理、二维的碰撞检测(三种方法能区别开)

1、二维地图的基本思想:*

(1)固定地图:使用固定的背景作为地图,并将屏幕切割成棋盘状的一系列小块。应用程序在内存中保持一个二维数组,保存每个小块对应的编号。绘制时根据数组所提供的信息,在每个小块中画上正确的图块,即可拼接成所需要的地图。

(2)滚屏地图:滚屏地图是固定地图的进一步扩展,可以显示远大于固定地图的图像。每屏只显示部分图像,当游戏中人物角色行进时,根据玩家所在位置,确定显示的地图部分。(3)多层次地图:在滚屏地图的基础上设置多个层次的地图可。再把地图数组改为三维地图。

(4)菱形地图:在二维画面上表现三维场景的技术

2、镂空图技术:

(1)镂空图技术在算法实现上就是将源图像的一部分(可以是不规则图形)贴到背景上,忽略源图像上的其他部分,其表现出来的视觉效果就像把源图像挖去一部分,然后贴在背景图上。

(2)实现步骤:首先将掩码图和背景图案按位与,将原始图像的主体对应位置挖空然后将原始图像和上一步处理结果按位或,则原始图像的主体部分贴到背景上并遮盖背景,其余部分(掩码图中白色对应的部分)没有贴到背景上。

3、精灵动画:

(1)定义:采用连续贴图的方式来产生动画,即精灵动画

(2)算法:

1)键盘处理部分(在OnKeyDown)

step=4; //角色的步长

switch( nChar ){

case VK_UP: //分别处理四个方向

posy-=step; break;

case VK_RIGHT:

posx+=step; break;

case VK_DOWN:

posy+=step; break;

case VK_LEFT:

posx-=step; break; }

2)精灵的绘制部分

BitBlt(hcdMem,0,0,WindowWidth,WindowHeight,hdcBack,0,0, SRCCOPY); //背景BitBlt(hcdMem,posx,posy,TankWidth,TankHeight,hdcTank,MaskPosX+Col*TankWidth,Row*Ta nkHeight, SRCAND); //按位与

BitBlt(hcdMem,posx,posy,TankWidth,TankHeight,hdcTank,Col*TankWidth,Row*TankHeight, SRCPAINT); //按位或

BitBlt(hdc,0,0,WindowWidth,WindowHeight,hdcMem,0,0,SRCCOPY);//把内存DC内容复制到窗口DC上

4、碰撞检测(理解大概是什么)

(1)区域检测:被检测物体置于某种规则形状之中进行判断

(2)碰撞点检测:在两个运动物体中的一个物体上设置碰撞点,在另一个物体上设置检测区域,运行时逐个判断碰撞点是否在检测区域中

(3)颜色检测:较为精确但也相对耗时

第六章三维数学和变换

理解:三种变换矩阵、图形流水线中的坐标轴系统、

1、变换矩阵

(1)平移:

利用平移矩阵,将点V=(x,y,z)T平移至V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T处,表示为V’=V+T (2)缩放:

将点V=(x,y,z)T缩放(d1,d2,d3)倍

(3)旋转:

X轴逆时针:y轴逆时针:z轴逆时针:

2、图形流水线中的坐标轴系统

(1)物体坐标系:选取物体上或靠近物体的某一点作为原点,物体上的其他点相对于该点的坐标进行表示

(2)世界坐标系:全局坐标系,所有物体组成一个场景,场景坐标系称为世界坐标系(3)照相机坐标系统:照相机坐标系统决定照相机参数和可见域

第七章游戏引擎概述

理解:游戏引擎的概念、游戏引擎的常见功能

1、游戏引擎实际是一个面向游戏开发的通用内核,是把游戏中的最常见、最核心的功能进行集成,形成通用的框架平台(游戏开发平台和集成环境)

2、常见功能:

光影效果、动画生成、物理模拟、渲染(Render)、交互控制

第八章计算机动画

理解:人物动画中骨架的作用、动作获取的三种主要方式

了解:前向动力学、逆向动力学的区别

1、人物动画中骨架的作用:

(1)方便运动的指定

(2)模型和运动都可以重用

2、动作获取的三种主要方式:

(1)关键帧:指定每一关键时刻的物体的运动位置和方向

(2)动态(过程)模拟(物理建模) :根据物理规律和指定的目标,使用算法或者过程来模拟产生运动或者动作序列

(3)基于动作捕捉设备:将表演者的现场表演的运动数据实时纪录下来,并映射到计算机的动画人物中

3、前向动力学、逆向动力学的区别(理解即可) (1)前向: (2)逆向:

A 为效应的距离(end effector space x ),αβ为距离关节的角度(joint space θ)。

第九章 场景管理1和2(重点章)

掌握:层次细节技术、室内场景的可见性判断(Cell-to-cell 等三种)、BSP 场景管理、基于BSP 树的场景绘制

理解:景物包围体和场景剖分技术比较、可见性判断中的平衡(速度和准确性) 1、层次细节(LOD)技术(几何优化):

经典的简化算法:顶点删除,边删除,面删除。

2、室内场景的可见性判断(速度越来越慢,准确性越来越高) (1)Cell-to-Cell 可见性

告知在一个cell 中的某点处是否可以看到其他的房间。但是无法知道每个房间的那个部分可能是可见的,也无法知道观察者在这个房间的哪个地方可以见到另外的房间 (2)Cell-to-Region 可见性

可以知道某点处,其他房间的哪些部分是可见的。Cell-To-Object: 对于某给定的房间,告知哪些物体是可见的。

(3)Eye-To-Region 可见性

记录当前视点处的哪些房间的哪些部分是可见的

3、PVS ,可能可见集: 对于某个特定的房间,可能可以看到的房间/区域/物体/多边形 (1)Cell-to-cell 的pvs :

IPVS 包括:B, C, E, F, H, J

(2)Cell-To-Region 可见性:

I J

H

G

A

C

B E

F D

(3)Eye-to-Region:

3、BSP场景管理

(1)BSP树的数据结构:二叉树

(2)BSP树的要求:“平衡性”等,基本同“二叉树”

(3)BSP树的生成方法

1)轴向对齐的划分:所有的划分平面平行于某一坐标轴

2)任意平面的划分:确定任意平面:每次分割的物体(多边形)数目基本相当;最少的物体剖切

3)基于场景多面形的划分:每次从场景中选出一个多边形,然后将该多边形所在的平面作为划分平面,然后检查场景中其他多边形

(4)BSP树的生成算法

1)找出一个划分平面

2)从场景中创建出两个列表:分别在划分平面的前边和后边的场景物体;

3)递归地处理前边的场景物体;

4)递归地处理后边的场景物体;

4、BSP场景绘制:

(1)用线性搜索方法,精确得到绘制的先后顺序;在生成BSP树后,(生成BSP树与视点无关,只与分割平面有关)进行如下绘制:

(2)绘制实例:

1)从对象2开始,视点在其背面;(2、4作为分割平面)

2)对象1没有子节点,绘制该对象,并绘制对象2;

3)遍历对象2的左子树,视点在对象4的正面

4)绘制对象3,然后绘制对象(3在4的前面先绘制3)

5)绘制对象5

即绘制顺序为:12345

5、景物包围体和场景剖分技术比较

(加速判断场景物体之间的空间关系,主要有两种方法:景物包围体和场景剖分) (1)对单个物体建立包围体,在包围体的基础上建立包围盒层次树 1)常用包围体技术:

(1)包围球(2)AABB 包围盒(3)OBB 包围盒(4)平行六面包围体(5)k 对平行面包围体

(2)场景剖分:

1)将场景中的几何物体通过层次性机制组织起来。 2)优点:使用灵活,能快速剔除层次树的整个分枝 3)常见技术:BSP ,四叉树,八叉树 (3)景物包围体和场景剖分技术比较

第九章 场景视觉效果之光照

理解:光照的基本原理、光照明模型,主要是理解其中影响光照效果的因素 1、光照模型中,哪些变量有影响: (1)视平面的位置和朝向 (2)光源

1)位置 2)属性

场景包围体技术场景剖分技术表 示 方 式层次物体表示层次空间表示剖 分 方 式物体剖分场景剖分聚 类 方 式

物体的层次聚类

空间的层次聚类

层 次 细 节物体层次细节空间层次细节

主 要 作 用围绕物体将空间区域区分开来围绕区域将物体区分开来

代 表 方 法包围球树OBB-树、AABB 树、k -DOPS 二叉树、四叉树、八叉树、均匀三维网格、k D 树

(3)场景物体

1)相对于光源的位置

2)相对于其他物体的位置

3)材质属性:不透明、半透明、明亮、昏暗、有纹理模式、

4)拓扑和几何(表面法向)

第九章场景视觉效果之纹理

理解:纹理映射的概念、纹理坐标、理解几种常见纹理效果(比如凹凸纹理映射、环境纹理映射、光照映射等)的概念和原理

了解:混合式图像和几何绘制的优点

1、纹理映射:是一种允许我们为三角形赋予图象数据的技术;这让我们能够更细腻更真实地表现我们的场景。

2、纹理坐标:基于参数化的纹理坐标:(理解即可)

3、凹凸纹理映射:凹凸纹理映射(Bump Mapping)技术用来模拟粗糙物体表面凹凸不平的细节,如橘子,草莓,树皮等,并不改变物体几何,只是通过扰动法向达到效果

4、环境纹理映射:环境映射有效模拟场景的反射现象的加速技术,以景物的中心为固定的视点来观察整个场景。将周围场景的二维图像记录在以该点为中心的简单几何物体(如球面,立方体和柱面)上,以全景图像的方式提供了其中心视点处的场景描述.

5、光照映射:预计算光亮度,做为光照图,直接记录在场景顶点上。光照图只调节基纹理图的亮度

6、混合式图像和几何绘制的优点

(1)利用图像快速模拟出物体的表面细节和外观,从而比纯几何绘制更高效。

(2)利用简化的几何方式模拟不同视点下的物体形状,从而避免纯图像方法的大数据量。第九章地形绘制

理解:地形建模和绘制的大体过程、高度图

1、地形建模和绘制的大体过程

(1)从一幅BMP图像开始,从高度图中建立网格(mesh);

(2)对网格进行变形和三角化

(3)建立它的lightmap:计算其各个定点的法向;

(4)通过多次的纹理映射技术生成最后的绘制效果

2、高度图*

(上左)地形的基础三角网格;(上右)高度图;

(下左)应用高度图后的地形网格;(下右)渲染后的地形图

第十章碰撞检测

理解:五种基本包围盒特点、选择包围盒的四条原则、分离轴定理及其在碰撞检测中的应用了解:包围盒层次树在碰撞检测中的应用(结合课件中的例子了解一下即可)

1、五种基本包围盒的特点

(a) 包围球(b) AABB包围盒(c)OBB包围盒(d) 6-dop包围体(e)凸包包围体(1)包围球:

1)旋转不变

2)计算速度快

3)储存圆心和半径

①圆心:质量目标的中心

②半径:最远点到质心的距离

4)往往保卫包围的不是很紧

(2)AABB包围盒:

1)计算的很快

2)储存最大、最小的XYZ轴

3)适度从紧

4)旋转后必须更新

(3)OBB包围盒(面向对象存储的最佳拟合长方体)

1)存储:中心、正交的轴线、延每个轴的扩展

2)紧密包围,但是初始需要较长时间

3)围绕对象进行旋转,只需要更新旋转轴

4)计算速度比AABB慢

2、选择包围盒的四条原则

(1)Tighter fitting is better 更紧凑的拟合

(2)Simpler shape is better 更简单的形状

(3)Rotation Invariant is better 旋转不变更好

(4)Convex is usually better 凸面的一般更好

3、分离轴定理及其在碰撞检测中的应用(怎么找垂直于边的:各面法线对其轴)

两个凸的形状不重叠,当且仅当存在一个轴,两个形状的投影不重叠

(1)二维:检查各面法线对齐轴(最后一个分离轴)

(2)3D:检查轴对齐的每个面的法线和交叉每对边缘产品

4、包围盒层次树在碰撞检测中的应用:

第十一章游戏特效

了解:粒子系统、公告板技术

1、粒子系统

(1)粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的game physics。

(2)基本思路是某些自然现象可以通过描述一大群单个粒子的运动和绘制来加以模拟(3)实现方法:粒子建模,赋予每个粒子一定的随机性,控制运动轨迹、形状、颜色。2、公告板技术

(1)Billboard其实一个非常极端的LOD简化方法,将所有的几何简化为一个或者多个带纹理的多边形。可以看做一种基于图像的绘制方法

(2)Billboard由单个带纹理映射的多边形表示。

(3)排列Billboards的方式:

1)对billboard分配一个up方向, 并且使得它总是与观察者的up方向平行

2)将billboard绕一个中心轴旋转,使得它总是面对观察者

如图:

第十三章人工智能

理解:图灵测试、游戏人工智能的特点

了解:几种简单的游戏人工智能技术(跟踪/追赶,A*启发搜索算法)

思考:什么样的人工智能是好的游戏人工智能?

1、图灵测试方法:

一个提问者通过打字机/键盘从远处提问

计算机和人根据提问独立回答问题.

提问者根据对方的回答确定对方是人还是计算机.如果在提出了足够多的问题(5分钟)后提问者仍然无法确定对方是人还是计算机(30%的概率),那么就可以人为计算机具有人的智能. 2、游戏人工智能的特点

(1)技术实现

1)利用充分的领域知识和常识:客观世界的运动规律(game physics)

2)利用已有的AI技术

(2)融合娱乐性

3、几种简单的游戏人工智能技术

(1)确定型

基于领域固定领域知识,模拟简单的固定行为

(2)行为型

基于行为模式来模拟智能行为

(3)战术型

1)策略模拟

2)RTS(real time strategy)

4、什么样的人工智能是好的游戏人工智能?

(1)用户觉得游戏角色挺聪明的

(2)感觉到游戏角色的确随着经历而在成长

(3)一层层的揭开面纱,直到最后才恍然大悟

(4)是否技术越先进越好呢?

(5)是否人工智能水平越高越好呢?

第十四章网络

理解:游戏的网络架构

思考:网络在游戏中的地位和作用如何?

1、游戏的网络架构

(1)Peer to Peer /floating server:在多个玩家参与的游戏中,其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色。通常由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。

(2)C-S结构:多人在线游戏,RPG。成千上万人进行同一场游戏。玩家和游戏等什么都管。每个客户端仅和服务器连接,专用服务器,方便进行欺骗保护和安全性保护

2、网络在游戏中的地位和作用如何?(网络给游戏带来了什么*)

论述,答出自己观点即可

1)网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品。

2)冲破地域的限制,参与者可以自由地变换自己的身份与角色,提供了现实生活中不可能的行为选择。

3)按照游戏运营内容来分类可以分为:

①角色扮演类游戏:角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、

魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。例如魔兽世界

②对战平台游戏:让在互联网的游戏玩家轻松的通过Internet进行游戏例如浩方对战平台、QQ对战平台

③棋牌类休闲游戏:以轻薄短小的精致游戏类型为主,上手快,耗时少

④社交游戏:以网页类、移动类游戏为主,强调其中的社交元素

第十五章音效

理解:声音在游戏中的重要性

1、声音在游戏中的重要性

(1)可以根据声音收集我们周围物体的信息

(2)在游戏中,除了视觉以外,最重要的信息获取手段就是声音,

(3)甚至比视觉更为集中、有效

(4)通常可以指导视觉

第十六章

了解:游戏的制作过程、主要人员的职责(尤其是程序员和美工人员)

1、游戏的制作过程

2、主要人员的职责

(1)游戏设计师又称为游戏策划,是游戏制作中的核心。在正式立项之后,游戏设计师先着手游戏的总体设计方案,设计游戏的各种细节。这个方案将成为所有开发人员的基本要求和标准,同时也是整个游戏的发展方向。

(2)关卡设计师也是游戏设计师的一种,关卡设计师更侧重实际运行中的场景、关卡细节的设计等,工作内容更加具体。

(3)引擎程序员一般可分为底层引擎程序员和AI程序员两种。其中的底层引擎程序员专门和数字打交道,他们负责完善和优化引擎,包括渲染、网络、输入、脚本等部分。另外底层引擎程序员还要负责给各个部门提供引擎开发工具,比如说给AI程序员提供脚本语言,供他们编写AI程序;给关卡设计师提供编辑器,供他们实现游戏关卡的雏形等等。

(4)原画师会根据要求绘制出几个人物、场景、菜单的草图,然后连同文案一起,交给管理部门审核。

(5)2D美术设计师需负责绘制游戏所使用的贴图以及菜单、界面等图形系统,并在硬件机能的制约下工作。另外,在2D美术设计师中可能会根据项目需要,又分作角色绘制、动画制作、界面绘制、特效制作等诸如此类的分工。

(6)3D美术设计师的职责就是将游戏中的场景和道具,以及原画师设计的角色制作成3D 形象,也就是专业术语“建模”。所以3D美术设计师也称为“3D建模师”。

(7)动画师会根据游戏原画师给出的角色形象、基本动作以及2D美工或3D美工完成的人物模型,还有游戏设计师所需要的动作种类和效果等要求,由动画部的原画师先画出草图,再由动画制作人员进行加工处理。

考试题型说明

单项选择题10*2’填空题15*1’名词解释题5选4,3’12分简答题6选5,25分画图分析题2*8’,16’(BSP树)论述题12分

学前游戏论复习

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述) 一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规: 是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。 二、简答题 1.简述我国对学前儿童游戏基本特征的认识。 1、游戏是儿童主动的自愿的活动 2、游戏是在假想的情境中反映周围生活 3、游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富 4、游戏伴随着愉悦的情绪 2.简述游戏对学前儿童智力发展的作用。(课件) 1.游戏扩展和加深儿童对周围事物的认识,增长儿童的知识;

1大学计算机基础知识点整理

大学计算机考试重点 1、CAD是指_计算机辅助设计。 2、CAM是指_计算机辅助制造 3、在计算机工作时,内存用来存储当前正在使用的程序和数据。 4、机器语言和汇编语言是低级语言。 5、 CAI是指计算机辅助教学。 6、关掉电源后,RAM的存储内容会丢失_。 7、只读存储器简称ROM。 8、 8位二进制数所表示的最大的无符号十进制整数为255。 9、电子元件的发展经过了电子管、晶体管、集成电路和大规模集成电路4个阶段。 10、计算机病毒一般具有破坏性、传染性、隐蔽性、潜伏性等特点。 11、根据规模大小和功能强弱,计算机可分为巨型机、大型机、中型机、小型机和微型机。12、 bit的意思是位_。 13、计算机可分为主机和外设两部分。 14、随机存储器简称内存。 15、计算机主要是运算速度快,存储容量大,精度高。 16、存储器分为内存储器和外存储器两类。 17、运算器和控制器合称为中央处理器。 18、在微型计算机中常用的总线有地址总线、数据总线和控制总线。 19、计算机的存储容量通常都使用KB、MB或GB等单位来表示。 20、在计算机内部,一切信息均表示为二进制数。 21、根据软件的用途,计算机软件一般分为系统软件和应用软件。 22、计算机系统硬件包括运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备。 23、常用鼠标器有机械式和光电_式两种。 24、随机存储器的英文缩写是RAM。 25、汇编语言是一种低级的计算机语言。 26、计算机中的数,除十进制、二进制、八进制外,还常用十六进制_。 27、将十进制数-35表示成二进制码11011101,这是补码码表示。 28、中央处理器是计算机系统的核心。 29、计算机的语言可分为机器语言、汇编语言和高级语言3类。 30、八进制数126对应的十进制数是86_。 31、控制器_是对计算机发布命令的“决策机构”。 32、程序必须位于_内存内,计算机才可以执行其中的指令。 33、将十进制数34转换成二进制数是101110_。 34、CPU在存取存储器中的数据时是按字节_进行的。 35、微型计算机的字长取决于总线宽度宽度。 36、软盘的每一面包含许多同心圆,称为磁道。 37、软盘上的写保护口可以防止用户将非法数据写到磁盘上。 38、常用的鼠标器有两种:机械式和光电式鼠标。 39、目前,局域网的传输介质主要是双绞线、同轴电缆和光纤。 40、用户要想在网上查询WWW 信息,必须安装并运行一个被称为浏览器的软件。 41、Internet 称为国际互联网。

计算机组成原理复习要点(复习必过)

计算机组成原理复习要点 题型分布 选择题20分;填空题30分;判断题10分;计算题20/25分;简答题20/15分 第一章概述 1、什么是计算机组成 每章重点内容 输入设备 运算器- f 1 存储器卜 t地1址 输出设备 物理组成 计 算 机 组 成 逻辑组成 设备级组成 版块级组成w芯片 级组成 元件级组成 设备级组成 寄存器级组成 2、诺依曼体系结构计算机的特点 (1)硬件由五大部份组成(运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备) 三扌空希I」鋼二

(3)米用存储程序 所有的程序预先存放在存储器中,此为计算机高速自动的基础; 存储器采用一维线性结构;指令米用串行执行方式。 控制流(指令流)驱动方式; (4)非诺依曼体系结构计算机 数据流计算机 多核(芯)处理机的计算机 3、计算机系统的层次结构 (1)从软、硬件组成角度划分层次结构 操作系统圾 偿统机器级 系统分折级 用户程序级 骰程宇控制器厂睫程庠级 (2)从语言功能角度划分的层次结构 虚拟机:通过软件配置扩充机器功能后,所形成的计算机,实际硬件并不具备相应语言的功能。 第二章数据表示 1、各种码制间的转换及定点小数和定点整数的表示范围 (1)原码: 计算规则:最高位表示符号位;其余有效值部分以2#的绝对值表示。如: (+0.1011)原=0.1011; (-0.1001)原=1.1001 (+1011)原=01011; (-1001 )原=11001 注意:在书面表示中须写出小数点,实际上在计算机中并不表示和存储小数点。原码的数学定义 若定点小数原码序列为X0.X1X2...Xn共n+1位数,贝 X 原=X 当1 >X > 0 X 原=1-X=1+|x| 当0》X>-1 若定点整数原码序列为X0X1X2...Xn共n+1位数,贝 X 原=X 当2n >X > 0 X 原=2n-X=2n+|x| 当0》X>-2n 说明: 在各种码制(包括原码)的表示中需注意表示位数的约定,即不同的位数表示结 果不同,如:

大一上半期计算机期末考试重点知识点

1. 冯.诺依曼:现代电子计算机之父 阿兰.图灵:计算机科学之父 2. 查看计算机的基本信息 1.单击屏幕左下角的”开始”按钮,打开”开始”菜单。 2.右击“计算机”命令,在快捷菜单中选择”属性”命令。 3.系统桌面 系统桌面是指计算机开机后,操作系统运行到正常状态下显示的画面。 一般来说,系统桌面包含四部分:桌面墙纸,桌面图标,任务栏,系统托盘。 4.屏幕分辨率 屏幕分辨率是指屏幕上显示的像素个数。如分辨率160×128,其含义是水平方向含有像素数160个,垂直方向含有像素128个。 5.调整桌面图标和文字的大小 1.右击桌面空白处,在弹出的快捷菜单中选择“个性化”命令。 2.在弹出的“个性化”窗口中单击“显示”超链接,在”显示”窗口中选择“中等”单选按钮,最后单击“应用”按钮。 6. 文件是计算机中数据的存储形式。 7.创建文件夹 打开资源管理器,在资源管理器导航窗格中选择D盘,在文件窗格空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择“新建”|“文件夹”命令,同时将文件夹命名为“大学计算机学习资料”。 8.打开word 从“开始”菜单启动word 2010:单击WINDOWS任务栏上的“开始”按钮,选择”所有程序”|“Microsoft Office””|Microsoft Word”命令即可执行启动。 9. 页边距是页面四周的空白区域。 10. 在默认状态下,纸张方向为纵向。 11. Word的默认纸张大小为A4纸型。 12. 文本的选择方法 单独一行:在该行左侧页边距区域单击。 大段文本:在需要选中的文本开始处单击,然后按住【Shift】键的同时单击选中文本的末尾。 13.格式刷 格式刷位于”开始”选项卡的”剪贴板”组内。 单击"格式刷"按钮,可以单次复制格式,双击"格式刷"按钮可以多次复制格式。14.调节字体字号 选中文字"XX大学",单击"开始"选项卡"字体"组中"字体"下拉列表框中的"方正姚体";在"字号"下拉列表框中选择“小一”。 15. 选中文字,单击"开始"选项卡"段落"组中的"居中"按钮。 16. 插入项目符号及编号 1.按住【Ctrl】键选中具体事项文字,单击"开始"选项卡"段落"组中的"编号"按钮,在其下拉列表框中选择123样式的编号。 2.选中所需名称文字,单击“开始”选项卡“段落”组中的“项目符号”按钮的☆。17.选取整个表格 在表格任意位置单击,此时表格的左上角会出现一个标识,单击它即可选中整个表格。 18. 选取相邻的单元格

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述)

一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规:是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。

大学一级计算机应用基础知识点汇总

计算机基础应用知识点 1、第一台计算机淡生于1946年,是电子管计算机;第二代是晶体管计算机;第三代是中小规模集成电路;第四代是大规模集成电路; 2、计算机的应用领域主要有:科学计算;信息管理;实时控制;办公、生产自动化;人工智能,网络通信;电子商务;辅助设计();辅助设计(); 3、计算机的信息表示形式为二进制,它采用了冯。诺依曼的思想原理,即以0 和1两个数字形式用于展现,“逢二进一”;它的基本信息单位为位,即一个二进制位。常用的换算单位有:1 B 8; 11024B ;11024; 11024;11024;1个汉字2B; 4、二进制换算法则:将十进制转化为二进制时除二取佘;二进制转化为八进制时以三位为一组,三位的权重等于八进进中的一位权重,二进制转化为十六进制时以四位为一组; 5、对于字符的编码,普遍采用的是码,中文含义为美国标准信息交换码;被国际标准化组织采纳,作用通用信息交换标准。 6、计算机的系统的组成由软件系统和硬件系统两部分组成; 7、硬件系统包括运算器,控制器,存储器,输入,输出设备,控制器和运算器合成为中央处理器即,存储器主要有内存和外内之分;内存又分为只读存储器()和随机存储器(),断电内容丢失的是,外存主要有硬盘(),软盘(3。5寸,1。44),光盘(650左右),移动存储器优盘(),3()等; 8、软件指在硬件设备上运行的各种程序及其有关的资料。主要有系统软件(操作系统、语言处理程序、数据库管理系统)和应用程序软件即实用程序(如,,等)。 9、计算机性能的衡量指标有:

10、计算机语言的发展经历了机器语言,汇编语言,高级语言;计算机能识别的语言是计算机语言; 11、显示器的分辩率是显示器一屏能显示的像素数目,是品价一台计算机显示器好坏的主要指标。常见的主要有尺寸有:640*480 800*600,1024*768 12、打印机主要有针式打印机,喷墨式,激光打印机; 13、开机方式有:冷启动:加电,引导进入系统;热启动: + ,也可以用于结束任务;复位启动法:键; 14、计算机病毒是指:一种人为编制的具有自我复制能力通过非授权入侵而隐藏在可执行程序和数据文件中,影响和破坏计算机的安全的程序;复制性,破坏性,隐藏性,传染性; 15、常见的感染病毒特征:计算机启动比平时过慢,运行异常;有规律的发生异常信息;访问设备时长时间不响应或异常,如打印机不能联机,乱码等;磁盘空间突然变小,或不识别磁盘设备;程序及数据神秘丢失,文件名不能识别;显示莫名信息及异常显示;经常死机,重启,不能正常启动;可执行文件大小变化及不明来源的隐藏文件出现; 16、计算机病毒清除:手工方式()杀毒软件(瑞星杀毒。3000,诺盾) 17、上网必须的设备是调制解调器(),即将计算机识别的数字信号和电话线传输识别的模拟信号进行转化; 18、磁盘格式化命令(),可将磁盘重写,将信息丢失;是分区命令,可以改变磁盘逻辑; 19、计算机网络是指利用通信线路和通信设备将分布在不同的地理位置具有独立功能的计算机系统互相连接起来,在网络软件的支持下,实现彼此

计算机期末复习重点

1,世界上公认的第一台电子计算机于1946年诞生,名字是ENIAC. ,2计算机的发展经历了4代。各代的基本组成元件分别是电子管,晶体管,中、小规模集成电路,大规模或超大规模集成电路 3计算机的发展趋向是巨型化,微型化,网络化,多媒体化,智能化和未来计算机的方向发展 4信息的主要特征不灭性, 可传递性和共享性, 知识性, 时效性, 依附性, 可处理性. 5 1011000111101B= 13075 O=163D H,5693 D 6 169.5D=(10101001.1)2B=(251.4)8 O=( A9.8)16 H 7 3BFH=(1110111111)2B=( 1677)8O= ( 959 )10 D 8 假定某台计算机的字长为8位,则十进制数-67的原码为11000011,反码10111100 ,补码10111101 9 已知“中”的区位码为5448H,则它的机内码是B5E8 10 计算机系统由计算机硬件系统和计算机软件系统两部分构成 11 基于冯·诺依曼思思想而设计的计算机硬件系统是由运算器,控制器,存储器,输入设备,输出设备5个功能部件组成的 12 微处理器包括算术逻辑部件,控制逻辑部件,寄存器组3个基本部分 13 主机包括微处理器,内存储器,总线,输入/输出接口 14 按照总线上传送信息类型的不同,可将总线分为数据总线,地址总线,控制总线 15 软件系统包括系统和应用软件 16现代操作系统虽然都各有自己的特征,但基本特性是相同的,它们是并发性,共享性,虚拟性,异步性 17 进程是由程序,数据,进程控制块3部分组成 18 用于进程控制的原语主要有创建原语,撤销原语,等待原语,唤醒原语 19 地址重定位分为静态重定位,动态重定位 20 在文件系统中采用文件控制块(FCB)来管理和标识文件 21 UNIX操作系统是一个多用户,多任务的分时操作系统 22 常用的进程调度算法有先来先服务法,最高优先权优先调度法,时间片轮转法 23 研究数据结构就是研究数据的逻辑结构,数据的存储结构及其对数据的运算 24 数据结构的逻辑结构包括集合,线性结构,树形结构,图状结构4种 25 顺序储存方法是把逻辑上相邻的节点存储在物理位置相邻的存储单元中 26 计算机算法指的是对具体问题求解步骤的一种描述,它具备输入,输出,有穷性,确定性和可行性5个特征 27 栈是一种限定在表的一端进行插入和删除的线性表 28栈的基本运算有3种:入栈,退栈和取栈顶元素 29 深度为k的完全二叉树至少有2k-1,个结点,至多有2k-1个结点 30 一般地,二叉树可以有5种基本形态 31 对于一棵具有35个结点的完全二叉树,该树的深度为6 32 在先左后右的原则下,根据访问根结点的次序,二叉树的遍历可以分为3种;前序遍历,中序遍历和后序遍历 33 顺序查找算法适合于存储结构为顺序存储结构的线性表 34 二分查找算法的存储结构仅限于顺序存储结构,并且是有序表 35 已知序列(12,18,60,40,7,23,85),则使用冒泡排序法对该序列进行升序排序时第一趟的排序结果为(12,18,40,7,23,60,85),若使用直接选择排序,则第一趟的排序结果为(7,18,60,40,12,23,85)

中南大学计算机网络期末复习重点

计算机网络课复习要点 第一章绪论 1、计算机网络体系结构的定义 层和协议的集合。它描述的是每一层的功能,必须有足够的信息,以便实现者可以为每一层编写程序或设计硬件,使之遵守有关的协议。注意:协议实现的细节、接口的规范不属于网络体系结构的内容。 试题1.1为什么协议实现的细节、接口的规范不属于网络体系结构的内容? 它们被隐藏于机器内部,对外界不可见。 试题1.2 “一个网络中所有机器上的接口不必都一样”是否正确?是 试题1.3“网络中每台机器只要能够正确使用所有协议即可,不必要求所有机器上的接口都一样”是否正确?是 2、什么是层?在网络软件设计中为什么要分层?各层间的关系? 层是网络设计中的一段(或块)专门的软件(或硬件),它向用户提供特定服务,但将内部状态和算法细节隐藏起来。 分层的目的是降低网络设计的复杂性。 各层间的关系是每一层都是建立在其下一层的基础上,并向上一层提供特定的服务。 试题1.4“不同的网络,其层的数目、各层的名字、内容和功能都不尽相同”是否正确?是 试题1.5 “网络的每一层都可看作一种虚拟机,它向上一层提供特定服务”是否正确?是 试题1.6 “网络软件是高度结构化的”是否正确?是 试题1.7“一台机器上的第n层与另一台机器上的第n层进行对话。在对话中用到的规则和约定合起来称为第n层协议”是否正确?是

3、什么是对等体? 不同机器上包含对应层的实体。 试题1.8“对等体可能是进程、硬件设备、或人”是否正确?是 试题1.9在哪一层,数据从发送机器直接传递到接收机器?其它层次的数据实际传递方向和逻辑传递方向? 最下层或物理层; 数据实际传递方向:在发送机器上,是从上层到下层,在接收机器上,是从下层到上层; 逻辑传递方向:从发送机器的对等体到接收机器的同层对等体。 4、什么是协议? 是指通信双方关于如何进行通信的一种约定。它是一组规则,用来规定同一层上的对等实体之间所交换的消息或分组的格式和含义。 试题1.10“协议涉及到不同机器上对等实体间发送的协议数据单元”是否正确?是 5、什么是协议栈? 一个特定的系统所使用的一组协议(每一层一个协议)。 试题1.11协议层次结构每一层都软件实现的吗? 非,一些较低层协议往往是在硬件或固件中实现的,但即使被(全部或部分)嵌入到硬件中,也会涉及到复杂的协议算法。 6、什么是接口? 定义下层向上层提供哪些原语操作和服务。 试题1.12当网络设计者决定一个网络应该包含多少层,以及每一层应该提供哪些功能时,其中最重要的一个考虑是什么?为了使得这个考虑实际可行,对每一层有什么要求?

大学计算机基础知识点复习总结

大学计算机基础知识点总结 第一章计算机及信息技术概述(了解) 1、计算机发展历史上的重要人物和思想 1、法国物理学家帕斯卡(1623-1662):在1642年发明了第一台机械式加法机。该机由齿轮组成,靠发条驱动,用专用的铁笔来拨动转轮以输入数字。 2、德国数学家莱布尼茨:在1673年发明了机械式乘除法器。基本原理继承于帕斯卡的加法机,也是由一系列齿轮组成,但它能够连续重复地做加减法,从而实现了乘除运算。 3、英国数学家巴贝奇:1822年,在历经10年努力终于发明了“差分机”。它有3个齿轮式寄存器,可以保存3个5位数字,计算精度可以达到6位小数。巴贝奇是现代计算机设计思想的奠基人。 英国科学家阿兰 图灵(理论计算机的奠基人) 图灵机:这个在当时看来是纸上谈兵的简单机器,隐含了现代计算机中“存储程序”的基本思想。半个世纪以来,数学家们提出的各种各样的计算模型都被证明是和图灵机等价的。 美籍匈牙利数学家冯 诺依曼(计算机鼻祖) 计算机应由运算器、控制器、存储器、 输入设备和输出设备五大部件组成; 应采用二进制简化机器的电路设计; 采用“存储程序”技术,以便计算机能保存和自动依次执行指令。 七十多年来,现代计算机基本结构仍然是“冯·诺依曼计算机”。 2、电子计算机的发展历程 1、1946年2月由宾夕法尼亚大学研制成功的ENIAC是世界上第一台电子数字计算机。“诞生了一个电子的大脑”致命缺陷:没有存储程序。 2、电子技术的发展促进了电子计算机的更新换代:电子管、晶体管、集成电路、大规模及超大规模集成电路 3、计算机的类型 按计算机用途分类:通用计算机和专用计算机 按计算机规模分类:巨型机、大型机、小型机、微型机、工作站、服务器、嵌入式计算机 按计算机处理的数据分类:数字计算机、模拟计算机、数字模拟混合计算机 1.1.4 计算机的特点及应用领域 计算机是一种能按照事先存储的程序,自动、高速地进行大量数值计算和各种信息处理的现代化智能电子设备。(含义) 1、运算速度快 2、计算精度高 3、存储容量大 4、具有逻辑判断能力 5、按照程序自动运行 应用领域:科学计算、数据处理、过程与实时控制、人工智能、计算机辅助设计与制造、远程通讯与网络应用、多媒体与虚拟现实 1.1.5 计算机发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化

计算机组成原理复习要点

课程总复习? 第一章计算机系统概论 1 计算机的分类 电子计算机从总体上来说分为两大类:电子模拟计算机和电子数字计算机。 电子模拟计算机的特点是数值由连续量来表示,运算过程也是连续的。 电子数字计算机的主要特点是按位运算,并且不连续地跳动计算。 数字计算机与模拟计算机的主要区别见表1.1: 2 计算机系统结构与性能之间的关系 分为巨型机、大型机、中型机、小型机、微型机、单片机六类,其结构复杂性、性能、价格、依次递减。 3 计算机的硬件组成一般结构 由:运算器+存储器+控制器+适配器与输入/输出设备等构成。 应掌握各部分的主要功能。 [指令与程序的基本概念]: 1)?????? 指令的形式 指令的内容由两部分组成,即操作的性质和操作的地址。前者称为操作码,后者称为地址 码。 2)?????? 存储程序的思想(冯.诺依曼结构计算机原理):周而复始地进行取指/执行的操作,完成既定的任 务。 非冯.诺依曼结构计算机则是指:脱离“存储程序”控制的模式,完成计算机功能。 3)?????? 指令流和数据流概念 指令和数据统统放在内存中,从形式上看,它们都是二进制数码。一般来讲,在取指周期中从内存读出的信息是指令流,它流向控制器;而执行周期中从内存读出的信息流是数据流,它由内存流向运算器。 适配器与输入设备、计算机的系统结构发展发展趋势(自阅) 4 计算机的软件 [软件的组成和分类] 计算机软件一般分为两大类:一类叫系统程序,一类叫应用程序。 系统程序用来简化程序设计,简化使用方法,提高计算机的使用效率,发挥和扩大计算机的功能及用途。 应用程序是用户利用计算机来解决某些问题所编制的程序,如工程设计程序、数据处理程序、自动控制程序、企业管理程序、情报检索程序、科学计算程序等等。 [软件的发展演变]目的程序--汇编程序--源程序--操作系统--数据库管理系统 5 计算机系统的层次结构

大一计算机基础知识试题及答案大一计算机基础知识训练题

大一计算机基础知识试题及答案大一计算机基础知识训练 题 大学生学好计算机基础知识还是很有用的,下面是为大家的大一计算机基础知识试题及答案,欢迎阅读!希望对大家有所帮助! 大一计算机基础知识试题及答案 1、完整的计算机系统由(C)组成。 A、运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备 B、主机和外部设备 C、硬件系统和软件系统 D、主机箱、显示器、键盘、鼠标、打印机 2、以下软件中,(D)不是操作系统软件。 A、Windowsxp B、unix C、linux D、microsoftoffice 3、用一个字节最多能编出(D)不同的码。 A、8个 B、16个 C、128个 D、256个 4、任何程序都必须加载到(C)中才能被CPU执行。 A、磁盘 B、硬盘 C、内存 D、外存 5、下列设备中,属于输出设备的是(A)。 A、显示器 B、键盘 C、鼠标 D、手字板

6、计算机信息计量单位中的K代表(B)。 A、102 B、210 C、103 D、28 7、RAM代表的是(C)。 A、只读存储器 B、高速缓存器 C、随机存储器 D、软盘存储器 8、组成计算机的CPU的两大部件是(A)。 A、运算器和控制器 B、控制器和寄存器 C、运算器和内存 D、控制器和内存 9、在描述信息传输中bps表示的是(D)。 A、每秒传输的字节数 B、每秒传输的指令数 C、每秒传输的字数 D、每秒传输的位数 10、微型计算机的内存容量主要指(A)的容量。 A、RAM B、ROM C、CMOS D、Cache 11、十进制数27对应的二进制数为(D)。 A、1011 B、1100 C、10111 D、11011 12、Windows的目录结构采用的是(A)。 A、树形结构 B、线形结构 C、层次结构 D、网状结构 13、将回收站中的文件还原时,被还原的文件将回到(D)。 A、桌面上 B、“我的文档”中

Res_《大学计算机基础复习提纲》

《大学计算机基础》复习提纲 §1、课程的教学目的和基本要求 本课程是我校理、工、农、医、文等类各本科专业必修的计算机基础课程,通过本课程的学习,使学生对计算机科学领域所涉及的知识、发展的趋势有一个全面的了解,并能掌握计算机的基本操作技能,熟悉常见应用软件的使用,初步培养计算机意识,以便能在当今这个信息化社会中更好地学习、生活和工作,同时也为后继计算机及相关课程的学习打好基础。 §2、课程主要内容 一、计算机基础知识 1. 计算机的基本概念 计算机的概念、计算机的特点、分类及用途,了解计算机的发展史。 2. 计算机中数的表示方法 掌握数制的概念、特点及常用计数制,二进制的加、乘运算及逻辑运算,二、八、十六进制数之间的相互转换及它们与十进制之间的相互转换。 3. 计算机中的编码 掌握计算机中带符号数的表示方法,如数的原码、反码及补码表示法,数的定点表示和浮点表示法; 熟悉西文信息、中文信息的编码方法,不同编码的基本作用;理解ASCII码及编码形式;了解BCD码和Unicode编码。 4. 计算机系统的基本结构 掌握计算机系统的基本组成,掌握硬件系统和软件系统的构成。掌握冯·诺依曼体系结构的主要特征。 5. 逻辑代数与逻辑电路基础(*) 了解命题的概念、基本的逻辑关系、逻辑代数,基本的逻辑电路:“与”门、“或”门、“非”门、“与非”门、“或非”门、“异或”门,“半加器”和“全加器”的设计。了解数字集成电路。 6.计算机科学和计算机工具(*) 二、计算机系统 1. 硬件系统 1) 熟练掌握计算机硬件系统的各个组成部分及硬件结构。 2) 中央处理器CPU。掌握微处理器(CPU)的两个基本组成部件的功能(控制单元和算术/逻辑单元),理解它们的工作过程。了解寄存器组。理解精简指令集技术和复杂指令集技术; 3) 存储器。掌握存储系统的组成。掌握主存储器的类型及其各自特点,存储容量及单位,位、字节、KB、MB、GB、TB、PB、字、字长、地址等概念;了解存储器系统的层次,理解高速缓冲存储技术;熟练掌握辅助存储器分类及其各自特点;理解虚拟存储技术。 4) 输入输出系统。理解输入输出控制方式;了解总线和接口的概念,了解内部总线和外部总线的概念;了解地址总线、数据总线和控制总线。 5) 微型计算机 掌握微型计算机的组成,掌握主板、微处理器、内存、外存储器(软盘、硬盘、光盘、优盘等)、电源、微机接口和插件(显示卡、声卡、网卡)等的有关功能,掌握主机与输入输出设备的连接,如扩展槽和适配器,端口和外设连接。掌握输入输出设备的功能,常用的输入设备和输出设备;熟悉USB接口总线的特点和应用。 了解并行处理系统(*),多媒体计算机系统。 2. 软件系统 掌握软件的概念和软件的分类,各项系统软件的作用。 1) 操作系统

学前游戏论简答题

学前游戏理论与指导 形成性考核册简答题、论述题答案 1.幼儿园玩具使用的常规有哪些? 答:根据个人或集体游戏的需要,有计划地拿取玩具,教育幼儿不要多占或独自占有玩具,需要其他小朋友手中的玩具时,应在取得对方同意后再使用,教育幼儿不争不抢;大家都喜欢的玩具应轮流使用,要爱惜每一件玩具,做到轻拿轻放,并主动地拣起掉在地上的玩具,不丢不乱扔玩具;不把玩具放入口中,游戏后需要洗手;发现玩具损坏及时向教师报告;游戏结束后,应把全部玩具收拾得井然有序;要定期对玩具消毒、清洗、修补等。 根据玩具的功能及教育意义具体可以把玩具分为哪些类型? 答:社会性玩具,认知性玩具、活动性玩具、科学性玩具、语言表演玩具、音乐玩具、娱乐玩具、结构游戏玩具。 3.创设户外游戏场地的要求是什么? 答:第一,地质地貌多样化;第二,设备、材料多样,注重搭配;第三,合理的区域分布;第四,保持环境的自然性。 4.如何进行规则游戏的指导? 答:(1)做好游戏的准备工作 1.选编适合幼儿的规则游戏; 2.熟悉游戏的玩法及规则; 3.准备游戏场地和所需材料。 (2)游戏过程中的指导 1.集中幼儿的注意力,引发幼儿的游戏兴趣; 2.帮助幼儿了解游戏的玩法、规则; 3.组织幼儿进行游戏活动; 4.做好游戏的结束工作。 5、规则游戏的组织与指导原则 答:(1)游戏性与教育性相统一的原则(处理好规则游戏的游戏性与教育性的关系;充分发挥幼儿游戏的积极性与教育性的关系) (2)灵活性原则(根据幼儿的兴趣、需要变换游戏玩法、规则;逐步提高游戏的难度)6.影响儿童游戏的社会环境因素有哪些? 1.家庭,包括亲子关系、育儿态度、家庭结构,2.同伴,3.电视,4.课程方案

大学计算机基础知识点超详细总结

第一章计算机及信息技术概述 1.电子计算机的发展历程 ①1946年2月由宾夕法尼亚大学研制成功的ENIAC是世界上第一台电子数字计算机。“诞生了一个电子的大脑”致命缺陷:没有存储程序。 ②电子技术的发展促进了电子计算机的更新换代:电子管、晶体管、集成电路、大规模及超大规模集成电路 电子计算机发展时间: ?第一代 1946-1958 电子管计算机,主要应用科学计算和军事计算 ?第二代 1958-1964 晶体管计算机,主要应用于数据处理领域 ?第三代 1964-1971 集成电路计算机,主要应用于可科学计算,数据处理,工业控制等 领域 ?第四代 1971年以来超大规模集成电路,深入到各行各业,家庭和个人开始使用计算 机 2.计算机的类型 按计算机用途分类:通用计算机和专用计算机 按计算机规模分类:巨型机、大型机、小型机、微型机、工作站、服务器、嵌入式计算机按计算机处理的数据分类:数字计算机、模拟计算机、数字模拟混合计算机 3.计算机的特点及应用领域 计算机是一种能按照事先存储的程序,自动、高速地进行大量数值计算和各种信息处理的现代化智能电子设备。(含义) A.运算速度快运算速度用MIPS(百万条指令每秒)来衡量,是计算机性能的指标之一 B.计算精度高应用于数值计算 C.具有逻辑判断能力信息检索、图形识别 D.记忆性强 E.可靠性高、通用性强应用于数据处理、工业控制、辅助设计(CAD)、辅助制造(CAM) 办公自动化。 应用领域:1)数值计算(主要是科学研究等数学计算问题) 2)数据及事务处理(非科技方面的数据管理和计算处理) 3)自动控制与人工智能(多用于航空航天领域) 4)计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助教学(CAI) 5)通信与网络 4.计算机发展趋势:巨型化、微型化、网络化、智能化 1、光计算机 2、生物计算机 3、量子计算机 5.常用的数制 基数:R进制的基数=R 位权:在数制中,各位数字所表示值的大小不仅与该数字本身的大小有关,还与该数字所在的位置有关,我们称这关系为数的位权。 位权:一个与数字位置有关的常数,位权=Rn

江苏计算机二C基础知识复习要点

江苏省计算机二级C++基础知识复习要点 大学计算机信息技术教程必考点知识总结 第一章:信息技术基础 (第一章在历年考试笔试中占2—3分) 必考点: 1.2:微电子技术简介 考核点: (1)现代信息技术的主要特征是以数字技术为基础,以计算机及其软件为核心 (2)微电子技术是实现电子电路和电子系统超小型化及微型化的技术,以集成电路为核心 (3)集成电路是20世纪50年代出现的,以半导体单晶片作为材料 (4)现代集成电路使用的半导体材料主要是硅,也可以是化合物如砷化镓 (5)集成电路根据它所包含的电子元件可分为小规模(小于100),中规模(100-3000)、大规模(3000-10万)、超大规模(10万-100万)和极大规模集成电路(>100万) (6)中小规模集成电路以简单的门电路或单级放大器为集成对象,大规模集成电路以功能部件、子系统为集成对象,现代PC 机中使用的微处理器、芯片组、图形加速芯片等都是超大规模或极大规模集成电路 (7)集成电路芯片是微电子技术的结晶,是计算机和通信设备的核心,是现代信息产业的基础 (8)集成电路的工作速度主要取决于组成逻辑门电路的晶体管的尺寸,尺寸越小,极限工作频率越高,门电路的开关速度越快 (9)摩尔定律:单块集成电路平均每18—24个月翻一翻 (10)IC卡又称为集成电路卡,不受磁场影响,可靠存储数据,IC卡分为存储器卡与CPU卡,存储器卡主要用于安全度要求不高的场合,如电话卡,水电费卡,公交卡,医疗卡。CPU卡上除了CP

U外,还配有操作系统,手机中的SIM卡就是一种特殊的CPU卡 (11)经过抛光后的硅片成为硅抛光片,一个硅抛光片上有成百上千个独立的集成电路,排满了集成电路的硅片称作”晶圆” 典型试题: 1.在下列有关集成电路及其应用的叙述中,错误的是______。(2010春) A.集成电路的制造工序繁多,工艺复杂且技术难度高B.经过抛光后的硅片称为晶圆,每个晶圆最多可以制成一个合格的集成电路芯片 C.IC卡分为接触式IC卡和非接触式IC卡,后者通常又称为射频卡或感应卡 D.集成电路应用十分广泛,目前我国第2代居民身份证中就有集成电路芯片 2.在下列有关集成电路的叙述中,正确的是。 (09秋) A.现代集成电路所使用的半导体材料都是硅 B.所有的集成电路都是数字集成电路 C.Moore定律认为单块集成电路的集成度平均每年翻一番 D.Intel公司微处理器产品Core 2 Duo,其集成度已高达数千万个电子元件 3.在下列有关现代信息技术的一些叙述中,正确的是。(09春) A.集成电路是20世纪90年代初出现的,它的出现直接导致了微型计算机的诞生 B.集成电路的集成度越来越高,目前集成度最高的已包含几百个电子元件 C.目前所有数字通信均不再需要使用调制解调技术和载波技术 D.光纤主要用于数字通信,它采用波分多路复用技术以增大信道容量 . 1.3:通信技术入门 考核点: (1)现代通信指的是使用电波或光波传递信息的技术,

学前游戏论复习题及答案(简答题)

1、简述陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点。 答:我国教育家陈鹤琴先生在介绍和引进西方游戏理论的基础上,开始了我国儿童游戏研究的工作。从1920年起,陈先生以自己的孩子为研究对象,进行了长期的、连续的儿童发展研究,提出了自己对于游戏的看法:陈鹤琴认为,儿童之所以游戏,与两方面的因素有关。一方面与儿童游戏的力量和能力的发展有关,另一方面与儿童好动的天性和游戏能够给孩子以快感有关。游戏给孩子的快感包括生理的、心理的和社交上的快感。从儿童身心发展的角度去考察儿童游戏的原因与游戏的发展变化是陈先生关于儿童游戏看法中的核心思想。他主张让儿童游戏。认为游戏有益于儿童的身体、智力和道德的发展,要发展儿童活泼的精神,非让儿童游戏不可。游戏就是儿童的生活。关于游戏的重要发展价值,陈鹤琴指出:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”所以,幼儿教育尤其应当给孩子充分的游戏机会,依照他们的年龄,给予各种游戏材料,“实行游戏性的教育”,使他们得到完美的游戏生活。陈鹤琴关于游戏与教育的观点,对于反对成人化的儿童观为指导的摧残人性、压抑儿童天性的封建的旧教育,扭转几千年蔑视儿童游戏的传统观念,无疑具有进步意义。陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点奠定了我国儿童游戏研究的基础。游戏成为幼儿园课程的重要组成部分。 2、简述娃娃游戏。 答:从20世纪40年代到60年代,儿童游戏研究进入相对缓慢的发展时期。在这一发展阶段,游戏研究普遍重视游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,游戏被看着是与童年的快乐、与未来成年人健康的生活有关的活动。在精神分析的理论基础上,发展了一种游戏治疗的技术。人们试图用游戏治疗来帮助儿童克服情绪障碍。今天,这种游戏治疗的方法在临床实践中,仍然得到广泛的应用。在游戏的研究领域,研究人员把精神分析的理论和行为主义的刺激——反应理论结合起来,创造了一种叫做“娃娃游戏”的研究式样。这种“娃娃游戏”有各种不同的做法,一般的模式是给幼儿一大堆娃娃,它们穿着各种服饰以标志身份,如家庭中的父亲、母亲、兄弟、姐妹等等。这些娃娃和一些游戏材料组成了某种生活情景,如家庭环境。然后让被试在玩娃娃时,讲一个关于这些娃娃的故事。研究人员通过对儿童的行为表现的观察,对儿童所讲述的故事的分析以及在与儿童的谈话中,可以记录到大量的人格方面的因素,如攻击性、深层的情绪障碍问题等。这种娃娃游戏最初也是主要为游戏治疗服务的。后来逐渐被用于人格发展的研究,并且一些定量分析的方法也被 运用到这种研究中。 3、简述埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点并进行简单评价。 答:埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点是:(1)游戏是自我的一种积极主动的机

计算机基础知识复习提纲(DOC)

计算机基础知识复习提纲 一、认识计算机 1、计算机的发展 (1)世界上第一台计算机的发展 1946年2月,世界上第一台计算机诞生于美国宾夕法尼亚大学,取名为电子数字积分计算机,简称ENIAC(埃尼阿克)。ENIAC最初是为了进行弹道计算而设计的专用计算机,但后来通过改变插入控制板中的接线方式来解决各种不同的问题,从而成为一台通用计算机。 (2)计算机发展的阶段 根据计算机所采用的电子元件的不同,计算机的发展经历了四个阶段。

20世纪80年代,人们开始研制第五代计算机,他将是超大规模集成电路、人工智能、软件工程等的综合产物,其显著特点是计算机具有人的部分智能,能识别和处理声音、图像,具有学习的推理功能。 (3)计算机的发展方向:微型化、巨型化、网络化和智能化。 ?微型化:指计算机的体积日趋变小。 ?巨型化:指计算机的运算速度快、存储容量大、功能更强大。 ?网络化:指计算机与网络联系更紧密。 ?智能化:指计算机具有人的思维和判断能力,但目前尚未研制成功。(4)中国计算机的发展 1958年,中国科学院计算所研制成功我国第一台小型电子管通用计算机——103机,标志着我国第一台计算机的诞生。 1965年,中国科学院计算所研制成功第一台大型晶体管计算机——109乙,之后推出109丙机,该机在两弹试验中发挥了重要作用。 1974年,清华大学等单位联合设计,研制成功采用集成电路的DJS-130小型计算机,运输速度达到每秒100万次。 1983年,国防科技大学研制成功运算速度每秒上亿次的银河-1巨型机,这是我国高速计算机研制的一个重要里程碑。 1985年,电子工业部计算机管理局研制成功与IBM PC机兼容的长城0520CH微型机。 1992年,国防科技大学研制出银河-2通用并行计算机,峰值速度达到每秒4亿次浮点运算。 2001年,中国科学院计算所研制成功我国第一款通用CPU——“龙芯”芯片。 2002年,曙光公司推出完全自主知识产权的“龙腾”服务器,采用了“龙芯-1”CPU、曙光公司和中国科学院计算所联合研发的服务器专用主板及曙光Linux操作系统,他是我国第一台完全实现自主知识产权的产品。 2013年11月,国防科技大学研制的“天河二号”成为国际TOP500组织公布的全球超级计算机500强排行榜榜单。 (5)中国高性能计算机 中国高性能计算机三大系列:银河系列,曙光系列,神威系列。 国防科技大学研制的的银河系列计算机的三代产品:

大一计算机复习要点

第一章 1、一个完整的计算机系统由(软件)和(硬件)两部分组成。 2、已知"N"的ASCII码为4EH,由此可推算出ASCII码为01001010B所对应的字符是(J)。 3、以微处理器为核心的微型计算机属于第(四)代计算机。 4、一组排列有序的计算机指令的集合称作(程序)。 5、CPU是计算机的核心部件,该部件主要由控制器和(运算器)组成。 6、计算机中系统软件的核心是(操作系统),它主要用来控制和管理计算机的所有软硬件资源。 7、地址范围为1000H-4FFFH的存储空间为(16KB)。 8、不少微机软件的安装程序都具有相同的文件名, Windows系统也如此,其安装程序的文件名一般为( setup.exe)。 9、十进制数25.75转换成十六进制数,其值为(19.C)H 10、微型计算机中最大最重要的一块集成电路板称为(主板) 【或称为母板、系统板)】。 11、每个汉字的机内码需要用(2)个字节来表示。 12、十进制数110.125 转换为十六进制数是(6E.2)H 13、0.5MB=(512)KB 14、总线包括地址总线、(数据)总线、控制总线三种。 15、操作系统有五大功能模块,它们是处理器管理、设备管理、存储管理、文件管理和作业管理。 16、计算机软件主要分为系统软件和应用软件。 17、微型计算机的发展经历了从集成电路到超大规模集成电路等几代的变革,各代变革主要是基于(微处理器)。 18、“随着计算机硬件设备及软件的不断发展和提高,其价格也越来越高”这种对计算机特点的说法是不 正确的。 19、微型计算机中使用的人事档案管理系统,属下列计算机应用中的信息管理范畴。 20、在K,a, H,h四个字符中,其ASCII码最小的是——H 。 21、微处理器处理的数据基本单位为字,一个字的长度通常是与微处理器芯片的型号有关的。 22、微型计算机使用的键盘中,Shift键常称为换档键。 23、微型计算机中的辅助存储器,可以与(内存储器)部件直接进行数据传送。 24、目前微型计算机中采用的逻辑元件是(大规模和超大规模集成电路)。 25、下列四个不同进制的无符号整数中,数值最小的是B A (10010010) B B (221)O C (147) D D (94)H 26、计算机内所有的信息都是以(二进制)数码形式表示的。 27、下列四个无符号十进制数中,能用八位二进制表示的是C。 A 256 B 299 C 199 D 312 28、计算机中,浮点数由两部分组成:它们是(阶码部分和尾数部分)。 29、1946年2月,在美国诞生了世界上第一台计算机,它的名字叫(ENIAC)。 30、32位微机中的32是指该微机(能同时处理32位二进制数)。 31、下列编码中,(A )与汉字信息处理无关。 A BCD码 B 输入码 C 字模点阵码 D 区位码 32、下列四条叙述中,正确的一条是C。 A 微机内部的数据用二进制表示,而程序用ASCII码字符表示 B 把数据写入存储器或从存储器中读出数据的过程称为访问或存取 C 汇编程序的功能是把用高级语言的源程序翻译成等价的目标程序 D 计算机中使用的汉字编码和ASCII码是一样的 33、存储器中存放的信息可以是数据,也可以是指令,这要根据(CPU执行程序的过程来判别)。 34、CD-ROM是一种只读的外存储器,光盘片的存储容量大约为(650MB)。

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