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浅析我国网络游戏著作权保护制度

浅析我国网络游戏著作权保护制度
浅析我国网络游戏著作权保护制度

浅析我国网络游戏著作权保护制度

伴随网络游戏迅速融入我们的生活,在娱乐的同时随之而来的是诸多社会问题与法律问题,而网络游戏著作权的保护成为了其中之一。但由于我国网络游戏发展时间不长,相应的专门性规范文件还未形成,以导致了诸多理论与实践的不足。

网络游戏软件是法定著作权保护客体,但为了提高对网络游戏著作权的保护有必要将其与一般计算机软件相区分。将网络游戏视为多种著作权客体的集合以多种方式进行全面保护是可行与必要的。

一、网络游戏概述

目前,学界一般认为,网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。①

网络游戏的范畴,不仅包括游戏本身,还应当包括游戏著作权人发布的游戏补丁及相关数据资料。当然,游戏的相关附属产品(如独立于游戏而存在的海报、玩偶等多种周边)除外。

二、网络游戏著作权概述

著作权所保护的客体,可理解即为作品。依照我国《著作权法》相关规定:著作权法所称作品,是指文学、文艺和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。而作品,是人们创造与精神意义的体现,具有各种丰富的表现形式。根据这些形式的不同,我国

《著作权法》将作品分为了九种,其中第(八)项即是计算机软件。网络游戏本身,作为依赖计算机所运行的程序的一种,当然的属于我国《著作权法》所规定的计算机软件的一种,所以其也应纳入作品的范畴中而成为《著作权法》的规定。

当然,网络游戏在本身运行软件之外,还有蕴含着游戏情节、场景设定、角色形象、配乐配音等多元素,因此,网络游戏的著作权不可以也不应当等同于计算机软件著作权来进行保护。网络游戏作为项多元素的集合,对其著作权的认定便需要进行分项(可分为软件本身、游戏情节、场景设定和角色形象和配乐配音四大项)的论述。

就其最关键部分的软件而言,其著作权如上述可通过我国《著作权法》和《计算机软件保护条例》进行分析。《计算机软件保护条例》第二条规定:本条例所称计算机软件(以下简称软件),是指计算机程序及其有关文档。显然,软件本身是由程序和文档两部分构成,而这两部分所涉及之内容也受《著作权法》的保护。当然,根据上述两法的精神,计算机软件若想得到相关法律的保护,其开发工作必须是由开发者独立完成,具有一定独创性,并能于有形物体上所表现出来。《计算机软件保护条例》第六条规定:本条例对软件著作权的保护不延及开发软件所用的思想、处理过程、操作方法或者数学概念等。据此,开发者在开发软件过程中所运用的基本原理、数据算法等和计算机程序或文档无关的内容是无所得到法律的保护的。

游戏情节,作为网络游戏的一部分有着重要的意义。当然,网络游戏的游戏情节不同于单机游戏和一般文学作品,由于其高度的自由性,

会因不同玩家的玩法各异而导致情节的分向发展。就其单独而言,游戏情节体现着开发者的理论构想却非拥有稳定有形的外在表现形式,虽然笔者并不否认其对网络游戏整体的重要性,但在此可以认为,网络游戏的权利人并不享有游戏情节的著作权。

网络游戏的场景设定和角色人物形象,是游戏开发者自身对于游戏理解而形成的美术灵感的外在表现。美术作品属于《著作权法》的作品范畴之内,《著作权法实施条例》规定:美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。这里的美术作品适用于传统书面的表达,也理应适用于如今的计算机表达方式。网络游戏中的场景设定和角色人物形象,作为美术作品存在是合理的,它是开发者的创作并附有有形的外在形式。同时,网络游戏中的美术作品是独立于游戏软件本身的,所以网络游戏的权利人理应享有这些美术作品的著作权。

同样,配乐配音是游戏开发者为不同的场景和情节所匹配的音乐作品。《著作权法实施条例》规定:音乐作品,是指歌曲、交响乐等能够演唱或者演奏的带词或者不带词的作品。音乐作品同属《著作权法》作品范畴,网络游戏中的音乐作品与美术作品一样,也是独立于游戏软件本身而存在的,那么权利人也当然的对这些音乐作品享有著作权。

三、完善网络游戏著作权保护之我见

科技的进步,随之而来的是新生事物的出现,但由于法律的滞后性,我国现行法律难以适应层出不穷的事物革新。我国就网络游戏著作权保护而言,法制建设刚刚起步,虽有零星规定却明显不足以解决现存

的问题;加上网络游戏产业发展迅速,已成规模,及时制定有效的保护立法,对有益于中国法制的建设和网络游戏产业的发展的。

首先,制定专门立法是具有现实意义的,我国网络游戏产业起步较晚,相应的立法也相对滞后,现行立法的分散与低效,使得网络游戏的著作权难以得到充分保护。因此,在条件可行之下,我国立法机构可以在整合现有相关法律的基础上,形成一部专门立法,并制定系列法规、规章以补充,从而形成相应的法律体系,将较为便捷完备的解决相关著作权纠纷以全面保护网络游戏权利人的权益,从而促进法制社会的进步和发展。

其次,完善现行立法,提高法律可操作性。显然,制定一部专门的法律法规存在一定的难度和周期。立法需要时间和过程,对于解决目前已然存在的著作权问题,完善现行立法显然是必要的。我国现行法律,范围过于笼统,规定也较国外而言简单,这导致了法条在实际操作中难度的增加,而完善法条,对相关细节进行详尽概括,使之用语准确、歧义较少,将对目前网络游戏著作权的保护起到重要的作用。最后,在立法活动进行的同时,加大实际执行力度,充分发挥各方面的监管作用也是至关重要的。加强实践,这不仅是为了保护权利人的著作权,更是法治社会精神的充分体现,杜绝违法行为,应当全社会,各部门、各阶层的团结与配合,只有这样才能惩治侵权人而保护相关权利人的利益以促进社会的发展和经济的繁荣。

游戏行业规章制度

游戏厅规定 一、各店经理管理制度 1、负责本店的各项工作管理,监督各岗的责任制的落实与实施。 2、熟练掌握本店的业务职能,负责本店的各岗服务员的管理和沟通。 3、及时做好新老客户的沟通工作,妥善处理顾客和服务员之间的纠纷,遇到特殊情况应及时向上级请示。 4、经常教育、培训全体员工,对工作认真负责、严格管理、优质服务严防错帐的发生。 5、对新服务员进行严格的培训管理和学习,熟练的掌握各岗的技能和各项的工作考核,合格后才能正式上岗。 6、上下班作好交接工作,严格审核各班的收支状况,做好每日报稿交接,如出现问题个人负责并处以处罚。 7、店内所用的物品应及时购买。 二、各店的服务员管理制度 1、协助经理做好班内的各项工作。 2、严禁服务员私自上分。 3、保持工作区域、地面、机器干净整洁,椅子摆放整齐,每周一周四做大扫除,发现卫生不合格,每次每人罚款五十元。 4、认真履行岗位职责及规定的各项制度,必须做到顾客先付款后上分,保证每岗服务员不错帐,防止差错事故的发生。 5、服从领导,听从指挥,工作中团结协作,相互帮助,如发现有偷分情况及时向经理汇报。 6、如工作当中发现玩手机,聊天,吃零食,睡觉,擅自离岗或者对客人进行辱骂与客人发生争执等情况,按全天工资的50%扣除,发现给客人上空分等情况服务员全部赔偿店内损失一律追查到底。 7. 每店每月评选一名优秀服务员奖励一百元,最差的扣一百,所有员工不得泄露公司机密,否则开除并扣除全部工资,赔偿店内一切损失追查责任。 8、包括总经理在内的所有服务员及保安,必须保持二十四小时开机,不得有误。每次罚款二十 三、各店机修的管理制度 1、要保证每台机器的正常运转,有损坏的机器应该立即修复,如无法修复及时上报领导与厂家联系进行配件调换每次故障不得超过一星期,特殊情况及时报告否则扣除工资。 2、要服从领导安排,发现问题及时处理或向当班经理请示处理。 3、要经常检查机器是否存在问题,如有问题及时向经理或上级请示。 4。机修不得私自调改机器,调改机器必须经理在场,不得私自上分玩机器,如有发现立即开除扣除工资。 5、每天查账底数由经理与机修同时在场抄数,一式两份。 四、各店厨师的管理制度 1、合理的安排职工的一日三餐,并保证食物的卫生。 2、做饭的用具,要提前备好买好。 3、无液化气时,及时通知购买,如有特殊情况需请示后方可外购用餐。 4、所购买蔬菜、食物、物品等单据及时报销。 5、做饭的厨具出现异常情况,及时修理或更换,确保工作人员的用餐。 6、保证厨房的干净、整洁、卫生等。 7、除吃饭时间外,其他工作人员不许自由出入厨房。

著作权管理制度

著作权管理制度 2014--03--01发布 2014--03--01实施宁波南方塑料模具有限公司发布 1 目的 为规范企业著作权管理,保护企业著作权专用权,特制定本制度。 2 适用范围 本制度适用于本公司的著作权管理工作。 3 职责 3.1 办公室职责 (1)办公室负责著作权的登记及管理;

(2)办公室负责建立健全企业著作权管理的规章制度; (3)办公室负责著作权台账的管理; (4)办公室负责当著作权侵权及著作权纠纷案的解决。 3.2 财务部 负责著作权管理过程中产生的所有费用。 3.3 总经理 负责著作权使用许可和转让的批准。 3.4 知识产权部 (1)负责审查著作权的内容; (2)负责本公司著作权的使用许可和转让的审核及办理; (3)向本公司有关人员提供著作权专业知识咨询与培训; (4)指导或参与解决本公司著作权被侵权及纠纷案工作; (5)指导和监督本公司各部门著作权使用工作。 4 管理细则 4.1 著作权的登记 4.1.1著作权是指新闻出版、广播影视、文学艺术、文化娱乐、广告设计、工艺美术、计算机软件、网络信息等作品所拥有的专有权益。 4.1.2员工在公司工作期间完成的著作,员工可以拥有署名权,其他权利归公司所有。 4.1.3 著作权的登记由办公室负责,知识产权部负责审查需登记的著作权的内容,经知识产权主管批准后,方可办理登记手续。 4.2著作权的使用 4.2.1著作权的使用应事先报知识产权部进行审核,经批准后方可使用。 4.2.2知识产权部负责对著作权的使用情况进行监控,并形成有效的使用记录。 4.2.3公司员工未经许可,不许以任何方式使用公司著作权,一经发现,由知识产权部对其行为造成的影响程度,按规定予以处罚。 4.3 著作权使用许可和转让 我公司任何部门和个人无权擅自许可他人使用公司著作权。 4.3.1任何其他公司使用我公司著作须经我公司许可并签订许可合同方可使用,由知识产权部处理对外著作权许可的具体事宜,由总经理批准后方可使用。 4.3.2我公司转让著作权给其他公司,需签署著作权转让合同,其具体事项由知识产权部负责完成,由最高管理者批准方可转让。 4.4 著作权保护 4.4.1我公司依法保护本公司的著作权不受侵犯,公司员工发现侵害公司著作权行为或现象时,应及时向办公室和知识产权部报告。

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

游戏著作权保护必要性

游戏著作权保护必要性 企业对于游戏著作权保护意识的显著提高,游戏著作权保护成为一个舆论关注的新热点。 网游产业属文化创意产业,一个或几个好的网游产品,往往能够成就一个网游企业的崛起,譬如《梦幻西游》之于网易、《天龙八部OL》之于搜狐,《成吉思汗OL》之于麒麟网等。近年来,国内网游产业一方面坚持自主研发,一方面加强游戏著作权保护,网游产业获得了长足的发展。在已经上市的网络公司市值前10名企业中,有半数是靠网游业务支撑的,如腾讯、网易、搜狐、盛大等。如今,网游产业已成为中国互联网经济发展的重要引擎。 作为以文化创意为基础的一个朝阳产业,国内网游产业的发展已经踏上高速路。在这个产业中,企业自主研发原创游戏的力度不断加强,游戏著作权保护意识也不断提升,网游软件著作权登记量持续攀高。2011年我国网游著作权登记量近5000件,同比增长90%以上,出现了令人欣喜的新局面。同时,经历了十多年的积淀,网游产业具备的旺盛生命力和巨大的市场空间正在逐步释放。2011年中国网游市场规模超过400亿元,同比增长18%。从网游行业规模及发展现状来看,我国网游产业的商业模式和用户消费习惯已经较为成熟,相关知识产权保护规则也正在逐步健全和完善。可以说,网游产业的快速发展,成为我国文化产业发展的新的增长点。正因如此,加强网游的知识产权保护就显得十分重要。 要促进网游产业的健康、有序发展,网游企业自身的知识产权保护意识十分关键。笔者认为,企业不但要有对游戏著作权保护的重视,而且要有适合自身发展特点的知识产权战略。由于我国网游企业的特点,很多企业在网游的开发上,往往以委托的方式进行研究开发,因此,有必要签定责任明晰的合同,对整个开发和推广过程中涉及的专利、软件著作权、商标、商业秘密及其相关权利予以明确,以依法保护相关各方的合法权益。此外,还需要主管部门的引导、支持和良好知识产权保护环境的完善。 来自新闻出版总署的统计数据显示,目前中国网民数量已达到7.85亿人,手机上网用户达到了3.78亿人,这些无疑为网络游戏的发展创造了良好的基础条件。加强知识产权保护,就是要让大家都明白:对于网游产业的发展,知识产

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

浅谈对于我国著作权制度的认识

浅谈我国著作权制度发展历程及现状 姓名井煜 学号040100543 学院商学院 班别知识产权实务2班

著作权,又称版权,是指文学、艺术和科学作品的作者及其相关主体依法对作品所享有的人身权利和财产权利。在我国,著作权主要受到《中华人民共和国著作权法》的保护。 著作权制度开始于欧洲, 18世纪英国通过了被认为是第一部现代意义的版权法,即《安娜法》,此法的颁布目的在于:“给予印本的作者和买主以一定期限的印本权,以鼓励创作活动。”确认了作者对作品享有首先印刷的权利,结束了文书商对出版的垄断。之后其他欧洲国家也相继制定了本国的著作权法。 西方近代资产阶级革命成功,天赋人权思想确立。天赋人权思想体系里,私有财产受法律保护,著作权是私有财产,西方发达国家一直将保护私有财产作为著作权立法思想和理论基础。经过两个多世纪的发展,西方国家已经发展了一套成熟的著作权制度体系,虽然有欧洲大陆国家著作权制度和英美国家著作权制度两大体系, 但是其保护著作权的宗旨,维护公平竞争秩序和打击盗版活动的态度等方面并没有本质的差别。 中国历史上的第一部现代意义的著作权法是1910年清政府制定的《大清著作权律》。当时清政府预备立宪,引进资产阶级法律体系与原则制定了一些专门的法律,《大清著作权律》就是其中之一,该法5章55条,该法规定:“凡称著作物而专有重制之利益者,曰著作权。称著作物者,文艺、图画、帖本、照片、雕刻、模型等

是。”对著作权的定义出了书面作品外,还包括雕刻、模型等立体作品。该法确定著作权(版权)为作者专有权利,并通过6条“禁例”对作者的权利予以保护。但作者的专有权利并不是作品完成后自行产生,而是必须通过呈报注册手续,由民政部批准发给执照才能取得权利。对于转让和继承版权也需要履行呈报手续。该法还明确规定了版权归作者终生享有,作者死亡或死亡后发表,其继承人可以继续享受30年。如果是以法人团体名义发表的作品版权保护期亦为30年。保护期限从民政部注册颁发执照之日起计算。该法还明确规定了一些不适用于侵犯版权行为的合理使用,如节选成书供教科书及参考用,或节录引用供自己著作考证注释,或仿图画为雕刻模型,或仿雕刻模型为图画。但这些行为的前提都要有注明原著出处。该法也规定了持照享有版权的作品,如果受到侵犯,版权所有者可以诉诸法律,向“审判衙门”呈诉。对侵权者的惩罚有罚款、责令赔偿作者损失、没收制作假冒作品的器具。通过对比我国目前的著作权法,可以看出这部法律的内容已经非常完整。辛亥革命胜利后,此法因为“尚无与民国国体抵触之规定”,而沿用下来,直到后来北洋政府在此基础上制定颁布《著作权法》,国民政府颁布制定的《著作权法》和《出版法》。《大清著作权律》对后来中国历次著作权立法都有深远影响,对今天的版权立法也是极具参考价值的。 解放后,我国没有专门的有关著作权的法律,只有关于出版和

网络公司员工规章制度

欧柏泰克员工管理规则制度为了创造一支以公司利益至高无上准则,建立高素质、高水平的团队,更好地服务于每一位客户,公司制定了以下严格的管理规章制度,望各位员工自觉遵守! 一、卫生规范 1、不得带早餐盒饭快餐及味道大的食物进入办公区域。第一次提出警告,再发 现罚款50元。 2、员工须每天清洁个人工作区内的卫生,确保地面、桌面及设备的整洁,垃圾 篓需及时清理,不得满于2/3。 3、员工须自觉保持公共区域的卫生,发现不清洁的情况,应及时清理。 4、办公室每周分组进行一次大扫除。 5、员工在公司内接待来访客人,事后需立即清理会客区。 6、办公区域内严禁吸烟,一经抓到罚款50元。 7、正确使用公司内的水、电、空调等设施,最后离开办公室的员工应关闭空调、 电灯和一切公司内应该关闭的设施。 8、会议室投影仪使用后应关闭电源,拔掉插头。 9、温度超过32度可开空调降温,夏季室内空调温度设置不得低于26摄氏度, 冬季室内空调温度设置不得高于20摄氏度。下班后人不多的情况下只开一个空调。 10、要爱护办公区域的花木及其他公共设备。 二、工作要求 1、工作时间内不应无故离岗、串岗,不得闲聊、大声喧哗,确保办公环境的安 静有序。 2、员工跟客户和内部的沟通一律使用EC交流,不能使用其它的交流工具。QQ 交谈时间原则上不能超过20分钟特殊情况除外。第一次提出警告,如再发现,每次罚款五十元。 3、公司上层领导安排的工作必须立刻完成。

4、经常总结工作中的得失,并参与部门的业务讨论,不断提高自身的业务水平。 5、不得无故缺席部门的工作例会及公司的重要会议。 6、公司全体员工不能穿拖鞋上班,男员工不得穿背心、拖鞋、露脚趾凉鞋在办公时间进入办公区。一次罚款20元 7、接听工作电话,语气要温柔,言语要有礼貌并简洁明了,严格执行岗位规范,电话铃响,如相关人员不在,其它员工有义务接听并记录相关信息转达和告知。 8、员工应绝对遵循公司的保密制度,未经经理批准,不得将公司的技术、资料、计划、决定等商业机密向其他非相关人员甚至公司以外的员工透漏、复制或者发送,一经发现,严肃处理,对于情节和后果严重者,公司将保留进一步追究其法律责任的权利。 三、网络管理 1、工作时间内禁止浏览与自己工作岗位或业务无关的网站。 2、工作时间内不允许在网络上从事与工作无关的行为,也决不允许任何与工作无关的信息出现在网络上。 3、严禁在公司网络上玩任何形式的网络游戏、浏览图片、倾听音乐、看视频等各种与工作无关的内容。 4、以上3点如有人违反,第一次警告,再发现每次罚五十元。 5、下班时间不得利用公司的资源干与工作无关的事,例如在公司打游戏,看视频等等。如果看到一次罚款50 元 四、一般出勤规定: 1、上下班必须按时进行指纹打卡,早退和未打卡视为旷工 2、迟到:上班后半小时未打卡视为旷工半天。 3、请假未批准或假期已满未续(续假需请部门主管呈报总经理批准)而擅自不 到者,视为旷工。 4、1个月内迟到、早退累计达3次者,罚款20元;累计达3次以上5次以下者, 罚款50元;累计达5次以上10次以下者,罚款80元;累计达10次以上者,罚款100元。

著作权集体管理制度概述

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 引言(或绪论) (1) 一、著作权集体管理制度概述 (1) (一)著作权集体管理制度概念 (1) (二)著作权集体管理产生原因 (2) (三)我国著作权集体管理制度的发展 (3) 1.我国著作权集体管理的立法 (3) 2.我国著作权集体管理的实务 (3) 二、著作权集体管理制度若干问题的探讨 (3) (一)著作权集体管理组织的类型 (4) 1.类型划分种类 (4) (1)营利性和非营利性组织 (4) (2)官方型;半官方半民间型;民间型组织 (4) (3)垄断性的和非垄断性的组织 (4) 2.我国著作权集体管理组织的类型 (5) (二)著作权集体管理的权利范围 (6) 1.权利来源 (6) 2.权利范围 (6) (1)自愿许可下的权利范围 (6) (2)法定许可下的权利范围 (7) (三)著作权集体管理的法律关系分析 (8) 1.著作权集体管理组织与权利人之间的法律关系 (8) (1)不同关系说 (8) (2)二者关系定性为信托 (9) 2.著作权集体管理组织与使用人之间的法律关系 (9) 3.集体管理组织之间的法律关系 (10) 三、著作权集体管理制度在实践中遇到的问题及相关立法建议 (11) (一)案例:《丁香花》版权纠纷事件始末 (11) (二)从《丁香花》版权事件探讨著作权集体管理制度的保护 (12) 1.关于著作权集体管理的权限范围 (12) (1)尊重合同自治和私法自治 (12) (2)维护著作权人和集体管理组织间的良好信托关系 (13) 2. 关于著作权集体管理组织的性质定位 (13) (1)引入市场机制,重新定位政府角色 (13) (2)加强著作权集体管理的监督 (14) 3.关于作品使用费的收取标准问题 (14)

审理网络游戏著作权案件的四大难题

随着游戏成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分,围绕网络游戏引发的著作权侵权纠纷也层出不穷。由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中呈现诸多难点问题。 一、网络游戏中哪些内容能获得著作权法保护? 司法实践中,在后游戏侵犯在先游戏的著作权是网络游戏著作权纠纷中最常见的类型。在先游戏权利人要维权,首先要解决的问题是主张保护什么,就是网络游戏中哪些内容能获得著作权保护,哪些不属于著作权保护范畴。 网络游戏本质上是计算机软件程序,如果在后的网络游戏破解并复制了在先游戏的软件程序,显然涉嫌侵害在先游戏的计算机软件著作权。不过,实践中,极少有游戏权利人会以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权。一方面,对于“穿越火线”“英雄联盟”“魔兽世界”等这类从国外引进的游戏,国内代理商一般无法取得游戏的源程序;另一方面,网络游戏权利人或许会认为网络游戏源代码属于商业秘密而不愿意主动提供。 一些有鲜明故事情节的网络游戏可能是文字、音乐、美术等多类作品的集合。有些案件中,原告不仅主张游戏中的人物形象、道具装备、场景、对话等单独元素享有著作权,同时主张含有这些元素的游戏界面为美术作品,含有这些元素的视听、动画特效为类电影作品,甚至主张体现游戏规则、玩法的卡牌、套牌也应当受著作权法保护。由于现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。

判断权利人主张的作品是否能获得著作权法的保护则是案件审理中的又一难点。一些为实现必要功能而设置的非常简单的游戏界面、游戏的规则、算法等内容往往属于思想范畴,不属于著作权法可保护的对象。对于存在多元素组合的情形,也可以同时主张不同作品著作权,如包含特定游戏人物形象的特定画面,权利人可以同时主张人物形象与该特定画面为美术作品。当前网络游戏中的视听动画特效一般仅是游戏片断内容,无法体现类电影作品完整故事情节的特点,但从网络游戏日益复杂的发展趋势看,未来能否将某些网络游戏纳入类电影作品中进行保护,有待探讨。 二、网络游戏著作权案件中,如何适用“接触+实质性相似”规则认定侵权? 网络游戏侵权方式已经从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再到将他人小说、影视剧、动漫等作品改编成网络游戏。无论侵权方式如何发展,要认定行为人侵害著作权,都应遵循“接触+实质性相似”这一共识性的审查规则,对于将他人非游戏类作品改编成网络游戏的比对及侵权认定,依然需要将网络游戏中的不同元素与权利人作品中的相关内容进行逐一对应。为此,如何判断构成实质性相似并认定侵权会随着侵权行为复杂程度加深而愈加繁琐。这类似于剧本类著作权案件的审理,比较过程中需要剔除历史人物、事件、地名等不受著作权法保护的内容或他人在先作品中的内容,同时还要考量相同、近似内容占游戏整体内容的比例等。 三、权利人取证时无法通过被告游戏全部关卡,能否主张整个游戏侵权? 此种情形大多发生在有一定情节的社交类收费游戏中,权利人之所以无法通过被告游戏全部关卡,主要有两个原因,一是闯关难度过高,取证人员无法轻易闯关成功,二是通过全部关卡需要支付高额费用升级装备、道具等,取证费用过高。

网络科技有限公司公司内部管理制度

公司内部管理制度 发件部门:人力资源部 审批:总经办 适用范围:公司全体员工 生效日期:2013年7月

第一部分公司考勤 第一章总则 第一条员工考勤是公司管理的基础性工作,是计发工资、奖金、福利的重要依据,员工上下班必须指纹打卡考勤。 第二条员工的考勤由人事行政部负责管理。 第三条员工须按照公司规定进行考勤并及时对异常考勤及假情况进行申报。第四条各级管理者须对员工的考勤情况进行监控,并按照规定及时审批员工的异常考勤。 第二章细则 第一节考勤分类说明 一、迟到、早退 第五条公司实行单双休工作制。每天具体工作时间为:上午8:30—11:30,下午13:00—18:00。 第六条员工上下班必须在指纹打卡机上签到,签到次数为两次,即上班和下班各一次。 第七条上班不得迟到与早退。 第八条 1.迟到:超过上午8:30到岗。如因堵车等自己无法控制的原因导致迟到需提前电话通知人事行政部。每月迟到两次以上者,从第三次开 始处罚。2.早退:早于下午18:00离岗。

扣款规定迟到、早退每次罚款30元:每月迟到、早退以及脱岗累计达到2次以上开始计算处罚(即从第3次开始计算处罚),并且每月迟到、 早退以及脱岗累计达到4次予以通报批评一次。每月迟到、早退以 及脱岗累计5次以上(含5次),按旷工一天处理。 二、旷工 第九条如有下列情形之一,均按照旷工处理。 1.未请假或者请假未批准,不到公司上班; 2.用不正当手段骗取、涂改、伪造请假证明; 3.其他等同于矿工的行为。 第十条1小时以上,2小时以内为旷工半天;3小时以上为旷工一天。 扣款规定旷工半天扣一天工资,旷工一天以及一天以上扣罚旷工时间的双倍工资。 三、事假、病假 第十一条事假须提前填写请假申请单,遇到紧急情况没能事先申请须于当日上午8:30分前电话通知上级主管和行政部,得到批准后按请假处理,但 须上班后填写请假单并由上级主管签字,将请假单交给行政部方能生 效,否则按缺勤处理。超过1天的事假:必须有事前经过批准的书面 请假单方可生效。 第十二条请事假必须由本人告知上一级主管并填写请假单,由他人代请假无效。扣款规定(1)扣除事假薪资的计算=月度薪资÷每月应出勤天数÷8×请假小时

著作权合理使用制度

著作权合理使用制度 在著作权人权利范围和公众使用作品的方式大大膨胀的今天,如何保持两者的平衡,做到既不侵犯著作权人的合法利益,又使公众能最大限度的利用作品,找到两者之间的平衡点,就显得异常重要。下面来看看著作权合理使用制度。 一、著作权合理使用制度 1、在使用目的方面。 《著作权法》第22条第10项规定,对设置或者陈列在室外公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像。该条没有明确规定,使用行为是出于营利性或非营利性目的。允许对公共场所的艺术作品进行合理使用,立法目的主要是满足使用者的文化活动自由,基于非营利目的以如上方式使用公共场所的艺术作品符合该创作作品被放置于公共场所的目的。而且这类使用并不足以威胁著作权人的利益,反而是社会利益最大化的体现。因此,对于该条应强调使用目的的非营利性,并列明各种具体情形的使用目的。 2、在使用方式方面。 《著作权法》第22条第6项关于教学使用。当前教学活动内容丰富、形式多样,应将“播放”、“表演”这两种使用方式补充为教学使用的合理使用情形。这样,有助于满足公

民的受教育权,尤其是满足聋哑人和盲人的受教育权。应当说明的是,以“播放”、“表演”方式使用作品不仅涉及作品的著作权,还涉及用于播放的录音录像制品的制作者和表演作品的表演者之邻接权。第7项规定的公务使用的使用方式也应当列明。根据现实中允许的公务使用作品的一般情况,应将公务使用方式限定为复制和翻译,而不应包括表演、改编等其他使用方式。 3、在使用主体方面。 《著作权法》第22条第7项的规定:国家机关为执行公务使用已发表的作品。所指国家机关,过于笼统,应加以限定。国外立法对于公务使用的主体的规定各有不同。德国将国家机关规定为法院、仲裁法院和警察机构。日本将国家机关规定为立法、司法机关。而大多数国家直接将公务使用的主体规定为:具有公共管理性质的机关。借鉴国外立法的相关规定,我国著作权法应当在法条中明确公务使用的主体,并强调行为的目的是执行公务。 4、其他方面。 《著作权法》第22条第11项规定,将中国公民、法人或者其他组织已经发表的以汉语言文字创作的作品翻译成少数民族语言文字作品在国内出版发行的,属于合理使用。该条的立法本意是促进少数民族的教育和发展,但实际上却对著作权人的翻译权在一定程度上予以限制。这一规定在其他各国立法中绝无仅有,与国际公约也很不协调。而该项作为合理使用法定情形之一,限制着著作权,且限制的原因和合理性没有充分依据。国家可以通过财政

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.doczj.com/doc/cc2968365.html,/2006/06/currency.html https://www.doczj.com/doc/cc2968365.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

版权-网络直播商业模式下的著作权保护

网络直播商业模式下的著作权保护知识产权制度是开发和利用知识资源的基本制度,近年来随着我国经济社会持续快速发展,知识产权对经济发展的支持和保护作用也显得更加突出。下面来看看网络直播商业模式下的著作权保护。 随着网络环境下各类新型商业模式的出现,产生了很多新的知识产权方面的争议,需要理清其中的法律关系,才能保证相关行业的健康、稳定发展;以网络直播中的游戏直播为例,其中存在许多与著作权相关的潜在法律风险需要特别注意,这样才能保证相关行业的健康成长。 一、著作权人的许可对游戏直播行业至关重要 《中国人民共和国著作权法》第三条列举了九种形式的作品,同时《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二条规定,受著作权法保护的作品,包括著作权法第三条规定的各类作品的数字化形式。在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。

游戏直播中,其涉及的电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品。因此,当以上这些作品通过网络直播的形式进行传播时,即需要得到著作权人的许可,否则具有侵权的风险。 二、游戏直播平台与主播的共同侵权责任 曾有报告统计调查表明,中国现有的各类主播至少在100万人以上,其中女性网络主播占比为70.88%,而男性网络主播占比为29.12%。这些主播主要集中在最大的5个直播平台上。在单个直播平台的主播人数至少有数十万人的情况下,平台方想要实时监控各个直播的行为,避免侵权的发生确实有一定的难度,那么平台方是否能以此为理由免除侵权责任呢? 根据《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第五条的规定:提供内容服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第追究其与该网络用户的共同侵权责任。 这一规定告诉我们,平台方具有一定的审查义务,因此上述规定中的“明知”可以理解为知道或应当知道。现今网络技术非常发达,各种人工智能软件或自动识别内容的软件都具

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 (2) 因素分析方法 (3) 主因素&次级因素 (6) 成就因素: (6) 社交因素: (7) 代入感因素: (7) 对巴图分类的修订 (8) 其它数据的分析 (9) 类型VS.因素 (13) 玩家并不符合类型理论 (13) 动机不互相排斥 (14) 因素理论是构形的 (15) 研究中所用的问卷 (17) MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见https://www.doczj.com/doc/cc2968365.html,/daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)的玩家分类(https://www.doczj.com/doc/cc2968365.html,/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

论网络著作权侵权责任的归责原则论

论网络著作权侵权责任的归责原则 [摘要]网络著作权侵权问题随着因特网在我国取得了长足的发展而引起人们 越来越多的关注。由丁?网络的全球化、虚拟化和非中心化使得网络著作权侵权 的形式多样化,侵权的方式更隐蔽,其责任难以认定。在网络条件下,确立侵 权责任归责原则是切实保护著作权的先决条件。我国学界对此问题尚有争议。 网络著作权侵权责任认定的目的归根到底是平衡和协调两个相互冲突的权利一 一创作者和使用者的权利。我国网络著作权侵权归责原则应适用严格责任原则。 [关键词]网络著作权侵权责任归责原则 网络著作权侵权责任是指在网络条件下,未经著作权人许可,擅自向公众 传播或载到网上供他人使用其作品,行为人所应承担的民事赔偿责任。网络著 作权侵权行为的具体模式,根据主体身份不同,可分为终端用户的侵权和网络 服务提供商侵权。由丁网络的虚拟性使侵权责任的认定成为著作权保护法面临 的时代挑战。而实际上网络著作权责任认定的目的和归属是平衡和协调两个相 互冲突的权利。在网络条件下,著作权侵权主体的确认问题、管辖权问题等都 显得颇为棘手。其中确定归责原则乃是解决这诸多问题的先决条件。 一、网络著作权侵权责任归责原则的理论纷争 关于网络著作权侵权责任归责原则,目前,学界有以下三种观点: (一)过错责任原则。持这种观点的学者认为:第一,依据我国现行的《民法通则》对于侵权行为的归责原则采用以过错原则为主,以无过错原则为辅的二元归责体系,并且适用于无过错责任和推定过错责任必须符合法律明确规定的特殊情形:它们一般都是高度危险作业或环境污染等情形。网络著作权侵权行为并非高度危险行为,没有将其特殊化的必要。有学者认为从技术角度来看,发生在互联网上的任何一次侵权行为,都离不开网络服务提供商提供的网络服务,从理论来说,网络服务提供商对每一次侵权行为都有客观上的参与, 具备了追究其责任的客观要件,所缺的只是主观要件,即适用过错原则来追究其侵权责任。同时,网络服务商也正是通过搜集大量的信息来丰富自己的网站,吸引更多的访问量,以获得更多的广告收入,要求其对所使用的每一项信息都进行权利审核,对每个使用者的行为都进行监督,在实践中是根本行不通的。此外,网络服务提供商的合法权益也应受到保护,所以仍应考察其主观意识状态,适用过错原则。第二,因特网在我国仍处于发展时期,尚未普及,是构建信息高速公路的重要基石。交互、公开、高速恰恰是网络灵魂之所在,若对网络信息的使用采取严格限制,仅以造成损害的客观事实作为依据,而对行为人的主观心理状态是否应受到非难完全不予考虑,势必会“束缚”行为人的手脚, 造成阻碍网络发展的严重后果;第三,适用过错原则符合对于著作权侵权行为归责的目的,不仅仅是要补偿受害人的损失,更重要的是惩罚教育侵权人,向社会表明立法对著作权保护的立场。 (二)无过错责任原则。其理由如下:第一,网络著作权是一种无体财产,

简述著作权的合理使用制度

. 简述著作权的合理使用制度 (10分) 答:合理使用就是把别人的作品拿来就用,不用经过许可,也不用付费。合理使用使用不但适用于狭义著作权,也适用于邻接权,合理使用制度的种类如下: ⑴为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品。 ⑵介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引起他人已经发表的作品,例如别人发表的一个荒谬的观点,你想批驳他,就不可避免地先引用他的某些作品内容,这就不能算作侵权行为。 ⑶为报道时事新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品,例如电视台报道在美术馆进行的画布展而在电视上在西安某幅画作,这样的行为肯定不算作侵权。 ⑷报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体已经发表过的关于政治、经济、宗教问题的时事性文章,但作者声明不许刊登、播放的除外,这里一定要卡住是政治、经济、宗教问题的时事性文章,其他类文章不能被如此合理使用。 ⑸报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放在公众集会上发表的讲话,但作者声明不许刊登、播放的除外,这种一般针对名人公开发表的演讲。 ⑹为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;课堂教学的范围不能过于宽泛,某省电大把北京一位教授的讲义复印了几千份给自己电大的学生使用,这肯定不属于这一种合理使用。 ⑺国家机关为执行公务在合理范围内使用已经发表的作品,例如法院为了获取证据而复印某件作品。 ⑻图书馆、档案馆、纪念馆、博物馆、美术馆等为陈列或者保存版本的需要,复印本馆收藏的作品。 ⑼免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取任何费用,也未向表演者支付报酬。合理使用中的免费表演是“双免”,既不向演员支付报酬也不收观众门票,实践中经常还有义演的情况,义演不能享受这里的合理使用,因为义演不是“双免”,义演仅是不向演员支付报酬,但还是向观众售门票。 ⑽对设置或者陈列在室外社会公众活动处所的雕塑、绘画、书法等艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像,可以对其成果以合理的方式和范围再行使用,不构成侵权。 2. 简述著作权的法定许可制度 (10分) 根据《著作权法》的规定,法定许可包括以下几种情况: 一、作品在刊登后,著作权人声明不得转载、摘编的以外,其他报刊可以转载或作为文摘、资料刊登,但应当向作者支付报酬。报社、期刊社可以对作品作文字性的修改、删节,但对文章内容的修改,则应征得作者的同意。 二、录音制作者使用他人已经合法录制为录音制品的音乐作品制造录音制品,可以不经著作权人许可,但应当按规定支付报酬,著作权人声明不得使用的除外。 三、广播电台、电视台使用他人已经发表的作品或已经出版的录音制品,可以不经著作权人许可,但应支付报酬。

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

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