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4-5 虚拟存储器的基本概念

第四讲存储器管理主讲教师:夏辉丽

4.6 虚拟存储器的基本概念

4.6.1 虚拟存储器的引入

4.6.2 虚拟存储器的实现方法

4.6.3 虚拟存储器的特征

4.6.1 虚拟存储器的引入

1. 常规存储器管理方式的特征:

?一次性、驻留性

?情况一:内存空间装不下的大作业无法运行

?情况二:作业量大时,无法允许更多的作业

并发

?扩充内存容量的方法:物理上、逻辑上

4.6.1 虚拟存储器的引入

2. 局部性原理:

?程序在执行时常呈现局部性规律,并表现在两

个方面:

(1)时间局限性

(2)空间局限性

4.6.1 虚拟存储器的引入

3. 虚拟存储器的概念:

?逻辑上扩充内存容量的方案:

(1)允许作业部分装入,其他页(段)在运行

中需要访问时再调入----增加请求调入功能

(2)若内存已满,将某些暂时不用的页(段)

调出内存---增加置换功能

4.6.1 虚拟存储器的引入

3. 虚拟存储器的概念:

?定义:虚拟存储器是指具有请求调入功能和置

换功能,能从逻辑上对内存容量加以扩充的一

种存储器系统。

?实质:物理上不存在,利用海量外存进行内存

“空间”的扩展。

?逻辑容量:取决于内存容量和外存容量之和。

4.6.2 虚拟存储器的实现方法

必须基于“离散分配的内存管理技术”

1.请求分页系统(页式虚拟存储系统)

?=基本分页系统+请求调页功能+页面置换功能

?硬件支持:请求分页的页表机制、缺页中断机

构、地址变换机构。

?软件支持:请求分页、页面置换

4.6.2 虚拟存储器的实现方法

2.请求分段系统(段式虚拟存储系统)

?=基本分段系统+请求调段功能+分段置换功能

?硬件支持:请求分段的段表机制、缺段中断机

构、地址变换机构。

?软件支持:请求分段、段的置换

4.6.3 虚拟存储器的特征

1.离散性:在内存分配时采用离散分配方式;

2. 多次性:一个作业被分成多次调入内存运行;

3. 对换性:允许在作业的运行过程中进行换进、换出;

4. 虚拟性:能从逻辑上扩充内存容量,使用户“看到”的内存容量远大于实际大小。

本节小结

1.虚拟存储器的引入

2.虚拟存储器的实现方法。

3.虚拟存储器的特征

思考

1. 什么是虚拟存储器?

2. 虚拟存储器有哪些特征?其最本质的特征是什么?

3. 实现虚拟存储器需要哪些硬件支持和关键技术?

谢谢!

计算机组成原理模拟习题库 (16)

《计算机组成原理》模拟试卷十六 一.填空题(每空1分,共20分) 1.计算机系统是一个由硬件、软件组成的多级层次结构。它通常由 A.______、 B.______、 C.______、汇编语言级、高级语言级组成。每一级上都能进行 D.______。 2.为了运算器的高速性,采用了A.______进位、B.______乘除法、C.______等并行 技术措施。 3.奔腾CPU中,L2级cache的内容是A.______的子集,而B.______的内容又是 C.______的子集。 4.RISC指令系统的最大特点是 A.______、B.______固定、C.______种类少、只有 D.______指令访问存储器。 5.当代流行的标准总线追求与A.______、B.______、C.______无关的开发标准。 6.SCSI是处于A.______和B.______之间的并行I/O接口,可允许连接C.______台不 同类型的高速外围设备。 二. 选择题(每题1分,共20分) 1.邮局把信件进行自动分拣,使用的计算机技术是______。 A. 机器翻译 B. 自然语言理解 C. 机器证明 D. 模式识别 2.下列数中最大数为______。 A. (101001)2 B. (52)8 C. (13)16 D. (101001)BCD 3.某机字长16位,定点表示,尾数15位,数符1位,则定点法原码整数表示的最大 正数为______ A. (215-1)10 B. -(215-1)10 C. (1-2-15)10 D. -(1-2-15)10 4.算术/逻辑运算单元74181ALU可完成______。 A.16种算术运算和16种逻辑运算功能 B.16种算术运算和8种逻辑运算功能 C.8种算术运算和16种逻辑运算功能 D.8种算术运算和8种逻辑运算功能 5.某计算机字长16位,其存储容量为2MB,若按半字编址,它的寻址范围是______。 A. 8M B. 4M C. 2M D. 1M 6.磁盘存储器的等待时间通常是指______。 A. 磁盘旋转半周所需的时间 B. 磁盘转2/3周所需时间 C. 磁盘转1/3周所需时间 D. 磁盘转一周所需时间 7.下列有关存储器的描述中,不正确的是______。 A.多体交叉存储器主要解决扩充容量问题 B.访问存储器的请求是由CPU发出的 C.cache与主存统一编址,即主存空间的某一部分属于cache D.cache的功能全由硬件实现 8.常用的虚拟存储器系统由______两级存储器组成,其中辅存是大量的磁表面存储

虚拟企业的特点及其运行模式研究

虚拟企业的特点及其运行模式研究 在数字化、信息化、网络化的背景下,虚拟经营作为企业有效借助外部力量和整合外部资源的现代管理模式,已经越来越广泛地被运用到企业经营活动当中。本文从虚拟企业的定义入手,详细分析了虚拟企业的特点,并重点论述了网络时代虚拟经营的具体运行模式。 关键词:虚拟经营运行模式核心能力 随着经济全球化的纵深发展,以Internet为代表的信息网络突破性地缩短了组织之间在时间和空间上的距离,打破了企业传统的组织结构和经营边界。面对信息多变性、需求复杂性和资源有限性的挑战,企业充分意识到在网络时代利用各种外部资源和外部能力的重要性。正是在数字化、信息化、网络化的背景下,虚拟经营作为企业有效整合外部资源和借助外部力量的现代管理模式,已经越来越广泛地被运用到企业经营活动当中。 虚拟企业的含义及特点分析 (一)虚拟企业的含义 目前被引用次数最多的定义是Byrne于1993年提出的,他认为虚拟企业是一些相互独立的企业(如供应商、客户、甚至竞争者)通过信息技术连接的暂时联盟,这些企业在诸如设计、制造、分销等领域分别为该联盟贡献出自己的核心能力,以实现技能共享和成本分担,其目的在于建立起某种特定产品或服务的世界一流竞争能力,把握快速变化的市场机遇,它既没有办公中心也没有组织结构图,可能也无层级、无垂直一体化组织。国内学者又将虚拟企业翻译为动态联盟公司。具体地说,就是企业将有限的资源集中在附加值高的核心能力即专利、品牌、专有技术等有形或无形的资产上,而将附加值低的其他功能“虚拟化”,即建立企业间的动态联盟以有效借助外部力量来实现其它功能。通过这种“虚拟化”的动态联盟,企业能够有效地克服自身资源有限性,不断加强和培育核心能力,从而获得生存和发展的增值型筹码。虚拟企业是在有限的资源背景下,为了取得竞争中的最大优势,仅保留企业中最关键的功能,而将其它的功能虚拟化。 (二)虚拟企业的特点分析 虚拟企业组织的本质,是利用现代信息传输和处理技术把分散在各成员企业中的人力、资产和思想动态地连接起来,从而使自身成为一种有机的、能自适应

基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现

技术创新 《微计算机信息》2012年第28卷第10期 120元/年邮局订阅号:82-946 《现场总线技术应用200例》 博士论坛 基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现 Research and Implementation of Virtual Farm Based on Virtual Technology (南京农业大学工学院) 李东阳 LI Dong-yang 摘要:本系统基于虚拟现实在农业方面的应用,在VC++6.0的软件平台、在Win32框架下,使用C 语言和行业领域中最为广 泛接纳的2D/3D 图形API---OpenGL,创建一个以真实农场为模板的虚拟农场,通过DirectInput 接口实现逻辑方向盘与计算机的交互性,并通过Socket 编程使系统具有网络传输信息的功能,从而实现相应的远程控制,和现实的农场进行交互。实验系统成功创建了一个三维果园、仓房场景、漫游小车及附属设施,可以根据应用的侧重不同进行改善,从而实现虚拟现实技术在农业方面的相应应用。 关键字:虚拟现实;OpenGL;虚拟农场;交互性;网络通信中图分类号:TP311文献标识码:A Abstract:A system that a virtual farm based on virtual reality technology is created using C language and OpenGL-most widely ac -cepted 2D/3D API,in VC++6.0platform and Win32framework ,is introduced in this paper.This system realizes the interaction be -tween computer and logic steering wheel through the DirectInput interfaces,and it has the function of the transmission of information online to communicate with the reality farm so as to achieve remote control,with the method of Socket programming.This trail sys -tem consists of a 3D orchard,warehouse,a small card wandering in the farm and so on,and it can be improved according to differ -ent application to realize all kind of application in agriculture based on virtual reality technology.Key Words:Virtual reality;OpenGL;Virtual farm;Interactivity;Network communication 文章编号:1008-0570(2012)10-0010-02 1引文 虚拟现实(VR)技术最早在20世纪中期由美国VPL 探索公司和它的创始人Jamn IJaIlier 提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。虚拟现实,又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。虚拟现实具有多感知性、浸没感(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。在医学、娱乐、教育、科研、军事、航天、城市规划、工业仿真等很多方面都有广泛而重要的应用。但在农业方面却是空白,因此本文就虚拟现实在农业方面的应用进行了研究和探讨。图1、图2、和图3展示了虚拟现实的应用例子及本文所研究的虚拟农场场景图。 图1模拟天宫一号图2城市规划图图3虚拟农场本文研究了基于虚拟现实技术思想的三维虚拟农场的系统的创建,借助于OpenGL 和C/C++语言在VC++6.0的开发环 境下、在Win32程序框架下实现系统的搭建。系统可分为三个部分:三维场景、人机交互、数据通信。系统的三维场景通过创建天空盒、地面、纹理贴图和导入3D Max 创建的3D 模型;人机交互主要是通过Direct SDK 里提供的DirectInput 实现;数据通信则是通过套接字网络编程接口创建C/S 模式的通信连接,实现数据的传输。 研究结果表明通过创建农场的三维场景确实能够给农业装备的研发和测试提供一个非常真实的平台,解决农业装备研发和测试所需的环境的季节性弊端。 2虚拟现实 OpenGL 遵循C 语言的调用约定,可以与Visual C++紧密接口。有七大功能:建模、变换、颜色模式设置、光照和材质设置、:纹理映射、位图显示和图象增强、双缓存动画。OpenGL 还能实现深度暗示、运动模糊等特殊效果。本文将利用这些功能来搭建虚拟农场场景并且实现控制。 OpenGL 被设计成独立于硬件、 以流水线的方式工作,其工作流程和绘图的流程如图4和图5所示。 图4OpenGL 工作流程 图5OpenGL 绘图流程 因此首先当系统收到WM_CREATE 消息后,要首先对OpenGL 进行设置 李东阳:学生 10--

习题--存储系统

第3章存储系统 一.判断题 1.计算机的主存是由RAM和ROM两种半导体存储器组成的。 2.CPU可以直接访问主存,而不能直接访问辅存。 3.外(辅)存比主存的存储容量大、存取速度快。 4.动态RAM和静态RAM都是易失性半导体存储器。 5.Cache的功能全部由硬件实现。 6.引入虚拟存储器的目的是为了加快辅存的存取速度。 7.多体交叉存储器主要是为了解决扩充容量的问题。 8.Cache和虚拟存储器的存储管理策略都利用了程序的局部性原理。 9.多级存储体系由Cache、主存和辅存构成。 10.在虚拟存储器中,当程序正在执行时,由编译器完成地址映射。 二.选择题 1.主(内)存用来存放。 A.程序 B.数据 C.微程序 D.程序和数据 2.下列存储器中,速度最慢的是。 A.半导体存储器 B.光盘存储器 C.磁带存储器 D.硬盘存储器 3.某一SRAM芯片,容量为16K×1位,则其地址线有。 A.14根 B.16K根 C.16根 D.32根 4.下列部件(设备)中,存取速度最快的是。 A.光盘存储器 B.CPU的寄存器 C.软盘存储器 D.硬盘存储器 5.在主存和CPU之间增加Cache的目的是。 A.扩大主存的容量 B.增加CPU中通用寄存器的数量 C.解决CPU和主存之间的速度匹配 D.代替CPU中的寄存器工作 6.计算机的存储器采用分级存储体系的目的是。 A.便于读写数据 B.减小机箱的体积 C.便于系统升级 D.解决存储容量、价格与存取速度间的矛盾 7.相联存储器是按进行寻址的存储器。 A.地址指定方式 B.堆栈存取方式 C.内容指定方式 D.地址指定与堆栈存取方式结合 8.某SRAM芯片,其容量为1K×8位,加上电源端和接地端后,该芯片的引出线的最少数目应为。 A.23 B.25 C.50 D.20 9.常用的虚拟存储器由两级存储器组成,其中辅存是大容量的磁表面存储器。 A.主存—辅存 B.快存—主存 C.快存—辅存 D.通用寄存器—主存 10.在Cache的地址映射中,若主存中的任意一块均可映射到Cache内的任意一快的位置上,则这种方法称为。 A.全相联映射 B.直接映射 C.组相联映射 D.混合映射 三.填空题

虚拟现实考试题

虚拟现实技术复习习题 1.虚拟现实的概念: 用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。 虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。 2.虚拟现实的特征 与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性 多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。 沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。 构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。 三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性 沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。 交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。 构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。 3.虚拟现实系统的构成: a.检测模块 b.反馈模块 c.传感器模块 d.控制模块 e.建模模块 4.虚拟现实系统的类型 (简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统 5.虚拟现实的硬件设备 跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音) 知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等; 触觉装置:数据手套跟踪球等)

企业ec管理习题09029

企业电子商务管理练习题 第二章企业形式的变革 识记:企业形式的变革包括实时企业、虚拟企业、策略联盟、项目小组的含义、特点、框架、经营理念和经营形式。 领会:网络环境下的企业形式的优缺点及其相互关系。 本章各节内容要点: 实时企业、虚拟企业、策略联盟、项目小组 第二章练习题 一、单项选择题 1·虚拟企业相对地注重( ) A·短期利益 B·中期利益C·长期利益 D·中长期利益2·以下关于“项目小组”描述错误的是( ) A·不受既存的职能组织构造的束缚 B·能代替各种职能组织的职能活动 C·强调以人为本,实行目标管理 D·有利于小组成员积极性、创造性的发挥3·不属于项目小组形式的是( ) A·松散型 B·紧密型 C·事业部式 D·自我管理式 4·与项目小组的自我管理式方式密切相关的两个重要概念是( ) A·价值链和供应链 B·纵向管理和命令控制 C·策略联盟和知识联盟 D·员工授权和企业流程再造 (BPR)。 二、多项选择题 1·以下关于“项目小组”描述正确的有( ) A·不受既存的职能组织构造的束缚 B·能代替各种职能组织的职能活动 C·强调以人为本,实行目标管理 D·有利于小组成员积极性、创造性的发挥E·可以消除人浮于事的现象 2·项目小组的形式有( ) A·松散型B·紧密型C·事业部式 D·自我管理式E·矩阵式 3·与项目小组的自我管理式方式密切相关的重要概念是( ) A·价值链B·供应链C·员工授权 D·企业流程再造(BPR) E. 纵向管理 4·虚拟企业的优势有( )。 A·敏捷性B·能有效地配置资源C·生产弹性极高 D·有利于赢得竞争优势 E. 纵向管理 三、填空题 1·实时企业之所以能实现动态响应客户的需求,_________________是其重要手段之一。2·网络时代的企业为了在竞争中取胜,将会对外越来越多地采取_________________,对内越来越多地采用_________________的组织形式。 3·成功的虚拟企业具有功能上的________性、地域上的分散性和组织结构上的_______性。4·虚拟企业结构不再固定不变,而是逐步倾向于分布化、自主管理、讲究轻薄和______________、呈______________的网络结构。

供应链和虚拟企业的异同与转化

供应链和虚拟企业的异同与转化 越来越多的公司意识到自己不是一座孤岛,而是相互联系的世界的一部分。因此,合作的概念快速的出现。Camarinha-MatosAfsarmanesh(1999)强调,现代生产领域的一个明显的趋势就是,制造过程不可能由一个单独的公司完成;但是,一个公司现在仅仅被看作是整个生产周期的既定价值链的一个节点(制造链的一个步骤)。因此,如果公司希望在全球市场上成长或在全球市场中保持可持续的盈利的位置,必须有效的联合或形成公司联盟。从这个角度讲,供应链管理和虚拟企业的概念满足了目前的需求,供应链管理要求公司必须基于供应商和顾客界定他们的竞争战略。而虚拟企业(VE)是一组企业的动态临时组织或联盟,通过联合的成本与技术,开拓快速变化的市场。这篇文章将描述供应链和虚拟企业的关系,分析他们的相似点和不同。 供应链 根据LeeBillington(1993),供应链是一种功能网络模型,由原材料、零部件供应商、产品的制造商、分销商和零售商到最终用户的价值链组成,完成由顾客需求开始到提供给顾客所需的产品与服务的整个过程。供应链管理(SupplyChainManagement,SCM)是一种集成的管理思想与方法,它执行供应链中从供应商到最终用户的物流的

计划和控制等职能,使供应链上各个企业所分担的采购、生产、分销和销售的职能成为一个协调发展的有机体(Ballou,1999)。供应链管理思想是科学技术高度发达的条件下产生的现代管理理念,它以整个链为出发点而不是以某个或某几个组织为出发点,以整体的效率提高、成本降低、资源配置合理等为最终目标。 实践中,供应链管理面临着严峻的竞争环境,这主要是由于全球经济一体化进程中的障碍和新的竞争规则的出现,如引进新的壁垒和竞争标准,包括定制化的产品,环境的问题,以更低的价格和更快的速度进行产品开发和传送。这些高度竞争的市场环境要求公司更关注核心,同时在整个产品需求链上发展和保持独特的个性。人们试图简化供应链和提高供应链的效率,不断的实践。根据Pires(2000),以下的实践活动已经带来了良好的效果,例如:重新构造和巩固供应商和采购商的关系,并行设计、开发产品,集成供应链管理(包括制定和整体供应链现状和目标一致的公司的竞争战略和绩效目标),延迟生产等。 虚拟企业 1991年美国学者Preiss、Goldman和Nagel合作完成了一份题为《21世纪制造企业研究:一个工业主导的观点》的研究报告。该报告指出:在市场变化加快、全球性竞争日益激烈的情况下,单个企业

基于虚拟现实技术的景物仿真

基于虚拟现实技术的景物仿真 毕业 基于虚拟现实技术的景物仿真摘要:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是1种基于可计算信息的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉1体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。本设计是1个基于VRML(虚拟现实建模语言)的虚拟校园系统,它要求实现虚拟现实中基本的场景建立和在场景中漫游,本程序建立场景所需的建筑物均在3DS MAX 中建立,然后以VRML97的格式导出并保存为.wrl文件,这样在VrmlPad编辑器中可以打开这些文件了。然后在VRML编辑环境下,通过添加材质、纹理、传感器、声音、动画等来完善该虚拟校园系统,并通过内联(Inline)、锚点(Anchor)造型节点来实现室外与室内的链接和切换。最后在VRML浏览器中通过键盘和鼠标的移动来漫游观看该虚拟系统。为了使场景漫游更真实,还须在场景图中设置碰撞节点,从而防止观察者从场景中的物体(如教学楼)中穿过或进入不可见的视角观察。关键字:虚拟现实;VRML;漫游;场景;碰撞检测。 Scenery Simulation base on Virtual Reality Technology Abstract: Virtual Reality(VR), It is a immersing type base on the communication that could be calculate. Concretely to say, adopt taking technology of the computer as the core modern Hi-Tech turn into lifelike look ,listen,sense of touch integrated specific fictitious environment of range, users carry on the reciprocation , influence each other with the target in the fictitious environment by way of nature through the essential equipment, thus produced and came personally the feeling and experience of the true environment equally. It is a system of virtual reality school based on VRML technology,and it demands realizing that the basic scene is set up and one can roam in the scene of virtual reality, This procedure sets up buildings of the scene in 3DS MAX then exports and saves them in the format of .wrl files. Under the environment of VrmlPad, we can open these files and perfect the scenes by adding material,texture,sensors,sounds and interpolators.By the node of inline,anchor,we can realize linking or transfering between different scenes.In the end,we can roam the virtual reality system through the movement of the keyboard and mouse in the VRML explorer.In order to approach Reality,a node of collision must be set up to prevent observer from wear or enter impossible visual angle which can’t be observed from object of scene. Keywords: Virtual Reality;VRML;roaming;scene;Collision detecting. 目录前言 1 1 虚拟现实介绍 2 1.1 虚拟现实的定义 2 1.2 虚拟现实系统的发展历史 2 1.3 虚拟现实系统的应用 3 1.4虚拟现实系统的发展方向 4 2 系统开发环境介绍 5 2.1 VRML概

存储器 练习题答案

一、选择题 1、存储器和CPU之间增加Cache的目的是( )。 A. 增加内存容量 B. 提高内存的可靠性 C. 解决CPU与内存之间速度问题 D.增加内存容量,同时加快存取速度 2、常用的虚拟存储系统由()两级存储器组成,其中辅存是大容量的磁表面存储器。 A 主存-辅存 B 快存-主存 C 快存-辅存 D 通用寄存器-主存 3、双端口存储器所以能高速进行读/ 写,是因为采用()。A.高速芯片B.两套相互独立的读写电路 C.流水技术D.新型器件 4、在下列几种存储器中,CPU可直接访问的是()。 A. 主存储器 B. 磁盘 C. 磁带 D. 光盘 5、SRAM芯片,存储容量为64K×16位,该芯片的地址线和数据线数目为()。 A.64,16 B.16,16 C.64,8 D.16,64。 6、采用虚拟存储器的主要目的是()。 A.扩大主存储器的存储空间,并能进行自动管理和调度B.提高主存储器的存取速度 C.提高外存储器的存取速度 D.扩大外存储器的存储空间

7、双端口存储器在()情况下会发生读/写冲突。 A. 左端口与右端口的地址码不同 B. 左、右端口的地址码相同 C. 左、右端口的数据码相同 D. 左、右端口的数据码不同 8、计算机系统中的存储器系统是指()。 A RAM存储器 B ROM存储器 C 主存储器D主存储器和外存储器 9、某计算机字长32位,其存储容量为4MB,若按半字编址,它的寻址范围是()。 A 0~4MB-1 B 0~2MB-1 C 0~2M-1 D 0~1M-1 10、某一SRAM芯片,采用地址线与数据线分离的方式,其容量为512×8位,除电源和接地端外,该芯片引出线的最小数目应是()。 A 23 B 25 C 50 D 19 11、以下四种类型的半导体存储器中,以传输同样多的字为比较条件,则读出数据传输率最高的是()。 A DRAM B SRAM C FLASH ROM D EPROM 12、计算机的存储器采用分级存储体系的目的是()。A.便于读写数据B.减小机箱的体积

毕业论文:浅谈虚拟现实技术

论文虚拟现实技术

浅谈虚拟现实技术 摘要虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是近年来新兴的借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。概括介绍了虚拟现实技术的概念、特征及应用领域,涉及的关键技术,最新研究进展,应用与前景展望。 关键词虚拟现实技术,研究现状,相关应用,信息安全 一.虚拟现实的概念、特征及应用领域 虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。 虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。常用的有立体头盔、数据于套、三维鼠标、数据衣等穿戴于用户身上的装置和设置于现实环境中的传感装置,如摄像机、地板压力传感器等。 (虚拟现实技术穿戴的装备)

GrigoreBurdea和Philippe Coiffet在著作“Virtual Reality Technology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity) 、沉浸感(Illusion of Immersion) 和构想性(imagination)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。另外还有多感知性(Multi-Sensory)。所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能,由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 所以,“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。 自1968年Ivan Sutherland发表一篇名为“The Ultimate Display”的论文至今,虚拟现实技术已经伴随着计算机技术的进步得到长足的发展。如今,众多的设备可被用于虚拟现实,包括头戴式显示器、数据手套、动作捕捉系统等[1]。虚拟现实技术已经在诸如建筑设计、军事仿真、虚拟制造、游戏娱乐、医学等领域得到广泛的应用。在教育、心理学、环保、文化艺术领域,虚拟现实技术也得到越来越多的关注[2]。 二.虚拟现实涉及的关键技术[3] 虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术,实时三维图形生成技术,立体显示和传感器技术,应用系统开发工具,系统集成技术,实时三维计算机图形技术,广角立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,触觉、力觉反馈技术,立体声、语音输入输出技术。 动态环境建模技术:虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。 实时三维图形生成技术:三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为了达到实时的目的,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

虚拟现实基础试题答案

虚拟现实PPT答案文字版 Q1虚拟现实的基本概念,基本类型以及三个重要的特点是什么? 基本概念:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理 意义上的人机交互和抽象组合。 基本类型: 1.桌面虚拟现实系统(实利用个人计算机和低级工作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用户观察虚拟境界的一个窗口。) 2.临境虚拟现实系统(提供完全沉浸的体验) 3.增强型的虚拟现实系统(增强现实中无法感知或不方便的感受) 4.分布式虚拟现实系统(多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,以达到协同工作的目的) 重要特点:临境(immersion);交互性(interactivity);想象(imagination)。 1.沉浸感:用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。 2.交互性:用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 3.想象:用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。 Q2简述虚拟现实系统的关键技术,主要建模方法。 关键技术: 1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求) 2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者) 3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音) 4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感) 5.虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息) 主要建模方法:基于几何和图像的建模、虚拟对象的物理特性建模与行为建模。 (3,增加模型的逼真度: (1)纹理映射贴图:将纹理图像贴在简单物体的几何表面,以近似描述物体表面的纹理细节,加强真实性,实际上是利用二维平面图代替三维模型的局部。 (2)环境映射:采用纹理图像来表示物体表面的镜面反射和规则透视效果。 (3)反走样:提高像素的密度。 最直接的方法:使用实际的航拍卫星图作为地形的纹理。纹理拟合是一个有效的手段。 提高系统实时性

关于虚拟企业无形资产管理

关于虚拟企业无形资产管理 经济的全球化、市场的动化,使企业所处的环境的不确定性断增加。传统实体企业在动荡竞争环境下,其内在资源刚性,使单一企业的资已难以把握快速变化的市场机。于是借助先进的信通讯技术,利用企业外部已的技术和制造能力,整合现存价值结构的虚拟企业就应运而生虽然虚拟企业可以避免由于资的积累而带来的应对速的迟缓,但是其虚拟化的结构特为企业之间的无形资产管带来了难度。因此,本就虚拟企业及其管理的特,提出对虚拟企业中无形资产管的建议。一、虚拟企业的含及特点 虚拟企业是20世纪90年代由美国率先出的以敏捷制造核心的一种新型的组织与管理模。由于虚拟企业能快速适应环境变化、使合伙伴优势互补、资源和利益共享等点,近年来它受到了国外理论界和企业界广泛重视并得到了迅发展。自首次提出之后,很学者对虚拟企业的概从产品角度,从企业信息技术角和组织形式角度对其概进行了分别的界定。本文从组织形的角度定义虚拟企业:两个或两个以上企业在分工的基上的紧密合作,响应市场机遇共同向最终消费者提供产品和服,从而获得和保持竞争优的临时性组织。虚拟企业具有如特点:1.无边界性 一方面虚拟企业打破了传统企业织机构的层次和界,各伙伴在企业面对市场机遇本着自愿互利的原则组某种松散的网络合作关系另一方面,虚拟企业打了行业界限由独立供应商、制造商,甚竞争对手以各自的核心能为结点联合组成了临时网。虚拟企业没有固定的组织结,

一旦共同的利益不复存就会立刻解散。因此,虚企业不是完整意义上的法定经济体,而且企业的边界也是淡化和模的。 2.敏捷性 虚拟企业对境极为敏感,能够快速地合各企业的优势资源,快速反,以实现市场目标,从而快占领市场。 3.扁平化 虚拟织通过社会化协作和契约关系使得企业的管理组扁平化、信息化,消了中间层次,使决策层更近执行层。组织的构成单位从职能门转化为以任务为向,发挥成员才能的项目小组,企业的目标通过团来完成。 4.互补性 随着环境不确定性的增加,独的企业很难拥有快速实某项市场机遇的全资源和能力,为此,在相关方面具优势的企业的核心资源在虚企业中互相补充,重新整合,以抓市场机遇。 5.动态性 拟企业常常以项目、产品或市场机遇为基础组件伙伴企业可能同时或是先后参加若家不同的虚拟企业,一旦共的利益基础不复存在虚拟企业也就不再存在。因此拟企业组织具有动性的特征。 从虚拟业的特点可以总结出,拟企业是由地位平等的独立企为了应对共同的市变化、执行共同的战而组成的。由于虚拟企的平等和独立,参与合作的伴企业之间不能依据普通的层级进行自上而下的管理,是通过协商和谈判进行管理。而,虚拟企业中的管理重点在两个部分,

本科毕业设计论文--虚拟现实场景模拟论文

虚拟现实课程学习实践报告 院系:理学院数学系 专业:应用数学 班级:应数1301 学号:131003014 姓名:李媛媛 任课教师:侯筱婷 日期:2016年5月

VRML基础——三维场景建模 一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。 1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13) 节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventIn,eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出 2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16) VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10)人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。 3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37) 一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。 4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示) Appearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。其三个域为material、texture、 textureTransform。可以用在material后面的节点是Material,它定义了物体的材质。可以用在texture后面的节点是ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture三个节点,texture在计算机图形学里表示纹理。ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture分别表示静止图片纹理、运动影像纹理、像素图纹理。可用在textureTransform后面的节点为TextureTransform,这一节点可以用来进行纹理的几何变换,以产生特殊效果的纹理,还可以使贴图旋转。 5)Extrusion挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现) 通过Extrusion节点可以生成一个拉伸体,拉伸及诶单形成一个形体,形体由一个断面沿着三维空间里的一条折线段伸展而成,断面在不同位置可以有比例的变化甚至旋转,由此生成我们所需要的有复杂形状的物体。 6)和空间中点相关的节点:Coordinate节点(P23)、PointSet节点(P29-30,用Material节点的emissiveColor来定义点的颜色,模拟夜空中的星星)Coordinate节点只有一个字段:point,表示点的坐标,由于这个字段是exposedField字段,因而可以在程序运行时改变点的坐标。PointSet节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段,PointSet节点主要用于表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标和颜色,也可以只定义点的坐标,点的颜色利用Material节点的emissiveColor.

虚拟现实实验室项目(基于虚拟现实技术的教育解决方案开发应用)

基于虚拟现实技术的教育解决方案的研制与开发 科技项目可行性报告

目录 一、项目提出的目的及意义………………………………………… 二、与项目相关的国内外发展概况及市场需求分析……………… 三、主要攻关内容及技术路线(技术可行性分析)……………… 四、该项目的技术创新点…………………………………………… 五、现有工作基础和条件…………………………………………… 六、申请的基础条件(包括主要研究成果)……………………… 七、进度安排和实施方案(包括运行机制)……………………… 八、预期成果和考核目标…………………………………………… 九、推广及应用前景………………………………………………… 十、经费概算及来源…………………………………………………十一、结论……………………………………………………………附件---虚拟现实沉浸技术实验室条件建设需求……………………

一、项目提出的目的及意义 互联网、虚拟现实和人工智能被喻为改变人类认知世界的三大信息技术。 互联网从少被社会广泛认知,到今天对社会生活的全面颠覆与渗透不过二十余年。如今互联网+已为国家战略。当互联网在我们生活中掀起一个又一个骇浪时,虚拟现实正悄然从幕后走向前台。今天虚拟现实正演绎着当年互联网对人类生活,从无足轻重到全面颠覆的革命性过程。科技以虚拟现实给人类生活再创造出一次惊喜己为期不远。虚拟现实技术与教育: “虚拟现实”(Virtual Reality,英文缩写VR)技术,利用计算机硬件+软件资源+传感器的一种集成技术,构成实时三维图形生成的技术、仿真技术、多传感交互技术以及显示技术等,生成实时的、具有三维信息的人工虚拟环境,演练者(操作人员)根据需要通过多种交互设备(如头盔、数据手套和刚性外骨架衣服等)来驾驭该环境,以及用于操纵环境中的对象,如在真实世界中一样地与该环境中的人和事物进行行为和思想等的实时交流,并产生逼真的身临其境感。虚拟现实技术不是相关技术的简单组合,而是一种创新性的综合,并且在思想方式上有质的飞跃。 虚拟现实技术对教育产生不可估量的作用,主要理由如下: 1.虚拟现实技术创建全新的教育环境 人们普遍认为,虚拟现实技术将使21世纪的教育发生质的变化。虚假现实技术支持下的教育之所以会发生质的变化,是因为虚拟教育环境拥有现实教育培训环境无可比拟的优势。所谓虚拟教育环境,是指由虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟教育的人工环境,它可以是某一现实世界的基础或设施的真实实现,也可以是虚拟构想成的世界。在21世纪,可能兴办起依托虚拟现实技术的各种新型的学校教育,如基础教育、军事教育、各类培训教育,许多学员在虚拟环境中接受各种教育体验与训练。由虚拟现实技术所支撑的教育系统将使得人员可以在虚拟环境中方便地取得感性知识和实际经验。与现实教育基地或设施相比,在虚拟现实技术支持下的虚拟教育环境大致有如下特征和优势: 1.1仿真性 学生通过虚拟设施训练,与在现实教学基地里同样方便。这是因为虚拟环境无论对于现实的环境或是对于想象的环境,都是虚拟的但又是逼真的。理想的虚拟环境应该达到使受训者难以分辩真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至比真

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