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2020年中国网络招聘行业发展现状分析 市场规模突破百亿元

2020年中国网络招聘行业发展现状分析 市场规模突破百亿元
2020年中国网络招聘行业发展现状分析 市场规模突破百亿元

2020年中国网络招聘行业发展现状分析市场规模突破百亿

1、2019年中国网络招聘行业市场规模突破百亿元,雇主数量有所下降

2019年中国网络招聘行业市场规模达到107亿元,增速达到17.32%,其中上市招聘平台营收占比超过50%。在数字化变革的趋势下,企业人才需求和个人职业方向都发生了深刻变化,网络招聘平台也相应调整自我发展方向。

2019年网络招聘平台除了稳步发展线上招聘业务之外,更多地开拓校园招聘服务、会员服务、知识付费服务等,通过产品、技术进一步扩展人力资源生态系统,为更多B端企业和C端求职者提供更为专业的服务,这是网络招聘市场营收规模增长的主要原因。

另外,多平台的业务拓展也为招聘市场营收的增长做出了贡献。除了主要的头部玩家积极打造业务生态之外,还有腰部和长尾部网络招聘玩家积极探索招聘业务发展模式,如提供视频面试等服务。

2019年网络招聘平台的企业雇主数量达486.6万家,与2018年同期相比下降了7.61%。原因主要来自以下两方面:

1)受宏观经济的影响,部分企业调整了人才需求的数量和方向。

2)头部招聘平台调整了服务企业客户的战略和客户统计方法,把年度内多次购买在线招聘服务的客户视为唯一雇主。受头部平台影响,雇主数量规模有所缩减。

2、头部万家集中,前程无忧市场占比近40%

网络招聘行业的发展从一定程度上能够反映出国家行业的发展动向,经历了近20年的发展,网络招聘平台仍然秉持综合招聘的模式,同时不断探索新的竞争格局。

目前,形成了招聘综合化、招聘领域化和招聘渠道化的竞争格局。综合化的平台涉及行业广,更偏向白领招聘。垂直类平台目前更多的是集中在零工领域、社交招聘领域,这一层面的平台种类多,数量多,但平台之间差异相对较大。

新兴招聘渠道则包括了众多依托公众号建立的小规模平台、行业人才直招和大厂直招等。这层面的平台可能会分散一些专业招聘平台的用户流量,但整体而言,招聘平台提供的人才求职与发展的服务会更加专业。

按营收来看,2019年中国网络招聘核心平台(前程无忧和猎聘)共占据超过50%的市场份额,其中前程无忧占比第一,达到37.4%;2019年猎聘市场份额为14.1%。

3、中国网络招聘行业投资数量下滑,2019年行业共发生5起投资

2014-2019年中国网络招聘行业投资数量及投资金额呈波动变化,2015年数量较2014年有所上升,2015年后投资数量逐年下降,2016年后投资金额逐年下滑。2019年,网络招聘行业投资数量共5起,投资金额达到8.83亿元。其中代表性投资事件为:2019年11月,BOSS直聘完成数亿美元融资,由腾讯领投,投后占股接近10%。

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在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

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行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国市场调研在线基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

2017-2023年中国市政工程行业调查分析及发展趋势预测报告 报告编号:601101 市场价:纸介版7800元电子版8000元纸质+电子版8200元 优惠价:¥7500元可开具增值税专用发票 在线阅读: 温馨提示:如需英文、日文、韩文等其他语言版本报告,请咨询客服。 中国市政工程行业调查分析及发展趋势预测报告(2017-2023年) 市政工程(municipal engineering)是指市政设施建设工程。市政设施是指在城市区、镇(乡)规划建设范围内设置、基于政府责任和义务为居民提供有偿或无偿公共产品和服务的各种建筑物、构筑物、设备等。市政主要包括:指城市道路、桥梁、给排水、污水处理、城市防洪、园林、道路绿化、路灯、环境卫生等城市公用事业工程。 中国市场调研在线网发布的中国市政工程行业调查分析及发展趋势预测报告(2017-2023年)认为,我国市政工程的项目管理已走过了二十几年的历程,形成了具有现代管理意义的项目管理机制,但还存在很多问题和不足,特别是在近几年我国市场经济逐步完善的情况下,更需要不断创新,探索有中国特色的现代建设工程项目施工管理模式,以适应市场经济发展的需要。 市政工程建设是城市建设中非常重要的基础设施建设工作,与城市居民的生活息息相关,同时建造时对居民生活有着影响,如施工过程中产生的噪音、粉尘、交通拥挤以及产生的各类垃圾等给居民的生活和出行带来干扰。因此,市政工程建设需要周边居民的支持。市政工程的建设程序复杂、配套建设项目多,地上地下管网综复杂、拆迁困难,施工场地狭窄,施工难度较大。特别是给水排水、电力电讯、绿化、煤气、路灯、有线电视等配套项目,因参建单位多,常有多家施工单位进场作业或交叉施工,而施工队伍素质参差不齐,违反规范要求的作业现象比较常见,这些都会造成市政工程协调与管理上的困难。另外,市政工程中隐蔽工程较多,质量问题初期暴露不明显,容易被监理和管理人员所忽视。市政工程还涉及当地政府政绩以及外部的投资环境,这些因素都会造成工期紧、任务重,而市政工程建设队伍往往和地方政府的关系复杂,有的受到地方政府袒护,这也给市政工程建设管理规范化带来不便和困难。 未来几年,"十三五"规划完成之后,中国的高速公路网、铁路网等基本形成,因此未来政府投资方向还是会转向市政建设领域,解决老百姓的生活环境问题,提高城市的管理水平。而城镇化是最核心的东西,这对于市政建设行业是巨大的机遇,对于市政施工领域的企业来讲任重道远。相信未来几年中国市政工程领域会发展得更好,更有活力。市政施工单位要千方百计找方法适应市场,提升企业自身的融资能力,抓住国家经济结构转型的历史机遇,转变自身的生产经营方式,拒绝过去粗放经营的发展方式,找到适合自身发展的土壤。 《中国市政工程行业调查分析及发展趋势预测报告(2017-2023年)》在多年市政工程行业研究结论的基础上,结合中国市政工程行业市场的发展现状,通过资深研究团队对市政工程市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对市政工程行业进行了全面、细致的调查研究。 中国市场调研在线网发布的中国市政工程行业调查分析及发展趋势预测报告(2017-2023年)可以帮助投资者准确把握市政工程行业的市场现状,为投资者进行

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Sumitomo住友电子向美国CREE公司一年内订购了一亿美元的LED合同,这将是CREE公司一年的全部生产能力,住友很显然是想独霸整个高亮度LED的市场。 以LUMILEDS为例,其功率LED产能每月可以达到10KK左右(其中供亚洲市场每月约2KK-3KK)。台湾功率LED发展始于2002年初,现在由正装芯片向倒装芯片转变,产量刚刚起步,产能每月不足3KK;内地功率LED封装基本以小芯片集成和正装芯片为主,目前已逐步向倒装大芯片过度。 美国从2000年起投资5亿美元实施"国家半导体照明计划"。美国能源部预测,到2010年前后,美国将有55%的白炽灯和荧光灯被半导体灯具替代,每年仅节电就可达350亿美元。

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巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

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图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

道路工程国内外设计现状和发展趋势doc资料

道路工程国内外设计现状和发展趋势 马丽娜 随着经济的发展、综合国力增强,我国的建筑材料、设备、建筑技术都有了较快发展。特别是电子计算技术的广泛应用,为广大工程技术人员提供了方便、快捷的计算分析手段。更重要的是我国的经济政策为公路事业发展提供多元化的筹资渠道,保证了建设资金来源。 交通是人类生存和社会发展所必须进行的活动。早在古罗马时代,就出现了世界上最早的单向通行方式;1933年,德国开始修建世界上第一条高速公路,出现了立体交叉结构,接着意大利、英国、法国和美国等相继修建了许多高速公路,加速了交通工程学的发展;到了80年代,新交通体系初见端倪,逐步实现了交通体系与交通管理自动化,为交通工程的现代化开辟了广阔的前景。 一、现代交通工程学在我国的发展 我国最早发明了马车,举世闻名的“丝绸之路”是世界上第一条最长的横贯欧亚大陆的交通干线。所以,我国古代的交通工程是闻名于世的。现代交通工程学在我国的发展是在70年代后期,当时美、日、英、德、加拿大等国的专家先后在我国讲学,介绍了国外交通规划、交通管理、交通控制与交通安全以及国外交通工程的发展方向和管理经验,推动了交通工程学在我国的发展。 目前,我国对公路交通工程设施的研究经过20多年的努力,已经规划管理、设计、工程、制造、科研等方面取得了很大进步,具有了一定的实力:交通安全设施方面已探索出了一套适合我国国情的设

计、制造、施工规范;在高速公路监控、通信、收费系统与实施方面,对控制方式、收费制式、设备的布置、管理的软件及少量硬件设备的开发等已经达到了实用阶段。 然而,由于我国公路交通工程设施的研究起步晚,投入的资金和力量有限,因此在高速公路交通安全设施的设计中,不能明确提出有关设施的技术要求和选择原则,对施工中出现的一些缺陷缺乏有效的评价标准,在制作安装上也缺乏严格的规定;在监控系统的设计中,因缺乏统一的标准,造成交通工程设施配置规模和水平的差异,这将导致一条高速公路的不同路段之间,或一个区域内若干条高速公路之间的联网控制变得困难,不能发挥综合交通管理系统的功能;此外,由于交通工程专业交叉,界面划分无标准,会造成衔接上的各种问题,为以后的联网开通带来诸多麻烦。 二、我国应建立具有广泛性、配套性、协调性的公路交通工程设施标准体系 近年来,我国加大了公路建设投资,公路建设飞速发展,高速公路通车总里程已达2万km,接近世界发达国家水平,但在交通安全设施、监控系统、收费系统、公路管理、智能运输系统等方面仍然比较落后,没有跟上公路建设的速度,不能最在限度发挥高速公路的作用。为了尽快改变我国公路交通工程设施建设滞后于公路建设的状况,我们应在国内已建高速公路交通工程设施的基础上,广泛吸取先进国家的成功经验,引进先进的技术和装备,通过必要的专题研究和攻关,建立科学、合理和完善的与国际接轨的交通工程技术标准体系,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国网络广告发展态势分析

iResearch:中国网络广告发展态势分析中国广告业持续保持两位数增长,全球广告人毫不掩饰他们羡慕的目光,而中国广告人则把同样的目光送给了正在互联网广告领域收获果实的同行。2005年7月发布的中国互联网络发展状况统计调查数据表明,我国网民数、上网计算机数、网站数分别达到了10300万人、4560万台、677500个。与之相对应,整个网络广告市场也保持了高速增长的状态。2004年中国的不含搜索引擎的网络广告市场从2003年的亿元增长到19亿元,市场增长率近70%。但是,更诱人之处在于另外两个数字还有12亿中国人没有上网; 目前中国网络广告市场占整体中国广告市场的比例不到%,远低于国际平均5%左右的水平。 然而,当越来越多的企业计划大幅增加明年对网络广告的投放额度之际,许多广告公司仍然在网络广告的门前徘徊。与其说是犹豫不决,不如说是无从下手。宏观的数据给人以信心,但具体的决策动作,必须基于对各种市场因素的认知和分析。 网络广告代理市场“门槛”低、回报丰厚 IResearch的调查报告显示,目前在中国从事过网络广告代理的广告公司超过100家,以网络广告代理为主的广告公司超过20家。网络广告代理公司发展迅速,只是相对以前的寥落状况而言。而从互联网正在跃升为最强势的媒体之一这个背景来考虑,如此规模的网络

广告代理队伍实在是小得可怜。我们看到,在排名前列的网络广告代理商中,有许多本土公司的身影。一方面,这是对其中一些公司坚守网络广告阵地的回报,一方面,说明网络广告代理的进入门槛依旧较低,尚未进入激烈竞争的白热化阶段。 目前,网络广告代理的专业化,基本还是表现为按行业划分服务。这方面,本土公司似乎体现得更为积极。而国际广告公司大多仍然保持着“通吃”的姿态。创世奇迹广告90%的客户来自于网络游戏行业、世纪华美广告拥有最多的手机类客户、科思世通广告的大部分广告主来自于汽车行业。鑫海恒、嘉华恒顺、龙拓等广告公司则主要是房地产广告主为主,红马联媒、新经合主要服务于教育等类型的行业客户。这种比较单一的专业分工现象,表明网络广告领域的特色化服务水准不高,对网络媒体资源的整合力不强。 2004年,中国广告主共在网络广告市场投放了19亿元的网络广告费用,其中7亿元是广告主以框架式协议和赞助等形式直接投放给网络媒体,而其余的12亿元(品牌营销支出10亿; 效果营销支出2亿元)是广告主委托网络广告代理商进行网络媒体投放的,网络广告代理商从中获得2亿元的收入后,向网络媒体支出10亿元费用。2004年的网络广告代理费收取比例在%左右,这说明行业回报比较合理、整体运作比较规范,而且竞争度比较低。随着网络广告投放总额以及代理商数量的增加,可以想见此比例将呈逐渐下降的趋势。但也由于

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

中国路桥行业调查报告

中国路桥行业调查 报告

中国路桥行业调查报告 一、行业简介 公路是指联接城市、乡村和工矿基地之间,主要供汽车行驶并具备一定技术标准和设施的道路。公路根据使用任务、功能和适应的交通量,一般能够分为高速公路、一级公路、二级公路、三级公路、四级公路和等级外公路。衡量公路差别的主要技术指标有:计算行车速度、行车道宽度、路基宽度、极限最小平曲线半径、停车视距、最大纵坡、桥涵设计车辆荷载及桥面车道数。 桥梁是指供铁路、道路、渠道、管线等跨越河流、山谷或其它交通线时使用的建筑物。桥梁按使用性质可分为公路桥、公铁两用桥、人行桥、机耕桥、过水桥等。按跨径大小和多跨总长分为小桥、中桥、大桥、特大桥。其中特大桥是指多孔跨径总长≥500米,单孔跨径≥100米的桥梁,大桥是指多孔跨径总长≥100米,单孔跨径≥40米的桥梁。 中国路桥行业从20世纪初开始起步,其间经历了几个不同的阶段:19 中国修建了第一条公路,但解放前公路总体发展缓慢,基本处于起步阶段,到1949年全国公路里程共有8.07万公里。建国后的头十年,国内公路建设出现了突飞猛进的发展,十年全国公路里程共增长了529.4%。随后的3年自然灾害期间,公路发展几乎停顿,并出现了负增长。1965年以后公路发展得到一定的恢复。改革开放以后,公路建设走上健康发展的轨道。“七五”期间,国家明确交通运输是国民经济发展的瓶颈产业,国务院批准设立公

路建设专项基金和车辆购置附加费,专门用于公路建设,公路建设再次进入快速发展时期。特别是近几年来,受国家实施积极财政政策的影响,公路投资被作为拉动内需的重要手段,公路基础设施投资额屡创新高,为国民经济快速健康发展作出了很大的贡献。 二、路桥行业运行状况 1、中国公路建设的发展历程 中国公路建设起点很低,建国初期全国大陆地区公路通车里程仅为8万公里。经过几十年的低水平路网扩建,至1978末达到89万公里,而且65%以上是路面质量较差的县乡公路,专用公路仅6.6万公里,不足8%。从1978年至1985年,为了适应国民经济迅速增长的要求,国家开始加大对交通基础设施建设的投入,而且着手调整交通运输结构,公路建设成为交通基础设施建设重心。国家制定了国道网规划,确定首都放射线12条、北南纵线28条、东西横线30条共70条国道。至“六五”结束时,公路通车总里程增长到94.24万公里,其中一级公路422公里,四级及等外公路79.23万公里。五年内公路通车里程年均增长1.1万公里。“七五”期间,国家在重视路网建设的同时,开始重视公路的路面质量等级,建成了沈阳至大连、上海至嘉定等高速公路,实现了中国大陆高速公路零的突破。至1990年末,公路通车总里程为102.8万公里,其中高速公路522公里,一级公路2617公里,四级及等外公路61.3万公里。公路通车里程年均增长1.7万公里。“八五”初期,国家在“六

中国网络视频广告的现状及发展趋势分析

中国网络视频广告的现状及发展趋势分析 摘要:作为互联网广告的重要组成部分,网络视频广告一开始就显示出迅猛发展的态势。它形象生动、富有表现力,改变了传统图文广告的传播形式,是互联网信息的一场革命,并凭借其独特的媒介营销价值获得了越来越多广告主的青睐,也成为视频网站盈利的主要方式。 当前,网络视频广告的发展呈现出良好的发展态势,但是也应当看到,网络视频广告在信息的传播中,也存在虚假新闻层出不穷、缺少良好社会美誉度的品牌打造、网络视频直播画面质量不高的问题。应在处理好传播本位与商业化运作的关系、加大网络视频广告与传统媒体竞合发展、强化网络视频的发展等方面提升网络视频广告发展的水平。 关键词:网络视频广告;积极影响;问题;对策

目录 一、引言 (1) 二、概述 (1) (一)网络视频广告的定义 (1) (二)网络视频广告的主要类型 (1) 1、贴片式视频广告 (1) 4、植入式视频广告 (2) 三、网络视频广告的发展优势 (2) (一)受众定位准确 (2) (二)内容与互动优于电视广告 (3) (三)形式与效果好于传统网络广告 (3) (四)制作发布成本低,营销效果容易评估 (4) 四、网络视频广告在发展中存在的主要问题 (4) (一)网络视频广告搜索比较麻烦 (4) (二)在信息传播中,容易出现违反法律规定的行为 (4) (三)网络信息具有可重复性和可追溯性 (5) 五、进一步规范网络视频广告发展的对策 (5) (一)向全社会倡导和宣传网络道德 (5) (二)法制的健全与完善 (6) (三)舆论的引导 (6) (四)门户网站的自律 (7) (五)发挥企业网站的沟通交流渠道功能 (7) 六、结语 (8) 参考文献 (9)

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

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