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我国大学生动漫态度的探析

我国大学生动漫态度的探析
我国大学生动漫态度的探析

Advances in Psychology 心理学进展, 2017, 7(3), 230-238

Published Online March 2017 in Hans. https://www.doczj.com/doc/c88648230.html,/journal/ap https://https://www.doczj.com/doc/c88648230.html,/10.12677/ap.2017.73030

文章引用: 钱婷婷, 孙传波(2017). 我国大学生动漫态度的探析. 心理学进展, 7(3), 230-238.

Analysis on Animation Attitudes of College Students

Tingting Qian, Chuanbo Sun *

Department of Psychology, Qufu Normal University, Qufu Shandong

Received: Feb. 27th , 2017; accepted: Mar. 14th , 2017; published: Mar. 20th

, 2017

Abstract

With the rapid development of economic and the upgrading network technology, animation has already become a global industry. Animation and manga culture have

also developed gradually into a unique cultural and social phenomenon by its popularity among fans. Currently, domestic scholars have their research focused on the area of art, communication science, education science etc. However, the field of psychology is less involved. On the basis of understanding the college students’ attitudes and opinions on animation and manga, taking students in Qufu Normal Univer-sity as samples, this study has methodologically adopted questionnaire survey to analyze their at-titudes on animation and manga. According to the results, animation and manga have high pene-tration among college students, they have their own choices on animation and comics, and they are rather rational when participating in relevant activities.

Keywords

Animation Attitudes, Animation Subculture, College Students, Folk Psychology

我国大学生动漫态度的探析

钱婷婷,孙传波*

曲阜师范大学心理学系,山东 曲阜

收稿日期:2017年2月27日;录用日期:2017年3月14日;发布日期:2017年3月20日

摘 要

随着社会经济的进步和网络技术的不断升级,动漫已经成为全球性的产业。动漫文化也在动漫爱好者的

*

通讯作者。

钱婷婷,孙传波

追捧和传播下逐渐发展成为独特的社会现象和文化现象。当前国内学者对此的研究集中在艺术、传播、教育等领域,在心理学领域就大学生的动漫态度进行研究的还相对较少。基于了解大学生群体对动漫的态度和看法的目的,本文采用问卷调查法,以曲阜师范大学的在校学生为样本,探析我国大学生的动漫态度。研究发现:动漫在大学生中有高普及率;在动漫作品的选择上是喜好鲜明的;在参与动漫相关的活动时较为理性,以减压放松为主。

关键词

动漫态度,动漫亚文化,大学生,民间文化

Copyright ? 2017 by authors and Hans Publishers Inc.

This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY).

https://www.doczj.com/doc/c88648230.html,/licenses/by/4.0/

1. 引言

上世纪五六十年代的中国动画业取得过较高的艺术成就,并因动画电影片多、风格独特、制作精良而被国际动画艺术届誉为“中国动画学派”(代钰洪等,2006)。随着经济社会的发展和网络技术的不断升级,加之社会文化领域呈现多元发展态势,在当前,动漫已经成为一个全球性的产业。我国存在有较大规模的动画、漫画、网络游戏和周边产品的消费群体,再加上国家相关政策的推动和扶持,使得我国动漫市场的发展可以说是势头迅猛、潜力巨大。动漫的受众是很广泛的,可以说大部分的“80后”和“90后”都是看着动画片长大的一代,一些经典动漫作品在给他们留下深刻印象的同时也深深地影响了这一代人。2007年广东的一项大型调查显示,84.9%的青少年喜欢或者较喜欢动漫,近一半的人接触动漫的时间是5~10年,接触动漫10年以上的也有10.3% (邓智平,2007)。与此同时,在相当数量的动漫爱好者的追捧和扩散之下,动漫文化悄然兴起,有学者认为动漫文化已经成为不可小觑的青少年亚文化(石勇,2006)。中央电视台和各地电视台均设有动画频道或与动漫相关的节目,甚至还有一些付费动漫电视频道,专门播放动画或播出以动漫为主要内容的节目;国内几家主流视频网站买断部分日本动画作品的网络播放版权,在其网站动漫子板块同步播出,某网站的视频“弹幕”功能因其即时互动性而深受漫迷的喜爱并被各视频网站广泛采用;简称“ChinaJoy ”的中国国际数码互动娱乐展览会每年举办一届,吸引了大量的动漫爱好者、玩家、技术人员等;中国动漫金龙奖设立至今已十四年,其宗旨是展示原创成就,挖掘闪亮新星,褒奖创新精神,发展动漫产业,并面向全球华人,近期还发布了一项金龙奖二次元指数榜单,指出截止2016年中国泛二次元人群超3亿,核心二次元用户超8000万,97%以上是“90后”和“00后”;动漫出版产业发展势头良好,涌现出一批深受漫迷喜爱的漫画或插画作者,动画配音这一职业也备受关注;除此之外,还有种类繁多、形式不一的活动,如漫展、动漫节,由动漫爱好者组成的动漫社团以及规模不一的COSPLAY 比赛等。美国动画电影《功夫熊猫》系列因其“中国元素”而在我国掀起一阵观影热潮,同样,作为“中国制造”典型代表的动画电影《西游记之大圣归来》更是口碑和票房双丰收。不过,值得我们注意和反思的是,像某村3名不足10岁男童玩耍时模仿动画片《喜羊羊与灰太狼》中灰太狼“烤羊肉”的情节导致其中两名儿童严重烧伤,10岁女孩模仿《熊出没》用电锯将妹妹的脸严重锯伤这样的事件也时有发生,还会有一些国产动画片抄袭国外动画作品或是部分动画片遭禁播之类的报道。

Open Access

钱婷婷,孙传波

对于动漫,国内外有不少学者进行了研究或是给予关注。任频捷(2002)通过访谈法研究了动画片对8~15岁儿童的暴力性倾向的影响;郭虹(2003)深入分析了动画传播的主导、特征、渠道和真实受众,同时还进行了中外动画片的内容分析;石勇(2006)对青少年动漫亚文化进行了解读和思考,呼吁健康亚文化的培育;蒋蝉米(2007)以广州大学生为例分析了当代大学生动漫消费动机;王霖(2008)从思想政治教育的角度对动漫文化与当代中国青少年进行探讨;解立(2010)对动漫文化与青少年犯罪的关系进行了研究;此外,艺术、营销、教育、历史、体育、经济等领域也有所涉及。但是,从心理学角度探究大学生这一群体对动漫的态度还为数较少。从人们观看什么这点来说动画是具有高影响力的,这正是认识动漫的重要之处(Borrelli, 2002)。动画是电影业中的巨大经济动力并且只要消费行为一直持续就会一直极具分量,这是认识动漫的又一重要之处(Lalor, 2002)。为了更好地探析大学生对动漫的态度,本文通过问卷调查法对曲阜师范大学的在校大学生进行调查研究,关注其动漫观和形成原因,这对于更好的理解动漫文化并发挥动漫对其受众的积极影响具有重要的参考意义。

2. 理论综述

2.1. 动漫

“动漫”一词虽被广泛使用,但很难明确界定。王霖(2008)在其文中指出“动漫”这一词汇是一个土生土长的中国词汇,在日本、欧洲和北美都是没有这个词的,国际上通用的名称是漫画和动画,日文中的“漫画”(manga)是为了与英语中的“comics”相区别并为凸显日本现代漫画的新特点而依据日语发音创造出来的,成为国际上对日本漫画的通用名称,动画则是沿用了“animation”这一英文词汇,我国早期较常使用的“卡通”(cartoon)一词实际上多指用绘画语言来讲述故事的电影。马茜(2010)的研究采用了国家对“动漫作品”一词的界定,动漫是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式的文艺体裁,其作品形式包含图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种。Sean Leonard (2005)指出日本动画与同时期的美国动画有所不同,“anime”这个词是日本改良后用以指代所有的动画作品,在美国这一词语则专指日本动画产品。李常庆(2011)的书中也提到,日本没有“动漫”这一说法,平时使用的是漫画和动画。一般看来,在日本,从详细分类上来说,“动漫”包括动画、漫画、映画等,动画(アニメ)是日本动画的专有名词,指日本动画制作公司制作的动画,其动画风格特征与一般动画片不尽相同;漫画(まんが)指日本国内制作或发行的漫画,包括故事连环画和四幅一组的组画,它是画面组合作品的总称,也是指刊载这类作品的杂志和单行本;映画(えいが)是指日本动画电影,它可分为电视动画的剧场版和原创动画电影两类。Natsuki Fukunaga (2006)比较了日本和美国动画的不同之处,日本动画发行种类多且没有审查,有独特的艺术风格,古怪的幽默感,详尽且持续的故事线,深入而复杂的人物关系,较强的性格刻画,声音质量高,创新性,还有流行的音乐;而美国动画则是发行种类有限且审查严格,内容被管控,情景喜剧风格,故事幼稚。Samantha Nicole In?z Chambers (2012)提到即使动画(anime)和漫画(manga)是两种明显不同的艺术形式也经常会被混用,漫画指图画小说和连环漫画册,是制作动画的基础,就像静物画是美国动画的基础一样。MacWilliams (2008)认为这两种艺术类型想要彼此区分的话就像是美国动画师想要从画家或讽刺画家中独立出来一样。

现在,“动漫”一般指动画与漫画的合称或缩写,指代所有的动画、漫画作品,后又衍生出单指由漫画改编的动画的涵义,有作为动画片的另一种代称的趋向。可是,“动漫”一词并不单指动画片,但被误用的状况却相当普遍。由于日本动漫是其中最为流行的一种,并因此逐渐成为一种文化时尚,所以提及“动漫”时多指日本动画、漫画或日式动画、漫画。有时用“ACG”来表示动画、漫画、游戏的合称,还有目前得到广泛使用的一种指代说法是“二次元”,用来区分动漫中的世界与现实生活。本文采用的是动漫指代所有动画、漫画作品这一涵盖范围较为广泛的概括。

钱婷婷,孙传波2.2. 动漫文化

谭玲等(2006)在其书中对动漫文化的定义及内涵、外延进行了较为详细的叙述。书中指出动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化,从内涵上看,动漫文化以动漫形象为基础;是一种消费性的视觉文化、大众文化;必须以现代传媒为支撑,在其外延上,因为动漫文化可以在一切有形和无形的载体上传播,所以动漫文化的表现形式也多种多样,总体看来,动漫文化以动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象,如组织或参与漫画比赛、在以卡通形象为主体的场所参加游园活动、在家中或其他地方阅读动漫期刊或书籍、COSPLAY、观赏电影动画或电视动画、参与有动漫角色的网络游戏、购买动漫形象衍生产品、成立民间动漫组织、策划动漫活动、分享动漫故事等。莫林虎(2011)指出从动漫文化发展的历程来看,它主要依托报刊、电影、电视、网络四种媒体。国内外的学者对动漫这一流行现象进行研究时,都会提到的一个概念是动漫亚文化(Chambers, 2012; Kinsella, 1998; Leonard, 2005;王霖,2008;解立,2010)。目前在中国广为流行的动漫文化是以日本动漫为主导的亚文化,所以有很多概念是从日本传入的,以日本国情和语言为依据形成的新兴词汇在传入中国后被中国的漫迷们进行了一定程度的改造,最终形成了动漫文化的核心概念(王霖,2008)。漫迷分享和漫迷字幕是动漫在世界范围内传播,特别是在将日本动漫作品引入中国、美国以及欧洲等国家中发挥了巨大的作用,提及动漫亚文化,也多指业余漫画运动(amateur manga movement)、同人志(dojin)、御宅族(otaku)、二次元等(Chambers, 2012; Kinsella, 1998; Leonard, 2005; 王霖,2008)。

2.3. 动漫产业

动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心盈利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装、食品等行业的现代文化产业,动漫产业起源于美国,真正发展还是要追溯到美国迪斯尼公司。依托报刊、电影、电视、网络四种媒体,动漫产业的发展经历了以书刊为载体的时期;以书刊和电影为载体的时期;以书刊、电影、电视、主题公园为载体的时期;以书刊、电影、电视、网络等立体媒体为载体的时期(谭玲等,2006)。相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚。而提到日本的动漫产业,首先不能不了解内容产业这个概念,因为它比动漫产业具有更广泛的产业涵义与意义,动漫产业是内容产业的一部分(莫林虎,2011)。在日本,单独讨论漫画或动画时,采用漫画产业或动画产业的名称,把漫画产业、动画产业以及游戏产业等作为一个主题来进行讨论时,往往采用内容产业、文化产业或娱乐产业的说法(李常庆,2011)。内容产业所包含的各种产业密切联系在一起,相互之间展开相关的商业活动。日本所谓的内容产业的概念在不同国家有不同的称谓,但都包含了动漫。

目前世界范围内流行的动漫文化是基于商业动漫而建立起来的,不得不说是动漫产业化的巨大成功(王霖,2008)。动漫文化属于文化范畴,动漫产业适用于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连、密不可分(夏瑛,2009)。概括来说,二者互为条件,相互推动。

3. 研究方法

3.1. 被试

采用随机抽样的方法,从曲阜师范大学在校学生中抽取被试共120名。其中,男生50名,女生70名,年龄在18~25岁之间。删除无效问卷后,有效问卷96份,有效回收率为80%,删除标准为:(1) 未完成的问卷;(2) 有规律作答或者连续10题或以上答案相同。

钱婷婷,孙传波

3.2. 研究工具

本研究采用自编的调查问卷进行数据收集,此问卷是在参考多项调查、研究中所使用的问题或问卷的基础上编写的。问卷共有20道选择题,题目包括对动漫的理解、态度、参与程度,接触动漫的时间、渠道,观看和花费在动漫上的时间,观看动漫作品的原因,所关注作品的产区,喜爱的类型和选择时的依据,动漫带来的影响和家人的态度,喜爱的国产作品类型,在动漫上的花费等。由于本研究目的在于初步探析大学生对于动漫的态度或看法,故不涉及对被试的喜爱程度即是否是漫迷的区分与评定。

3.3. 研究程序与数据处理

将问卷以A4大小白纸打印,随机发放给被试填写,填写完成后回收。数据收集并录入后,使用软件SPSS 18.0对所有数据进行统计分析。

4. 研究结果

4.1. 被试对动漫的认知

不同性别的大学生对动漫的理解如表1所示,选择动画的比率最高,选择漫画的比率次之。不同性别的大学生关注的地区如表2所示,以日本为主。如表3所示,独立样本T检验的结果为p > 0.05,即:被试在关注的地区上没有显著的性别差异。

4.2. 被试接触动漫的渠道

不同性别的大学生接触动漫的渠道如表4所示,以网络和电视为主。

4.3. 被试选择作品的类型与关注点

不同性别的大学生喜爱的作品类型如表5所示,其中男生选择热血格斗类的比率最高,悬疑推理类次之,女生则是选择悬疑推理类的比率最高,浪漫爱情类次之。不同性别大学生选择动漫作品时的关注点如表6所示,选择故事情节的比率最高,人物造型次之。

Table 1.The understanding of animation and manga

表1. 对动漫的理解

动画漫画COSPLAY 游戏周边产品音乐社团其他男27 (79.4%) 27 (79.4%) 9 (26.5%) 8 (23.5%) 9 (26.5%) 5 (14.7%) 1 (2.9%) 1 (2.9%)

女56 (90.3%) 32 (51.6%) 22 (35.5%) 13 (21.0%) 10 (16.1%) 9 (14.5%) 9 (14.5%) 3 (4.8%) Table 2. Area attracts the most attention

表2. 关注的地区

日本欧美中国大陆港台地区其他合计男27 (79.4%) 1 (2.9%) 3 (8.8%) 1 (2.9%) 2 (5.9%) 34

女55 (88.7%) 1 (1.6%) 4 (6.5%) 1 (1.6%) 1 (1.6%) 62

Equal variances not assumed 1.218 62 1.26 0.788 0.229

钱婷婷,孙传波Table 4. Access to animation

表4. 接触动漫的渠道

网络电视电影杂志其他男30 (88.2%) 21 (61.8%) 17 (50.0%) 8 (23.5%) 5 (14.7%)

女47 (75.8%) 53 (85.5%) 33 (53.2%) 20 (32.3%) 8 (12.9%) Table 5. Type or genre

表5.喜爱的类型

悬疑推理魔幻冒险浪漫爱情治愈系热血格斗男15 (44.1%) 14 (41.2%) 6 (17.6%) 9 (26.5%) 17 (50.0%)

女34 (54.8%) 30 (48.4%) 32 (51.6%) 24 (38.7%) 9 (14.5%) Table 6. Choice preference

表6. 选择时的关注点

故事情节人物造型画面音效娱乐性原作作者男26 (76.5%) 18 (52.9%) 16 (47.1%) 10 (29.4%) 4 (11.8%)

女55 (88.7%) 36 (58.1%) 31 (50.0%) 19 (30.6%) 10 (16.1%)

4.4. 被试对动漫的态度

不同性别的大学生认为动漫的普及带来的影响如表7所示,选择给爱好者减压的比率最高,选择积极正面能量的比率次之。

5. 讨论

5.1. 结果讨论

研究结果显示,大学生群体对“动漫”的理解也是指代动画和漫画,并且通常指的是日本动画和漫画,其它诸如COSPLAY、游戏、周边产品、音乐、社团也均有涉及,并且在各选项上性别差异不显著。此外,结合其他题目数据分析,发现大学生群体对于动漫的喜爱程度一般,一般是在小学或更早时就开始接触,大多只是观看动漫作品,进行交流和业余创作的数量相对较少,这说明动漫在我国大学生群体中有着较高的普及率,相当一部分的“80后”和“90后”的确是看着动漫长大的一代。并且,与北京、上海、杭州、广州、四川等省市相比,曲阜的经济相对不够发达,同时本研究所采用的样本数量也相对较少,但所得结果仍然与之前国内外学者的研究结果保持一致,这足以证明动漫文化的影响力和动漫产业的巨大发展潜力。

研究结果进一步显示,大学生群体主要通过网络和电视这两种渠道来接触动漫,选择电影和杂志这两种渠道的相对较少,并且不同性别被试在该问题上的差异不显著。这说明,网络时代的便利对于动漫文化的传播是一个不小的助力,这同时也是当前动漫产业发展所依托的主要媒介,但随着我国自主动画电影的崛起和对于国外动画电影引进的增多,动画电影也势必将成为今后关注的又一重点。另外,数据分析还显示,大学生群体观看动漫作品的时间并不固定,一般是想看就看或是休息之余观看,每周花费的时间不超过7个小时,观看的原因主要是休闲娱乐、内容有趣和打发时间。这说明,动漫已经成为丰富大学生群体生活的一种方式,他们保持了一定的理性,并没有因此而沉迷于二次元世界。

钱婷婷,孙传波

Table 7. Impact of animation

表7. 动漫普及的影响

积极正面能量给爱好者减压削弱民族精神沉湎荒废学业影响不大男15 (44.1%) 18 (52.9%) 7 (20.6%) 2 (5.9%) 9 (26.5%)

女40 (66.7%) 48 (80.0%) 4 (6.7%) 7 (11.7%) 5 (8.3%)

研究结果还显示,日本是大学生群体关注最多的动漫作品产区,并且性别差异不显著。大学生群体喜欢的动漫作品以悬疑推理类和魔幻冒险类为主,其中,在较为受欢迎的前五种作品类型中,男生主要选择的是热血格斗类,悬疑推理类次之,这与以往学者的研究结果基本保持一致,男生更倾向于重度暴力这一类型的动漫(范丽恒,2011),且还表明这种倾向并不因年龄的增长而变化,有较高的稳定性。女生则主要选择的是悬疑推理类,浪漫爱情类次之。大学生群体选择动漫作品时更看重故事情节、人物造型和画面音效,作品的娱乐性也是选择时的一个有力的影响因素。此外,大学生群体喜爱的国产动漫作品以轻松搞笑吐槽类和水墨剪纸传统类为主,偏日漫风格的作品也是较为受欢迎的作品类型。这些结果说明,我国当代大学生在动漫作品的选择上有着鲜明的喜好而不是来者不拒。

值得注意的是,大学生群体中超过半数以上认为动漫作品应该起到教育感化的作用,在动漫普及带来的影响的问题上,大学生群体认为主要是给爱好者减压、有积极正面能量,而谈到动漫对于自己的影响,大学生群体也不认为是负面的,家人和老师对大学生喜爱动漫的态度是不干涉,并且大学生群体会在自己特别喜爱和条件允许的情况下购买动漫相关产品或是学习动漫相关知识,每月花在动漫上的费用少于50元。另外,在对描述的同意程度上进行打分的结果显示,性别差异显著。这都说明,大学生群体在动漫消费行为上较为理性,这也与样本所在地经济相对不发达有关,并且在动漫上的花费通常是不固定的。虽然家人和老师持不干涉态度,但也不能认为“动画是小孩子看的”这一刻板印象就不存在了,从超过半数以上被试认为动漫作品应该起到教育感化作用这一点不难看出。即便一些动画的爱好者清楚地的表示动画并不都是鲜血、胆量和色情,动画与暴力和边缘文化相关联的这种陈旧的刻板印象依旧存在(Borrelli,2002)。早期的美国动画是面向所有观众的,但由于工作室制的瓦解,加之其后动画片被改为周六早上播出,以吸引赞助商广告费和更大比例的儿童观众,这就使得在美国动画片被冠上了“儿童专属”的标签,与成人观众的疏远促使大量衍生英雄动漫作品的出现,在这些作品中的英雄总是道德正确,恶人也总是会被打败,一些家长和伦理组织也施加压力,让动画内容更为无害,让暴力、生动描述和熟练工匠远离动画片(Leonard, 2005)。90年代的反有害漫画活动(anti-harmful Manga campaign)是日本动画和漫画在世界范围内得到传播和认可的一个重要助力,该活动的支持者多是家庭主妇们,她们的目的在于能够让色情漫画远离儿童或至少是减少这一类漫画(Yui, 2010)。最初美国观众认为日本动画是与社会不相和谐的,他们一直认为所有的动画都是给儿童看的,所以在看到成人动画产品时,他们会谴责这种风格并且没有试着去理解其艺术价值(Chambers, 2012)。而这些都正好是对动漫在世界范围内传播和获得认可的一种促进。

5.2. 思考与展望

动漫产业在经历了较长一段时间的发展后才逐渐趋于完善。动漫产业的快速发展,又促使动漫文化在世界范围内迅速普及。而在我国,其受众群体不可小看。对动漫有所了解的人都知道,我国早期的动画作品是处于领先水平的,只是后期错误的理念和落后的技术制约了中国动画的发展。罗江峰(2010)指出由于在我国动漫受众群体虽巨大但层次单一,主要以少年儿童为主,这就使得动漫作品单一化,成人受众流失,也就使得消费能力受到制约,但这一群体又恰是动漫产业消费的主要群体,并且制约中国原创

钱婷婷,孙传波

成人动漫的主要因素是人才、剧本、娱乐性和技术性。受众的年龄和文化背景等有差异,因而在感知事物上也会存在差异,受众分层,那么相应的动漫作品也分级,这或许是一个更好的发挥动漫的积极作用的方法。对于动漫作品来说,寓教于乐和教育感化作用可以说是一种较高的追求,但是一些刻板印象的形成也与过分强调或误解了寓教于乐和教育感化的含义有关,因而也就会忽略一些更为深层的内容。那么,通过探查大学生群体对动漫的态度或看法,我们不难发现,动漫文化,特别是以日本动漫为代表的动漫亚文化在我国相当普及,不管是否喜爱动漫,都能较为准确的指出什么是动漫,也都或多或少的接触过动漫,大学生这一群体在选择动漫时有着鲜明的喜好,并非来者不拒的。

动漫文化在大学生这一群体中兴起和迅速发展是有其原因的。从动漫自身的角度来看,动漫作品的主题和内容十分鲜明,画面和制作十分精良,种类十分丰富,传播渠道十分方便快捷,而产业化的作用也及其显著。从受众的角度来看,大学生群体正处于成年早期青年中期的阶段,这一时期的个体需要与其他个体建立关系,并试图了解真实的世界,动漫作为一种较为便利和有效的调节方式而受到大学生的喜爱。从动漫作品中渗透出的文化内涵、同侪的思维与行为方式等都在潜移默化地影响着我国大学生们。日本动画和其它流行文化促进了学生们对语言、社会和文化的学习与了解(Fukunaga, 2006)。理解日本动画的文化渗透所暗含的意思,以及作为一种软实力的动漫是如何影响观众的是极为必要的(Chambers, 2012)。

美国迪斯尼公司出品的动画电影《花木兰》改编自中国民间乐府诗《木兰辞》,这部作品既有中国水墨画的风格和中国武术元素,又保留了迪斯尼特色。美国梦工厂动画出品的《功夫熊猫》系列动画电影,以中国功夫为主题,从背景到布景、服装、人物形象等都充满了中国元素,虽是美国动作喜剧电影,却依然在我国掀起观影和讨论的热潮,而且观众并不仅仅是儿童。根据中国传统神话故事《西游记》进行拓展和演绎的动画电影《西游记之大圣归来》则是“中国制造”,上映后口碑和票房双丰收,成为一部现象级作品。从这几个例子不难看出,民间文化一直都是孕育各种艺术作品、学术研究的丰厚土壤,早期“中国动画学派”的产生正是源于我们对中国特色、民间文化的把握,日本动漫在世界范围内产生巨大影响也是因为其鲜明的民族特色。大学生群体喜爱的国产动漫作品主要是轻松搞笑吐槽类和水墨剪纸传统类这一研究结果更是有力的证实。片面的理解动漫作品的“寓教于乐”性、盲目追随国外动漫形式,并没有让我们的动漫作品变得更好、更受喜爱,民间文化传统决定动漫文化的生命基因,回归民间文化才能打造国产动漫的核心竞争力,对民间文化、民间故事进行取材(徐金龙等,2012;古明惠,2011;赵丽敏,2012),这或许是未来动漫产业发展的重要指向。从民间文化心理学的视角对其进行探讨也势在必行。

从本研究的结果中不难看出,“动漫”并不是什么“洪水猛兽”,“动漫”也早就不是“小孩子的东西”。大学生群体是有判断力和自制力的,与其说动漫影响了大学生不如说两者相互影响。本研究的目的在于了解大学生对动漫的态度或看法,故仅采用了问卷调查的方法,对研究数据只关注了性别差异,方法和结果上略显单薄。未来心理学视角下对动漫进行研究时,应当考虑扩展被试范围,关注被试年龄、心理发展的阶段性和连续性。就暴力对于受众的影响进行研究时,还应关注受众暴露在暴力动漫上的时间、影响作用的范围和持续时间、受众的易感性等问题。同时,文化、同侪、传播媒介的影响也不容忽视。此外,动漫文化的兴起和发展是一个多种因素作用的过程,在心理学领域对此的研究是极为必要和有意义的,需要今后继续努力探索。

致谢

在研究数据收集和撰写论文期间,任翠、邱红梅、岳海平、徐德娜等对我给予了热情帮助,在此表达感谢。

钱婷婷,孙传波

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自己设计动漫形象

教材分析 动漫带给学生一个充满想象的美妙世界,动漫形象深受学生的喜爱,很多同学是在灰太狼、小头儿子和大头爸爸、米老鼠和唐老鸭等动漫形象的陪伴下长大的,许多成年人也都有自己的动漫梦。经典的动漫形象,以其独特的创新性、丰富的想象力和多元化的艺术表现形式,成为了文化传播和社会影响的文化偶像,家喻户晓的米奇(米老鼠)已经不单单是动漫形象,它已经成为迪斯尼的传奇,随着时光的流转,至今仍魅力四射。 本教材分为三部分讲述动漫形象设计的相关知识,第一部分主要介绍角色造型设计的类型-----漫画风格、写实风格、其他绘画风格;第二部分主要介绍动漫角色的表现特点;第三部分介绍动漫的设计方案。

动漫 ---------自己设计动漫形象 授课年级:初三(下册第三单元第二课) 学习领域:设计应用 【教材分析】 动漫带给学生一个充满想象的美妙世界,动漫形象深受学生的喜爱,很多同学是在灰太狼、小头儿子和大头爸爸、米老鼠和唐老鸭等动漫形象的陪伴下长大的,许多成年人也都有自己的动漫梦。经典的动漫形象,以其独特的创新性、丰富的想象力和多元化的艺术表现形式,成为了文化传播和社会影响的文化偶像,家喻户晓的米奇(米老鼠)已经不单单是动漫形象,它已经成为迪斯尼的传奇,随着时光的流转,至今仍魅力四射。 本教材分为三部分讲述动漫形象设计的相关知识,第一部分主要介绍角色造型设计的类型-----漫画风格、写实风格、其他绘画风格;第二部分主要介绍动漫角色的表现特点;第三部分介绍动漫的设计方案。 【设计思路】 本节课属于设计课,在授课过程中,教师通过“观看(察)—分析—讨论—探究—创造”五个环节,以培养学生的探究精神和创作能力。播放动画片激发学生的兴奋点,带领学生进入动漫世界,启发学生探究动漫形象设计的特点和形式。引导学生对比不同动漫形象的设计,掌握动漫形象设计的表现特点,进而以生活中熟悉的实物为原型,

关于“动漫”对中学生的影响的调查-------我为漫狂

我为漫狂 指导老师:汪桂兰 组长:詹倩执笔人:叶锋 组员:何雨露、许齐雯、祝金康、郑飞、鲁春梅、叶欢欢 高一(5)班2012年6月7号

前言 现今青少年中喜爱动漫的学生越来越多。逐渐,在全国各地盗 版漫画店遍地开花;各地各种形势的动漫画展也越来越多;在 网上有关动漫的网站和论坛更是随处可见。显然,动漫文化的 席卷而来是许多人都始料未及的,于是,针对动漫文化的席卷 而来,人们对于新鲜事物的态度也是截然不同的。从1980年 代末开始,随着动、漫画的进入,中国的青少年开始介入一个 动漫时代。甚至在某些同学当中,动漫经常是聊天的话题。而 且绝大部分为日本动漫。其中有好有坏,这些好的作品带给我 们的是一些精神,给我们的提示是激励、团结、互助,但是, 大家并不是太了解动画,了解的往往只是一些动画剧情,很多 学生在看完之后往往只是记住一些经典打斗场面,而忽略了动 漫的实质。所以我们希望本次研究性学习,帮助大家了解更多 关于日本动漫的知识。 淳安中学高一(5)班“我为漫狂”课题组叶锋 2012年5月13

目录 1.课题开题报告. . . . page 4 2.课题开展过程. . . . .page5 3.课题前期实践小结. . . . . . . . . . . . . page 6 4.课题中期实践报告. . . . . . . . page 7 5.课题后期实践小结. . . . . . . .page 8 6.课题结题报告. . . . . . . . page 9-12 7.附件材料. . . . . . . page 13-14 △调查表样张. . .page13 △访谈记录. . . .page14

关于动漫设计的学习报告

关于动漫设计的学习报告 福建省第二高级技工学校范馨月 动漫作为一个新兴的文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众面,迅速在各个领域体现价值,受到政府的大力扶持。与此同时各高校争相开设动漫设计专业,社会也涌现了各种与动漫相关的培训机构,大量动漫从业者涌入社会,各种机会和挑战应运而生,动漫产业呈现生机勃勃。这次由福建省教育厅主办,面向全省中等职业学校骨干教师为期一个月的动漫设计的培训,不管是从普及动漫专业教育,还是从推广动漫产业发展的意义上来说,都显得非常及时和必要。 在这个月的紧张学习中,使我收获颇丰,主要体现在以下几个方面:一、对动漫产业领域有了清楚的认识 从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。经专家分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳产业。 动漫涉及领域有以下几个方面: 1、动漫影视作品的创作和生产、出版,包括电子及网络; 2、动漫游戏包括网络、手机、电视等游戏产品的开发、生产和服务; 3、与动漫影视和游戏产品相关的软件及工具的开发、生产和服务; 4、动漫影视及游戏衍生产品的开发、生产、演出;

5、漫画作品创作、出版和发行; 6、动漫影视和游戏人才的培训; 7、动漫影视及游戏产品,包括衍生产品知识产权的交易。 二、对动漫的设计及流程有了完整的认识和理解 动漫是现代科技与当代艺术理念相结合的一种艺术表现形式,能够更方便地表达用纯粹现实手段难以表达的主题。动漫设计前期需要收集大量的信息资料,设计过程需要通过多个设计软件的对接互动才能完成一个动漫作品。这让我感受到了网络平台功能的强大,网络资源的共享整合的重要性,同时动漫设计有一套严格的设计流程。 以下是动漫游戏的设计流程: 1、前期策划——动漫游戏设计的前期准备工作,在市场调查与研究的基础上策划动漫游戏的背景、故事情节、风格流派及游戏规则等。 2、原画设计——人物原画及场景原画的设计主要涉及Photoshop 绘画软件及美术方面的知识技能。如:动漫角色设计需要掌握人物比例、人体结构等内容,并根据策划的定位,创作具有自己想法的作品; 3、动画特效制作——分二维动画和三维动画。二维动画特效设计通常用AE、Illusion等软件制作设计;三维动画特效设计通常用3Ds max、Maya软件制作设计; 以上流程可以看出,作为一名动漫设计师不仅要能应用多款设计软件设计创作作品,而且要有深厚的文化底蕴、渊博的知识,深邃的智慧、清晰的逻辑思维及对动漫策划定位的感悟力,各种天马行空般的想象力和非凡的艺术表现力。 三、理论知识和实践能力得到提升

关于现在大学生对日本动漫的看法及中日动漫对比报告书

为了更好地了解当代大学生关于动漫的看法,我们采用随机抽样方法选取了20位调查对象,通过问卷调查,做出了这份调查报告分析。其中调查对象,男女生各10名各占50%,我们对调查表进行了统计,然后横向和纵向的进行对比,归纳,选取了我认为其中比较重要的几个问题。 上述表中,当代大学生是否喜欢动漫差别不大,大多数同学持不太喜欢或一般的观点,其人数比例较大,而男女同学之间在是否喜欢动漫上的差别不是很大。 你认为日本漫画的类型怎样 上述表中,我们可以看出,当代大学生都认为日本的动漫是多元化,相对来说,国内的动漫大多数认为是无聊,弱智,没意义,单调,可以看出在动画的类型方面国内动漫与日本动漫存在很大的差距。相对国产动漫,日本动漫的合作机制比较健全,创作队伍比较成熟,动漫管理比较到位,动漫对外交流程度比较广,等等。 二、你了解日本动漫吗 你了解中国动漫吗 情况是一样的,但是我们还看到对国产动漫了解却不及对日本动漫了解得情况,还有很多人对动漫不是很了解,尤其是对国产动漫。 三、哪国的动漫更吸引人 从上述表中,我们可以看出,相较于单一的国产动漫而言,多元化的日本动漫更加吸引人,其中可以看出国产动漫与日本动漫有着很大的差距。

生认为有很大影响,而实际上也正是这样。当初看《圣斗士星矢》的那代孩子,今年大约已经27岁,而这些人的成长过程大都被这部动画所影响。 五、动漫适合什么年龄段的人观看 由于此问题是多选不便于统计,于是在此给出部分数据,关于动漫适合什么年龄段的人观看这个问题,大部分的当代大学生的回答是全年龄,其中7~50岁的人群最适宜观看,这与日本动漫产品的受众平均年龄32岁正好相符。关于0~7岁的婴幼儿不太适宜观看动漫的原因是动漫中有些内容过于深奥,低龄群众理解不了。 总结: 当代大学生在对中国、日本的动漫作品的喜好情况大致相同,男性和女性所占的比例相差不大。而在对中国动漫认识上的性别差异明显。仅有0%的女生了解中作品,相比之下有50%的男生对中国的漫画作品比较了解。通过以上数据可以看出当代大学生对中国动漫了解的比较少,但是对日本动漫的了解程度却截然相反! 如果我们将所有的动漫类型划分为两方面:以国产为代表的传统型与以日本为代表的现代型。传统的国产动漫,受欢迎程度所占比例非常小。而以日本为代表的现代动画片如幽默搞笑和侦探悬疑则占了很大的比例,而且不论是男生还是女生都相当受欢迎,这主要是因为这些动漫可以有效的舒缓学生们在生活和学习中的压力,暂时的放松他们的心情。毕竟动漫是人们的一种娱乐方式,如果太过于注重教育,反而会让人觉得索而无味,失去兴趣。我认为这大概就是国产动漫缺少大量支持者的主要原因。 在调查问卷最后的主观题中,我们了解到大多数当代大学生不关注国产动画的原因是适应年龄层较低,幼稚,违背常理,不专业,但都非常支持发展动漫产业,虽然都认为由于种种原因造成短时间内无法快速发展但仍值得期待。 总之,中国的动漫事业虽然仍存在很多不足,但毕竟发展时间比较短,技术与人才有限,如果长期处于这种状况,我们的国产动漫事业将会面临着濒临瓦解,过于的呆板,缺乏创新,制约着国产动漫事业的发展。不过这些问题在创新社会的今天,逐一被解决,所以中国动漫事业的发展还是有很大潜力,其前景还是十分令人期待的。我们应该更多的关注于国产动漫事业的发展,希望国产动漫事业早日走出国门,走向世界!

大学生恋爱婚姻观调查报告

大学生的恋爱婚姻观调查报告 一、前言 伴随着我国物质文化的突飞猛进,我们青年人一代的精神观念也较之上一辈有了非常大的改变。校园里的恋爱似乎是古老而又永恒的话题。不可否认,爱情是我们人生中不可或缺的一部分。有了它,人生就仿佛多了一道风景线,生活也变得很充实。大学时代使我们人生中美好的时光,充满着许多美好的回忆,恋爱无疑使我们大学生活中不可回避的大事。甚至有些人认为“大学时代不恋爱乃人生一大憾事”,然而大学生所面对的压力越来越大,而其中不容忽视的就是我们在恋爱中所遇到的问题,正确的恋爱婚姻观能使我们身心放松、学习进步、生活愉快。而相反,大学校园里的许多恋爱存在许多误区,如恋爱动机世俗化,有些大学生恋爱的真正目的在于为自己找到一个坚实可靠地依托,可以让自己不劳而获过上衣食无忧的富足生活。又如恋爱地位至上化,有些大学生一旦找到男朋友或女朋友,就会盲目的将自己的全部精力投入到对方的生活中,以至于忽略了对父母亲人的关心,少了朋友间的互动。还有一些大学生的盲目恋爱,只是满足自己一时的虚荣心,将感情当做儿戏,不明恋爱与婚姻的关系。基于以上出现的种种问题,树立正确的恋爱及婚姻观就显得尤为重要。那么,当代大学生的恋爱及婚姻观到底是怎样的呢?为了弄清这个问题,我组成员精心设计了一人关关于大学生恋爱观,择偶标准,婚姻观的调查问

卷,并就此展开了一系列调查。 二、研究方法和研究对象 1、研究方法。本次调查关于家庭、婚姻、性、与社会性别等内容制作调查问卷,问题涉及在校大学生如何看待恋爱和婚姻,以及对此的态度。问卷共有十六道选择题,包括单选和多选,还有一题简答主观题。力图通过该问卷比较客观、全面、科学地了解大学生的恋爱观状况。 2、研究对象。本次调查选取了我校在校大一、大二、大三、大四的在校学生,在教一、教二、教科和三餐自习室等进行随机抽样调查。本次调查发放问卷100份,回收99份,有效率为99%. 3、研究的主要方法及内容。回收问卷后,我们首先对问卷进行了男女性别分类,然后从01-99进行了编号,以降低分析难度。在统计分析过程中本小组采取分散任务,每位同学统计2个问题,从而降低整体工作难度,并且保证每个问题统计的详细和准确,各同学相互配合,提高了工作效率,增强了团队意识。

《我设计的动漫形象》教案

《我画的动漫形象》 课时:2课时 教学目标: 1.指导学生欣赏卡通,使学生了解什么卡通及卡通画的不同类型。 2.在欣赏各种卡通的同时,让学生找出卡通画的表现方法,在老师的讲解和指导,以及通过学生的临摹,让学生逐步掌握卡通画的表现方法。 3.在欣赏卡通的同时,逐步激发起学生对卡通画的热爱。 教学重难点: 1.了解卡通形象的设计方法并学习描绘卡通形象。 2.卡通形象看似简单,但其幽默感,鲜明个性,思想内容均由外在形象体现,因此创意十分花费心思,也是比较困难的一个过程。 教学教具: 1.师生共同收集的卡通图片.文字.实物以及影像资料 2.学生画的卡通画作品 3.绘画工具 教学过程: 一.以多媒体方式导入

同学们喜不喜欢卡通?想不想看一段动画片?(引入课堂教学。)播放卡通片《狮子王》。 二. 以问题带出新课 1.什么是卡通?小结:通常我们把动画片中的形象称之为卡通。(这儿教师强调所有形象,即包括动物、植物、人物等)因而把动画片称之为卡通片。现在我们又把漫画、连环画、插画以及电脑上的动漫都归纳为卡通,因而卡通现指青少年图形读物及动画影视等。 2.让学生讲讲自己喜欢那些卡通画?为什么?指点学生怎样欣赏,从画面的整体到局部) 3.归纳出卡通画的造型特点:生动活泼、简洁、鲜明、夸张 4.简单了解现时卡通画的流行趋势,并激励学生树立对卡通画的爱好。 流行趋势: ①以美国卡通画特别是以好莱坞为代表的卡通画造型统称为国际式或美国式; ②自由式或独立式的欧洲卡通; ③以日本卡通为代表的日式动漫画,及影响周边韩国、香港、台湾等地的东方式卡通。 5.学生交流自己带来的资料(讲解,挑选,交换) 6.再让学生对自己喜欢的卡通画讲一下。

日本动漫对我国青少年影响的深思及启示

日本动漫对我国青少年影响的深思及启示 摘要:日本动漫巧妙地运用剧情的创新和趣味性受到我国当今社会各个人群的喜爱,特别是青少年的青睐。但是,不可否认,青少年在接触日本动漫的同时不可避免地也受到潜移默化的影响。文章通过对日本动漫的文化特征进行剖析,得出日本漫画对我国青少年影响的原因,最终提出如何在动漫文化中取其精华,去其糟粕,促进我国青少年健康成长。 关键词:日本动漫;青少年;影响;启示 日本动漫占全球动漫产业的60%的份额,从人物角色的魅力、复杂的内心情感到故事的情节及深刻内涵都远远凌驾于其他国家而备受世界瞩目。据统计,我国青少年的数量已超过5亿,其中5-25岁的青少年是动漫的主要喜爱者,动漫已经成为青少年生活中必不可少的文化现象,成为他们他们获取新知识、认知世界、辨别善恶的主要文化载体,因此动漫对我国青少年的思想道德的影响力是不可低估的。因此,引导我国青少年从日本动漫中获取积极有益的信息,最终形成健康、向上的人生观至关重要。 一、日本动漫受青少年青睐的原因 日本动漫一切魅力根植于它浓厚的草根性,以社会基层

为素材,用贴近大众口味的题材进行创作,将传统文化及平民百姓日常生活中的人或事以及常人对美好生活的追求和 梦想收集提炼出来,经过现代艺术加工后又还原于社会生活。由此,日本动漫与广大受众之间形成良好的互动,它运用娱乐形式讲授道理而摒弃传统的死板说教,因此具有旺盛的生命力。其次,日本动漫通过丰富的想象力巧妙地将社会现实和虚幻世界融为一体来表现深刻的内涵,特别是动漫制作人重视剧中主人公的情感刻画,容易引起青少年的共鸣。总之,日本动漫文化如此具有生命力,如此受我国青少年的青睐,最重要原因之一就是创新,不论是内容形式还是艺术表现手法都具有鲜明的时代特征,都迎合了青少年的喜好,所以最终吸引了我国的多数青少年。 二、日本动漫对我国青少年的影响 动漫作为一种影视界的热门产业,在我国的影响力不断与日俱增。据统计,我国青年喜欢的动漫作品中,日本动漫占了60%,它影响着我国青少年的行为方式、价值观、世界观。因此,日本动漫对我国青少年的影响不可忽视。任何文化都有其积极的一面和消极的一面,动漫文化也不例外。 (一)日本动漫对我国青少年的积极影响 青少年正处在人生观、价值观的形成时期,在此阶段所接触的任何事物、文化都会对其人生观、价值观产生潜移默化的影响。在精神层面上,日本动漫大都培养积极向上的人

学动漫设计的学校

学动漫设计的学校 学动漫设计的学校哪家好?小编良心推荐完美动力,完美动力是一家集影视特效制作、动画片制作、电视节目包装、电视广告制作、动漫图书出版、动漫门户网站运营、动漫及数字影视教育为一体的大型集团公司。 完美动力动漫设计讲课的模式就是边讲边练习,首先由老师先讲解分析,接着手把手的带着学员操作,然后给学员10-20分钟的时间在课堂上练习,这样学员基本在上课时间就可以把当天的内容掌握,次日学生再加以练习和巩固。咱们学校的老师都是全职老师,基本都在学校,有不明白的问题可以跟同学互相交流,也可以找老师请教。 而且完美动力都是小班上课的,一个班总共不超过30个人,这样能确保老师能照顾到每一个学生,人太多的话,老师是顾不过来的。学校采用全日制的授课形式,周一

到周五全天上课,一天8个课时。这也是完美动力经过对完美在读学员的调研后调整的授课形式。 每个模块结束,学员都会有阶段性作品,完美动力所有中心学员作品都会被送到总部,由专家老师进行等级评定,以检验学员该模块技能的掌握程度。作品分为4个等级,如果学员作品不合格的话,老师会被扣考核,所以,在日常的学习中,老师都会确保学生对技能的掌握,成功完成各阶段的作品。完美动力每个班都有专职班主任对学员进行管理。完美动力严格要求学员的出勤率,并要求上课不能迟到,休息时间尽可能到中心上机练习。 完美动力的学生在学习期间学校都会为他们尽可能多的提供参与实战项目的机会,目的是让学生积攒更多的实战经验,增加就业的砝码。大家都有参与项目制作的机会,但是并不是所有学生的制作都能被采用,不是因为学生做的不都好,而是一般项目都很着急,而学生一般制作的进度上比较缓慢,但是一旦被项目采用的话将会给学生发放制作提成。 完美动力有非常成熟的就业保障体系,目前与完美动力签订人才合作协议的企业有3000多家,遍布全国各地,特别是一线城市比较集中。同时,完美动力的制作在业内有很强的影响力,全国很多电视台、地方卫视都是完美动力的项目合作伙伴。完美动力有这些资源来确保学员能够顺利就业。完美动力的就业指导老师会充分考虑你的实际情况和就业意向来安排面试。

关于大学生婚姻观调查报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 关于大学生婚姻观调查报 告正式版

关于大学生婚姻观调查报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一.调查时间:**** 二.调查地点:**大学图书馆、运动场、活动中心、学生宿舍 三.调查原因:我们每一个人都会拥有着对生活的热情,对未来的期待,对美好事物的向往。每一个人都生活在一个群体之中,享受着亲情、友情和更多的感情。在快乐的日子中开始长大的我们便会不由得期待着爱情,在爱情的世界里似乎一切都是甜美的。爱情这个词语很浪漫也很飘渺,有人在其中幸福着、有人在其中失落着、有人在其中欢笑着、有人在其中

哭泣着;而大学生这个群体是那么突出的显现出来,大学生恋爱观也是一个值得分析调查的观点。大学几年的时光可能是每个人人生舞台上最璀璨的一颗星,我们把它轻轻的收藏在青春的日记里。男生的粗犷大略,女孩的细腻温柔,这是一片净土,一片孕育爱情的土地。 四.调查方法:问卷方式调查。基于以上各方面原因,我们就大学生的婚恋观问题在全校范围内进行了一次问卷调查了解,主要通过现在大学生在婚恋观上存在的问题和想法设计了十五道题目,这十五道题目涉及到恋爱和婚姻两个部分,分性别在男生和女生的中进行调查,主要是了解男女生对待爱情的各种看法,问卷的题

动画对小学生的影响综合实践活动

小学综合实践活动方案设计 ——动画对小学生的影响 一、课题的提出 背景:当今动画片制作飞速发展,制作精美、情节精彩、语言有魅力、音乐有感召力、动感效果强的动画片特别吸引小学生,小学生都很喜欢看动画片,很多学生对很多动画片耳熟能详,对很多动画角色崇拜至极,为什么小学生特别喜欢看动画片?因为这是一个接近学生生活的话题,学生非常感兴趣的话题,也正是一个很好的综合实践课题。 我们准备这样来引导学生开展这个课题的研究,在综合实践课上,我们先播放很多学生喜欢的动画片片段给学生看,然后问学生你们喜欢吗?你们还喜欢那些动画片?为什么?激发学生对这个问题的讨论、思考。然后建议:我们以《小学生与动画片?》为题开展一次综合实践活动好吗?探究动画片为什么这样吸引我们,它对我们又有什么样的影响? 二、设计理念: 1.体现学生个性化的特点。这次主题的选择,完全是学生喜欢的,在活动中,让学生们自己去收集,自己去表演,自己去展现。由于每个孩子的特点不同,喜好不同,性别不同,在这个主题活动中,让他们根据自己的兴趣特点,多方位的展现自己的风采。 2.突出学生学习的主动性。在这次活动中,我们本着以学生为研究主体的原则展开,如一开始我们和学生一起制定活动目标和讨论确定探究的方向和方法等,既提高了学生的学习兴趣,又拉进了学生与探究主题的距离。 3.培养了学生各方面的能力,如:辨别是非的能力,合作进取的能力,社会交际和言语表达的能力,自我展示的能力等等;又培养了学生的团队意识和团队协作精神;同时还体验了学习的快乐和成功的喜悦。 三、活动的目标 活动始终坚持以学生为主体,教师为指导,我们和学生一起制定本次活动的目标:情感目标 体验2. 培养团队意识和团队协作精神。通过合作课题小组的集体探究,1. 学习的快乐和成功感,享受探究、合作、成功的喜悦,增强自信心,提高学习兴趣。 能力目标 1.通过上网、去图书馆搜集信息,培养查找、搜集并简单处理资料的能力。 2.通过与社会接触、增强社会交际能力,语言表达能力。 3.能以不同的方式展示研究成果,在活动交流中互相学习、发现、反思、改进,促进实践能力的不断发展。 知识目标 1.知道小学生喜欢什么样的动画片 2.从多个角度认识、分析为什么动画片吸引小学生 3.从客观的角度认识动画片对小学生的影响 三、活动的对象及课时 活动对象:小学五年级学生 课时:15课时左右 课时采取弹性课时制,课内与课外相结合,每周2课时的综合实践活动时间,集

学动漫设计以后有前途吗

动漫产业——前景好、待遇高、就业快 动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要经过漫画、动画联合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相干体现手法,构成特有的视觉艺术创作形式。而随着政府对动漫产业的加大扶持,动漫设计也成为高薪“朝阳产业技能”的代表。动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。动漫产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG动漫人才身价水涨船高。据一位业内人士透露,一般情况下,初入行人员的月薪在3000左右,两到三年后可以攀升到在5000元到8000元之间,优秀人才的年薪将达到10万至50万元,而对于那些独当一面的首席设计师、艺术总监或已担任管理运营职务的顶尖高手,年薪甚至可以在60万以上。丰厚的收入,使得一些flash设计师、角色动画设计师、3D多媒体设计师都成为令人羡慕的职场新贵。动漫专业现在越来越受青睐,动漫产业被称为21世纪继IT业后的又一朝阳产业。在欧美、日、韩等国家,有人说业已成为最挣钱的无烟工业。近几年,国家出台了很多政策来支持动漫产业发展,如要求全国各省会电视台每天播放30分钟动画片,电视台每天至少播放15分钟动画片,且60%为国产动画。照此推算,全国每天播放动画片的时间在一万分钟以上,而国产动画片数量非常有限,大缺口自然蕴藏大商机。业内人士认为,明显的优势、广阔的市场和良好的前景。动漫产业很长的一段时间在飞速发展,而且这方面人才数量少,如果你有动漫专业技术,就可以有好的就业机会和不错的薪资待遇,想在这方面发展的朋友不要犹豫了,选择动漫专业不会错的。 动漫专业——让兴趣转化为终身职业 xx清新教育动漫课程V 1."0以造型设定、故事板创作、动画预演、动画制作、灯光、合成、剪辑这一条完整的制作主线作为教材主要内容,以循序渐进的教学模式教学生从零基础掌握动漫制作的全过程,使既无美术基础、也无计算机基础的学员,经过系统培训就能轻松掌握动漫制作,为广大的动漫设计爱好者提供了“零门槛”进入朝阳行业的“通行证”。该课程由郑州清新教育自主研发,基于前期2年充分的市场及企业调研,并经过了国家劳动和社会保障部专家顾问团的多次论证,

大学生“青葱岁月”动漫系列活动策划书

大学生“青葱岁月”动漫系列活动策划书 一、活动概述 1、活动时间地点简表: 活动时间活动名称活动地点 3月*日晚上动漫技巧讲座27105教室 3月*日—*日“青葱岁月”主题漫展27号楼展览厅 3月*日晚上动漫剧场27105教室 3月*日晚上动漫沙龙图书馆报告厅 2、参加人群:华工在校学生及外校嘉宾。 3、主题简介: 你是否曾经在空白的纸上画下你心情的涂鸦?彻夜不眠的拼砌你心爱的模型?不懈努力 地追寻你喜欢的动漫作品?还是你不断的模仿自己喜爱的动漫对象呢?这些都是我们青春的 见证,让青葱的岁月在动漫里绽放出缤纷的色彩吧。 4、活动注解: 随着人类物质生活的不断丰富,人类对精神生活的要求越来越高,越来越多的人向往 高尚的精神享受。正是在这个时候,动漫那富有魅力的身影,悄悄地走进了人们的生活。 越来越多的人们爱上了动漫,迷上了动漫。以前,只有年轻人爱看漫画,但现在,越来越 多的中年人甚至老年人也爱上了漫画,漫画特别是动漫正日渐成为人们生活的一部分。 在众多的动漫爱好者当中,青年人占了绝大部分,特别是大学生,在华南理工大学校 园内也有众多的动漫爱好者。本次ACL动漫协会的“青葱岁月”主题活动的主要目的,一 方面是为了向其它高校动漫协会和社会上的一些漫画创作组以及一些从事动漫活动创作活 动的公司展示我们华工动漫协会的实力,同时也为本协会与社会上的一些公司合作进行联 动打下基础;另一方面,也是为了让校内广大的动漫爱好者的作品和收藏提供交流的机会; 更重要的是,“青葱岁月”这个主题正切合大学生心理特征,从而保证了本次活动的质量,能提高广大大学生动漫迷的漫画技巧和漫画欣赏能力,丰富广大大学生的精神文明生活。 为满足广大动漫迷的需求,特将本次主题活动分成5个部分:“动漫技巧讲座”, “青葱岁月主题漫展”,“动漫沙龙”,“动漫剧场”以及“COSPLAY剧团”。 其中,“青葱岁月主题漫展”是本次活动的核心部分。本次漫展与以往协会举办的漫 展有很大的不同。首先,本次漫展有固定的主题——“青葱岁月”。“青葱”,象征着青春,象征着活力,她是众多生机勃勃的充满魄力的大学生的代表,“青葱岁月”就是丰富

大学生婚恋观调查报告范文

大学生婚恋观调查报告范文 告别了紧张的高中时期,我们来到了、生活、情感都非常自由开放的大学。在这里我们可以任由感情的释放,下面是为大家搜集的,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友! 大学生婚恋观调查报告(一) 大学生恋爱也成为了一个不容忽视的社会问题。今年我利用假期时间对大学生恋爱的现状,大学生恋爱的情况做了调查,对大学生恋爱的原因、现状及利弊做了一些相关的分析,并提出了一些相关的对策。 一、关于大学生恋爱现象的调查 想恋爱的同学占63.4% 对于谈恋爱的目的,有37.2%的同学选择“寻找真爱”,26%的选择“积累经验”;12.3%的选择“满足自己的虚荣心”;24。5%的选择“为了好玩,丰富生活”。 交往方式53.7%的同学选择“互相帮助。共同进步”;25.7%的同学选择“频繁约会,尽兴玩乐”。 对于恋爱对象最重要的必备条件,25.8%的同学认为是“容貌与身材”;52.1%的为“才能与个性”;10.9%的为“财富与背景”。 在恋爱中的同学有72.4%的会考虑他们的未来,10.3%的明确不会,17.3%的要视情况而定。 当恋爱的一方提出分手时,另一方会8.3%“爱你一万年”,39.4%“只要你幸福”,29.3%“无所谓”,23.1%选其他。 对现在普遍存在的大学生恋爱观不严肃的现象,有9.7%的同学“非常赞同”;65.6%的“可以理解”;24.6%的“坚决反对”。 二、大学生恋爱的现状 大学生恋爱的现状可简单的概括为以下几点: 1、恋爱比例大,公开且主动性强。有调查显示,在一些高校中,大学生恋爱比例竟达到60%以上。一些新生在入学之初,便得到老生的面授技艺:恋爱是大学的必修课,在大学里没谈过恋爱就不算是一个合格的大学生。在这种思想的影响下,很多大学生义无返顾的投身于恋爱的洪流中去。在恋爱中,一些同学也抛开了应有的矜持与含蓄,表现得

日本动漫对中国青少年的影响

80年代出生的我们,是泡在日本动画中成长起来的。从《铁臂阿童木》,《一休》,《花仙子》到《SLUMDUNK》,《浪客剑心》,《Cowboy Bebop》,可以说日本动画给我们带来了无数快乐的回忆。但是动画作为一种人文思想的表达形式,也在时时刻刻向我们灌输着日式的思想观念,其中有好的,比如说强调团队精神,自强不息的奋斗精神;但也有能吃坏脑子的,比如上文提到的流行于日本战争主题动画中的“泛正义论”思潮(即“战争没有绝对的对错”这一思想)。而后者往往更具有欺骗性,也最容易让缺乏辨别能力的青少年在不知不觉中接受下来。譬如,“泛正义论”在中国少年动漫爱好者中就有相当的市场。曾经看过一篇由一位动漫爱好者撰文的名为《隐藏在日本动画深处的东西》的文章,其中这样写道:“物竞天择,适者生存,我们生活在弱肉强食的世界中”。就这样,日本人改编的达尔文理论被当作了圣经,而布道的人却毫无知觉。 走在街上,如果你随便问一个孩子:你最喜欢看什么动画片? 我想回答大同小异,那就是日本动漫。 如今,电视上播的,网络上传的,甚至是书籍上画的,都是日本动漫占大部分。先是《哆啦A梦》《樱桃小丸子》,接着是《四驱兄弟》《七龙珠》《百变小樱,现在还有《火影忍者》《海贼王》等。数不胜数,随口都可道来。而那些日本动漫迷,更是不可计数。可见,日本动漫对中国,乃至世界,都是有很大影响的。 一部日本动画片,少则几百集,多则上千集。总之,没有个百来集是上不了电视的。这些动画片,赚的就是孩子们的时间,孩子们的精力。孩子是祖国的花朵,是希望。若是扩大到整个国家来说,就是在摧毁国家的未来。 这是文化战争。在这个和平的年代,没有了武力战争,更多的则是文化战争,精神文明的战争。文化战争比武力战争更可怕。这是日本国向中国发起的又一次“侵华战争”。只有国民自觉抵制,才能不被打败。 家长们,孩子们!行动起来吧!别让日本动漫侵蚀了你的大脑! 日本动漫对中国青少年的影响 摘要 随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。 日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。 我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。 我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。

学动漫设计与制作好找工作吗

学动漫设计与制作好找工作吗 动漫设计与制作专业好吗?动漫设计与制作专业有前途吗?动漫设计前景是很好的,从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。经专家分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳产业。 1.动漫专业发展前景: 国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫设计与制作专业就业前景是非常广阔的,动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游 戏业已经连续4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本 动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。 2004 年,全球数字内容产业产值2228 亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000 亿美元。动漫产业,被誉为21 世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000 亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5 至10 年内,跻身世界动漫大国和强国列。 全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20 万分钟的缺口,这意味着要有2.5 万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10 万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000 人。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000

大学生对动漫文化产业认知程度的调查报告

大学生对动漫文化产业认知程度的调查报 告 摘要:动漫产业属于内容产业,归属于文化产业这个大类,被称为“永远的朝阳产业”。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业。研究分析动漫产业在当今大学生中的认知程度有助于我们了解动漫产业在中国市场及社会文化中的实际现状与发展前景。 关键词:大学生,动漫产业,动漫市场,经济 引言:现如今,我国动漫产业总体上保持着迅猛发展的良好势头,国产动漫数量大幅度增长,质量进一步得到提升,一批优秀动漫企业和动漫品牌崭露头角,动漫产业链日益完善,动漫“走出去”步伐加快,动漫管理工作不断加强,而实际上的动漫产业在我国各大中小城市的发展程度也各有所异。 调查的目的与意义:动漫产业作为新兴产业,具有传播性强,衍生程度广,利润高,回报时间长,发展势头良好的优势特征,可以说当前动漫产业发展面临着十分有利的条件,国务院出台《文化产业振兴规划》,将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为动漫产业发展提供了难得的机遇,使我国动漫产业有可能成为经济增长和产业发展的新亮点。(1)但就实际实施来说,动漫产业的发展依旧充满阻力。通过对楚雄师范学院大学生动漫文化产业认知程度的调查,一方

面是想通过对调查者的直接调查得出就楚雄师院内来看动漫这一文化对人们的基本影响或者说是人们对动漫文化产业的真实理解,从而得出动漫文化产业最现实的社会意义;另一方面就是通过对楚雄师范学院学生的调查,分析在楚雄市范围内的动漫产业发展前景,楚雄师院的学生在楚雄市动漫产业发展中作为最具独立性,自主性的青少年受众群体,无论是从消费者,或是从参与者的角度,其在对动漫产业发展的贡献上都是不可忽视的力量。从最本质上分析当代大学生对这一产业的了解程度,分析动漫发展与大学生就业之间是否有新的契合机会是此次调查研究的一大目的。 调查方法:此次调查由调查者向五间宿舍(6人/间)发放自填式问卷共30份,交予被调查者填答,为保证问卷填答效果,特采取精简题型题量,调查者在场提供帮助,采用无记名方式等一系列措施,最后回收问卷30份,有效问卷30份。此次问卷调查共有16道问题,基本资料4题,动漫产业主题问题11题,主观问答题1题。 调查结果分析: 1. 此次问卷调查被调查人数30人,其中女性23人,男性7人,26人来自农村,4人来自城市。由此可知,此次问卷女性及农村户口所占比例偏大,应在调查结果中注意这一因素带来的数据偏差。 性别

2021年关于大学生婚恋观的调查报告

关于大学生婚恋观的调查报告 推荐一篇关于大学生婚恋观调查报告,希望能帮助到有需要的人! 一、研究方法和研究对象 1.研究方法。本次调查采用自编的《关于当代大学生恋爱观的调查问卷》,内容涉及在校大学生如何看待恋爱、对待恋爱的态度等方面的主要内容,力图通过该问卷比较客观、全面、科学地了解大学生的恋爱观状况。 2. 研究对象。本次调查选取了西南大学在校大一、大二、大三、大四的本科学生,进行随机抽样调查。本次调查发放问卷80份,回收79份,有效率为98.75%。 3. 调查时间为xx年10月。 二、调查结果分析 (一) 大一学生恋爱观调查情况

大一学生接受调查的有20人,男生8人,女生12人。其中曾 经谈过恋爱的仅有4人,正在恋爱中的也仅有4人,可见恋爱的人占少数。而调查显示,70%的大一学生表示支持大学生谈恋爱,仅有1 人表示反对,对于恋爱动机大多数学生表示没想过,60%的人对失恋 都无所谓,30%的人会再找一个,只有10%的人会悲痛欲绝,在大一 谈恋爱的主要原因,60%的人都认为寂寞空虚,想找人陪。这 ___是 因为刚进从高中紧张压抑的生活进入到轻松的大学生活中,没有了高考时的那股干劲,这时就想到了爱情雨露的滋润。这次调查中,大一学生在学习与恋爱哪个重要的这个问题上,大多数人表示学习更重要,可见大一学生思想还是相对纯洁的,在恋爱成功率上,80%的学生选 择“很小”。 (二)大二学生恋爱观调查情况 大二学生接受调查的有19人,男生8人,女生各11人,以下 是几个大二学生恋爱观的特点。 1. 在已恋爱的的男女生中,觉得自己有理想恋人的男生占2/3,而女生只有1/10,这说明在对待恋爱对象的态度上,男生比较实际,而女生比较倾向于理想化。

动漫专业大学生职业生涯规划

动漫专业大学生职业生涯规划 要想成为一名合格的动漫设计师没有一定的专业基础是不行的。就这样,在家人的全力支持下,我报读了本地职业学校的动漫专业,虽然这些学校并怎么好,但我相信只要经过自己的努力,一定可以的。充满自信的我相信我已经踏出了成功的第一步。 以下是我的职业生涯规划: 职业规划第一阶段 我会努力学好文化基础知识和专业知识。尤其学习绘画,动漫设计师最基本的是有美术功底,我会尝试画不同风格的画,无论古装还是现代装。毕竟实力才能证明一切,没有实力,一切都只是空谈。与此同时,我还要学习怎样去学习。学无止境,在这个科技高速发展的时代,只有不断的学习才能不被社会所淘汰。 此外,我还要培养自己的独立创新意识。 网上曾经有篇名为《我们为什么哈韩哈日》的帖子,里面对中国动漫制作者有这样一句话:因为国内没有我们需要的,我们才不得已转向国外,这一点希望你们记住,我们,是被迫的!如果中国真能有好动画,我们何必选外国的?我想这些话倒出了大部分中国动漫迷的心声,为什么中国没有好的动漫?因为中国自古以来喜欢传承,我们习惯了传承,从而就忽略了创新意识的培养。但这种情况已跟不上时代的需求,一味的墨守成规只会让我们失去市场,只有自主创新能赢回主导权。只要有空我还会去看一些动漫制作的理论知识,比如:动

画理论、运动规律、动画法则、概念、分析、设计、制作技巧、动作与表情的表达等,为以后更好的学习专业知识奠定基础。 职业规划第二阶段 进一步学习专业知识,如:学习3DMAX、Harmony、Toonz、[Manga.Studio.EX、Maya、ZBrush、 3DFlashAnimator4Setup_PConline、.NewTek.LightWave.3D等更为专业的制作动漫技术,同时考取相关技能资格证书。剩下的时间,我还会去学习日语,为以后去日本学习做准备。学日语从各方面都有,从看动漫当中我也学了不少,有更多的时间我会上沪江网校,不知道我的网校同学还想念我不,还有交不起学费所以等工作后再去上课。目前中国动漫设计师主要是针对动漫原画设计、时下流行的Flash二维动画设计和三维角色及场景设计。中国动漫工作者在3D技术上还是有所欠缺的,而日本的3D技术在世界上又是数一数二的,所以有机会我还想去日本进一步学习3D技术及其它的技术。既要继续学习专业知识还要学习日语,可能开始会有一些吃力,但我相信我会坚持下去,不会半途而废!明天的成功来自于今天的努力!记住,机会是留给有准备的人的! 职业规划第三阶段 在这段工作期间,我会好好累积实际操作经验并熟悉市场。专业知识必不可少,实际操作经验更为重要。如果要做一个动漫设计师,需要全方位的发展:想像力+知识储备+合作精神+市场概念。拿动画来说,包含造型、场景、原画设计等,这些都需要具有丰富的想像力,

大学生的婚恋观的意义

大学生的婚恋观的意义(导言) 摘要:近年来,随着高校大学生谈恋爱现象渐趋普遍,恋爱问题已成为当代大学生较为突出的问题。由于时代的发展,人们的婚恋观也发生了深刻的变化,价值判断的多元性和行为观念的多元化在一定程度上冲击了以往婚姻价值判断体系和婚姻行为的相对稳定性。大学生作为时代的弄潮儿,他们的婚恋观不仅折射出他们人生价值取向的基本特征,而且某种程度上可以预示中国未来社会婚姻家庭的发展趋势。本文从大学生婚恋观现状入手,深入剖析了大学生恋爱中存在的问题和误区,提出了加强对大学生婚恋观进行教育引导的相应对策及大学生拥有正确婚恋观的途径。 意义:婚恋观是价值观的重要组成部分,直接关系到人们对待爱情、婚姻和性等问题的基本态度。当代大学生处于新时代思想阵地的前沿,其婚恋观在时代变化和社会转型中面临着激烈的价值冲突。大学生的婚恋观不仅与其心理健康、人格成长及品格培养切切相关,而且预示着中国社会情爱道德的发展态势,因此,对大学生婚恋观的研究有着十分重要的理论意义和现实意义。 从理论意义上说,它有助于丰富伦理学的研究。对大学生情爱道德观价值冲突的研究是伦理学中一项尚未深入展开的课题,但又是社会经济发展对伦理学提出的新要求,因此,从伦理学的学科视野,对大学生情爱道德观价值冲突进行深入与系统地研究,具有独特的视角与价值,可以弥补目前伦理学研究的不足。 从现实意义上说,一方面,它有助于帮助大学生树立正确的婚恋观,克服情感上的迷茫和困惑,规范异性之间的交往,培养健全的人格。另一方面,通过研究,可以了解当前大学生婚恋观中价值冲突的现状及其变化态势,反思目前教育体制和教育实践中存在的问题,从而为建立有效的大学生情爱道德教育体系,制定实施相关的教育措施提供参考。 方法 调查方式 现实中问卷调查、网页调查 调查时间 2012年8月,也就是金工实习结束到开学期间。 调查地点 河南科技大学开元校区、互联网调查网站(调研宝、第一调查网和调查派)。

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