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flash操作基础

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FLASH 所谓Flash,是内存(Memory)的一种,但兼有RAM和ROM 的优点,是一种可在系统(In-System)进行电擦写,掉电后信息不丢失的存储器,同时它的高集成度和低成本使它成为市场主流。Flash 芯片是由内部成千上万个存储单元组成的,每个单元存储一个bit。具有低功耗、大容量、擦写速度快、可整片或分扇区在系统编程(烧写)、擦除等特点,并且可由内部嵌入的算法完成对芯片的操作,因而在各种嵌入式系统中得到了广泛的应用。作为一种非易失性存储器,Flash在系统中通常用于存放程序代码、常量表以及一些在系统掉电后需要保存的用户数据等。常用的Flash为8位或16位的数据宽度,编程电压为单3.3V。主要的生产厂商为INTEL、ATMEL、AMD、HYUNDAI等。Flash 技术根据不同的应用场合也分为不同的发展方向,有擅长存储代码的NOR Flash和擅长存储数据的NAND Flash。一下对NOR Flash和NAND Flash的技术分别作了相应的介绍。在过去的20年里,嵌入式系统一直使用ROM(EPROM)作为它们的存储设备。然而近年来Flash 全面代替了ROM (EPROM)在嵌入式系统中的地位。因为相较ROM而言,Flash有成本低,容易改写等优点。目前Flash主要有两种NOR Flash 和NADN Flash 它们在应用上有所不同因此也

用于不同的场合。读取NOR Flash和读取我们常见的SDRAM是一样的。它的所有地址都是可见的,你可以读取它任意随机地址的值。同时它和SDRAM一样你可以直接运行装载在NOR FLASH里面的代码,这就是作谓的XIP (Execute-In-Place)技术。因为NOR Flash有这种特性,所以它非常适用于小型嵌入式系统。你可以把你的代码装载到Flash中,在系统启动的时候直接运行它,而减少SRAM的容量从而节约了成本。从这种意义上来说,NOR FLASH 已经可以代替原先我们一直使用的标准的ROM。并且还具有ROM所没有的特性。目前市面上的FLASH 主要来自Intel,AMD,Fujitsu,和Toshiba。常用的容量一般在128K 到64M之间。NAND Flash 没有采取内存的随机读取技术。它的读取是以一次读取一块的形式来进行的,通常是一次读取512个字节。采用这种技术的Flash比较廉价。但是和所有块设备一样,NAND Flash 比较容易出现坏位。这需要我们采用软件来避免使用这些位。这样以来就增加了软件的复杂度。你不能直接运行NAND Flash上的代码。因此好多使用NAND Flash的开发板除了使用NAND Flah以外,还加上了一块小的NOR Flash来运行启动代码。这样做会增加系统的复杂度。不过最近这种现象有所改观。三星最近生产的一批采用ARM Core的CPU,采用了一个内部的缓冲来存放NAND Flash里读取的东西。以此来直接运行NAND FLASH

里面启动代码。比如基于Arm920T和新的S3c2410芯片。另外,我们最常见的NAND FLASH的应用是嵌入式系统采用的DOC(Disk On Chip)和我们通常用的“闪盘”。目前生产NAND Flash的主要厂家有Samsung 和Toshiba。最大容量已经突破了1G位。写Flash和写SRAM截然不同。它是通过一系列指令才能完成一个写操作的。而我们用的RAM 直接写入即可。无论是NOR Flash 还是NAND Flash都有一个“扇区”的概念。这个“扇区”从8K到256K不等。在写操作中它将作为一个整体来操作。要向某个地址里面写如一个值得先看一下这个地址原先的值是不是全为“1“。如果全为“1”,那么通过一系列指令可以将这个值写入。反之,则先要进行擦除使其全部变为“1”。擦除操作是不能用一个地址来操作的。擦除必须一次擦除一个“扇区“。把这个“扇区”所有的值都变为“1”,然后才能进行写操作。不同型号的Flash的操作指令不同。具体操作的时候需要仔细阅读所使用产品的产品说明书。一.NOR Flash1. 市场介绍随着技术的发展,愈来愈多的电子产品需要更多的智能化,这也对这些产品的程序存储提出了更高的要求。Flash作为一种低成本、高集成度的存储技术在电子产品领域的应用非常广泛。今天90%的PC、超过90%的手机、超过50%的Modem,都是用了Flash,如今Flash市场规模已经超过了100亿美元。如此巨大的市场规模,也导致市场上的Flash 品牌层出不穷。

在NOR Flash市场中,Intel公司是非常重要的一家生产厂商。Intel公司生产的Flash芯片多年来占据着市场的很大份额,而它的芯片封装形式和接口也成为业界标准,从而为不同品牌的Flash带来了兼容的方便。2. NOR Flash 的硬件设计和调试首先,Flash 要通过系统总线接在处理器上,即保持一个高速的数据交换的通道。那么就必须了解一下Flash 在系统总线上的基本操作。1)先了解一下处理器存储空间BANK的概念。以32位处理器S3C2410为例,理论上可以寻址的空间为4GB,但其中有3GB的空间都预留给处理器内部的寄存器和其他设备了,留给外部可寻址的空间只有

1GB,也就是0X00000000~0X3fffffff,总共应该有30根地址线。这1GB的空间,2410处理器又根据所支持的设备的特点将它分为了8份,每份空间有128MB,这每一份的空间又称为一个BANK。为方便操作,2410独立地给了每个BANK 一个片选信号(nGCS7~nGCS0)。其实这8个片选信号可以看作是2410处理器内部30根地址线的最高三位所做的地址译码的结果。正因为这3根地址线所代表的地址信息已经由8个片选信号来传递了,因此2410处理器最后输出的实际地址线就只有A26~A0(如下图1)图1 2410内存BANK示意图2)以图2(带nWAIT信号)为例,描述一下处理器的总线的读操作过程,来说明Flash整体读、写的流程。第一个时钟周期开始,系统地址总线给出需要访问的存储空间

地址,经过Tacs时间后,片选信号也相应给出(锁存当前地址线上地址信息),再经过Tcso时间后,处理器给出当前操作是读(nOE为低)还是写(new为低),并在Tacc时间内将数据数据准备好放之总线上,Tacc时间后(并查看nWAIT 信号,为低则延长本次总线操作),nOE 拉高,锁存数据线数据。这样一个总线操作就基本完成图2 带nWAIT 信号的总线读操作3)NOR Flash的接口设计(现代的29LV160芯片)29LV160存储容量为8M字节,工作电压为3.3V,采用56脚TSOP封装或48脚FBGA封装,16位数据宽度。29LV160仅需单3.3V电压即可完成在系统的编程与擦除操作,通过对其内部的命令寄存器写入标准的命令序列,可对Flash进行编程(烧写)、整片擦除、按扇区擦除以及其他操作。引脚信号描述和接口电路分别如图3和图4所示。图3 29LV160引脚信号描述图4 FLASH(29LV160)接口电路可以从信号引脚图3和总线操作图2看出,NOR Flash的接口和系统总线接口完全匹配,可以很容易地接到系统总线上。3. NOR Flash的软件设计Flash 的命令很多,但常用到的命令就3种:识别、擦除、编程命令。以下就对3种命令作分别的简要介绍:1)NOR Flash的识别

29lv160_CheckId(){ U8 tmp; U16 manId,devId;

int i; _RESET(); _WR(0x555,0xaa);

_WR(0x2aa,0x55); _WR(0x555,0x90);

manId=_RD(0x0); devId=_RD(0x1); _RESET(); printf("Manufacture ID(0x22C4)=%4x, Device

ID(0x2249)=%4x\n",manId,devId); if(manId == 0x22C4 && devId == 0x2249) return 1; else return 0;}NOR Flash 的识别程序由四个读写周期就可以完成,在Flash的相关命令表中可以查到相应ID识别的命令。2)NOR Flash的擦除要对NOR Flash进行写操作,就一定要先进性擦除操作。NOR Flash 的擦除都是以块(sector)为单位进行的,但是每一种型号的Flash的sector的大小不同,即使在同一片的Flash内,,不同sector的大小也是不完全一样的。void 29lv160db_EraseSector(int

targetAddr){ printf("Sector Erase is started!\n");

_RESET(); _WR(0x555,0xaa); _WR(0x2aa,0x55);

_WR(0x555,0x80);

_WR(0x555,0xaa);_WR(0x2aa,0x55);_WR(BADDR2WADDR( targetAddr),0x30); return

_WAIT(BADDR2WADDR(targetAddr); }

图5 Erase Operation /**************如上图5所示,擦除操作时还要有一个关键的操作擦除查询算法,即等待Flash擦除的过程,并返回擦除是否成功的结果。算法如右图6所示****************/Int _WAIT(void){unsigned int state,flashStatus,

old;old=_RD(BADDR2WADDR(0x0));while(1)

{ flashStatus=_RD(BADDR2WADDR(0x0));

if( (old&0x40) == (flashStatus&0x40) )

break; if( flashStatus&0x20 )

{ //printf("[DQ5=1:%x]\n",flashStatus);

old=_RD(BADDR2WADDR(0x0));

flashStatus=_RD(BADDR2WADDR(0x0));

if( (old&0x40) == (flashStatus&0x40) )

return 0; else return 1; } //printf("."); old=flashStatus; }

//printf("!\n"); return 1;}图6 Toggle Bit Algorithm

以上的方法为查询数据线上的一个特定位Toggle位。此外还有2种检测方法,一种为提供额外的Busy信号,处理器通过不断查询Busy信号来得知Flash的擦除操作是否完成,一般较少应用;一种为查询Polling位。3)NOR Flash 的编程操作int 29lv160db_ProgFlash(U32 realAddr,U16

data){ _WR(0x555,0xaa); _WR(0x2aa,0x55); _WR(0x555,0xa0);

_WR(BADDR2WADDR(realAddr),data); return

_WAIT(BADDR2WADDR(realAddr); }对擦除过的Flash进行编程比较简单,但仍然用到以上提到的查询算法,速度比较慢,一般为20uS,最长的达到500uS 。二.NAND

FLASHNAND FLASH 在对大容量的数据存储需要中日益

发展,到现今,所有的数码相机、多数MP3播放器、各种类型的U盘、很多PDA里面都有NAND FLASH的身影。1. Flash的简介NOR Flash:u 程序和数据可存放在同一片芯片上,拥有独立的数据总线和地址总线,能快速随机地读取,允许系统直接从Flash中读取代码执行,而无需先将代码下载至RAM中再执行u 可以单字节或单字编程,但不能单字节擦除,必须以块为单位或对整片执行擦除操作,在对存储器进行编程之前需要对块或整片进行预编程和擦除操作。NAND FLASHu 以页为单位进行读写操作,1页为256B或512B;以块为单位进行擦除操作,1

块为4KB、8KB或16KB。具有快编程和快擦除的功能u

数据、地址采用同一总线,实现串行读取。随机读取速度慢且不能按字节随机编程u 芯片尺寸小,引脚少,是位成本(bit cost)最低的固态存储器u 芯片存储位错误率较高,推荐使用ECC校验,并包含有冗余块,其数目大概占1%,当某个存储块发生错误后可以进行标注,并以冗余块代替u Samsung、TOSHIBA和Fujistu三家公司支持采用NAND技术NAND Flash。目前,Samsung公司推出的最大存储容量可达8Gbit。NAND 主要作为SmartMedia 卡、Compact Flash卡、PCMCIA ATA卡、固态盘的存储介质,并正成为Flash磁盘技术的核心。2. NAND FLASH 和

NOR FLASH 的比较1) 性能比较flash闪存是非易失存储器,可以对称为块的存储器单元块进行擦写和再编程。任何flash器件的写入操作只能在空或已擦除的单元内进行,所以大多数情况下,在进行写入操作之前必须先执行擦除。NAND器件执行擦除操作是十分简单的,而NOR则要求在进行擦除前先要将目标块内所有的位都写为0。由于擦除NOR器件时是以64~128KB的块进行的,执行一个写入/擦除操作的时间为5s,与此相反,擦除NAND器件是以8~32KB的块进行的,执行相同的操作最多只需要4ms。执行擦除时块尺寸的不同进一步拉大了NOR和NADN之间的性能差距,统计表明,对于给定的一套写入操作(尤其是更新小文件时),更多的擦除操作必须在基于NOR的单元中进行。这样,当选择存储解决方案时,设计师必须权衡以下的各项因素。●NOR的读速度比NAND稍快一些。

●NAND的写入速度比NOR快很多。●NAND 的4ms擦除速度远比NOR的5s快。●大多数写入操作需要先进行擦除操作。●NAND的擦除单元更小,相应的擦除电路更少。2) 接口差别NOR flash带有SRAM接口,有足够的地址引脚来寻址,可以很容易地存取其内部的每一个字节。NAND器件使用复杂的I/O口来串行地存取数据,共用8位总线(各个产品或厂商的方法可能各不相同)。8个引脚用来传送控制、地址和数

据信息。NAND读和写操作采用512字节的页和32KB的块为单位,这一点有点像硬盘管理此类操作,很自然地,基于NAND的存储器就可以取代硬盘或其他块设备。3) 容量和成本NAND flash的单元尺寸几乎是NOR器件的一半,由于生产过程更为简单,NAND结构可以在给定的模具尺寸内提供更高的容量,也就相应地降低了价格,大概只有NOR 的十分之一。NOR flash占据了容量为1~16MB闪存市场的大部分,而NAND flash只是用在8~128MB的产品当中,这也说明NOR主要应用在代码存储介质中,NAND适合于数据存储,NAND在CompactFlash、Secure Digital、PC Cards 和MMC存储卡市场上所占份额最大。4) 可靠性和耐用性采用flahs介质时一个需要重点考虑的问题是可靠性。对于需要扩展MTBF的系统来说,Flash是非常合适的存储方案。可以从寿命(耐用性)、位交换和坏块处理三个方面来比较NOR和NAND的可靠性。在NAND闪存中每个块的最大擦写次数是一百万次,而NOR的擦写次数是十万次。NAND 存储器除了具有10比1的块擦除周期优势,典型的NAND 块尺寸要比NOR器件小8倍,每个NAND存储器块在给定的时间内的删除次数要少一些。5) 位交换(错误率)所有flash器件都受位交换现象的困扰。在某些情况下(很少见,NAND发生的次数要比NOR多),一个比特位会发生反转或被报告反转了。一位的变化可能不很明显,但是如果发

生在一个关键文件上,这个小小的故障可能导致系统停机。如果只是报告有问题,多读几次就可能解决了。当然,如果这个位真的改变了,就必须采用错误探测/错误更正

(EDC/ECC)算法。位反转的问题更多见于NAND闪存,NAND 的供应商建议使用NAND闪存的时候,同时使用EDC/ECC 算法。这个问题对于用NAND存储多媒体信息时倒不是致命的。当然,如果用本地存储设备来存储操作系统、配置文件或其他敏感信息时,必须使用EDC/ECC系统以确保可靠性。

6) 坏块处理NAND器件中的坏块是随机分布的。以前也曾有过消除坏块的努力,但发现成品率太低,代价太高,根本不划算。NAND器件需要对介质进行初始化扫描以发现坏块,并将坏块标记为不可用。现在的FLSAH一般都提供冗余块来代替坏块如发现某个块的数据发生错误(ECC校验),则将该块标注成坏块,并以冗余块代替。这导致了在NAND Flash 中,一般都需要对坏块进行编号管理,让每一个块都有自己的逻辑地址。7) 易于使用可以非常直接地使用基于NOR的闪存,可以像其他存储器那样连接,并可以在上面直接运行代码。由于需要I/O接口,NAND要复杂得多。各种NAND器件的存取方法因厂家而异。在使用NAND器件时,必须先写入驱动程序,才能继续执行其他操作。向NAND器件写入信息需要相当的技巧,因为设计师绝不能向坏块写入,这就意味着在NAND器件上自始至终都必

须进行虚拟映射。8) 软件支持当讨论软件支持的时候,应该区别基本的读/写/擦操作和高一级的用于磁盘仿真和闪存管理算法的软件,包括性能优化。在NOR器件上运行代码不需要任何的软件支持,在NAND器件上进行同样操作时,通常需要驱动程序,也就是内存技术驱动程序(MTD),NAND和NOR器件在进行写入和擦除操作时都需要MTD。使用NOR器件时所需要的MTD要相对少一些,许多厂商都提供用于NOR器件的更高级软件,这其中包括M-System的TrueFFS驱动,该驱动被Wind River System、Microsoft、QNX Software System、Symbian和Intel等厂商所采用。驱动还用于对DiskOnChip产品进行仿真和NAND闪存的管理,包括纠错、坏块处理和损耗平衡。在掌上电脑里要使用NAND FLASH 存储数据和程序,但是必须有NOR FLASH来启动。除了SAMSUNG处理器,其他用在掌上电脑的主流处理器还不支持直接由NAND FLASH 启动程序。因此,必须先用一片小的NOR FLASH 启动机器,在把OS等软件从NAND FLASH 载入SDRAM中运行才行。9) 主要供应商NOR FLASH的主要供应商是INTEL ,MICRO等厂商,曾经是FLASH的主流产品,但现在被NANDFLASH挤的比较难受。它的优点是可以直接从FLASH中运行程序,但是工艺复杂,价格比较贵。NAND FLASH的主要供应商是SAMSUNG和东芝,在U盘、各种存储卡、MP3播放器里

面的都是这种FLASH,由于工艺上的不同,它比NORFLASH 拥有更大存储容量,而且便宜。但也有缺点,就是无法寻址直接运行程序,只能存储数据。另外NAND FLASH非常容易出现坏区,所以需要有校验的算法。3.NAND Flash的硬件设计NAND FLASH是采用与非门结构技术的非易失存储器,有8位和16位两种组织形式,下面以8位的NAND FLASH进行讨论。1) 接口信号与NOR Flash相比较,其数据线宽度只有8bit,没有地址总线,I/O接口可用于控制命令和地址的输入,也可用于数据的输入和输出,多了CLE 和ALE来区分总线上的数据类别。信号类型描述CLEO命令锁存使能ALEO地址锁存使能nFCEONAND Flash片选NFREONAND Flash读使能nFWEONAND Flash写使能NCONINAND Flash配置R/nBINAND Flash Ready/Busy

FLASH操作会考基本操作点

难点: 1.如何在FLASH中进行文字’垂直, 从左向右’的操作? 2. 当前第几帧哪里看? 3. 如何将图片’导入到舞台’或者’导入到库’?

4. 如何设置图片的’宽’和’高’, 以及改版图片的坐标轴(X, Y)?

请首先选中需要改变Alpha值的元件

6. 如何将声音插入帧? 首先选中要插入声音的图层上的指定的帧, 然后查看声音文件是否已经导入到库, 最后,在下图所示位置选中要插入的音频文件. 7. 为何形状补间动画常常是虚线? 动画分两种,一个是形状补间,一个是动画补间。形状补间的两个关键帧上必须是形状或者绘制对象(点上去都是颗粒),而动画补间必须是元件(点上去是个蓝框框)。 第一如果你做动画的两个关键帧上一个是形状而另一个是元件就会是虚线; 第二就是如果应该用形状补间你却用了动画补间也会是虚线,反过来也会是虚线。 8. 如何设置图片的旋转?

首先选中动画补间的第一帧, 选中需要旋转的对象, 然后在下图所示的位置添加旋转方向. 9. 我要对某层上的声音进行处理,应该到哪里去调整改变该声音的属性? 单击该层上声音的第一帧,然后就可以在窗口下方找到图示的该声音的属性值,可以从中按照题目要求进行具体修改. 10. FLASH的AS脚本在哪里输入? 单击需要写入脚本的’元件’或者’帧’, 在下方可以看到’动作’面板, 单击即可打开输入AS脚本

11. 我没有记住AS脚本,我该怎么办? 在打开’动作面板’以后, 记得打开’脚本助手’按钮, FLASH将协助你完成一部分的输入工作. 12. 如何对元件进行75%的缩放? 在窗口右侧,有一个’对齐,信息,变形’面板, 这个面板中的’变形’面板,可以调整缩放百分比. 注意: 如果找不到这个窗口, 需要到FLASH下拉菜单的’窗口 变形(打勾)’

最新Flash试题-操作部分

Flash动画制作-操作部分 1、做一个小球从左至右作直线运动的动画,小球运动距离不限。 要求: 1、小球用黑白球形渐变色填充。 2、小球开始时处于静止状态。 3、作两个控制按钮控制该动画,按钮性状不限。一个名为"开始",当单击开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为"停止",当单击停止按钮时,小球由运动变为停止。 4、将文件保存为flash.fla,存入指定的目录下。 制作步骤: 1.CTRL+N,新建一个FLASH文件。 2.选择椭圆工具,描绘颜色选择无,填充颜色选择黑白渐变色,按住SHIFT键,画一个任意大的圆。 3.用箭头工具选择小球,按CTRL+F8,将小球元件转换为图形。 4.在第三十帧(可自定)插入关键帧,并拖动小球到另一个位置。在之间右击,选择创建动画动作。

5.在第一帧加入一个STOP的动作。 6.新建一个图层。 7.在第一帧拖入一个按钮(也可以自己创建),在菜单栏选择窗口——共享库——buttons。 选择里面的一个按钮,拖入画面中合适的位置。并在其上标上“开始”文字。 接下来给按钮加上PLAY的动作。在按钮上单击右键,选择动作。在基本动作里双击PLAY动作即可。

8.新建一个图层,复制前一个按钮并粘帖在第一帧。在其上标示“停止”。并按上一步方法给按钮加入一个STOP的动作。 9如此我们便完成了这一动画制作。总的画面如下。 2、做一个小球从左至右作抛物线运动的动画,小球运动的距离不限。 要求: 1、小球用绿黑球形渐变色填充。 2、小球开始时处于运动状态。 3、做两个控制按钮控制该动画,按钮形状不限。一个名为"开始",当单击开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为"停止",当单击停止按钮时小球,小球由运动变为停止。

《初识Flash动画》教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

Flash基本操作及简单动画制作

《Flash基本操作及简单动画制作》实验教学指导书 一、实验目的 1. 了解Flash的基本界面组成及特点。 2. 掌握Flash的基本操作。 3. 应用Flash设计制作静态二维画面。 4. 应用Flash设计动画。 二、实验内容 1.制作情人节贺卡静态画面。 2.制作声情并茂的生日贺卡。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机,Flash MX 2004。 四、实验原理 任务驱动法,Flash的基本操作,应用Flash设计制作主题明确的静态画面、声情并茂的生日贺卡。 五、实验步骤 声情并茂的生日贺卡制作 最终效果如下图所示:

第一部分:制作着火的火柴 1.打开flash MX 2004,界面如下: 2.在空白处点击右键,选择设置文档属性,设置如下: 3.设置背景颜色为非白色。 4.单击窗口-库命令打开库面板。单击文件-导入-库,把需要的图片background,cake,hua等导入库中。如下图所示:

5.单击文件菜单,将文件保存为“祝你生日快乐.fla”。 6.单击插入菜单,选择新建元件,创建名称为“花按钮”,行为为:按纽

7.从库中把花拖入舞台,在图片上单击右键,选择:转换为元件,在弹出的窗口中选择:图形,将其命名为:花。 8.使用任意变形工具,将其旋转一定角度,分别在指针经过和按下处插入关键帧。 9.点击指针经过帧使用任意变形工具将元件稍稍变大;点击按下帧,将元件稍稍变小。 10.在库中新建一个影片剪辑,命名为“火焰”。 11.使用钢笔工具,在舞台中绘制火焰的轮廓。打开混色器,将颜色设置为“放射状”,

在颜色条上新建三个颜色条块,将第一第二个颜色滑块设置为白色,第三和第四个颜色滑块设置为红:241,绿:251,蓝:27。第五个颜色滑块设置为红:254,绿:148,蓝:137。 设置 12.使用油漆桶工具在火焰轮廓中设置颜色,使用填充变形工具将渐变调整为火焰形状。然后使用选择工具将边线删除。 13.分别在第10帧和第20帧处插入关键帧。点击第10帧,使用任意变形工具调整好火焰的形状,使其看起来像被风吹过得效果。分别在第1帧和第10帧设置形状补间动画。

Flash必备基础知识和基本操作讲解学习

第1节 Flash 基础知识和基本操作 一、Flash 工作界面 Flash 工作界面的主要组成部分。 1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。 2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。 3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。 4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。 5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。 6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。 二、Flash 新建动画文件的方法 (1)使用开始页创建动画文件; (2)使用菜单命令新建动画文件; (3)使用按钮工具新建动画文件; (4)根据模板新建动画文件。 三、Flash 动画文件的创建步骤 1、新建动画文件。[文件][新建][常规][ Flash 文档] 2、设置动画文件的属性。在编辑窗口中击右键,选择[文档属性] 3、预览和测试动画文件。 (1)选择[控制][…];(2)按键,或+键;(3)按键取消测试。 4、保存文件。[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为.fla 。 5、导出文件。[文件][导出][…]。Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。 四、动画文件创建实例:快乐的小鸭 工 具 箱 舞 台 属 性 面 板 元件库 各种面 板 组 合

(略) 第2节Flash图形编辑(工具箱) Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。 Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。 第3节创建Flash动画 一、Flash动画的分类 1、逐帧动画: 动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。 2、补间动画: 补间动画是一种随时间移动或更改的动画。补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。 分类:形状补间动画、动作补间动画 3、时间轴特效 时间轴特效大致包括变形、转换、分离和展开等,可以很方便地将对象制作成为动画。一般情况下,可以对文本、图形、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效。操作步骤:首先选择好对象,将其转换为矢量图(文字要打散^B^B),再对其应用特效即可([插入][时间轴特效] [……])。 4、特殊动画(即以上动画的灵活应用) (1)引导动画(路径动画) 引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。 (2)遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。 (3)文字特效 文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

Flash必备基础知识和基本操作

第1节 Flash 基础知识和基本操作 一、Flash 工作界面 Flash 工作界面的主要组成部分。 1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。 2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。 3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。 4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。 5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。 6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。 二、Flash 新建动画文件的方法 (1)使用开始页创建动画文件; (2)使用菜单命令新建动画文件; (3)使用按钮工具新建动画文件; (4)根据模板新建动画文件。 三、Flash 动画文件的创建步骤 1、新建动画文件。[文件][新建][常规][ Flash 文档] 2、设置动画文件的属性。在编辑窗口中击右键,选择[文档属性] 3、预览和测试动画文件。 (1)选择[控制][…];(2)按键,或+键;(3)按键取消测试。 4、保存文件。[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为.fla 。 5、导出文件。[文件][导出][…]。Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。 四、动画文件创建实例:快乐的小鸭 工具箱 舞台 属性面板 元件库 各种面板组合

(略) 第2节Flash图形编辑(工具箱) Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。 Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。 第3节创建Flash动画 一、Flash动画的分类 1、逐帧动画: 动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。 2、补间动画: 补间动画是一种随时间移动或更改的动画。补间动画只需要创建起始帧和结束帧,中间帧则由Flash自动创建。 分类:形状补间动画、动作补间动画 3、时间轴特效 时间轴特效大致包括变形、转换、分离和展开等,可以很方便地将对象制作成为动画。一般情况下,可以对文本、图形、位图图像和按钮元件等对象应用时间轴特效。操作步骤:首先选择好对象,将其转换为矢量图(文字要打散^B^B),再对其应用特效即可([插入][时间轴特效] [……])。 4、特殊动画(即以上动画的灵活应用) (1)引导动画(路径动画) 引导动画是Flash的一种特殊动画方式,它的实质是让实例沿着一定的路径运动。 (2)遮罩动画是Flash的另一种特殊动画方式,它的实质是遮罩层中的物体以透明方式显示,被遮罩层中的物体只能透过遮罩层中物体显示出来,即被遮住的物体看见,未被遮住的物体看见。 (3)文字特效 文字特效是指文字的显示效果,可以是静态效果,如立体文字、彩虹文字、空心文字等;还可以是动态效果,如探照灯文字、镜飘文字、变形文字和滚动字幕文字等。

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1.时间轴、帧、层、库的概念 2.帧与层的基本操作 3.元件的编辑与应用 4.实例属性的设置 5.简单对象的移动和变形 6.库的使用 7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上 显示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰 色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

3、元件的编辑与应用 元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 ②修改元件内容: 方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。 元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 包括实例的宽度、高度,位置X、Y,Alpha值等。 5、简单对象的移动和变形 (1)运动补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象一定要 ...是元件);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象只能是分离的普通图形);②选中首关键帧;③帧属性面板中,

2019年flash操作基础

flash操作基础 FLASH 所谓Flash,是内存(Memory)的一种,但兼有RAM和ROM 的优点,是一种可在系统(In-System)进行电擦写,掉电后信息不丢失的存储器,同时它的高集成度和低成本使它成为市场主流。Flash 芯片是由内部成千上万个存储单元组成的,每个单元存储一个bit。具有低功耗、大容量、擦写速度快、可整片或分扇区在系统编程(烧写)、擦除等特点,并且可由内部嵌入的算法完成对芯片的操作,因而在各种嵌入式系统中得到了广泛的应用。作为一种非易失性存储器,Flash在系统中通常用于存放程序代码、常量表以及一些在系统掉电后需要保存的用户数据等。常用的Flash为8位或16位的数据宽度,编程电压为单。主要的生产厂商为INTEL、ATMEL、AMD、HYUNDAI等。Flash 技术根据不同的应用场合也分为不同的发展方向,有擅长存储代码的NOR Flash和擅长存储数据的NAND Flash。一下对NOR Flash和NAND Flash的技术分别作了相应的介绍。在过去的20年里,嵌入式系统一直使用ROM(EPROM)作为它们的存储设备。然而近年来Flash 全面代替了ROM (EPROM)在嵌入式系统中的地位。因为相较ROM而言,Flash有成本低,容易改写等优点。目前Flash主要有两种NOR Flash 和NADN Flash 它们在应用上有所不同因此也

用于不同的场合。读取NOR Flash和读取我们常见的SDRAM是一样的。它的所有地址都是可见的,你可以读取它任意随机地址的值。同时它和SDRAM一样你可以直接运行装载在NOR FLASH里面的代码,这就是作谓的XIP (Execute-In-Place)技术。因为NOR Flash有这种特性,所以它非常适用于小型嵌入式系统。你可以把你的代码装载到Flash中,在系统启动的时候直接运行它,而减少SRAM的容量从而节约了成本。从这种意义上来说,NOR FLASH 已经可以代替原先我们一直使用的标准的ROM。并且还具有ROM所没有的特性。目前市面上的FLASH 主要来自Intel,AMD,Fujitsu,和Toshiba。常用的容量一般在128K 到64M之间。NAND Flash 没有采取内存的随机读取技术。它的读取是以一次读取一块的形式来进行的,通常是一次读取512个字节。采用这种技术的Flash比较廉价。但是和所有块设备一样,NAND Flash 比较容易出现坏位。这需要我们采用软件来避免使用这些位。这样以来就增加了软件的复杂度。你不能直接运行NAND Flash上的代码。因此好多使用NAND Flash的开发板除了使用NAND Flah以外,还加上了一块小的NOR Flash来运行启动代码。这样做会增加系统的复杂度。不过最近这种现象有所改观。三星最近生产的一批采用ARM Core的CPU,采用了一个内部的缓冲来存放NAND Flash里读取的东西。以此来直接运行NAND FLASH

Flash基础教程

Flash基础 目录 Flash基础 (1) (一)、动画基础1 (3) (二)、动画基础2 (7) 一、界面介绍 (7) 二、绘制对象 (12) 三、缩放对象 (13) 四、调整对象 (14) 五、辅助选项 (16) 六、输入和修改文字 (17) 七、编辑文字 (18) 八、显示和隐藏时间轴 (19) 九、显示和播放帧 (21) 十、编辑帧 (24) 十一、图层操作 (25) 十二、图层遮罩 (27) 十三、符号和组件 (28) 十四、线性动画 (30) 十五、缩放动画 (33) 十六、色彩动画 (34) 十七、引导线动画 (35) 十八、按钮组件 (35) 十九、帧动作和按钮动作 (36) 二十、添加声音 (38)

Flash基础 启动Flash 单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。 启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。 标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图 形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨 水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油 漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。使用时一定要多注意,不要搞反了。 在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。时间轴右上角还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮。 工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。 窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。 看一看下面的图形,说出Flash窗口的各个组成部分。

Flash入门教程

第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处 理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.doczj.com/doc/c36884397.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

四、基本操作 1、界面介绍 2、基本菜单介绍 3、快捷键 工具栏:ctrl+f2 属性:ctrl+f3 混色器:shift+f9 库:f11 动作:f9 对齐:ctrl+k 变形:ctrl+t 导入:ctrl+r 打开外部库:ctrl+shift+o 预览:ctrl+enter 发布设置:ctrl+shift+f12 发布:shift+f12 导出:ctrl+shift+alt+s

Flash动画的基本操作

Flash动画的基本操作(二) 一、如何创建Flash文档并设置场景? (一)、如何创建Flash文档? A、启动Flash软件,单击“开始”界面中的“创建新项目”选项区域中的“Flash文档”选项即可。这样,就可以创建一个空白的Flash文档。 B、新建一个空白的Flash文档后,可以对“场景”进行一些简单的设置,选择“修改”→“文档”命令,打开文档“属性”对话框,在“尺寸”的“宽”和“高”的文本框中分别输入数值“800”和“600”,单击“背景”颜色按钮,选择“红色”为背景颜色,然后单击“确定”按钮。 注意:Flash的启动方法与其他软件的启动方法类似。另外,在舞台中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“文档属性”命令,也可以打开“文档属性”对话框。 C、进行一些简单的设置后,我们就可以将该Flash文档进行变成。选择“文件”→“保存”命令,打开“另存为”对话框,在“保存在”下拉列表中输入文件名,如:“我的Flash”,然后单击“保存”即可。 二、使用椭圆工具绘制圆形 如何在Flash中绘制圆形? A、启动Flash,选择“文件”→“新建”命令,打开“新建文档”对话框,选择“Flash文档”选项,单击“确定”按钮,新建一个空白的Flash文档。 B、单击工具箱中的“椭圆工具”按钮,光标变成“+”字形状,在舞台上按住鼠标左键,拖动到需要的位置后释放鼠标左键,即可绘制一个椭圆形。 C、如何绘制一个正圆形呢? 很多地方都有用到正圆图形的图案,现在我们学习绘制正圆。 单击工具箱中的“椭圆工具”按钮,光标变成“+”字形状,按住键盘上的Shift 键,同时拖动鼠标,即可绘制出一个正圆。 注意:选择工具箱中的“矩形工具”,可以绘制出矩形和正方形。方法与绘制椭圆和正圆的方法类似。 三、如何使用多角形工具绘制多边形? 你知道如何在Flash中制作小星星图形吗?

Flash基本操作及简单动画制作

Flash基本操作及简单动画制作 第一部分实验指导书 《Flash基本操作及简单动画制作》实验教学指导书一、实验目的 1. 了解Flash的基本界面组成及特点。 2. 掌握Flash的基本操作。 3. 应用Flash设计制作静态二维画面。 4. 应用Flash设计动画。 二、实验内容 1.制作情人节贺卡静态画面。 2.制作声情并茂的生日贺卡。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机,Flash MX 2004。 四、实验原理 任务驱动法,Flash的基本操作,应用Flash设计制作主题明确的静态画面、声情并茂的生日贺卡。 五、实验步骤 声情并茂的生日贺卡制作 最终效果如下图所示:

- 1 - 教育传播技术学院教育技术专业 第一部分实验指导书第一部分:制作着火的火柴 1(打开flash MX 2004,界面如下: 2(在空白处点击右键,选择设置文档属性,设置如下:

3(设置背景颜色为非白色。 4(单击窗口-库命令打开库面板。单击文件-导入-库,把需要的图片background,cake, hua等导入库中。如下图所示: - 2 - 教育传播技术学院教育技术专业 第一部分实验指导书 5(单击文件菜单,将文件保存为“祝你生日快乐.fla”。

6(单击插入菜单,选择新建元件,创建名称为“花按钮”,行为为:按纽 - 3 - 教育传播技术学院教育技术专业 第一部分实验指导书 7(从库中把花拖入舞台,在图片上单击右键,选择:转换为元件,在弹出的窗口中选 择:图形,将其命名为:花。 8(使用任意变形工具,将其旋转一定角度,分别在指针经过和按下处插入关键帧。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。 下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏

工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。 工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示?

1. 绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】 利用“直线工具”绘制一条直线-> 选择“移动工具” 【观察并回答】 鼠标在不同位置有什么变化? 利用用鼠标进行拖拉操作,实现以下功能: =区域选择=

(完整word版)FLASH知识点

Flash知识点 ①时间轴、帧、层、元件、库的概念 ②文档属性的设置 ③帧与层的基本操作 ④实例属性的设置 ⑤文本及应用 ⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形 ⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布 局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如右图, 可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。 (3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。 (4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。 解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程:(a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。(b)右击第30帧处,“插入关键帧”, 用选择工具将此帧(第30帧)里的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形工具结合shift键改变圆的大小,在属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为0% 。(c)定位(选择)第1到29的任意一帧,在属性面板里设置“动作”补间动画。(如果要旋转效果,则在“旋转”里选择。)如右图: (11)、如右图所示,“形状”层的动画有没有做成功,如何修改才能成功?答:从补间线为虚线可以看出,动画没有成功。从场景可以看出,“形状”层第1帧的内容“你”字没有分离,而形状补间动画要求头尾两个关键帧的内容要求是分离的,所以动画出错,补间线为虚线。解决办法:将第1帧和最后一关键帧的内容分离,动画就能成功了。

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