当前位置:文档之家› 第十二课:脚本动画的制作

第十二课:脚本动画的制作

第十二课:脚本动画的制作
第十二课:脚本动画的制作

第十二课:脚本动画的制作

第十二课:脚本动画的制作

12-1、什么是脚本(Action Script2.0和Action Script3.0)

(1)所谓的脚本(又名为动作脚本)指的就是一条命令语句,一段代码,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设置的语句和代码。从而可以制作交互性动画。

(2)在flash中并不是任何对象都可以添加动作脚本的,只有以下三类对象

可以添加:

A、关键帧(也包括空白关键帧)

B、按钮

C、影片剪辑

(3)如何给这些对象(包括关键帧、按钮、影片剪辑)添加动作脚本呢?要想为哪个对象添加动作脚本首先要选中该对象,然后打开动作面板就可以添加了。动作面板就是为各对象添加动作脚本的地方。

(4)打开动作面板的方法:

A、窗口——动作

B、按F9键

C、单击右键

(5)动作面板的组成

12-2、各对象上脚本执行的条件——帧脚本

(1)以下三类对象可以添加脚本:

A、关键帧(也包括空白关键帧)

B、按钮

C、影片剪辑

(2)帧上的脚本:在关键帧上添加的脚本只有当磁头播放到这个帧时,代码(脚

本)才会被执行。

(3)添加代码时分为标准模式和专家模式两种,在标准模式下只能通过选项去添加代码,在专家模式下一般通过手工书写添加代码,在书写代码时代码

是区分大小写的。如:play与Play被认为两种不同的含义。

(3)全局函数——时间轴控制——goto/play/stop/stopAllSound

stop:停止播放影片。

12-3、goto语句的使用1

(1)全局函数——时间轴控制——goto/play/stop/stopAllSound

play:播放影片

stopAllSoun d:停止所有声音。

goto:表示跳转的意思,可以跳转到指定的帧,也可以跳转到指定的场景。

gotoAndPlay:表示跳转到目的位置继续播放。

gotoAndStop:表示跳转到目的位置停止播放。

12-4、goto语句的使用2

(1)帧标签:给帧取个名字

(2)新建场景的方法:

方法一:插入——场景

方法二:窗口——其它面板——场景

(3)在一个动画中如果有多个场景动画是按场景的顺序进行播放的。

12-5、脚本动画—loading进度条1

12-6、脚本动画—loading进度条2

(1)if….else…判断语句的格式:(如果……否则……)

if(条件)

{ 语句1

}

else{ 语句2 }

表示如果条件成立就执行语句1,否则(条件不成立)就执行语句2。

12-7、各对象上脚本执行的条件——按钮脚本

(1)按钮脚本的格式:

on(鼠标事件)

{

语句1

}

表示选择不同的鼠标事件来执行语句1

(2)按钮上的脚本:在按钮上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为鼠标事件。

A、按(press):指鼠标在按钮上点下去。

B、释放(release):指鼠标在按钮上点下去并释放。

C、外部释放(releaseOutside):指鼠标在按钮上点下去然后移动到按钮外部释放。

D、按键:指按键盘上某个键。

E、滑过(rollOver):指鼠标移到按钮上。

F、滑离(rollOut):指鼠标移到按钮上并离开。

G、拖过(dragOver):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域,再次滑入

按钮区域时触发。

F、拖离(dragOut):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域时触发。

12-8、脚本实例--控制动画的播放

(1)prevFrame:上一帧

(2)nextFrame:下一帧

12-9、脚本实例—网页和邮箱的链接

(1)getURL:链接到一个地址。(URL:统一资源定位器)

(2)网页链接:开头要加http:\\

(3)邮箱链接:开头要加mailto:

12-10、脚本实例--随机抽牌

(1)random:随机函数

注:random(13):表示从0-12这13个数字当中随机选一个。

12-11、脚本实例--全屏切换

(1)fscommand函数

A、fullscreen:全屏

true:真(全屏)

false:假(标准)

B、quit:退出(关闭)

C、showmenu:显示菜单

D、allowscale:画面缩放

(2)文件——发布(可以同时生成多种格式文件)

12-12、脚本实例--框架1

(1)LoadMovie:载入swf文件或图片等元素到当前影片中。

(2)所有的swf文件必须放在同一个文件夹中。

12-13、脚本实例--框架2

12-14、脚本实例--浏览图片

12-15、各对象上脚本执行的条件——影片剪辑脚本

(1)影片剪辑脚本的格式:

onClipEvent(影片剪辑事件)

{

语句1

}

表示选择不同的影片剪辑事件来执行语句1

(2)影片剪辑上的脚本:在影片剪辑上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为影片剪辑事件。

A、加载:影片剪辑被实例化,出现在时间轴上时触发(当影片剪辑被载入时)

B、进入帧:当影片剪辑存在时间轴上时,以帧频的频率触发。

C、卸载:当时间轴上影片剪辑被删除时,优先触发

D、鼠标向下:指鼠标点下去(左键)。

E、鼠标向上:指鼠标点下去后松开(左键)。

F、鼠标移动:指移动鼠标。

G、向下键:指按下键盘上某个键。

F、向上键:指释放键盘上某个键。

12-16、路径的概念1

(1)路径:路径用来描述对象所在的位置。

(2)路径的分类:路径分为绝对路径和相对路径

A、绝对路径:表示从主场景开始来描述对象的位置,前面要加“_root”表示主场景。

B、相对路径:表示从选定的对象位置开始来描述物体的位置,前面要加“t

his”表示选定的对象。

12-17、路径的概念2

(1)默认情况下给按钮添加的脚本只对按钮所在的场景起作用。

(2)点语法:点语法中的点(.)表示“……中的”。

12-18、脚本实例—移动的菜单1

12-19、脚本实例—移动的菜单2

12-20、startDrag与stopDrag

(1)startDrag:开始拖动。

(2)stopDrag:停止拖动。

12-21、脚本实例—自定义光标

(1)加载:当影片剪辑被载入时

(2)隐藏光标可以通过:“ActionScript 2.0类——影片——Mouse——方法——hide”或者直接输入:“Mouse.hide()”也可以。(注意大小写)

(3)对于同一个动画效果可以通过给不同的对象添加代码来实现。

12-22、获取影片剪辑的属性

(1)属性:在现实生活中每个物体都有自身的特征和属性。这些特征和属性包括大小、颜色、位置、不透明度等等。这些我们在flash中都称之为

属性。

(2)影片剪辑的属性包括:

_alpha:不透明度。

_height:高度。

_rotation:旋转角度。

_visible:可见性。

_width:宽度。

_x:x方向的坐标。

_xscale:水平方向缩放比例。

_y:y方向的坐标。

_yscale:垂直方向缩放比例。

注意:在写影片剪辑属性时,前面要加下划线“_”。

(3)获取影片剪辑的属性有以下两种方法:

A、getProperty(路径.实例名称,实例属性)

B、路径.实例名称.实例属性

(4)getProperty:获取影片剪辑的属性。

12-23、脚本实例—时时获取小球的坐标

(1)updateAfterEvent:更新舞台。

12-24、设置影片剪辑的属性

(1)setProperty:设置影片剪辑的属性。

(2)设置影片剪辑的属性有以下两种方法:

A、setProperty(路径.实例名称,实例属性,设置数值)

B、路径.实例名称.实例属性=设置数值

12-25、脚本实例—遥控对象1

12-26、脚本实例—遥控对象2

12-27、脚本实例—遥控对象3

12-28、脚本实例—遥控对象4

12-29、脚本实例—下拉菜单1

12-30、脚本实例—下拉菜单2

(1)_visible:表示对象的可见性。当值为true时表示可见,当值为false时表示不可见。

(2)当有多个按钮同时设置了链接并且重叠一起时,只有最上面的按钮起作用。

12-31、脚本实例—无缝图片滚动1

12-32、脚本实例—无缝图片滚动2

12-33、复制影片剪辑(duplicateMovieCli p)函数

(1)duplicateMovieClip:复制影片剪辑。

格式:duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)

A、目标:指定要复制的对象。

B、新名称:指定复制出来新对象名称。

C、深度:指的是层。复制出来的多个新对象不能放在同一个层中,否则容易被遮挡。

12-34、脚本实例—下雨效果1

12-35、脚本实例—下雨效果2

(1)“a”+i的含义:

A、“a”表示一个字符a

B、i是一变量,也就是说当i=1时,“a”+i表示的是a1,当i=2时“a”+

i表示的是a2,依此类推。

(2)通过“a”+i这种书写方式,可以根据i值的不断变化,从而可以使复制出来的多个影片剪辑名称保持不同。

12-36、脚本实例—用自定义函数时时获取鼠标的位置

(1)函数的分类:函数分为库函数和自定义函数两种。

A、库函数:比如像前面所讲的duplicateMovieCli p(复制影片剪辑)、setPr

operty(设置属性)、getProperty(获取属性)等等都是库函数,

对于这些库函数只要大家会调用会使用就行了。

B、自定义函数:为了让一系列语句便于整体调用,可以将这一系列语句用

大括号{}括起来,看成是一个整体,并将这个整体取一个

名称,这个名称就是自定义函数名。

格式:function 自定义函数名(参数){

执行的一系列语句

}

(2)return:用来返回自定义函数值。即自定义函数的值等于返回的值。还有一些自定义函数完成一系列任务以后,但不返回值。

(3)_xmouse:获取鼠标X方向坐标值。

(4)_ymouse:获取鼠标Y方向坐标值。

(5)setInterval:定时函数。表示每隔多长时间就执行一次。(时间以毫秒作为单位)

格式:setInterval(函数名,间隔时间)

12-37、脚本实例—计算圆的面积1

(1)输入文本:这种文本可以在文本框内输入文本。

(2)对于输入文本和动态文本,既可以取实例名也可以取变量名,那么实例名与变量名有什么区别呢?

(3)实例名就是这个文本框的名称,也是这个文本框的唯一标识名。而变量是文本框中的值,即文本框中显示的内容,是一个可变的量,你可以通过变量给文本框赋值,赋值后文本框中的内容就会发生变化,而此时这个文本框的实例名并没有改变。当然也可以通过实例名给文本框赋值。

(4)通过不同方式赋值的格式:(变量名:i 实例名:b 要给文本框赋5这个值)

A、通过变量赋值:i=5

B、通过实例名赋值:b.text=5

12-38、脚本实例—计算圆的面积2

(1)自定义函数格式:function 自定义函数名(参数){

执行的一系列语句

}(2)Math.PI:表示数字中的π

12-39、脚本实例—鼠标跟随

12-40、脚本实例—键盘响应1

12-41、脚本实例—键盘响应2

(1)要控制影片剪辑中的动画也可以用以下语句:

with (影片剪辑名称) {

执行的语句

}

(2)Key.getAscii():获取按下键的ASCII码值。

(3)chr(Key.getAscii()):获取编码相对应的字符。(4)0-9数字的ASCII码值

动画分镜头脚本课程

动画分镜头脚本课程 教学目的:通过影视基础理论的讲授让学生对视听语言有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典影片以及针对知识点的练习让学生对镜头的语言有一个比较清晰的概念。并能够进行自己的短片创作的前期创作工作角色设计,道具设计,场景设计以及分镜头的绘制, 让学生对动画短片的前期创作有一个比较清晰的概念。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作教 学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作 教学内容: 镜头: 分镜头脚本也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结 合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。 何为电影艺术的语言? 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,视”与听”二者在电影中的地位 是不相等的。应该明确指出:电影视”第一,听”第二。或者说,电影是以视”为主,听” 为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?影像、声音、剪辑” 影像、 声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是视”即影像”然后是 听”即声音”而这些视”、听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元素有:构图、景别、角度、运动、照明、色彩。 声音:语言、音响、音乐。 剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造出“11 = 3”的蒙太奇效果”。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a?影像元素。b. 声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表 达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。 如何划分一个镜头?

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《动画分镜台本》完整教案

课程 名称 动画分镜头台本专业、年级、班级动漫设计 课程 类型 公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√] 必修课[√] 选修课[ ] 任课 教师梁敏职称讲师 专职[√] 兼职[ ] 计划 学时 96 学分 6 课程 教学目的要求 学习动画分镜头台本课程的最终目的是为了培养学生从导演的角度对影片进行总体设计及思考,掌握作为动画镜头语言表现方式方法的一般规律进而达到熟练绘制动画分镜头的能力,最终能够参与实践动画片项目的制作。 课程 教学重点难点重点:掌握动画分镜头的绘制技法; 难点:分镜头设计中的画面组接、镜头流畅感、节奏感及画面的构图。 教材及参考书教材:《动画分镜台本设计》姚光华编著.-上海人民美术出版社2006.7 参考书:《动画分镜头设计》姚桂萍编著.-上海交通大学出版社2009.1 《分镜头脚本设计》温迪·特米勒罗编.-中国青年出版社2009.1 《分镜头脚本设计教程》克里斯第亚诺编.-中国青年出版社2007.12 《电影语言》马塞尔·马尔丹编著.-中国电影出版社1980 《动画分镜头设计》吴冠英、祝卉编著.-清华大学出版社2005.10

动画分镜头台本课时教案 课次 第 1 周课(单 元)授课时间 第1周星期第 节 授课地点 授课方式讲授[√]课堂讨论[ √] 讲练结合[√] 其他[ ] 学时24 授课主题题目第一章动画分镜头基础知识第一节分镜头由来 第二节动画分镜头台本概念第三节画面分镜头台本 第二章分镜前期准备 第一节导演阐述 第二节文字分镜台本 第三节造型设计 第四节背景设计 教学目的要求1.理解动画分镜头设计与漫画、电影镜头存在的不同与相同之处 2.理解与动画分镜头相关的概念 3.了解动画制作的基本流程和分镜头设计的基础知识 4、了解文字分镜头与画面分镜头

PPT制作培训的课件

PPT课件 一、幻灯片的设置 幻灯片的大小、主题、背景、板式等可在“视图→幻灯片母版”进行设置。 1、大小:“页面设置” 2、主题: ◆“颜色”对次要部分进行不同颜色搭配的修改; ◆“文字”对文本框字体进行修改; ◆“效果”应用于各元素视觉属性的集合。 3、背景:“背景样式”对底板进行修改,可选择office自带背景,也可以插入自选图片。 ◆“插入→图片”,选择后进行调整,与母版大小一致; ◆在图片上点击右键,“置于底层”使图片不能影响对母版排版的编辑; ◆在图片上点击右键,“设置图片格式”对图片进行微调。 主题是一组已经设置好的幻灯片背景格式、标题和正文字体、列表项符号和显示风格等,而背景格式只是背景,并不包括字体的设置等,所以应该是前者包含了后者的内容。 二、幻灯片的制作 (一)文字:“插入→文本框”输入文字; 1、文字的编辑: (1)在“开始”中对字体、大小、颜色等进行常规处理;

(2)文字的特殊效果:点击文本框后,工具栏会出现“绘图工具格式” 如上图,“艺术字样式”可对文字进行特殊效果编辑。 ◆“文本填充”调整文字颜色; ◆“文本轮廓”设置文字轮廓线条的颜色和粗细; ◆“文本效果”设置文字阴影效果、发光效果和三维效果等。 2、文本框的编辑:如上图“插入形状”和“形状样式”可对文本框进行编辑。 如图: ◆“形状填充”是对文本框内空白部分添加颜色; ◆“形状轮廓”调整边框颜色; ◆“形状效果”设置边框阴影效果、发光效果和三维效果等。如下图 (二)图片的编辑:“插入→图片”,调整大小。 (三)图形的编辑:“开始→绘图”可选择各类图形。 1、图形的常规处理,如下图

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

学习动画制作的心得体会

学习动画制作的心得体会 一开始我就对动画有着浓烈的好奇心,它在我的心里总有一份神秘感,带着好奇和神秘我选择了动画这门课,在课堂上我跟随着老师的引导在动画的世界自由翱翔,但是短短的一个小时不能使我尽兴,我就在课下了解国产动漫、日本动画和欧美动画。这一学期动画的学习,我学到了很多知识,了解许多以前不知道的东西,尤其是在课堂周边上想想作画。原来我本来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花很多的心思:颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花很多的时间去学习。 在大三的时候,我有幸参加了学校组织去“力方学院”培训,七天的培训学习中,作为学员,我对此次培训,颇有感触。 培训前我学过3Dmax,对于简单的3Dmax制作有了一定的基础,也能明白一些它的制作原理,但是动起手来并不是那么轻松,总觉得这软件太难了,可能因为在学校学的版本跟这里的版本不一样,所以我打算多用心去学习,做一部动画真的很不容易,需要耗费大量的时间很耐心,以前总是觉得自己在学校学到了很多,到了力方我才发现,自己原来是只井底之蛙。有很多学生在这里进行长期的培训,而在大学的我们却在为了怎样打发无聊的时间而烦恼,正因为这样我们跟他们就拉开了很长的一段距离。这一刻起,我就在想,再不努力青春就真的没了,奋斗真的是一辈子的事,不能一天推一天。 在力方,我对动画有了一个全新的认识。讲课教师就像路人将我们带入了课间创作天地,激发了我们的创作欲望和学习灵感,让我们在制作模型的同时,有了更多的思索。特别是老师讲课的方式很有趣,比如我有一个喜欢的老师,就特别爱笑,每一次讲着就会说一个笑话,让我们哈哈大笑,以至于上课不会有想

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

动画分镜头脚本设计

场景一 时间:夏日,雨天 地点:室外,小村庄 镜头1:(全景)下雨的天空,镜头慢慢旋转下摇,整个村庄在雨中显的很朦胧,镜头停在一所白色的小教堂上方,俯视教堂。 镜头2:(全景)平视教堂全景,雨一直下,雨水淹过教堂的门台,漫进了教堂里。 场景二 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头:3:(全景)教堂里后方几排座位,前台中间树立一塑上帝雕像,神父跪在雕像下边。镜头:4:(近景)神父左手抱胸,右手在额头和胸前来回移动,嘴轻声祈祷。 镜头5:(中景)雨水演到了神父的跪着的腿上。 镜头6:(中景)一个由几块木板拼成的小船划从左侧入镜,小船上有一个满身湿透的救生员。 镜头7:(近景)小船停在神父身旁,喊神父上来:“快上来吧,你再不上来就。。。。。。。” 镜头8:(近景)神父的视角,救生员占主要画面,神父:“我要守护我的教堂,我相信上帝会来救我的,你先去救别人吧。” 镜头9:(中景)救生员摇摇头,划着小船从右侧出镜。 场景三 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头10:(近景)神父特写,镜头上摇,上帝雕塑入镜,镜头继续上摇到上帝雕塑头部,头部特写。 镜头11:(近景)镜头下摇,神父入镜,神父站在桌子上,背靠雕像,头望天,继续祈祷。镜头12(中景)一艘快艇从右侧进入画面,快艇上有一警察。快艇停在神父身旁。 镜头13:(近景)警察视角,神父摇头,频率较快,摇头两下。手指上帝雕塑。 镜头14:(近景)神父视角,警察摇头,频率较慢,摇头一下。 镜头15:(中景)快艇从左侧出镜。水纹荡开。 场景四 时间:夏日,雨天 地点:室外,教堂 镜头16:(全景)下雨的天空,镜头下摇,教堂上的十字架入镜,镜头继续下摇,神父抱着十字架。 镜头17:(远景)一架直升飞机从左侧雨中入镜,飞机停在神父头顶,飞机上扔下一个软梯子,梯子摇晃, 镜头18:(中景)飞机视角,神父全身湿透,摇头,手指十字架两下。 镜头19:(中景)神父视角,仰视,飞机飞走,镜头跟随飞机推进到天空中停止,飞机在雨中消失。

动画制作专题培训

《常规教学中基础图形的动画制作》专题培训 上丰中心学校 时间:2010年11月2日 培训人:方宏伟 目的:为进一步加强我校农远示范校的建设工作,充分发挥农远资源服务于中小学教育教学,同时提高全体教师运用现代教育技术水平。 flash讲稿 Flash MX 早期版本 Flash MX 简体中文版版Flash MX 简体中文版版 Flash MX 简体中文版- 源码下载,软件工具,书籍教程,服务器类,站长之家,论坛资源_爱源码下载 Flash MX 2004 简体中文版下载- 天空软件站- 动画制作- 图形图像 Flash 简体中文版下载_软件下载_太平洋下载中心 2/1/87&pn= 金鹰Flash视频教程FLASH几个版本的对比- 网易学院·教程 操作大全多媒体教程-网易学院·教程(最基础篇) 巧夺天工——Flash MX 2004入门与进阶实例 MX 2004实例制作视频教程(全集) 2005-08-08《flash mx 2004基础入门教程》总目录 动画制作素材 教学FLASH 中国flash在线-专业flash素材源码共享平台—flash制作flash动画flash片头flash菜单flash源码flash整站 透明flash素材FLASH片头动画Flash背景flash源码flash按钮菜单广告设计源码素材__ 网站制作大全在PowerPoint2003插入Flash文档的三种方法 方法一:利用控件 这种方法是将动画作为一个控件插入到PowerPoint中去,该方式的特点是它的窗口大小在设计时就固定下来,设定的方框的大小就是在放映时动画窗口的大小。当鼠标在Flash播放窗口中时,响应Flash的鼠标事件,当鼠标在Flash窗口外时,响应PowerPoint的鼠标事件,很容易控制。

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

动画分镜头脚本设计设备

动画分镜头脚本设计设备 动画分镜头脚本设计设备 动画分镜头脚本也叫“动画分镜头台本”也叫"故事板"是动画前期工作的重要环节。动画分镜头脚本是指导后面所有动画制作人员工作的蓝本。后面所有的制作人员都要严格按照分镜头脚本进行制作。 分镜头脚本有很多种类型:电影分镜脚本,广告分镜脚本,电影分镜脚本,MV分镜脚本,动画分镜脚本,游戏及多媒体分镜脚本等。而动画分镜脚本只是其中之一。虽然分镜脚本种类众多,但是他们之间又有着很多共通的`东西。表现形式、镜头语言表达方式等。 这就要求分镜设计师具备很多专业性素质,在剧本阶段(或是想法)的时候,就规划好影片的叙事节奏、镜头内外运动、画面安排、构图设计、特效音效等影片一切元素。并具有较强的绘画功底将分镜头通过静态或是动态的形式表现出来。提供给动画和后期制作人员,属于动画片制作的前期之一。 分镜脚本的数码设备包括: 电脑 电脑现在已经成为绘画工作不可或缺的工具,无论是用来作画还是把整理好的文件传送给同事,还是与客户沟通等,都离不开电脑。PHOTOSHOP是最常用的绘画软件,当然根据不同要求和个人习惯,也有用到FLASH和SAI的。 绘图板 用电脑进行分镜脚本绘画,或是从事其他绘画工作,必然要用到绘图板,它通过连接电脑实现在电脑上作画,电脑和绘图板的组合,真正的替代了纸和笔。 打印机和扫描仪 现在市面上有一些包含了打印、复印、扫描、传真、下载数码相机照片的智能读卡等众多功能的一体机非常方便,只要有一台就相当拥有了整个办公室。 U盘 无论是去旅行还是参加会议,不用带沉重的的笔记本,一个U盘足以。有各种容量的可以提供选择。 数码相机 对于分镜头脚本师来说,数码相机是另一种不可或缺的设备,方便随时随地取材,记录所有精彩画面。现在由于技术越来越发达,很多手机也可以代替数码相机了,小巧又方便。

flash动画脚本

1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。Play () :开始播放影片。stop () :停止播放影片。getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@https://www.doczj.com/doc/c26633063.html,")--就是给我写信了。stopAllSounds ():停止所有声音。toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。fscommand ( command, arguments ):发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。delete :删除变量或者对象set ( name, value ):定义value 为变量值loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了) 2.判断类动作if (<表达式>):假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。如果你连这个都看不懂的话,最好还是去看看编程的书) else:与if联用,如果表达式正确则执行if 后面的语句,如果表达式不正确则运行else后面的语句。ifFrameLoaded ():判断动画是否已经加载return ():在循环函数中返回值 3 函数类动作function name ():定义一系列的子程序,可以在其他的地方调用call ( frame ):调用指定的影格的子程序var :对本地变量进行定义 4 循环类动作while 、for、do....while :反复执行循环体内的程序continue :在嵌套循环中跳过终止循环,继续下一个循环break :终止循环二、运算符篇ActionScript 中为我们提供了大量的运算符,方便了我们程序的编写。其中包括算术运算符、逻辑运算符、字符串运算符、位运算符和混合运算符。算术运算符:+(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、=(等于)。例如a= 10 ,b= 4 ,c= a*b ,c的值就是40 逻辑运算符:==(等于)、<> (不等于)、!>(不等于)、<(小于)、>(大于)、<=(小于或者等于)、>=(大于或者等于)、--(变量值减1)、++(变量值加1)、%(取余)、typeof(返回表达式类型)、void(返回不确定值)、and、(逻辑与运算)、&&(逻辑与运算)、||(逻辑或运算)、!(逻辑否运算)、not(逻辑否运算)。在算术运算符中的等于是赋值,在逻辑运算符中的等于是判断是否相等。例如if (i==1) {play ();},就是判断i是否等于1。递增运算符++和递减运算符--可以放在变量前后使用并且放在变量前后使用效果并不一样,放在变量前使用时表示变量在使用前+/-1,放在变量后使用表示变量在使用后+/-1。(如果还是不太明白,你只好去翻C语言书看看吧) 字符串运算符:add (连接前后两字符串)、eq(判断两字符串是否相等)、ne(判断两字符串是否不等)、lt(小于)、gt(大于)、le(小于或者等于)、ge(大于或者等于)。在表达式中被" "包含起来的符号就被认为是字符串,如a=\'123\'add"abc" ,a的值就是"123abc"。在字符串运算中ActionScript会自动把数字转化为字符串,同样在算术运算中ActionScript一样能把包含数字的字符串转化为数字。位运算符:%(按位与符号)、<<(左位移数字位)、>>(左位移数字位)、>>>(无标记右移)、^(按位异或))、|(按位或) 位运算在实际使用中并不常见,大家可以参考C语言手册进行学习。混合运算符:&=(字符连接后赋值)、%=(除法取余后赋值)、*=(乘法后赋值)、+=、-=、/=、<<=、>>=、>>>=、^=、|=与之类似。看完上面的介绍后,大家可以很清楚的看到,ActionScript中的运算符与其他的编程语言(C、BASIC等)极其类似,熟练掌握这些运算符对我们后面的制作是十分用帮助的。三、函数篇在任何一种编程语言中函数都是不可缺少的部分,在ActionScript也不例外,我们一起来看一下ActionScript所包含的函数。一般函数Boolean:转换及传回布尔值;escape:转换URL码符号成十六进制字符并以%区分显示;eval :将参数运算并回传值为变量;getProperty:取得对象参数;getTimer:取得影片开始播放的时间(以毫秒为单位);getVersion:取得系统FLASH 播放器的版本号;

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

动画脚本范例

动画序号:ZYKC201369_T03_5_1_1 中文关键词:中检 功能用途:进行光伏组件半成品的质量中期检测 动画描述:技工师傅带领三个小徒弟进入组件半成品中检操作工艺 动画位置:项目五任务一 动画名称:引入中检 动画人物:技工师傅(男,四十岁左右),学徒甲(男,20岁左右),学徒乙(男,20岁左右),学徒丙(男,20岁左右) 场景一:师徒四人从外面走进忙碌的光伏组件工作叠层车间,车间内有3位女性人正在忙碌的工作,工人刚刚五层叠层完毕。 学徒甲S:师傅,她们正在进行叠层操作对吧!(房间内的其他3个工人正在做叠层操作) 技工师傅S:对呀!她们的五层叠层之后,就该我们的工作任务了。 学徒乙S:师傅,那我们的工作任务就是层压操作,对吗?(学徒在师傅的沟通或者对话) 学徒丙S:不对师傅,她们叠层操作完毕后,还要进行检验吧! 技工师傅(微笑点头)S:对,叠层操作完后,不能直接进入层压工艺,必需要进行组件半成品的中期检验合格之后,才能进入组件的层压工艺。记住,“层层检验,把好质量关”是光伏组件生产的“生命线”。(字幕突出显示“层层检验,把好质量关”是光伏组件生产的“生命线”。) (学生甲、学生乙、学生丙均点头)师徒四人走进叠层车间展厅。 场景二:在车间小展柜前,里面展示的有四组存在质量问题的光伏组件(如下图)。

有锡渣有头发丝 有纤维有异物 学徒丙S:师傅,这里展示的就是叠层后没有检验,而出现质量问题的组件吧!师傅S:是呀!这个警醒的展柜,展示的目的是让操作工人明白“层层把关,层层检验”的重要性。 (学生甲、学生乙、学生丙均明白的点了点头) 学徒甲S:师傅,这些不合格的光伏组件会给企业的成本会造成一定的损失吧!师傅S:对。这不仅降低了生产效率,而且浪费原料,提高生产成本。这样的光伏组件还直接影响到工人的效益工资。你们今后在光伏组件生产车间实操中,一定要记住,必需严格按照企业操作规范的要求,一步一步细心的操作,千万不能马虎呀! (学生甲、学生乙、学生丙频频点头) 学徒丙S:师傅,这就是要求五层叠层工艺之后,必需要严格中检吧。 师傅S:对!你们今天的任务就是进行叠层操作工艺后半成品组件的中检。 开发人:李娟

动漫设计专业要学什么课程

动漫设计专业要学什么课程? 动漫设计培训就是培养掌握计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。 二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya 这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。 动漫设计专业主要课程有:动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。 成都完美动力的老师介绍说,一般的动漫设计专业都会根据发展方向制定相关的课程,比如影视动画或者影视后期,就是依据侧重点进行课程的安排。成都完美动力拥有专业的课程设置老师,可以根据每位同学的具体情况,介绍相应发展方向的课程。

(图)成都完美动力学员课堂风采 例如影视动画专业一般都要学习基础模型课程,让学生迅速适应虚拟三维空间的操作;然后是材质课程,过对摄影基础、影棚布光以及人像、静物、外景等主题摄影的学习,使学员掌握影棚布光特点、室内外环境摄影、风光摄影等各种技巧;最后就是中高级动画课程和动力学课程等。 而相关的影视后期、游戏美术等专业方向,动漫设计专业都会设计相应的课程。如果想要成为一名真正可以独当一面的CG专才,不如到成都完美动力这样的权威专业的动漫设计培训学校行详细的咨询,获得更加专业的学习。 总体来说,动漫设计课程只要在老师的讲解下可以认真的练习操作,一般是没有问题的。当然在一些技术难题上,需要向老师询问清楚,因为每个步骤是非常的重要。环环相扣的知识点需要熟悉起来。其次就是自己一定要多练习,熟悉了就会觉得轻车熟路。 动漫设计已经成为当下最火热的专业,每年上百万的人才缺口吸

动画脚本编写经验管理守则

动画脚本编写经验管理 守则 集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

脚本编写经验手册什么是脚本? 在完成了电子课件前期分析及教学设计大纲、材料、内容后,必须采取有效的方法对设计阶段的结果进行描述,以便使制作人员(美工和程序)能够了解策划的意图,从而设计出符合要求的电子课件。对电子课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,它既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据。 脚本是电子课件中教学内容和教学方法的载体,而不是材料的简单复制。它需要将课程的教学内容、教学策略进一步细化,具体到课程的每一幅画面的呈现信息、画面设计、交互方式以及学习的控制。脚本的编写不仅影响到电子课件制作的过程,还直接影响到电子课件制作的质量和效率。有的专家称脚本为开发的“灵魂”,由此电子课件脚本在电子课件开发中的重要意义。 如何进行脚本编写前的材料整理? 要编写脚本,首先我们需要结合前期选题、需求分析、学员分析等,确定课程大纲。整理编写脚本所依据的材料(相当于教师备课的教案,我们暂且成为“材料”)。 材料整理的过程是按照教学过程的先后顺序,描述每一个环节教学内容及其呈现方式的一种形式,其主要的是规划教学软件中知识内容的组织结构,帮助制作人员将所要传授的知识清晰化,并对软件的总体框架有一个明确的认识。 材料整理编写是对该电子课件“教什么”、“如何教”、“学什么”及“如何学”的文字描述。它包括教学目标的分析、学习者的特征分析、知识结构分析和问题的编写。 材料整理编写主要强调教学内容的呈现、教学过程的划分和教学策略方法的设计等,它既对电子课件开发全过程起指导作用,同时也是对制作小组的任务分工。这里说的教学内容,就是课程大纲中所说的全部知识点的结合。

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

动画制作专题培训

动画制作专题培训-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

《常规教学中基础图形的动画制作》专题培训 上丰中心学校 时间:2010年11月2日 培训人:方宏伟 目的:为进一步加强我校农远示范校的建设工作,充分发挥农远资源服务于中小学教育教学,同时提高全体教师运用现代教育技术水平。 flash讲稿 Flash MX 早期版本 Flash MX 简体中文版版 Flash MX 简体中文版版 Flash MX 简体中文版 - 源码下载,软件工具,书籍教程,服务器类,站长之家,论坛资源 _爱源码下载 Flash MX 2004 简体中文版下载 - 天空软件站 - 动画制作 - 图形图像 Flash 简体中文版下载_软件下载_太平洋下载中心 2/1/87&pn= 金鹰Flash视频教程 FLASH几个版本的对比 - 网易学院·教程 操作大全多媒体教程-网易学院·教程(最基础篇) 巧夺天工——Flash MX 2004入门与进阶实例 MX 2004实例制作视频教程(全集) 2005-08-08《flash mx 2004基础入门教程》总目录 动画制作素材 教学FLASH 中国flash在线-专业flash素材源码共享平台—flash制作flash动画flash片头flash菜单flash 源码flash整站 透明flash素材 FLASH片头动画 Flash背景 flash源码 flash按钮菜单广告设计源码素材__ 网站制作大全在PowerPoint2003插入Flash文档的三种方法 方法一:利用控件 这种方法是将动画作为一个控件插入到PowerPoint中去,该方式的特点是它的窗口大小在设计时就固定下来,设定的方框的大小就是在放映时动画窗口的大小。当鼠标在Flash播

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档