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电子竞技的发展历程

电子竞技的发展历程
电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程

一、电竞产业的诞生(1998——2000年)

电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。

前言

从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。

【电子竞技概念和定义】

国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。

1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机

由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。?韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.doczj.com/doc/c418458394.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。

2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面

是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。1999年10月2日,Progamer Korea Open(简称PKO)在韩国首尔正式开幕,举办者正是韩国着名的On Media电视台旗下的Ongamenet。共有16位选手参加了这次比赛,其中也包括在I2E2星际大赛决赛中败给Grrrr的October。PKO的成功使韩国职业联赛逐渐开始正式运作,“电子竞技”作为一个新名词进入人们的视线。

电子游戏的发展迎来一个巅峰,经典RTS(即时战略)游戏《星际争霸》问世。在韩国政府的推动下,凭借极高的竞技性和观赏性,《星际争霸》高手之间的较量切磋,通过电视向全国乃至全世界播放,随着竞技性的增强,和产业链中各个环节的搭建,像体育产业一样,电子竞技也形成一种新的产业——电子竞技产业。

二、WCG促进了电竞文化的14年历程(2000——2013)【注:本段以WCG的时间线贯穿,同时穿插相关事件和中国明星选手】2000年,伴随着互联网春风,国内的网吧犹如雨后春笋一般纷纷冒了出来,就是在这些如今看起来脏乱不堪的网吧中,催生了电子竞技在中国的发展。WCG简介:世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。”

电竞中的奥运会

WCG创办于2000年,已举办了14届。中国曾三次举办WCG,分别是成都(2009)、昆山(2012、2013)。WCG与ESWC(电子竞技世界杯)、CPL(职业电子竞技联盟)一起被称为世界三大电竞赛事,而WCG是三项赛事中规模与影响力最大的。每个参加WCG的国家和地区将自行举办预选赛,并选送最优秀的选手参加全球总决赛。

14年的WCG对于中国玩家来说几乎就是整个中国电竞的发展史,13个冠军、11个亚军是中国军团征战WCG的辉煌成绩。2001年,马天元和韦奇迪在韩国首尔举行的WCG世界总决赛上拿下《星际争霸》2V2金牌,这也是中国电竞第一个世界冠军。而在WCG历史中最传奇的中国选手当属魔兽争霸高手李晓峰,他曾在2005年和2006年夺得两连冠,也成为唯一入选WCG名人堂的中国人。

2000年WCG韩国首尔WCG Challenge

由韩国WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE)组织委员会主办的首界“世界电脑游戏挑战赛”于2000年10月7日开幕。此次大赛得到了韩国政府相关部门(文化、旅游、信息产业和通信)和企业的大力支持,韩国三星电子出资7百万美元支持这个项目,同时联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立INC (International Cyber Marketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。官方机构希望世界各地的选手通过此竟技项目能够互相交流、学习从而促成一种同真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的着名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“Cyber Game Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,本次大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。

WCGC主要参赛选手为韩国国内玩家,竞赛项目分别是《帝国时代2》,《星际争霸》,《FIFA2000》和《QUAKEIII》。中国有6名选手获邀参赛,可惜成绩并不理想。只有《帝国时代2》的选手和《FIFA》选手陈迪进入了六强。值得一提的是,当年参加帝国2决赛的台湾选手询问主办方领奖时升旗事项的时候,韩国主办方十分肯定的回答台湾选手应升五星红旗。

2001年WCG 韩国首尔WCG2001

2001年8月10日,三星电子杯“World Cyber Games”新闻发布会在着名的中国大饭店隆重举行。会上三星电子中国区总经理宣读了有关首次正式的WCG比赛的一系列消息,大会还播放了Quick3、CS、StarCraft、FIFA2001四个项目的开场动画和“World Cyber Games”的宣传片。自此神州大地燃起电子竞技风烟。10月,国内好手汇聚北京,展开为进军韩国的最后角逐。12月9日,第一界WGC在韩国汉城落下帷幕。共37个国家和地区470多名职业高手在4天内进行了激烈的角逐,各个赛事的冠军名分落定。

中国队仅次于东道主韩国队以2金1铜的成绩获得第二名。两块金牌分别由FIFA项目的林小刚、阎波和StarCraft项目的韦奇迪、马天元夺得,铜牌由FIFA项目的郑伟夺得。由chj和rb组成的Q3中国队在与俄罗斯队的比赛中以16 : 68的悬殊比分失利,在上场以59 : 41战胜日本队之后止步八强,无缘晋级。

代表性选手介绍

星际争霸项目,马天元,男,汉族,1999年他凭借爱好成为一名星际职业选手,他玩游戏并不丧志,他玩出百万俱乐部,他就是中国第一个WCG世界总决赛冠军马天元。

职业:电子竞技职业选手/电子竞技教练/游戏测评师

游戏ID:=A.G=MTY

生日:1981 7.2

星座:巨蟹座

身高:172cm

体重:62KG

籍贯:四川成都

1. 中国电子竞技开拓者,1998到北京开始从事电子竞技,电子竞技资深级人物。

2. 全球电子竞技知名职业选手,中国电子竞技行业代表人物之一。从2001-2003三次代表中国参加电子竞技奥林匹克(WCG).并且在2001年代表国家参加韩国举办的电子竞技奥林匹克(WCG)夺得中国首枚电子竞技金牌,参赛项目星际争霸.

3. 曾经受CCTV5台邀请做了为期3天的专访,探讨网络游戏与电子海洛因问题,并在CCTV5黄金时段播放.

4. 参与凤凰卫视记录片,“电竞人”节目录制。

5. 曾为四川动感地带代言人之一。

2002年 WCG韩国首尔

2002年夏季三星电子与中视科艺在凯宾斯基饭店召开新闻发布会,宣布“三星电子杯WCG世界电子竞技大赛中国赛区2002选拔赛”即将在神州大地拉开序幕,全国11个重点城市将烽烟再起,选手可以通过线上和线下报名的方式参与到大赛中来,中国区总决赛的胜者将代表国人赴韩国,与全球的顶尖游戏玩家角逐WCG的总决赛,争夺至高无上的荣耀。全球顶级的体育盛会“世界杯”的余热未消、第十四届亚运会开幕之即,由亚运会官方合作伙伴三星电子推动的电子奥运大赛WCG接踵而来。据统计,2001WCG中国区报名总人数达4200人,现场观众数量更高达54000人。中国选手2002WCG总成绩:(出征选手9人)

2002WCGStarCraft中国选手在韩国WCG决赛的表现差强人意,也许是2001的辉煌使国内玩家对出征的选手期望过高,久经沙场的老将MTY和新人HK 过早被淘汰,余下Star.Leona一人经过奋力撕杀,仅仅打入八强,为中国Starcraft当年的最好成绩。而在Quake3项目上中国选手发挥良好,=I.D=CHJ 挫败各国好手,最后在和美国着名选手Makavili的较量中以12:19惜败,证明了中国选手的实力是可以和世界顶尖好手一较高下的。FIFA项目林晓刚发挥稳定,一路上杀四强,但最终也未能晋级决赛。

2003年 WCG韩国首尔

2003年6月18日,三星电子与文化部文化艺术服务中心、中视传媒股份公司在北京嘉里中心召开新闻发布会,宣告正式启动“WCG2003三星电子杯世

界电子竞技大赛中国区选拔赛”。三星电子宣布在全球范围内全力支持被称为电子竞技运动奥运会的WCG,独家冠名赞助WCG世界电子竞技大赛中国区选拔赛,以此推动中国电子竞技运动的前进发展。

会上宣布2003WCG将在7月10日-9月7日间举办线上预赛、地区选拔赛、中国区总决赛,届时将决出14名优胜者,代表中国参加10月中旬在韩国举行的总决赛,与全球的顶尖游戏玩家角逐WCG总决赛,为中国电子竞技运动争夺至高无上的荣耀。

中国选手2003WCG总成绩:(出征选手17人)

星际项目进入8强,最好成绩第6名。魔兽项目则由我国选手郭斌进入最后决赛,并取得1枚银牌。参加CS项目的Devil.U战队实践历史性突破进入8强。FIFA项目中,中国选手进入4强,最终拿到第4名。在新加入的彩虹冒险,我国选手进入4强,最好成绩取得1枚铜牌。

2003同年国内大事件

中央电视台作为国内最具有权威性的电视媒体,在那个年代敏锐地嗅到了电子竞技萌芽的气息,于2003年4月4日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目。节目每期时长55分钟,共有6个板块组成,其中电竞赛事报道和转播的《竞技场》占了节目的较多时长,该栏目成为《电子竞技世界》的重头戏。这档段暄主持的节目对于新世纪初的电竞爱好者们影响深远,甚至如今都已为人父母还对此记忆犹新。同年,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目(后改批为第78个)。

2004年美国旧金山 WCG2004

2004年的WCG是WCG组委会第一次将比赛地点选在韩国以外的地方,走出了让赛事国际化的重要一步。在本届WCG上,总计参赛人数达到了100万之多,参加到最后总决赛的选手也超过了600名,本次WCG总共设有十个比赛项目,除了传统的PC平台游戏之外,也开始大量采用了XBOX等其他平台的竞技游戏。2004年4月12日,广电总局突然发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,正在蓬勃发展的中国电子竞技,一下被扼住了咽喉,电竞就像是被中国主流社会遗弃的孩子,在孤独、冷漠、狭缝中生存。2005年新加坡 WCG2005

中国魔兽选手李晓峰(Sky)在魔兽争霸项目一举夺得世界冠军的殊荣,为中国带来了WCG上的首枚单项金牌。赛后,Sky被玩家誉为“民族英雄”般的人物,国内众多媒体有关他的报道也一夜间铺天盖地。

2005年,李晓峰(Sky)在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。(中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军)

2005年

Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。

《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。

wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。

wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。

wNv简介:北京智勇团队数字娱乐科技有限公司是一家以电子竞技俱乐部为核心,培养一流的电子竞技选手,为全球电竞爱好者提供专业资讯及交流平台,并为全球合作伙伴提供国际电子竞技服务的新时代数字娱乐公司。wNv是一家综合性的电子竞技俱乐部,旗下不但有CS分部,同时也有War3分部,由于魔兽在中国的流行,wNv当家明星xiaOt、DepOOr、Sai、TH000等除了拥有出色的战绩,同时也拥有广泛的粉丝群。

代表性选手介绍:

魔兽争霸项目选手李晓峰简介:

李晓峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,电子竞技职业选手,钛度科技创始人。[1]?2001年成为Home战队主力之一,2004年,成为war3选手,2005年,获得ESWC电子竞技世界杯殿军。[李晓峰,被称为魔兽“人皇”,是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。

主要参与的社会活动

央视《心理访谈》--《游戏大王成才记》

央视《百科探秘》--《家长里短话游戏》、《78号运动》

2008年北京奥运会Sky作为火炬手参加圣火传递[10]?

2009年荷兰阿姆斯特丹国家电影节首映纪录片--《Beyond the Game》(主要记录荷兰兽王Grubby和中国人皇Sky的故事)

2011年央视《体育人间》-《电子竞技》[11]?

2013年湖南经视《越策越开心》

CS竞技项目队长卞正伟(alex)简介:

wNv.gaming分队队长,国内第一战术大师。其冷静的头脑和出色的指挥,是wNv.gaming分队屡次在国内顶级赛事夺冠的重要武器。正是依靠他的出色表演,wNv.gaming分队在05年末了06年初两次夺得世界冠军头衔,为中国CS 界实现0的突破。Alex是近乎完美的CSer,或者说电子竞技运动员;他是中国最成功的职业玩家——身在中国唯一的豪门战队、拥有良好的训练条件,拿固定的薪水与奖金、成为过ESWC的MVP、夺下中国CS战队获得的所有世界冠军;他是电竞赞助商们最理想的代言人——他没有招惹赛场暴力与绯闻、懂得接受采访时自谦和称赞队友、在镜头前和领奖台上注意自己的仪表与形象;他是国外豪门们所忌惮的人物——bsl说alex是他见过的最谨慎的领导者,而Team 3D战术指导bootman干脆说alex是他最不想遇到的指挥官。

2006年意大利蒙扎 WCG2006

Sky的两连冠成为了这届WCG让世界玩家所赞叹的话题,在魔兽争霸这个项目上,这几乎是不可能完成的任务,甚至放眼整个WCG的历史,能做到大项两连冠也只有韩国星际选手Boxer一人而已。

2006年,李晓峰(Sky)在意大利蒙扎举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。

2007年美国西雅图 WCG2007

Sky冲击三连冠的伟业让这届的WCG成为了中国玩家史上最关注的一届赛事。在这届比赛上,中国星际选手沙俊春(PJ)在8进4先输一局的情况下,不可思议的连扳两局战胜当时韩国KESPA排名第一的IPXZERG,最终拿到了亚军,创下了中国星际在WCG历史上单项最好成绩。

2008年德国科隆 WCG2008

本届WCG在比赛项目上达到了历史最多的12项,参赛国家也达到了74个。可以说从2005年到2008年,WCG的规模都是在稳步扩大的,同时一些不同平台和不同类型游戏项目的加入,也是WCG吸引不同玩家、扩大品牌影响力的一个发展方向。2008年WCG项目的调整,是中国电子竞技发展史上划时代

的事件。《QQ飞车》和《穿越火线》(CF)的加入,是中国有史以来第一次在大型、正规的电子竞技赛事中引入网络游戏项目,以此为肇始,中国电竞从此进入了浩浩荡荡的网游时代。

就在电竞的整体趋势越来越好的时候,盛极必衰的循环却又悄悄的找上了中国电竞。2008年,CS的关注度已经大不如前,而金融危机的爆发,让更多的俱乐部出现了入不敷出的状况,纷纷都开始了大裁员,国内的一些小比赛逐渐停办,只有一些大型赛事还在勉强支撑。随后的两年里,金融危机蔓延全世界,众多豪门俱乐部纷纷解体,PGL、IEST等一大批中国玩家耳熟能详的大型赛事相继停办,整个中国电竞遭遇前所未有寒冬。

2008年北京那个奥运会举办过程中,世界游戏联合会曾与国际奥委会(IOC)和中国政府组织接洽,甚至希望电子竞技运动登上奥林匹克舞台。

2009年中国成都 WCG2009

2009年中国成都举办WCG世界总决赛比赛,这也是第一次在中国的世界总决赛。65个国家和地区的600多名选手参与其中,而观看比赛的观众更是超过了历届的规模,受到了WCG官方的称赞。

2009年,王诩文(Infi)在成都举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。

代表性选手介绍:

1、魔兽争霸项目选手:Infi,中文名王诩文

,陕西商南人。世界电子竞技魔兽争霸3(Warcraft III)项目顶尖选手,WCG2009魔兽争霸3项目世界冠军,人族巨星,同时也是世界最优秀的随机选手之一。曾被誉为“新人皇”、“塔魔”、“人族新星”、“Sky接班人”、“托塔天王”等称号。他对塔的精髓理解和运用,被认为达到了“人塔合一”的至高境界。2008年ESWC中国总决赛冠军

2010年美国洛杉矶 WCG2010

2010年WCG,Grubby梦断三冠王。虽然我们没能看到第一个WCG三冠王的诞生,但作为电竞第一强国的韩国,终于圆了他们的魔兽冠军梦。韩国队以3金2银3铜拿下WCG国家杯冠军,并且将冠军奖杯再次带回韩国保存,其余国家比较平均,中国队仅以一银排名第十一。

同年大事件

2010年,喜爱电竞的玩家所面对的依然是一个项目毫无新意,比赛质量下滑严重的大环境。电子竞技几乎跌到谷底,实在再难有起色,如何寻找新的生存方法,再次成为摆在所有电竞选手面前的一道难题。危机也总是蕴含着新的机

遇,中国电竞在这个阶段迎来了自己一次全新的蜕变。那时候伴随视频网站的兴起,很多电竞人开始尝试将游戏视频解说和淘宝店进行组合。这种“视频解说+淘宝店”的变现方式解决了困扰中国电竞圈多年的变现问题。

2011年韩国釜山 WCG2011

2011年WCG世界总决赛回到韩国釜山,来自全球各地超过100个国家的上千名选手将为争夺电竞最高荣誉而战。这也是继03年之后,WCG首次回到韩国本土举办。相比2010年的奖金缩水,2011年WCG世界总决赛的奖金有所提升。令人遗憾的是,本届比赛参赛队伍水准较往年下降极多,WCG逐渐走向衰落的征兆也日趋明显。

2011年,东珈AB战队在韩国釜山举行的WCG世界总决赛夺得《穿越火线》冠军。

2011年下半年,金融危机逐渐褪去,资本市场重新将目光投向电竞产业。电竞产业的庞大群众基础越发被资本市场关注。从“视频解说+淘宝店”模式中展现出来的强大变现能力让许多投资人跃跃欲试。作为当时电竞市场的头牌游戏,DOTA是最受到这些投资人关注的项目,当时国内的顶级俱乐部几乎都有着实力雄厚的资方。这样的投资热情让电竞职业选手的待遇有了一次飞跃。

iG电子竞技俱乐部介绍:

iG(Invictus Gaming)电子竞技俱乐部成立于2011年,旗下拥有英雄联盟分部、DOTA2分部、CS:GO分部、守望先锋分部等。2011年8月,王思聪通过微博正式宣布进入电竞领域,整合国内电竞产业,并在随后收购了快要解散的CCM战队,组建iG电竞俱乐部。

DOTA2分部取得了第二届DOTA2国际邀请赛冠军、WCG2012世界总决赛冠军,DAC亚洲邀请赛冠军等。

英雄联盟分部取得了2011年WCG中国区总决赛冠军、2013年IEM新加坡站冠军、2016年全国电子竞技大赛冠军等。

穿越火线分部取得WCG中国区以总冠军、WCG世界总冠军、第一届CFS国际联赛冠军等

2011年8月,成立英雄联盟分部,在WCG2011中国区总决赛IG战队战胜WE 战队夺得冠军。

2011年12月,IG战队DOTA2分部在竞游ECL2011年终总决赛IG战队战胜DK战队夺得冠军。[6]??接下来在SMM2011世界总决赛IG战队战胜https://www.doczj.com/doc/c418458394.html,战队夺得冠军。在WCG2011中国区总决赛取得亚军。

2012年中国昆山 WCG2012

2012年WCG举办地落户昆山,成为2009年成都后又一获得WCG举办权的中国城市,并将连续举办两年。本次比赛赛事组委会邀请了韩国性感女神蔡妍与中国超人气组合MIC参与了本次WCG世界总决赛的开幕式,有来自40多个国家和地区的500多名选手参加。

2012年,曾卓(Ted)在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。

2012年,iG战队在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《穿越火线》冠军。2012年,T ongFu战队在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《DOTA》冠军。2012年,TyLoo战队在在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《CS:OL》冠军。代表性选手:

魔兽争霸项目选手:Ted,曾卓

TeD中国电子竞技魔兽争霸3项目亡灵选手曾卓的游戏ID,中国“鬼王”。2012年是对于所有的亡灵玩家至关重要的一年!TED作为2012WCG总决赛唯一的亡灵选手,创造了历史!2012年12月2日WCG世界总决赛历史上第一个魔兽争霸项目的亡灵种族世界冠军!现在玩英雄联盟在电信1区,每天斗鱼TV 打直播。主要是中单,单排最强王者,5排最强王者。

WCG举办了10年,从来没有一个不死选手进入总决赛,而在2012年WCG世界总决赛上,TED在死亡小组2次战胜了lyn,在半决赛中2:0战胜moon,在决赛中2:1战胜fly,获得了有史以来wcg魔兽3项目,不死族第一个冠军.

TongFu战队简介:

同福电子竞技俱乐部,成立于2011年9月,DotA部由俱乐部创始人CuZn从cdec大师群中挑选几名知名选手而组建的一只新兴职业战队,经过半年多的发展,先后邀请前世界冠军Gx,、2010年度最佳DOTA新秀国士无双、2011年度最佳DOTA新秀Mu,2011年WCG中国区冠军成员Awoke和Kabu以及“上将豪”等国际知名选手加盟,DOTA部现已成为国内知名的职业战队,ACE DOTA 职业联赛目前位于榜首。

2012年12月1日,在江苏昆山举办的WCG2012世界总决赛上,同福dota战队战胜LGD获得WCG2012的dota世界总冠军!

2013年7月6日,在DSL(第一届dota2超级联赛)上3:0战胜DK夺得冠军。

TyLoo战队简介:

天禄电子竞技俱乐部欢迎广大玩家和运动员的光临,同时真诚的希望能有机会与具有战略眼光的国内外企业共同合作,将天禄积极进取的态度和团队精神、企业文化以及市场理念相结合,共同铸造知名度与美誉度并重的战略联盟。TYLOO天禄电子竞技俱乐部成立3年以来一直是以反恐精英(Counter Strike)作为主要运作项目,并且在国内和国际上取得了一定的成绩。

2017年最新消息:红爆全网,火遍游戏圈的新晋游戏界红人《绝地求生:大逃杀》近日迎来了一场电竞盛宴,由Mars耀宇主办,蓝洞授权的Mars?TV绝地求生精英赛自11月2日正式开赛以来,48支来自全国各地的顶级吃鸡战队经过历时十天激烈竞逐,TYLOO战队表现优异,以大优势夺得本次赛事冠军宝座,充分证明了TYLOO战队的实力。

2013年中国昆山 WCG2013

2013年WCG是魔兽争霸3作为WCG正式项目的最后一年,WCG组委会也隆重推出广大游戏迷们喜闻乐见的竞技类WCG定制游戏——水果忍者和神庙逃亡2。这被视为WCG向手游竞赛转型的一个信号。在本届WCG上人皇SKY最后一次冲击三冠失败。而现在来看,这不止是魔兽3和SKY、也是WCG在电竞舞台上的绝唱了。

2013年,黄翔(TH000)在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军。(WCG史上最后一个《魔兽争霸3》冠军)

2013年,倾城.QQ会员战队在昆山举行的WCG世界总决赛夺得《穿越火线》冠军。

魔兽争霸项目选手:TH000,黄翔

TH000是中国电子竞技魔兽争霸3项目人族选手黄翔的游戏ID,因其不拘一格的思路和特立独行的战术而被魔兽争霸业内广泛称之为“皇冠制造机”,也是世界上最优秀的随机种族选手之一。而他的粉丝们则亲切的称呼他为:“三蛋”、“蛋总”、“神蛋”、“蛋皇”、“小怪兽”、“大怪兽”、“头晕锤神教教主”等。

PGL第三赛季总冠军

WCG历经14年最终的停办

韩国媒体分析,导致WCG大赛停办的原因主要有两点:电竞市场竞争日趋激烈和转型手游竞赛失败。《英雄联盟》等游戏是WCG大赛的主要竞技游戏项目,而近年来,这些游戏的运营商相继推出了针对该游戏的专门竞赛,而且其他五花八门的综合电竞大赛也相继崛起,因此WCG面临着日益激烈的市场竞争。此外,资助WCG的最大股东——韩国三星电子公司近年来为了提升本公司在手机市场的竞争力,曾希望WCG可以转型为手游类竞赛。但在该计划被

其他委员公司否决后,三星作出了停止赞助该赛事的决定,这对WCG造成巨大打击。曾经的三星需要WCG完成其市场推广的目标,而现在重心转向手机的三星则失去了对电竞的关注。一位笔名叫“BBKinG”的资深电竞人士就在专栏中写到:“WCG为什么停办了?并不是WCG做得不好,而是WCG这个以赞助商为主导的赛事模式注定了这个结局。”

WCG以外的中国电竞代表人物

曾卓君,绰号“小孩”

曾卓君,1989年4月26日出生于广东省广州市??,绰号“小孩”,中国着名格斗游戏玩家,主打拳皇和街霸系列。曾夺日本斗剧07 拳皇98项目冠军、美国EVO2014 拳皇13项目冠军、加拿大杯2013 超级街霸4AE2012项目冠军、澳洲Shadowloo Showdown2012 拳皇13项目冠军、EVO2016 拳皇14冠军、美国ESL2016 街霸5项目冠军、美国SCR2016 拳皇14项目和街头霸王5项目冠军、日本TOPANGA 超级街霸4AE2012世界联赛亚军、美国EVO2012 超级街霸4AE2012项目四强等国际赛事奖项,同时在全国比赛中也多次问鼎桂冠。小孩还是着名的KOF随机选手,对众多游戏角色的研究皆有深厚的造诣,人称“东升机神”、“问号之王”。

曾卓君6岁接触街机格斗游戏,12岁的时候就夺得了广州首届拳皇2000比赛冠军,而在之后几年里,逐渐参与国内外各大格斗游戏赛事。2012年伊始加入由欧洲eLivePro和中国拳霸共同组成的职业FTG战队,并在战队的赞助下征战赛场,参赛ID为:eLivePro×QanBa |Xiaohai 。2015年,拳霸和斗鱼TV 重组为新的“拳霸×斗鱼”战队。新的一年,小孩在拳霸与斗鱼的全力赞助下,代表战队参与更多的国际格斗游戏赛事。2017年初,曾卓君获得腾讯中国游戏风云榜颁发的“年度最佳电竞选手”奖项,同时在国家体育总局体育信息中心主办的中国电竞年度盛典中获选“2016年度中国电竞最佳运动员奖”入围名单?。5月9日,SNK游戏事业本部副本部长小田泰之宣布“小孩”曾卓君为拳皇中国区玩家导师,并颁奖合影。

主要成就:

日本斗剧07拳皇98项目冠军[2]??

美国EVO2014拳皇13项目冠军[3]??

加拿大杯2013超级街霸4AE2012项目冠军[14]??

美国ESL2016街霸5项目冠军[15]??

美国SCR2016拳皇14冠军、街霸5冠军[6]?

三、游戏厂商独立赛事的时代正是开启(2010——2017)

MOBA(战术竞技)类代表游戏:英雄联盟简称LOL,《刀塔2》也称DOTA2 起源魔兽争霸地图

英雄联盟:

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。从2010年公测起,依托于腾讯巨大的平台优势,《英雄联盟》迅速在国内电竞市场中开始腾飞,《英雄联盟》相比于DOTA更易于上手,女性玩家更容易参与到游戏中来,这让《英雄联盟》更加大众化。随着《英雄联盟》的影响力日益增强,时至今日,它已经拥有了超过2700万活跃用户,同时在线达到750万人。成为电竞行业当之无愧的标杆产品。

赛事:

英雄联盟全球总决赛(World Championship)是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛。全球总决赛迄今为止已经举办了S1-S7(S是season的缩写,赛季的意思)七届的比赛。全球总决赛一般在每年9月-10月开赛。

参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队,只有在每一年的职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛,每个赛区根据规模和水平决定其在总决赛当中的名额,全球13个赛区分别是:韩国LCK、港澳台LMS、欧洲LCS、北美LCS、中国LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚GPL、北拉丁美洲LLN、南拉丁美洲CLS、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL。

大事件:

2012年GPL赛区的TPA战队(台北暗杀星)获得《英雄联盟》S2世界总冠军。2012年WE战队拿下IPL5世界冠军。

2015年12月腾讯100%收购Roit,Roit正式成为腾讯在美国的子公司。

2015年,EDG力克SKT,赢得MSI世界冠军,为中国拿下首个riot举办的官方赛事世界冠军。

英雄联盟代表人物:

1、禹景曦,游戏ID:Misaya若风,

禹景曦,游戏ID:Misaya若风,1992年10月19日出生于湖南邵东县[1]??,前DOTA职业玩家,LOL职业选手,现任LOL游戏解说,毕业于湖南大众传媒学院。

2009年8月禹景曦通过考核进入FTD DOTA战队,2010年禹景曦加入TOT 战队参赛WCG,2010年9月加入了英雄联盟Dream战队,2010年禹景曦加入电子竞技俱乐部TEAMWE。?2011年10月1日,禹景曦在广州举行的IEM 上赢得冠军,同年11月拿到了TGC大奖赛的冠军。,2012年获得了IPL5、WGT、NGF、TGA等多个冠军。同年11月禹景曦代表中国参加英雄联盟第二赛季世界总决赛S2。

2013年,禹景曦作为电竞选手,被选为WCG开幕式火炬传递手,同年12月16日,禹景曦宣布退役,2014年11月2日禹景曦加盟斗鱼直播平台。2015年10月26日,宣布加盟熊猫tv。

2016年7月30日,获年度最受欢迎游戏主播奖。

2、简自豪,网络ID:Uzi,

简自豪,网络ID:Uzi,1997年3月29日出生于湖北省宜昌市,是游戏《英雄联盟》中国区的电竞职业选手,原SH皇族电子竞技俱乐部ADC选手,现效力RNG战队并担任队内ADC一职[1]??。

2013年Uzi第一次进入全球总决赛,在预选赛上使用暗夜猎手VN在比赛一战封神,却在决赛惜败SKT获得S3英雄联盟世界总决赛亚军[2]??。2014年再次进入S系列比赛获得S4英雄联盟世界总决赛亚军[3]??。2015年S5赛季初加入OMG[4]??无缘世界总决赛。春季赛结束后,在2016年夏季转会期时转会到RNG[5]??。

2017年全明星宣传片:Uzi为LPL代表人物

3、卢本伟,ID为Wh1t3zZ,

卢本伟,ID为Wh1t3zZ,前皇族电子竞技俱乐部英雄联盟分部中单,在随即获得S3全球决赛亚军后退役。曾获2011TGA成都区冠军、2011TGA总决赛冠军、2011WCG中国区冠军、2013S3全球总决赛中国区冠军、2013S3全球总决赛亚军等荣誉。

12月8日,WCG2011世界总决赛在韩国釜山开幕。在第一个比赛日当中,中国的LOL代表队出战小组赛。赛前被认为是小组赛最强劲的美国队却被中国队以20+:8的成绩轻取,之后中国队又连续两场以20+:个位数的比分战胜了小组赛其余两支战队,以小组第一的成绩挺近淘汰赛

4、韩懿莹,游戏ID:Miss,

韩懿莹,游戏ID:Miss,1988年5月21日出生于四川省内江市,毕业于海南大学,中国内地电竞女选手、解说、主持人。

2007年开始成为电子竞技运动员,2007年-2012年是《魔兽争霸3》电竞选手,曾获得过WCG2008广州赛区魔兽女子组冠军,第三届国际女子邀请赛冠军?,中俄欧国际女子线上公开赛冠军等荣誉。于2012年转为《星际争霸2》电竞选手,曾获得ZOWIE DIVINA中国星际2女王赛冠军?。

2010年-2015年从事游戏解说,主要从事《魔兽争霸》、《星际争霸》、《DOTA》、《英雄联盟》解说,被称之为中国全能女解说?。2013年,成为游戏风云频道节目主持人?;6月,发布英雄联盟教学系列视频《Miss排位日记》?。2016年,参与录制江苏卫视生活服务知识类节目《一站到底》

张翔玲,昵称“小苍”

张翔玲,昵称“小苍”,1984年8月3日出生于湖南长沙,中国电竞女选手、游戏解说、游戏节目制作者,毕业于北京师范大学影视传媒专业。

2004年11月26日加入Faith魔兽女子战队,取了Faith.cang的游戏ID??。2005年解说2005WEG第二赛季开始走入游戏解说行业?。2006年担任2006 WCG总决赛解说[3]??;之后担任2006 ESWC中国区总决赛解说。2008年,小苍作为电竞选手,被选为奥运会火炬传递手?。2014年10月,宣布退出S4总决赛解说。

2012年创办Loladies女子职业战队,而后创立行业公司历经2年,作为联合创始人成立T-REX。2015年9月,正式签约斗鱼TV。2016年,受邀参加东方卫视《新生代》栏目专访。[8]??而后参与湖南电竞年会,正式入驻湖南电竞名人堂。2016年11月,小苍正式入驻熊猫直播。

2017年1月,根据小苍真实经历改编的首部电竞题材热血电影《垫底联盟》正式首发。

DOTA2:

简介:

《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog (冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。

《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,

《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主

要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。大部分DOTA2的玩家及老选手更多的是通过最早魔兽争霸的DOTA地图过渡而来的,其中也包括早期的英雄联盟选手。

赛事:

DOTA2国际邀请赛,The International DOTA2 Championships。简称Ti,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由ValveCorporation(V社)主办,奖杯为V社特制冠军盾牌,每一届冠军队伍及人员将记录在游戏泉水的冠军盾中。每年一次在美国西雅图(除Ti1在德国科隆)举行DOTA2最大规模和最高奖金额度的国际性高水准比赛。TI5的千万美金总奖金让dota2登上舆论高峰,而TI6的总奖金更是超过2000万美元,影响超前,仅仅冠军就能独揽超过900万美元的奖金。

大事件:

2016年8月14日,Wings战队3:1击败DC战队夺得2016年DOTA国际邀请赛冠军,获得9139002美元(约合人民币6048万)的奖金,扞卫了中国DOTA的荣耀。

2017年4月4日,第二届DOTA2亚洲邀请赛(DAC)落幕,中国战队iG在决赛中以3:0的比分战胜外国劲旅OG战队夺得冠军,整个赛事多次得到CCTV 报道。

Dota代表选手

1、820,本名邹倚天,

820,本名邹倚天,前dota职业选手,原EHOME战队的队长。因为司职主Carry时打钱能力一流,总是能比对方后期多出一个大件,所以被称为“八老板”。于2011年9月8日正式宣布退役。后加入游戏风云担任DotA和DOTA2项目的解说。在DotA6.73中因复仇之魂使用的出神入化,被DotA地图作者Icefrog赋予该英雄金色ID 820. 有中国DOTA第一人之称。DOTA界最伟大的队长。因为早期司职主carry的时候,打钱能力一流,总是比对方后期多一个大件,所以被粉丝称为“八老板”。

是一位全能型选手。作为EHOME灵魂人物,率队在2010年斩获10冠:2014年3月,八老板在自己的视频之中表示不再更新视频,转而加入老牌强队LGD担任主教练,豪言至少带领LGD拿到四个总冠军,同年8月加入ob战队!

2、伍声,ID2009

伍声,1987年3月23日出生,山西运城永济市,前DOTA职业选手,曾效力于AVNC、LOST、ONCE、EHOME、FTD;现任电竞视频解说,毕业于浙江大学生物医学工程专业?。

2006年,接触Dota,同年在WCG2007中,带领AVNC战队淘汰Html一战成名[;2008年5月,加入了Ehome。取得以PGL2008第三赛季冠军;6月,在SOLO赛中获得人生中第一个个人赛冠军;7月,取得G联赛冠军??;2009年4月,加入Ks,cn战队;5月,带领https://www.doczj.com/doc/c418458394.html,战队获的EOG2009季军?;2009年9月,成立FTD战队??;10月,在IEM赛季FTD战队荣获IEM冠军;11月,FTD战队改名SGTY??。8月,SGTY战队荣获SMM09世界冠军?;12月,FTD 更名LGD.SGTY?;2010年4月,LGD.SGTY已经获得U9联赛、WCG2010上海赛区等冠军?;6月,大学毕业,继续DotA职业生涯,转型做战队经理。8月,参加完在深圳举行的全国电子竞技公开赛后宣布退役,传奇终结?;2010年至今进入DOTA解说界。2015年10月,建立了DOTA2战队FTD战队

3、张宁,游戏ID:xiao8

张宁,1989年12月14日出生于湖南邵阳,《DOTA》、《DOTA2》职业选手,游戏ID:xiao8、曾效力于NEWBEE战队,2014年加入LGD战队,担任LGD 战队队长。

张宁高二休学开了《梦幻西游》的游戏代练工作室,随后去了广东中山读计算机软件?。2014年,和赵洁结婚,并在同年10月在上海举办婚礼;2015年,张宁确认与赵洁离婚[3]??。4月,担任“微电竞”手游《超神吧英雄》制作人?。2016年,解说DOTA2上海特锦赛。

张宁在CCM战队是队中的中流砥柱,在NewBee战队中的领袖气质和凝聚队友的能力被广大粉丝亲切的称作“中国队长”

2013年多次登上《百里挑一》的舞台,虽然有过失败,但他并不放弃,终于成功抱得美人归;3月29日,xiao8第一次来到东方卫视《百里挑一》铩羽而归,4月份,xiao8再度登场同样失败,5月3日第三次为爱追随女神赵洁,终于成功逆袭。在经过了一个多小时的思考后,在节目已停留一年多的“钉子户女神”赵洁最终答应了张宁的请求?。

2014年7月,参加Dota2第四届国际邀请赛(TI4),带领Newbee战队荣获冠军。

2014年,DOTA2国际邀请赛TI14冠军后,宣布退役。

2015年11月,张宁(xiao8)与yao、若风、sky、小楼在在广州长隆欢乐世界共同参加了湖南卫视的“跑男

四、移动电竞游戏的时代已经到来

随着移动设备(手机)的普及,其便捷性及用户黏度高,从棋牌游戏到电脑植入来的各类游戏,移动设备更接近全民电竞的方向发展。电子竞技在历经了二十年的迅速迭代发展中摸索出了又一个新时代的电竞生态。

移动电竞的定义:

移动电子竞技(Mobile electronic athletics)是指移动端(平板电脑、手机、PSP等电子设备)电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

移动电竞发展:

随着电子竞技在全球范围内掀起的火爆浪潮,新兴的手游产业也将目光瞄准电竞,2015年手游资本遭遇寒冬,智能手机用户增长红利消耗殆尽,手游厂商需要寻找新的热点,而电竞拥有着海量的用户,这使得越来越多的手游厂商开始开发移动电竞游戏。到了2015下半年,移动电竞游戏和赛事不断涌现,更多的资金更多的比赛给市场提供了另一股新的活力。现如今,以英雄互娱为代表的新兴势力和以腾讯、网易为代表的国内巨头都将移动电竞视为下一个风口。目前市面上上线的移动电竞游戏已超过50款,都获得了非常好的成绩。足见这一方向的热度和市场潜力。

近年来,由游戏厂商主导的电竞赛事逐渐兴起,腾讯、网易、完美等游戏大户布局竞技网游,闯入传统电竞产业。当手游兴起,竞技类手游闯入玩家视野。WCG停办之后,中国手游COO应书岭认为:“PC端电子竞技大赛已经落幕,移动电子竞技将崛起。”并积极撮合全球游戏竞赛及文化活动组织AegisGamingNetworksInc.(AGN)与全球移动游戏联盟(GMGC)举办全球电子竞技大赛(WECG),CMGE中国手游成为该赛事的顶级赞助商。中国手游已经发布了《天天炫舞》、《全民枪战》等多款竞技手游,其中《全民枪战》成为了WECG的移动电竞项目,应书岭成为首个推动移动电竞的手游人,被业内称为“移动电竞之父”。

大事件:

2015年3月20日,第一届QGC正式启动线上报名。比赛包含初选赛、半决赛、总决赛三段晋级制,比赛项目有天天飞车、节奏大师、全民突击。2015年4月19日举行了全国总决赛,现场角逐出5位大赛冠军。

2015年8月,第二届QGC第一轮月度常规赛正式启动,本次月度常规赛吸引562万名移动电竞爱好者参与比赛。2015年10月1日,第二届QGC媒体邀请赛开赛,共有120家媒体参与,近300位媒体人同台竞技。2015年10月19日,第二届QGC高校公开赛正式拉开帷幕,同时,QGC赛事将随同QQ校园行进入30所高校,与高校学子面对面交流,覆盖近83.75万在校大学生。2015年12月12日-13日,第二届QGC全国总决赛在上海松江大学城视觉艺术学院9号馆举办,参赛项目有天天酷跑、天天飞车、全民突击、全民超神、王者荣耀、欢乐斗地主、雷霆战机,共7款正式比赛项目,及CF手游明星战队表演赛环节(非正式比赛)。

决赛期间共举行10多场高手争夺赛,吸引36名移动电竞高手及8支战队同台竞技争夺本届QGC冠军奖杯。国家体育总局体育信息中心电子竞技部副部长高轶凡、前央视主持人段暄、松江区区领导等多位重量级嘉宾现身决赛现场。2016年2月,QGC大师赛开赛。QGC大师赛聚集前两届QGC大赛中诞生的大神级选手以及《王者荣耀》、《CF手游》顶级手游高手进行对战。预计在4月29日-30日在厦门举办线下决赛,届时世界第一中单Faker、《王者荣耀》冠军团队影战队等移动电子竞技大咖将同台竞技。

代表人物:

1、应书岭(英雄互娱集团董事长)

应书岭,1981年6月16日生于中国上海,国内手游发行业先导者、移动电竞之父、14年、15年、16年中国杯帆船赛分组总冠军Hero船队船长?,英雄互娱创始人?。现担任英雄互娱集团董事长兼首席执行官、文化部电竞分会常务副会长。

应书岭曾就读于上海华东师范大学地理系,经历了三个月的求学生涯后选择退学创业,赚得第一桶金。后就职于渣打银行从事投资,2013年出任纳斯达克手游第一股——CMGE中国手游集团总裁。

2014年WCG停办之后,应书岭认为:“PC端电子竞技大赛已经落幕,移动电子竞技将崛起。”并积极撮合全球游戏竞赛及文化活动组织AGN与全球移动游戏联盟GMGC举办全球电子竞技大赛WECG。应书岭关于“移动电竞”概念的首次提出,奠定了整个移动电竞发展和趋势,被业内称为“移动电竞之父”。

2013年,中国手游任命应书岭为集团总裁。2014年6月,中国手游发出内部公告称,总裁应书岭转任中国手游COO,负责为第三方内容提供商分发移动游戏业务。

2015年6月16日,应书岭创办中国“移动电竞第一股”英雄互娱并成功在中国上市,应书岭担任英雄互娱集团董事长兼首席执行官。

2、吴晶晶,兜兜

吴晶晶,兜兜,电子竞技主持人。甜美的微笑,大方而不失幽默的主持风格使她拥有数量庞大的“豆粉”。兜兜接触游戏的起点和一般的孩子不太相同,当别的孩子缠着父母要玩游戏的时候,兜兜的父亲会在晚饭过后带着她去游戏厅打上几盘游戏。坦克大战、魂斗罗、超级玛丽就是当年的“最佳伴侣”。在大学时期,兜兜接触了更多的游戏,Cs使她成为了“网吧小霸王”,人称“31公主”。也许大家没有想到,兜兜其实是个很厉害的“车手”。她曾获得过“极品飞车”项目西北赛区第三名的成绩。2017年KPL(王者荣耀)春季赛开幕式主持人。

主持

第一界PPS中韩魔兽明星对抗赛

第二界PPS中韩魔兽明星对抗赛

G联赛第一和第二赛季

Starswar4

2009 成都WCG主持人

WCG2010中国区总决赛主持人

2010上海世博会韩国企业联合馆主持人

同时和技嘉、戴尔、英特尔、佳能、三星都有长期的主持合作。

飞利浦和百事网络区代言

高露洁广告模特

一嗨汽车租赁有限公司广告模特

总结:

2017年,国际奥委会公开声明,认可电竞是一项运动。2022年的杭州亚运会上,我们也将看到电竞作为正式比赛项目出现。可以说或,电竞用20年时间,走完了传统体育上百年才走完的路。这短短二十年里游戏正以竞技的精神不断洗刷过去人们对待游戏的认知。电子竞技随着这时代的变革也历经了潮起潮落,这场浪潮之中我们听说了许多“英雄神话”也见证了大神诞生,未来电子竞技融入人们生活之中,或许那个大神就是那个刚上二年级的外甥。当电竞真

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向

目录 浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 (2) ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 (2) 摘要 (2) The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction2 ——for example the LOL>world championship match (2) Abstract: (2) 绪论 (3) 一、电子竞技解说 (3) (一)电子竞技解说的概念 (3) (二)电子竞技解说需要什么类型的人才 (4) (三)电子竞技解说的发展趋势 (5) 二、自我能力 (6) (一)自我能力的提升空间 (6) (二)自我能力的提升方向 (7) 三、电竞解说员应该如何做才能促进电竞解说的发展 (8) (一)电子竞技解说员的不足 (8) 结论 (10) 参考文献 (11) 附录 (12) 后记 (13)

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 姓名: 摘要 现在整个新兴节目主持人中,最火热和最鱼龙混杂的行业就是电子竞技解说,电子竞技解说以门槛低、成功代价小、报酬丰厚,吸引了很多从业人员。其中不乏退役的职业选手和资深的游戏玩家,他们的解说确实使得电竞比赛更加丰富和易于观看,比如一些所谓的美女游戏主播,在解说中以低俗的语言和暴露的穿着吸引观众,这一定是不符合电竞解说的发展的。所以我打算以目前最火的《英雄联盟》世界锦标赛的比赛为依据,和目前行业中比较成熟的解说方式作为案例,来讨论下目前电子竞技的发展趋势和作为电竞解说如何进一步提升自身的竞争力。 关键字:电子竞技解说、英雄联盟、运动、游戏。 The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction ——for example the world championship match. Name: Abstract: Now the whole new presenter, the hottest and the most modern industry is e-sports, e-sports explanation with low threshold, small successful price, lucrative, attracted a lot of the employees. Is not just a professional player and retired senior players, their explanation e-sports

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

论电子竞技行业的现状分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/c418458394.html, 论电子竞技行业的现状分析 作者:陈燕萍 来源:《商情》2016年第45期 本文阐述了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。 电子竞技直播平台电竞游戏 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。 奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。 一、概念定义与行业概况 电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的 赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。 目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。 目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预 测 电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。 一、现状 近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。据调查数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。 2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速预测

2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。 2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速预测

2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。 全球电子竞技产业市场结构占比

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

电子竞技专业的就业前景和发展方向

电子竞技专业的就业前景和发展方向 电子竞技行业有着明确的工作职责,针对性强,机遇较多,并且与传统教育的差别不大。 电子竞技作为新兴行业,国家政策上大力支持其发展的,帮助形式多为建设赛事场馆和体育中心,以及一些重大赛事的举办和赞助;中国的电子竞技市场规模巨大,具备良好的发展前景,同时参与此行业的人也在不断的增加,再加上我国的人口基数大,电子竞技爱好者是一个庞大的群体,不管是直播行业还是线下活动都十分丰富,小到网吧比赛,大到职业比赛。而且电子竞技教育并不是单纯的学习电子竞技,而是在培养德智体美劳的基础上,掌握电子竞技的基本理论、知识和技能,学习内容全面,包括心理学、法律法规、礼仪、设计、视频剪辑等等,致力于培养全面的技能型体育人才,所以电竞专业的就业方向还是选择性很高的,再加上每年电竞行业的劳动力需求不断的升高,电竞人才已经供不应求,当然,能否拥有一个满意的工作与个人的具体能力是密不可分的。

虽然电子竞技的前景一片大好,但是大部分从业者接触这个行业的初衷都是想成为一名出色的电竞选手,最终梦想成真的往往只有一小部分,电子竞技同其他体育运动类似,年龄对于此项运动的影响是很大的,许多电竞选手需要每天从早坐到晚,进行大量的高强度对抗,需要巨大的体力和精力支撑,同时这份工作是枯燥的,你需要每天花费大量时间对着电脑重复的做着同样的事情,在工作的同时要接受严格的规范化管理,以上才是一个电子竞技员在实现自己梦想的路上所要面对的挑战。而对于其他的电竞行业,也都是围绕着电子竞技职业选手展开的,他们的收入水平相对相差巨大。 什么样的人适合电子竞技?首先第一点无疑是天赋,天赋是最重要的,其次是有一个好的心态,持之以恒的同时思考着如何提升自己的能力。相关职业要通过不断创新来支撑起电竞的产业链,不断的创造

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析

方政 二零一一年四月 在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的

兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

论中国电子竞技产业的发展现状与前景

论中国电子竞技产业的发展现状与前景 摘要 随着我国电子竞技产业规模的不断发展,其极大程度提高竞技选手的思维、反应以及意志力,但电子竞技产业在发展过程中存在诸多方面的问题,以及国家政策,社会认知度等影响因素的制约,这些都会对电子竞技产业发展起到严重的阻碍作用。 因此本文首先对电子竞技的概念、其与传统游戏的区域进行合理阐述。其次通过我国电子竞技管理体制的现状、竞赛现状、人才培养现状以及产业现状等方面对我国电子竞技产业的发展现状进行科学分析,提出其现阶段存在的问题。接下来根据这些问题提出相应的保护措施,其主要包括建立和健全电子竞技运动法律法规、加大扶持力度、适应我国国情以及完善和加强电竞游戏市场。最后预测我国电子竞技运动发展前景主要为产业化、职业化、多元化以及品牌化等方向,以期为保障电子竞技产业健康可持续发展提供一定的参考。 关键词:中国;电子竞技产业;发展现状;前景 1.1研究背景 目前体育竞技产业已在欧美国家发展较为成熟,其主要是各个俱乐部采用相互合作的方式建立起的利益共同体,而政府以及行业协会不会插手实际经营。而我国的体育竞技产业则主要是政府主管部门扶持建立的,如篮球联赛等。而我国的电子竞技产业政府在政府相关部门正式介入以前,已得到初步的发展,其与传统的体育竞技产业发展模式不同。因此需要对我国现在电子竞技产业的现状进行科学分析,并参考国外已成熟的电子竞技产业发展模式以及我国的基本国情,从而从根本上找出限制我国电子竞技产业发展的影响因素。并对我国电子竞技产业未来发展前景进行探讨,从而为形成适合我国国情的电子竞技产业发展模式提供一定的参考。 1.2国内外研究现状 国外对电子竞技产业的研究较早,其相关理论为较为成熟。Benjamin NgWai-ming[1]主要从各国的文化差异方面对游戏产业的发展进行科学探讨。而Nick Dyer-Witheford[2]则基于产业发展的角度,对加拿大游戏产业的发展过程进行合理分析。

电子竞技行业发展展望

一、综述 码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。 众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。 二、行业现状总括 相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识: 1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。 在1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。 3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析 方政 二零一一年四月

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。 2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。[1] 1.电子竞技概念界定及其产业融合特性 电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。 1.1电子竞技定义与分类 电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将

电子竞技行业分析报告2016

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析

系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏完成时间:2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架. 宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7)

2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16) 行业介绍:电子竞技行业层面的活动。电子竞技运动就”“竞技电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到可以锻炼和人与人之间的智力对抗运动。通过运动,是利用电子设备作为运动器械进行的、电子竞技,培养团队精神。提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,,国家体育总局正式批准月18日年也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,200311个国家体育总局将电子竞技改批为第782011年,将电子 竞技列为第99个正式体育竞赛项。正式体育竞赛项。行业构成:1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。

中国电竞市场发展现状及趋势分析

中国电竞市场发展现状及趋势分析 中国电竞市场发展规模分析 一、电竞爱好者规模 国内电竞已形成巨大市场,具备深入商业化基础。我国拥有世界55%电竞爱好者和33%的电竞观众,但电竞爱好者比例较低。中国电竞爱好者在过去保持了17%的年均复合增长,总人数已在2014年突破4000万人,在世界8900万电竞爱好者总数中的占比超过55%。 图表2008-2014年我国电竞爱好者数量 数据来源:中投顾问产业研究中心 二、电竞市场规模 2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元。 中投顾问在《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》中提到:这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。 中投顾问·让投资更安全经营更稳健

中国电竞市场发展趋势分析 根据中投顾问《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》,我国电竞市场未来将呈现以下发展趋势: 一、专业化与市场化并进,向传统体育靠拢 国内电竞市场各领域将呈现专业化和市场化并进的趋势,逐渐向足球、篮球等模式成熟的传统体育靠拢,加速整体电竞市场的良性发展。 二、电竞与娱乐进一步融合 电竞和娱乐产业共同面向的年轻用户群体重合度非常高,两者逐渐呈现融合趋势,互相借势扩大用户群体,加强影响力: 图表电竞与娱乐进一步融合趋势 资料来源:艾瑞咨询 三、移动电竞成为新风口 移动电竞将成为国内电竞行业新风口:国内有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低 中投顾问·让投资更安全经营更稳健

2020年【电子竞技】行业调研分析报告

2020年【电子竞技】行业调研分析报告 2020年2月

目录 1. 电子竞技行业概况及市场分析 (6) 1.1 电子竞技行业市场规模分析 (6) 1.2 电子竞技行业结构分析 (6) 1.3 电子竞技行业PEST分析 (7) 1.4 电子竞技行业发展现状分析 (9) 1.5 电子竞技行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电子竞技行业特征分析 (11) 2. 电子竞技行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电子竞技行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电子竞技建设取得显著业绩 (16) 3. 电子竞技产业发展前景 (17) 3.1 中国电子竞技行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电子竞技进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电子竞技行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电子竞技产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电子竞技人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电子竞技行业竞争分析 (24) 4.1 电子竞技行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电子竞技行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电子竞技行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 电子竞技行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (33) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

电子竞技产业化发展调研分析报告

《电子竞技》(卷) 一、论述题:(每空分,共分) 题目:电子竞技产业化发展调研报告 要求格式: 第一部分:电子竞技中国发展现状 第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状 第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因 第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题 第五部分:我国现有的电子竞技盈利模式 电子竞技产业化发展调研报告 第一部分:电子竞技中国发展现状 从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。、星际争霸、魔兽争霸、,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?历史 凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于,的比赛,似乎是在年由上海热线牵头组织的。 当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次…… 如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。发展 随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网 易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以年月日上线的浩方对战平台最为引人注目,由

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