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信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学
信息技术课堂上的游戏教学

信息技术课堂上的游戏教学

信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:

一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法

每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?

例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:

分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?

分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?

分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?

分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?

通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。

再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:

分析问题一:此人首先符合什么条件?

分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?

分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。

二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能

假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。

在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。

游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……

教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。

三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感

情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?

比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。

信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度

去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:

1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。

2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。

3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。

在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。

教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

浅谈信息技术在课堂教学中的作用

浅谈信息技术在课堂教学中的作用 文昌华侨中学---尤国锋 摘要:信息技术在课堂教学中的运用越来越广泛,而教师如何合理又有效的使用信息技术,这就需要教师充分理解信息技术在课堂教学中的作用,本文试着从以下方面来论述信息技术在课堂教学中的作用:改变传统的教学方法;加强教师的主导作用;提高学生的学习兴趣,活跃课堂气氛;分散教学难点,突破教学重点,促进学生知识内化;帮助学生进行探索和发现;帮助学生获取技能和经验;使课堂练习方式多样化;促进学生全面发展;制作具有实效性的教学课件;提高教师的业务水平和计算机使用技能;信息技术在课堂教学中的反思。 关键词:信息技术;课堂;教学;作用 传统的课堂教学因其固有的弱点而经常遭致批评。然而,在可预见的将来,课堂教学仍然会是学校教学活动的主要方式。信息技术的飞速发展,推动了教育从目的、内容、形式、方法到组织的全面变革。《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:“大力推进多媒体信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。”由此可见,教师运用现代信息技术,发挥信息技术辅助教学的特有功能,来改进课堂教学是当前学校教育改革的一条重要思路。为了能够在教学中合理又有效地使用信息技术,我们首先需要充分理解信息技术在课堂教学中的作用。 一、信息技术的运用,改变传统的教学方法。 课堂教学中良好的教学效果的取得,有赖于先进的教学媒体,帮助学生做出各种学习的反应。传统教学模式中,教师的教学活动仅限于一本教科书、一块黑板和简单的幻灯片演示来完成。枯燥无味,缺乏生动性,学生的主动性、创造性不能得到很好的发挥。在多媒体信息技术介入教学后,催促着我们教育观念以及教育模式的改变,使我们的师生能够共享到优质的教育资源,享受最前沿的教学资源,给基础教育的改革和发展带来了机遇。它彻底改变了传统的教育教学模式,

《小学信息技术课堂有效教学的探索》 课题研究方案

《小学信息技术课堂有效教学的探索》课题研究方案 一、国内外研究现状述评 从国外中小学信息技术教育的发展史,可以了解各国对信息技术教育虽采用不同的做法,但都体现了重视信息技术教育。随着信息技术的发展和社会对人才素质要求的提高,信息技术教育在中小学教育中越来越占有着重要的作用。 现阶段,我国普及中小学信息技术教学,推进教育信息化的呼声下,中小学的信息技术教学得到了长足的发展。信息技术教师队伍中,也补充了大量的计算机专业和教育技术专业的本科、硕士毕业生,甚至博士毕业生,即使农村中小学,信息技术师资也有了很大的改善。这为中小学信息技术教育的师资力量注入了新鲜血液,带来了新的希望。但也不可否认我国中小学信息技术的教学效果普遍还不容乐观,在学校、家长以及学生自身这三者都不重视的情况下,信息技术教学产生效益的收效甚微。教学过程中出现的问题,困扰着信息技术教师。如:学生喜欢上信息技术课,但在课堂中不喜欢听讲课,喜欢上网、喜欢玩游戏,喜欢做与教学内容无关的事,于是课堂上热热闹闹,实际教学效率特别低。许多学生学习一学期后,似乎什么都会,又似乎什么都不会。分析问题,归结原因是多方面的:1.现在的学生学习动力不足是普遍现象,不仅信息技术学科,其他学科也有这种情况;2. 现代通讯技术的发展与计算机的普及,学生能够接触信息技术的机会多了,对信息技术不再有神秘感,教师若还是按讲、练教学方式实施教学,必然会有很多学生不感兴趣;3.信息技术教师有的是理工科出生,对教育学心理学钻研不够。不了解学生年龄特征,在课堂管理方面缺乏经验,无法采取合适的方式掌控课堂,也是课堂教学效率低下的原因。 针对问题现象与分析,我们查询了网络上的相关课题。了解“信息技术课堂教学有效性”课题,已有教师在研究。从目前课题成果看,大部分是对理论的阐述,提出的改进途径,缺乏具体实例指导,可操作性不强。因此,我们也决定进行“小学信息技术课堂有效性教学的探索”的课题研究,希望能够在前人已有的成果上有所突破。 二、选题意义与研究价值 开展“小学信息技术课堂教学有效性的探索”不仅有利于信息技术教师自身的专业成长,也有

论文《浅谈信息技术教育在数学教学中的作用》黄海平(寺坪中学)

浅谈信息技术教育在数学教学中的作用 保康县寺坪镇中心学校黄海平内容摘要: 应用现代教育技术对教学活动进行创造性设计,发挥计算机辅助教学的特有功能,把信息技术和数学教学的学科特点结合起来,可以使教学的表现形式更加形象化、多样化、视觉化,有利于充分揭示数学概念的形成与发展,数学思维的过程和实质,展示数学思维的形成过程,使数学课堂教学收到事半功倍的效果。关键词:信息技术数学教学 现代教育技术广泛应用于教育领域,不仅从手段上,而且从观念上、教学模式上都引起教学的深层次变革,信息技术与课程整合成了教学改革的一个突破口。然而,目前信息技术在中小学理科教学的应用水平仍然非常低,大多是作为教学内容的展示工具。信息技术的飞速发展,推动了教育从目的、内容、形式、方法到组织的全面变革。因此站在教育第一线的教师,完全有必要对教学过程重新认识,教师运用现代多媒体信息技术对教学活动进行创造性设计,发挥计算机辅助教学的特有功能,把信息技术和数学教学的学科特点结合起来,可以使教学的表现形式更加形象化、多样化、视觉化,有利于充分揭示数学概念的形成与发展,数学思维的过程和实质,展示数学思维的形成过程,使数学课堂教学收到事半功倍的效果。 一、把信息技术和数学教学结合起来,有利于激发学生的学

习积极性 心理学研究表明“儿童是有个性的,他们的活动受需要和兴趣的支配。一切有效的活动须以某种兴趣作为先决条件”。由此可见“兴趣是学生最好的老师”。学生之所以对数学感到枯燥、无味、怕学,其原因之一是由于数学知识本身的抽象性和严谨性所决定的,再者就是受传统教学手段和方法的局限,不能有效激发学生的学习兴趣。《新课标》中强调指出:我们在教学中必须“关注学生学习兴趣和经验”。在信息技术的教学环境下,教学信息的呈现方式是立体的、丰富的、生动有趣的!面对如此众多的信息呈现形式,小学生一定会表现出强烈的好奇心理,而这种好奇心一旦发展为认知兴趣,将会表现出旺盛的求知欲,极大提高学生的参与度。例如,我在教学《平移和旋转》时,从学生实际生活的例子引入,激发学生带着强烈的求知欲参与《平移和旋转》的学习活动。用多媒体出示物体的录象,开窗的运动、开冰箱的运动、观光电梯等物体的运动,初步揭示平移和旋转的概念。在这个基础上,从“生机勃勃的森林小动物”晨练情景引入,从学生感兴趣的动画画面中,体验和理解平移和旋转。这堂课一开始的这样设计,就将同学们的求知欲完全调动了起来,新知的学习成了同学们内心的需要。 二、把信息技术和数学教学结合起来,有利于培养学生的探索和发现能力 数学教学过程,事实上就是学生在教师的引导下,对数学问

如何将“游戏教学”运用到信息技术课堂上

如何将“游戏教学”运用到信息技术课堂上 发表时间:2017-04-01T13:45:04.830Z 来源:《教育学文摘》2017年4月总第224期作者:杨燕燕[导读] 逐渐走进信息的世界,不断激发学生的学习兴趣,寓教于乐,希望他们能心甘情愿地去学习,愉快健康地成长。新疆石河子144团中学832036 刚参加工作时,每次课堂上,当我宣布本堂的教学任务是“在word里面输入一段文字”时,同学们都会发出“唉”的叹息声及各种声音传入到我的耳朵……“都练了几节课了,还是练习这个”,“打字谁不会,还不如在‘金山打字通’里练习”……并且每次上课学生都会大声吵闹,这种现象深深地震撼着我,觉得自己好无能。课间和同学们进行了交流:“老是练这个太没意思。”“还不如画画和打纸牌游戏呢!”……他们一串串话引起了我的思考。 怎么办呢?怎样才能使学生上课不吵闹?能否在课堂上应用游戏教学呢?带着这个问题,在以后的教学实践中我一步一步地试探着。 首当其冲先解决眼下的问题。既然同学们觉得打字枯燥乏味,并且喜欢玩游戏,好胜心强,那我就把课堂变成赛场,让他们在自己的舞台上尽情地放射自己的光芒。针对这种现象,我在练习打字之前设计了一场“擂台赛”:先从班中选出一位打字速度较快的同学作为擂主,让他们在规定的时间内打一段规定的文字,记下所打字的个数,然后其他同学可以向他挑战,战胜擂主的就成为新擂主,名字就被写在擂台上。在这个过程当中,我仔细观察,几乎每位同学都在努力练习打字,随时准备向“擂主”发起挑战。同时我为了让打字速度比较慢的同学树立自信心,为他们我也设立了一个“擂主”,任他们自由决定去挑战哪一个“擂主”。比赛中的激烈竞争,我和同学们都始料不及,再也没有人抱怨打字的枯燥乏味,并且极大地增强了他们练习打字的决心。 有了第一次,就有第二次。小学信息技术中“文件的移动和复制”这一知识点,在新编的教材中,以后没有出现,这就要求同学们在第一次学习时要彻底掌握。为此我准备了一个“益智游戏”,该游戏是需要若干文件,其中的几个关键文件必须放在同一文件夹下。我事先把所需的文件放在几个不同的文件夹中,同学们必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,才能打开游戏。因此,同学们为了玩到游戏,必须学会文件的复制和移动操作。提出课堂任务后,我就开始了本课的教学:首先区分了复制和移动的概念,然后分别给出了命令法复制、拖动法复制以及右键复制,结合这五个操作,分别把游戏的分散部分复制到目标文件夹中。这堂课下来,学生掌握的熟练程度和课堂纪律都不错,远远超出了我每天扯着嗓子喊的效果。 通过自己一段时间的实践和在以后教学中的不断完善,我总结出了一点经验:在信息技术教学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣,可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展竞赛。不仅如此,老师设计形式多样的教学过程,还能提高课堂效率,培养学生各项能力。 当然,在整个教学中,不能以游戏为主题,安排游戏不能过度,否则会适得其反。比如难易程度要恰当,所需时间要适中,要有针对性,并且要保持课堂的严肃性。老师要起主导作用,不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性,并且在游戏的最后要及时给予评价。不管同学们做得如何,老师一定要公平、公正、客观全面地给予评价,不能因为一句不恰当的评价影响学生的情绪和课堂所要达到的效果。 计算机“游戏”虽然作为课程资源给孩子们带来了很多的乐趣,但是课堂上的主题是教学,游戏为辅。所有的一切都是为了学生能快速掌握知识设计的。在信息技术高速发展的今天,就让“游戏”走进我们的信息技术课堂,引领学生愉快地学习,逐渐走进信息的世界,不断激发学生的学习兴趣,寓教于乐,希望他们能心甘情愿地去学习,愉快健康地成长。

信息技术与课堂教学整合

信息技术与课堂教学整合 信息技术与课堂教学整合,是将信息技术有机地融合在各学科教学过程中。在整合过程中,教师要设法找出信息技术在哪些地方能提高学习的效果,从而使学生用信息技术来完成那些用其他方法做不到或效果不好的学习任务。 1.知识点切入:信息技术与课堂教学整合,应以学科的知识点为切人点来进行。在各门学科教学过程中,信息技术可切人的知识点很多,教师应充分利用可切人的知识点,围绕知识点的揭示、阐述、展开、归纳、总结等环节,运用现代信息技术媒体进行有效的教学,有效地开展课程整合。 2.多种感官参与学习:在教学中,通过信息技术与课堂教学整合,力求为学生提供多种感官参与学习的氛围,充分让学生动眼、动耳、动脑、动手、动口,并通过动手实验、操作学具,边想、边做、边练来感知事物、领悟概念、掌握原理。多种感官参与学习,能大大提高学生的感知效果.并使学生由被动学习变为主动学习。 3.思维训练核心:思维训练是教学的核心,信息技术与课堂教学整合.激发了学生思考的热情,有助于教师加强对学生思维的训练,还有助于对学生思维的创造性进行有效的培养。 4.情感驱动:在各学科教学过程中,学生的情感和非智力因素,在学生的学习过程中起到非常重要的保障作用。在学科教学中,通过信息技术与课堂教学整合,充分利用多媒体教学软件提供的情感驱动

功能,调节学生的情感.有效地培养学生·的注意力、观察力、意志力、记忆力。 5.情境激励:学科教学的成功与否,很大程度上取决于学生对本门学科的兴趣,首先要解决学生想学、爱学的问题。情境激励,就是通过信息技术与课堂教学整合、创设教学情境,开展课堂智力激励,要求学生对问题情境.积极迅速设想出解决的各种可能性。并通过增进师生的情感交流等有效的手段,引发学习动机,使学生积极主动参与新知识的学习,极大地激发学生探索和发现的热情。 6.因势利导:在各学科教学展开之前,教师可以先展示多媒体课件,向学生展现各种事物现象和发展过程,在学生对展现的内容深感兴趣的情况下,教师因势利导,提出问题,铺设悬念,激发学生的好奇心和求知欲,进而引导学生进行深入的学习,起到事半功倍的效果了. 7.合作探究:在学科教学中,充分利用计算机网络,让学生在课内和课外进行合作学习、研究性学习,提高学生的综合素质和知识的应用能力。 8.自主探究学习:信息技术与课堂教学整合,为学生的自主学习提供了一个良好的学习环境,教师可根据教学目标对教材进行分析和处理,决定用什么形式来呈现什么教学内容,并以课件或网页的形式呈现给学生。学生接受了学习任务以后,在教师的指导下,利用教师提供的资料或利用网络自己查阅资料,开展个别化和协作式相结合的自主学习。

信息技术课堂教学模式

信息技术课堂教学模式、方法探索 “信息技术课堂教学模式、方法探索”旨在研究性如何通过使用合适的教学模式和方法转变学生学习方式,让学生在主动、积极的学习环境中,激发好奇心和创造力,培养学生自主意识、责任意识、合作意识、发展意识及创新意识,培养一定的科研能力;同时让教师树立“以人为本、张扬个性、和谐发展”的教育理念,培育新型师生关系,从根本上改变传统的教学方法。 信息技术教学模式、方法实践自学一般来说,信息技术课的课型为两类:一是理论课,二是实践课(上机实习课)。但是我认识还存在着第三种课型,即实践项目课。教师应该根据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中提出的“上机课时不应少于总学时的70%”的要求,根据对学生学习技能的规律研究,在教学设备不断完善的条件下,力争将每堂信息技术课都上成理论实践结合的课型,即将学生带入微机教室中上课,达到每人一机,边学理论边实践操作,技法传授和技法训练相结合,手脑并用,教练合一。这样理论实践当堂结合,并当堂转化为技能,教学效果较好。实践项目课的课型,可以说是目前较科学、应用频率较多的课型。实践项目课的课型如何具体操作?经过研究、探索和网上讨论交流,总结出六环节课堂教学模式,该教学模式是上好实践项目课课堂教学的较理想模式。 1、情境创设

好的开头是成功的一半。导课时,教师应当用最有效的方法、最短的时间吸引学生的注意力。“兴趣是最好的老师”,导课的艺术性具体表现在如何激发学生的学习兴趣上。教师要注意采用各种形式,激发学生兴趣和求知欲,沟通师生感情,使学生愿学、乐学,主动地去学。因此,教师要精心设计导课的形式、内容和语言,甚至导课时的情感和动作。例如,教学“电子邮件的使用”一节,为了激发学生学习“电子邮件”的兴趣,可以简单介绍“马拉松”长跑比赛来历的故事,然后问学生现在什么邮件最快,学生多想到特快专递,教师这时介绍是“电子邮件”最快。当学生们听说几秒钟之内就可以收到“电子邮件”时,顿时感到惊讶并立即产生亲手试试的欲望。这样,导课就算成功了。 导课时间一般不超过5分钟。 建构主义教学论认为,人的认识不是被动的接受的,而是通过自己的经验主动建构的。“复杂的学习领域应针对学习者先前的经验和学习者的兴趣,只有这样,才能激发学习者的学习积极性,学习才可能是主动的。”因此对于课堂教学来说,架构与学生经验、兴趣相关的学习情境并引导其进入情境非常重要,这关系着学生在本节课中的学习品质,对学生科学学习方法的养成也很关键。例如,在创设“美化工作表”这一课的情境时考虑到这一部分知识点多且杂,部分知识点与Word排版类似,容易使操作熟练的学生感觉没兴趣、不熟练的学生又跟不上等特点,从学生的角度出发,以学生本班的成绩表为操作样本,贴近学生的生活,以组为单位,形成组内合作、

新课程背景下提高信息技术课堂有效教学的策略

关注课堂行为提高有效教学 -------浅谈新课程背景下如何提高高中信息技术课堂有效性 [摘要]在信息技术新课标、新课程改革理念指导下,倡导自主探究性教学模式、充分发挥学生主体性成为课堂教学的新标准。提高信息技术课堂教学有效性是信息技术课堂教学改革的重要目标之一。一堂信息技术课的效果如何,主要体现在教师的教学行为能否调动全体学生学习信息技术的积极性,引导学生积极地参与体验学习过程,促进学生对信息技术知识的主动建构,形成自主探索、合作交流的学习能力和技术素养。教师教得辛苦,学生学得痛苦,教学效率很低,学生没有得到应有的发展,课堂教学严重浪费。本文针对高中信息技术教学的低效现状,以有效教学理论为依据,围绕新课程教学理念,立足于课堂教学,探讨信息技术教师如何进行有效教学的策略,优化地组织实施教学,以实现既定的教学目标。 [关键词]新课程有效性高中信息技术课堂教学策略 新课程背景下的课堂本质是什么?教学追求是什么?这是每位教育工作者都在苦苦思索的重要问题。长期以来,人们往往习惯将课堂教学仅仅看做个体知识授受的简单过程,将学生丰富多彩的课堂活动简化为一种特殊的认知活动,以致课堂教学渐渐远离了学生的情感世界和审美、道德生活,从而失去了不断促进学生创新与发展的生命活力。从这个意义上来讲,本文所展开的对课堂教学有效性的探索,实质上就是要力图唤起教师重建课堂生活的热情,以实现由“传统课堂”到“有效课堂”的教学转型,最终达到促进学生基本素质和生命价值不断升华的目的。这就需要我们从教学的设计、教学方法手段选择、评价方式、课堂教学管理等诸方面来进一步努力和探索。 提高课堂教学的有效性是所有教师的期望,如何提高却是大家的困惑。而高中信息技术学科的特点具有涉及内容的综合性、教学内容的发展性、实践性、可操作性以及教学过程的协作性、自主性等等。如何根据信息技术学科特点和学生实际情况上好信息技术课,是一个很值得探讨的课题, 一、何谓有效教学 崔允漷教授认为:“有效教学是为了提高教师的工作效益,强化过程评价和目标管理的一种现代教学理念”。因此在课堂教学规定的时间内,我们如何合理运用教材,采取恰当的教学方式方法,营造健康和谐的学习环境,激发学生的学习动机,促进学生主动参与,自主探索、合作交流,获取信息技术知识,促进学生全面健康发展的教学,是我们面临的问题。对于“有效教学”的概念,我们也必须吃透。到底什么是“有效”呢?所谓“有效”,主要是指通过教师在一段时间的教学之后,学生所获得的具体的进步或发展。因此,学生有无进步或发展是教学有没有效益的唯一指标。“有效教学”概念的另一种理解是:有效教学指教师遵循教学活动的客观规律,以尽量少的时间、精力物力投入,取得尽可能多的教学效果。教学有效性它包括三重意义:有效果,有效率,有效益。 二、目前影响信息技术课堂教学有效性的几个问题 1、农村学校的信息技术设备还很滞后,教学资源严重不足。 2、由于社会环境和家庭经济状况的不同以及在学习兴趣方面的差异导致在同一个教学班里,同学们的信息知识水平参差不齐。 3、信息技术课的课时有限(高中的周课时:2节)在有限的课时和有限的教学内容里,完成对学生信息素养的养成,是一件相当困难的事情. 4、信息技术是“副课”,学不学不会影响升学问题观念影响信息技术课堂教学有效性提高

信息技术在数学教学中的深度融合

信息技术在数学教学中的深度融合 在国家教育部“关于在中小学普及信息技术教育的通知”中指出:“努力推进信息技术与其他学科的整合,鼓励在其它学科的教学中,广泛应用信息技术手段,并把信息技术教育融合在其它学科的学习中。”在几年的教学实践过程中,我一直在努力尝试把信息技术应用于数学教学中,将信息技术与数学课程的教与学融合为一体,将技术作为一种工具,来改变传统的教学结构和模式。在此过程中我也在思考这样的问题:在信息技术和数学课程整合中,如何认识信息技术与数学学科整合的内涵?我们能切切实实地为信息技术与课程融合做些。 1、信息技术与激发学生学习的动机、兴趣的融合 兴趣是学习上最好的老师,兴趣是一切创造发明活动最直接的动力。依据顾泠沅的情意原理“激发学习者的动机、兴趣和追求的意向,加强教师与学习者的感情交流,是促进认知和发展的支柱和动力”。因此,激发学生学习兴趣,诱发其好奇心是十分重要的。 信息技术的运用,能使许多抽象的概念、规律,复杂的反应环境由静态变动态,无声变有声,抽象变具体,不仅能大大增强表现力而且易于提高学生的学习兴趣,对学生学习动机的激发有着极高的价值,从而促使学生更好、更快、更准、更深入地把握教学中的重点和难点。逼真的动画效果、听觉效果与视觉效果相融洽,学生眼耳手脑的全部调动并聚焦于一点,再加上软件的运用交错穿插在学生实验、老师讲解之间,教学效果达到了最佳状态,达到了教学的最优化,使学生对实验原理的理解透彻、掌握准确,对实验现象印象深刻、记忆牢固。 2、信息技术与学生自主学习能力的融合 与传统教学方式相比,运用信息技术教学让学生拥有了更大的自由度,为他们提供了自由探索、尝试和创造的条件。教师在教学中,可以结合教材,引导学生运用各种方法进行自主学习。如我在讲授一次函数时,为了让学生了解一次函数在生活中的应用,可通过因特网获取有关一次函数研究的最新资料。学生通过网络浏览器查询各种信息,调用网上的资源来自学,同时通过电子邮件等形式参加有关问题的讨论或请示教师的指导。从而,使学生了解一次函数应用的广泛性,增强了学生学习一次函数的兴趣和信心。 3、信息技术与培养学生创新能力的融合 新课程标准高度关注学生创新精神和创新能力的培养。教师在教学过程中,要正确处理基础知识、基本技能与创新精神、创新能力培养的关系。而创新能力的高低,取决于人们的思维方式,启迪和培养学生创新思维是创新教育的实质和核心。也就是勇于突破传统、习惯所形成的思维定势,重新组合既定的感受、体验,探索规律,得出新结论的思维过程。由此可见,创新思维具有生动性、求异性、发散性和独创性等特征,所以在教学中要注意培养学生的想象思维能力、发散思维能力、逆向思维能力,以达到启迪创新思维的目的。运用信息技术,能使课本中难以理解的抽象内容、复杂的反应过程,生动地、直观地演示出来,便于学生对反应的现象进行观察、比较、分析,使思维得到适时地启迪。 三、信息技术与融合的教学模式 信息技术与课程的整合为改变传统的教学结构和教学模式提供了有效的途径。在实际教学活动中,我依据教师、学生、教材、教学媒体这一新的教学结构去探究新的教学模式,把信息技术与学科整合的切入点融入到教学当中,在教学中我采用了“兴趣—自主学习—创造”的教学模式,即:激发兴趣、自主实践、创造迁移。教学过程要经历“观察”和“思维”两大基本层次,实现学生“掌握知识,发展能力”的教学目标。其教学过程的基本思路是:总之,将现代信息技术与教学融合是社会进步的需要,是现代科学技术发展的必然选择,是教学现代化的一种体现形式,它不仅能有效地提高教学的质量,而且能培养中学生学习和应用信息技术的兴趣和意识,培养学生利用现代信息技术获取信息、分析信息和处理信息的能力,让学生获得适应未来信息社会需要的创新能力、动手操作能力和思维想象能力,使学生学会学习。

信息技术教学心得体会5篇

信息技术教学心得体会5篇 篇一:信息技术教学心得体会 信息技术教学心得体会 目前,许多小学都开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的 使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点体会。 一、游戏入门,自觉学习。 首先小学生对游戏 特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓 于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学

习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的 很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学 生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中 发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情 况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个 游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去 学习计算机知识。 其次,学生喜欢利

用电脑绘画;绘画比较容易学习,让学生从比较容易的学起,而且是从兴趣方面击起他们的 求智欲,这是一种把兴趣和学习结合的一种好方法。而且学生在绘画的过程中还能培养他们 美的情操! 二、直观教学,加深记忆。 在教学中可以充分 利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和 记忆。如教学“认识键盘”时,我先提问空格键、换档键和backspace 键有什么特征?”让 学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样

说说信息技术与课堂的关系

说说信息技术与课堂的关系 发表时间:2018-06-14T11:21:21.980Z 来源:《基础教育课程》2018年7月13期作者:董亚莉 [导读] 在学生成长期间,课堂占据着他们的大部分时间,传统教学中“一言堂”的单一模式,使得学生的学习既单调又枯燥董亚莉(陕西省宝鸡市凤县新建路小学陕西凤县 721700) 中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:ISSN1672-6715 (2018)07-031-01 在学生成长期间,课堂占据着他们的大部分时间,传统教学中“一言堂”的单一模式,使得学生的学习既单调又枯燥,在教室里,我们常常看到一些学生“无奈何望望天,叹叹气把头摇”,他们等待着下课、等待着放学、等待着假期,就是想逃离教室,回到他们游戏的生活中去。是什么造成了这种局面?一个主要的原因就是因为我国传统课堂教学中,一直采用的是“老师教,学生学”的单一模式,使学习变得既单调又枯燥,教学效果不强。而信息技术走进课堂却打破了这个僵局。 一信息技术走进课堂,给课堂教学带来了生机: (一)运用信息技术创设情境,激发学生的学习兴趣 美国某科技馆有这样一则语录:“我听过了,就忘记了;我看过了,就知道了;我做过了,就记住了”。这则语录对我们教学有很大的启示:如果一个人对一件事感兴趣,他就会努力把这件事做好,学习更是如此。学习兴趣能促进人充分发挥智力,能增强克服困难的信心和决心,激发人工作、学习和生活的热情。显而易见,多年来由于教育体制、育人观念的落后,一支粉笔、一块黑板、一本教材的现状已经不能适应现代信息社会日新月异发展的要求,更不能激发学生强烈的学习兴趣。 将信息技术引入课堂,无疑给课堂注入了新的生机:教师可以利用信息技术的图像、声音、动画、视频等功能创设情景,渲染气氛,通过情景再现,让学生身临其境的感受新事物、新问题,激发他们强烈的探索欲望,充分调动学生渴望新知的积极性,变“要我学”为“我要学”,从而把原来枯燥严谨的课堂变得生动而有趣,大大地提高了学生学习的热情和兴趣。 (二)运用信息技术,提高课堂教学效率 传统教学中课堂知识的传播主要来源于教师的口授与黑板板书,这两者的速度深深地制约着课堂信息量,使之有一定的局限性。信息技术的高效性则是其他教学手段无法比拟的。首先,它展示教学素材的速度特别快,只需要用键盘或鼠标简单地操作几下,就能把教学内容展示出来,从而节省了大量板书和擦拭的时间,提高了课堂效率;其次,它显示的内容丰富、涉及面广、知识量大,能够将各种教学资源、各个教学要素和教学环节,经过组合、重构,相互融合,从而形成知识的网络,使学生真正达到融会贯通,学以致用。这既加快了课堂节奏,节省了课堂时间,增加了课堂容量;还方便老师们因材施教,使不同层次的学生都有自我表现的机会,他们在探讨中体会到成功的喜悦,有利于学生的长远发展。 (三)运用信息技术,突破教学的重点和难点 课堂教学是师生共同在一定的情境中,进行探索知识、发现规律的过程。可是在实际教学的过程中,受到时间、空间和各种现实情况的制约,仅凭教师空洞的说教,抽象的描述,很难达到期望的教学目标。信息技术具有多种感官同步进行的直观效果,能够将教学重点和难点一一呈现出来,向学生展示教学情境、提供丰富感知,使学生闻其声、见其形、入其境,让学生更快、更准、更深地把握教学的重点和难点,从而让抽象或陌生的知识变得形象直观,给学生多重感官刺激,加快了学生理解的进程,使教师在单位时间内传授更多的知识。 (四)运用信息技术,改善学生的学习方法 在以往的教学中,由于种种原因,教师只能用简单的“填鸭式”的方式来进行教学,教师注重的是传授知识的本身,关注的是如何把结论准确无误地给学生讲清楚,让学生彻底明白。这种教学方式严重阻碍了学生思维的发展及学习能力的提高,同时也是与现今的素质教育是背道而驰的。 信息技术的快速发展成了促进学生学习方式转变的催化剂。当很多知识可以通过互联网、通过调查走访的多种途径学习时,学生在遇到困难时可以向计算机寻求直接的帮助,可以通过QQ寻求他人的指点,还可以邀请老师、同学共同参与讨论,共同解决问题,实现人机互动、师生互动、生生互动,学生甚至还可以通过Internet向远在千里之外的朋友寻求指导,突破了地域的限制。在信息技术这个平台中,学生的自主性得以充分发挥,探究的时间更充分,空间更广阔,他们积极主动地通过网络获取信息、处理信息。从而培养了学生自主的收集整理信息的能力,突破了教材的局限,充分体现学生的学习自主性。 信息技术走进课堂,使学生的学习能力有了很大的提高,而且教学效率也得到相应的提升。但信息技术虽好,却不能滥用,教师利用信息技术上课,在备课时、课堂中,都必须注意信息技术运用的最佳时机,使用不当反而可能会给我们的教学带来一些负面影响。 二、信息技术在课堂教学中存在的一些问题 (一)片面注重形式、忽视学生思考 有些教师利用信息技术的图、文、声、像等大量存储的特点,上课过分依赖多媒体课件增加授课内容,导致学生只有时间转动眼球跟着屏幕走,教师把教学过程变成了“放电影”,使学生的学习过程变成了“看电影”,从原来的“人灌”变成了“机灌”,大量的教学信息过频过滥使学生在学习中对基本的知识反而记忆不深,教学活动就成了过眼云烟,甚至会导致学生丧失了思维的主动性。所以,教学中应针对教学内容采取与之相应的教学方法、方式,才能取得最佳效果。 (二)干扰学生注意,忽视教学重点 信息技术走进课堂与课程整合是指在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法等和课程有关的教学内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的课程教学方式。但在这一过程中,有些老师一味地使用大量的动画、视频、图片和声音,对学生的注意力造成干扰,学生在眼花缭乱中失去了学习重点。所以信息化教学过程中教学设计要力求简洁、清晰,对于一些可用可不用或根本就不适合用的内容,则大可不必使用。千万不要简单地把信息技术仅仅作为辅助教师教学的演示工具,也不要让信息技术喧宾夺主唱主角,而是要实现信息技术与课程教学的真正“融合”。 (三)信息播放量超大,忽视师生互动 教学是师生互动的过程。课堂教学引入信息技术后,学生的主体地位更为突出,但并不淡化教师的主导作用。可有的教师上课从头到尾都只有电脑课件,教师简直变成了计算机操作员。我们应该明确:教师是教学活动的指导者、组织者,多媒体教学中,教师应根据教材和学生的特点合理地组织教学,布局课堂结构,设法激发学生的学习动机,培养学习兴趣,发展学生思维,充分体现教师的主导地位。

信息技术在课堂教学中的应用

信息技术在课堂教学中的应用 潍坊市电教馆刘德超 (2004年4 月讲稿) 一、多媒体投影教室的课堂教学 二、计算机网络教室的课堂教学 三、学科网络课程的编制与应用 一、多媒体投影教室的课堂教学 (一)教学环境分析 传统课堂教学环境+多媒体投影 … 结论:1、只能采用以教为主的教学模式(双主模式) 2、多媒体投影是教的辅助手段 3、是现在乃至将来学校课堂教学的主要形式(有教就有学,有学可以无教) (二)当前存在的主要问题 1、选择的课题内容不能发挥多媒体投影教学的优势 2、代替其它常规媒体(板书、实验、投影器、录音、录像等) 3、课件质量不高 (解决重难点、启发学生思维、技术性、艺术性) 结果:提高了教学成本,却没有提高教学质量 (三)今后应用建议 】 1、认真选择课题 在备课时,要多种教学手段和方法反复比较,选择使用多媒体投影教学效果好的课题,采用多媒体投影教学。 2、精心设计课件 要在新课程改革理念和现代教学理论的指导下,根据教学目标,结合学生的认知规律,充分利用计算机多媒体技术,把教学内容科学地组织并呈现出来。 3、尽量采用成品课件 对成品课件采取“一引、二用、三改”的使用原则,减轻教师的负担。 “引”――引进;购买、交流、网上下载(包括小工具、小软件)等多种渠道。 “用”――使用;引进后必须使用,在使用中学习、体会和鉴别。不能以任何理由束之高阁。 “改”――改进;使用中发现问题和不足,及时进行改进、创新、完善,成为自己制作的精品课件。 4、支持并服务于各种先进的课堂教学方法,优化课堂教学过程,提高教学质量。 》 要在突破教学的重点难点上发挥作用;要在培养学生的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面发挥作用。 二、计算机网络教室的课堂教学 (一)教学环境分析

浅谈信息技术在中学数学教学中的运用

浅谈信息技术在中学数学教学中的运用 摘要:利用信息技术,对文本、声音、图像、图形、动画等综合处理,编制教学课件,能充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境,为教师教学的顺利实施提供形象的表达工具,能有效提高教学效果,激发学生学习兴趣。 关键词:信息技术,中学数学教学 随着当今社会知识信息激增和“新课程”实施的不断深入展开,教学手段和教学方法的改革已势在必行。 人的认识不仅仅是由外界刺激直接给予,更多的是在外界刺激与人的内部心理活动相互作用而产生的。因此,在教学中必须充分发挥学生的主动性、积极性。而信息技术与数学教学相整合,能改善传授式、接受式学习方式,加强学习过程中的指导性、探究性,突出学生学习过程中的主动性怀参与性,从而提高学习效率。 一、教师的观念转变 现在是知识爆炸的时代,在当今这个信息化的时代,教师要有新的思想、新的观念、新的知识和新的能力,光靠粉笔和黑板是绝对不行的。而中学数学,由于学科自身的特点,的确没有某些学科形象、生动、具体,学生学起来容易感到枯燥无味,从而影响学习的积极性。所以,必须学会多媒体教学设计,并能在教学中熟练使用多媒体课件,不仅是在公开课、研究课中使用多媒体,更要在家常课中普遍使用,发挥信息技术的作用,提高课堂教学的效率。为此,教师就自加压力,努力学习新的教育思想,学习课件制作技术,提高自己处理信息的能力。

二、将多媒体信息技术融于课堂教学,有助于减轻教师的教学负担 教师在备课的过程中,需要查阅大量的相关资料,而庞大的书库也只有有限的资源,况且教师还要一本一本地找,一页一页地翻,这个过程耗费了教师大量的时间。网络信息为教师提供了无穷无尽的教学资源,为广大教师开展教学活动开辟了一条捷径。每个教师只要在地址栏中输入网址,就可以在很短的时间内通过下载,获取自己所需要的资料, 大大节省了教师备课的时间. 随着计算机软件技术的飞速发展,远程教育网络的建立,给教育工作者创建了一个庞大的交流空间, 大量的练习型软件和计算机辅助测验软件的出现,让学生在练习和测验中巩固所学的知识,决定下一步学习的方向,实现了个别辅导式的教学。在此过程中,计算机软件实现了教师职能的部分代替,如:出题、评定等,减轻了教师的负担.因此,数学教学需要越来越多地体现出教学过程的信息化,原本作为教学辅助工具的多媒体信息技术逐步显现出了它在数学教学中不可替代的作用。 三、把信息技术和数学教学的学科特点结合起来,有利于提高学生的学习积极性 “兴趣是最好的老师”,有良好的兴趣就有良好的学习动机,但不是每个学生都具有良好的学习数学的兴趣。但“好奇”是学生的天性,他们对新颖的事物、知道而没有见过的事物都感兴趣。因此,要激发学生的学习数学的积极性,就必须满足想办法激起学生的好奇心。而传统的教学和现在的许多教学都是严格按照教学大纲,把学生封闭在枯燥的教材和单调的课堂内,使其和丰富的资源、现实完全隔离,致使学生学习数学的兴趣日益衰减。将多媒体信息技术融于课堂教学,利用多媒体信息技术图文并

在信息技术教学中发挥游戏的作用

在信息技术教学中发挥游戏的作用 信息技术教材中安排了一定量的计算机游戏。我们在教学中和课余时间,经常要让学生玩一些计算机游戏。学生对玩计算机游戏也非常有兴趣,常常达到废寝忘食的地步,很多家长对此都表示很担忧,怕学生因此而影响了学习。那么,学生玩计算机游戏对于学生学习计算机有没有帮助、对青少年的学习有没有好处、对他们的身心健康成长有没有影响呢? 儿童正处于感知世界的阶段,有趣健康的计算机游戏可以给予孩子无穷的快乐、给予他们对身边事物的认知与体验,增长他们的学识,更重要的是可以提高他们学习计算机的兴趣,培养他们健全的性格。 计算机游戏可以提高学生学习计算机的兴趣,学生在玩计算机的同时,也学到了计算机知识和其他知识,对学习有一定的帮助作用。比如玩挖地雷、纸牌时,学生既学会了如何打开、关闭一个程序,又学会了如何使用鼠标,同时还必须开动脑筋;如玩CAI 指法游戏、打字游戏,学生兴趣很高,同时指法也得到了提高;如玩二十四点游戏,学生必须动脑动手才能完成任务;如玩《三国演义》游戏时,学生从中学到了很多的文化、历史、地理等方面的知识;比如玩腾迅QQ 中的游戏,则学生必须学会如何上网、如何在网上申请自己的QQ 号码,然后登录后才能玩。 在计算机游戏中,有些孩子不愿与别人分享自己胜利,由于这种不愿与人分享的心理,往往这些孩子在玩

耍中总是不合群,难以与别人合作,久而久之容易形成唯我独尊的孤僻性格。针对这种情况,在计算机游戏过程中,要注意培养孩子热情大方的品质,多组织一些集体协作性的活动,让孩子学会如何与别人良好地相处。如在玩“拖拉机”游戏时,就需要和对家合作才能赢得胜利;在玩一些网络游戏时,就必须和同伴们合作,精心准备,并且对各种软、硬件进行设置,这样才能得到同伙们的认可,在必要时大家还要就游戏经验进行总结、交流,使大家都得到提高。如在玩腾迅QQ 中的益智游戏时(如对对碰、连连看等游戏),有很多游戏必须要和其中一方进行合作、交流,并且在有时候和几方进行联合对付一方,如果只是自己一人去对付其他的两人或三人的组合,那么就不大可能获得胜利。从而培养他们的合作精神与交往能力。 另外,强烈的好胜心理在孩子们的玩耍与计算机游戏中也是十分常见的,这说明孩子们都有强烈的自尊心,同时他们也很希望自己在计算机游戏中能够取得成功,能够有所成就并得到赞扬。玩计算机游戏可以培养学生顽强不屈、永不服输的意志品质。在计算机游戏中,应该先安排比较容易完成任务的游戏,让其有所成就,增强自信心。但是也要注意,应该让孩子学会公平的去争取成就,不应以作弊来完成任务,让他们明白有成功就会有失败,即使失败了也不要灰心而放弃。如玩对对碰游戏时,学生会觉得不断升级有很大的一种胜利感。在玩游戏时,有些游戏比较难,要求学生有恒心、毅力,

怎样将信息技术与课堂教学进行整合

怎样将信息技术与课堂教学进行整合 随着现代社会的发展,信息、知识已经成为社会中的基本资源,信息素养已成为信息社会中每个公民必须具备的基本素质,信息技术逐步渗透到了社会生活的方方面面。因此,教学过程中引进信息技术,使之形成为一种新型的教学模式,正是大势所趋,势在必行的。 怎样将信息技术与课堂教学进行整合?教师要对当代的课堂教学做到“胸有成竹”。也就是教师要调动各种感官来解读文本,超越文本,感悟生活。运用现代化教学手段,整合多种信息来激发学生的探究欲望,求知热情。教师要善于细心观察,留心倾听,耐心查找,努力为当代课堂教学服务。教师在整个过程充当着摄影师、导演、画家、设计师、厨师、主持人等不同角色,感受着当代教育教学的无限乐趣! 一、初步构思,寻找运用信息技术的最佳时机。 “只要工夫深,铁杵磨成针。”有些教师往往忽略了课前的构思,其实在课前多下功夫进行有效的思考是十分必要的。一个人有了思想就会生活得很好。同样,想证明自己在教育教学中是鲜活的个体,必须将思想寓于教育教学中去,而且应贯穿于整个过程。这是一个不断建立、推翻、调整、直至满意的过程。比如:在讲《框架》一课,我事先反复翻阅教材,翻阅参考书,了解教学内容,教学目标,教学重、难点,做到了心中有数,课前亲自动手制作了简单的三角形、

长方形框架和正方体框架。然后开始构思如何创设本课的个性化课堂教学,需要从哪些方面下手准备。初步拟订为:本课要体现孩子身边的科学,以生为本的科学,激发创作欲望的科学,充满现代气息的科学。由此,我开始留心身边一事一物(生活、网络),不断感受框架的存在以及与课堂教学的密切联系。以便努力创设一节学生喜欢的科学课。 二、搜集信息,充分挖掘有效的课程资源。 紧紧围绕教学目标,、大胆尝试脱离书本的束缚,丰富教学资源,广泛收集材料,创设超越教科书的知识含量,调动学生的创新思维。“教师要做一名有心人。”在《框架》一课的准备过程中,我无时无刻不留心观察身边的框架建筑。小到学校的电视架,教学楼安装的空调框架,太阳能热水器的框架等,大到教学楼后面的衡器厂的框架,还有集安市所有高耸的建筑工地的塔吊,加油站顶棚,联通、移动的信号塔,电线塔,电视塔等,观察后进行有选择的拍照,以备用。在这个过程我也深深感受到了框架给社会带来的巨大作用,为本课添加新的构思埋下了伏笔。教师还可以根据教学需要,适当截选光碟、录象、影视、配乐等手段促进教育教学。与此同时,教师也随机写教案,甚至写教案草稿,以备修改。 三、整理剪辑,努力挖掘教育教学精髓。 俗话说:“巧妇难为无米之炊。”当你把所有的材料都准备好了,教师就要根据自己对课的理解、设计,进行对所有的材料进行取舍、加工,制作一件真正服务于课堂教学,服务于学生个性化发展的课件。体现课件的实效性、服务性和

信息技术在课堂教学中应用的现状分析

信息技术在课堂教学中应用的现状分析 基础教育信息化建设的“高投”与“低效”的问题,引起中小学教师和校长的高度关注。课堂教学是学校教学的主渠道,课堂教学追求效益、效率和效果的最大化。信息技术作为新型的教学媒体,当它们与各学科的课程加以整合,即应用于课堂教学时,他们就体现出对于教育、教学过程来说是极其宝贵的特性,从而为新型教学结构的创建提供最理想的教学环境,进而解决基础教育信息化建设的“低投”与“高效”的问题。低“投”不仅包括硬件设施、设备的低资产投入,而且还包括师生精力和时间的低消耗;高“效”包括教学过程的快速度和教学水平的高质量。下面,我们以多媒体教学为例来分析信息技术在课堂教学中应用的现状。 实践中验证多媒体教学的优势 课堂多媒体教学改变了传统教学“粉笔+黑板”的方式,在多媒体教室配置一定的多媒体教学设备(视频展示台、计算机、数字投影仪、VCD或DVD、功率放大器、音箱、话筒、无线接受器、大屏幕等),教学中采用多媒体方式,集文本、图形、图像、声音、动画、视频于一体,实现图文并茂、声画并举,甚至模拟虚拟现实创设课堂教学情景。课堂多媒体教学的最大优势在于能够将传统教学中单一的文字或简单挂图呈现教学信息的形势转变为多媒体形式,从而克服了传统教学中文字呈现信息过于抽象的问题,而以生动具体、形象逼真的虚拟情景,把抽象的信息内容转变为具体的形式再现给学生,使学

生更容易理解,实现轻松愉快的学习。对于多媒体教学的优势相关文章论述很多,不同学科,其多媒体教学优势发挥的程度也不一样。大致归纳如下几点: ①直观形象,克服抽象。(符合人类认知规律:由感性认识到理性认识) ②图文声像并茂,多感官刺激调动学生学习兴趣。(多元认知,多感官接收) ③动态模拟过程,有效呈现重点、难点。(动态呈现) ④及时交互,及时反馈,易于学生参与,师生互动。(便于交互) ⑤虚拟现实,突破视觉局限,再现事物本原。(虚拟再现) ⑥无限重复,加强记忆,克服遗忘。(符合人类重复记忆原理) ⑦针对性强,照顾不同层次学生的学习。 ⑧海量信息,节约空间和时间,提高教学效率。 应用中发现多媒体教学使用的问题 误区一:多媒体教学应用中的“崇拜”现象。目前,在多媒体教学的实践中,无论是大学、中学、还是小学、甚至幼儿园,学校积极筹措资金建设多媒体教室,老师更是积极采用多媒体教学实验。学校

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