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基于应用层对网络游戏的分析与应用论文

基于应用层对网络游戏的分析与应用论文
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网络游戏,Online Game,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,通过互联网服务中的网络游戏服务,以提升全球人类生活品质为使命,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体的多人在线游戏。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,它给整个世界带来了新的娱乐方式。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。一款优秀的游戏,其同时在线人数将达到数十万甚至上百万,如何达到降低计算机得负载,更好的保证网络的稳定性和通讯的及时性,支持更多玩家同时在线人数,这些都是服务器端开发者要解决的问题。而且,网络游戏通常分为服务器端和客户游戏端网部分.服务器端和游戏端位于不同终端上,同时两者之间需要不断的发送和接收数据以保证游戏的正常运行。因此在网络游戏中的通信技术是证服务器端和游戏端能够按要求正确的接收和发送数据。同时南于通信部分是为整个刚络游戏服务的.所以通信部分必须提供良好的接口以方便网络游戏巾的其它部分凋用..由此可见,在未来网游技术的发展上,基于应用层的开发游戏技术开发尤其重要。根据玩家的特点,基于应用层开发出具受玩家喜爱的网络游戏,建立功能强大的网络游戏运营系统,从而带动我国整个互联网的高速发展。

应用层,application layer,是指在开放系统互连(OSI)模型中的最高层,为应用程序提供服务以保证通信,但不是进行通信的应用程序本身,它由若干个特定应用服务元素,其作用是在实现多个系统应用进程相互通信的同时,完成一系列业务处理所需的服务.其服务元素分为两类:公共应用服务元素CASE和特定应用服务元素SASE. 应用层主要是提供网络任意端上应用程序之间的接口。目前具有文件运输、访问和管理功能,电子邮件功能,虚拟终端功能,目录服务、远程作业录入、图形和信息通信等功能。

通过OSI 层,信息可以从一台计算机的软件应用程序传输到另一台的应用程序上。例如,计算机 A 上的应用程序要将信息发送到计算机 B 的应用程序,则计算机A 中的应用程序需要将信息先发送到其应用层(第七层),然后此层将信息发送到表示层(第六层),表示层将数据转送到会话层(第五层),如此继续,直至物理层(第一层)。在物理层,数据被放置在物理网络媒介中并被发送至计算机 B 。计算机 B 的物理层接收来自物理媒介的数据,然后将信息向上发送至数据链路层(第二层),数据链路层再转送给网络层,依次继续直到信息到达计算机 B 的应用层。最后,计算机 B 的应用层再将信息传送给应用程序接收端,从而完成通信过程。目前,应用层协议主要有DNS,FTP, SMTP,HTTP,SNMP,Telnet。

当下比较普遍的是基于应用层的网络游戏技术的开发是在WINDOWS NT技术下进行通信模型的设计与开发的。

WINDOWS平台下设计网络通信程序通常是使用WINSOCK提供的接口函数,同时通信模型的选择电有多种。其中方法不同,性能也不同。然而实现可承受大数据量和连接数的网络服务应用程序足比较困难的事情,问题在于网络服务程序如何解决从单个客户连接处理到多个客户连接处理的可扩展展性在windows NT平台上。Overlapped I/0运用“完成端口”(completion

ports)来直正实现所谓可扩展的网络应。“I/O完成端口”和Windows Sockets 2可实

现用于于处理大量连接的应用。

服务器应用对客户连接的管理实现可扩展服务程序的关键在于服务器应用对客户连接的

管理.客户稗序和服务器应用程序之间通过Socket直接进行通信,Windows平赍提供了I/O完成端口这样一个内核对象,使得实现异步I/O的T作线程方式得以简化。I /O完成端口实际上是一个队列,操作系统将交叠I/O请求完成的通知放在这个队列中。一旦操作完成,完成通知就会唤醒]二作线程处理结果。一个socket创建后就要有个完成端l_=l与其相关联。应川程序一般都会创建一组作线程。它们的数量取决于应刚本身的需求理想的数坦为每个处理器·个线稃,但那样意味着没有线程去处理象同步读写或事件等待这样的阻塞操作。每个线程部分配到一定的CPU时间。这个时间中,线程可进行处理直到其他线程来获取此片。一个线程处理阻操作时,操作系统就会将它的卒闲时间片分配给其它线程。服务器采JH W'INSOCKET进行与客户端的通信,给每个客户端连接分配一个套接字,采用面向连接方式通信。

客户端通信模型的设计,采用锁定模式来开发客户端的通信程序。同时利用多线程技术克服了锁定模式阻塞的缺点。为在整个网络通信模块中,对通信性能起决定作用的是服务器端,不是客户端。同时客户端并不需要处理大量的SOCKET连接,也没有像服务器耶样需

要传送大蛙的数据。凶此在采用多线程技术的条件下,用锁定模式通信是完全能够满足客户端的需要的。

通信模块的具体实现。在服务器初始化中最重要的数据变量就是服务器的监听端口和IP地址.服务器端需要创建保存客端信息的数据结构。保证正确的通信,服务器端要能够有效的查找到窖户端的信息象。服务器主线程的主要T作是初始化网络通信参数、启动网络监听和进入等待连接循环。服务器端要发送数据.首先要根据具体命令对数据加I二该命令的识圳符。然后,需要对处理l后的数据编码.时间服务器端的数据接收功能是南T作线程实现的,在.NET平台下T作线程由.NET内核实现。在.NET平台下作线程反映为回调蛹数,主要] 作是:把缓存里的数据接受到变量中,并且与上次的完整数据包相加,然后清除缓存。冉把数据变量中的完整数据包和不完整数据包分离出来,并把不完整数据包保存完整数据包送给数据处理模块处理.同时次投递接收数据操作。在数据处理模块中首先螫对数据进行BASE64解码,然后分析数据的含义。最后做出具体的操作。

根据客户端能调用的命令,服务器需要处理的命令有:客户端登录服务器命令的处理、客户端请求所有在线H{户命令的处理、向某个用户发送信息命令的处理、退出服务器命令的处理。客户端登录服务器的处理步骤是:首先判断将要登录的用户是否已经登录,如果已经登录则拒绝静录。然后保存用户髓录的名称.最后告诉向网络游戏逻辑部分发送有新川户登录的消息。起来。

客户端的实现。客户端的通信程序,必须考虑到客户端程序应该尽可能的能在大多数的操作系统上运行,并且尽量不需要依靠其它的环境支持,同时在网络游戏的客户端巾埘程序执行速度的要求也较高,冈此,用C++开发客户端程序是最理想的选择在客户端通信初始化中最重要的数据变量有:服务器的服务器监听端口、服务器IP地址、初始化WINSOCKET参数和地址结

构客户端通过接收线程来接收数据.接收线程则需要接收数据的数据结构,因此必

须为接收线程定义一个数据结构来帮助接收线程接收数据。客户端通过发送线程来发送数据、必须为发送线程定义?个数据结构来帮助发送线程发送数据本系统把客户端的通信功能封装在类中。通过提供必须的接口函数来让网络游戏的其它部分凋用。接口函数有:初始化网络、客户端可以通过调用getusers()函数来获得所有已经登录服务器的用户的用户名。当服务器接收到命令后就会把用户名集合发送回来。当客户端想断开与服务器的连接的时候,最好不要强制关『圳连接,应调用disconnect()函数,这样在服务器收到命令后会自动断开与客户端的连接,并在服务器端完成内存清理T作。

基于l/O完成端口技术设计的服务应用程序具有很好的性能以及强夫的扩展能力,可以充分发挥多个CPU的运算能力。程序的设计过程也较为简单。微软在Windows NT和Windows 2000上提供了IOCP.并且在IIS中采用这种技术处理客户请求,得到了很好的效果。可以预见.将会有越来越多的服务器应用采用IOCP技术。同时,在本文的研究基础之上,还有很多值得研究的地方,以用于提供服务器的性能。比如.利用服务器集群技术提高服务器端的处理速度和稳定性。再者,如何有效的管理大量的客户端连接也是值得研究的地方。同时为了保证数据在网络传输中的安全性。在进一步的研究中还应考虑对传输数据的加密,例如町以在数据传输模块巾加入DES 加密算法等.存一定程度上保证数据的安全

对于基于应用层网络游戏技术的开发的优化上,有以下办法。

在服务器线程池模型上,完成端口机制是windows下网络通信模型中性能最好的一个,也是应用最为广泛的一个,它主要用于解决服务器与大量客户端的通信问题。完成端内置了一个线程池的机制,如果只有一个线程处理来自各个玩家的信息,肯定是不明智的,所以我们生成了多个线程在完成端口上进行等待,当有信息到来时,一个线程被唤醒来服上的玩家同时务于该信息,处理完后通知上一层的程序进行相应处理,然后继续等待。正式基于这种机制,完成端口能支持每台服务器数千人以上的玩家同时在线。

在服务器集成上,由于网络游戏同时在线可能会上千万,如果由一台服务器处理所有的信息,这基本上是不可能的,因此一般网络都是分区进行管理,一台服务器负责一个区,所有玩家登陆是由一个登陆服务器进行处理,根据玩家所在区将玩家分配到该区负责的服务器上,相应的地图服务器,数据库服务器等。

在自动内存管理上,服务器每时每刻都会收到信息,在设计时,大部分的地方采用自动内存管理,也就是服务器一开始运行就分配一片较大的内存,每次需要分配内存时,从这个已经分配内存时,从这个已经分配的内存块中摘取一个固定大小的内存空间,当不在需要时在还回去,这样就避免了平凡的内存申请与释放,提高了系统资源利用率,在一千多个玩家同时在线时,我们的服务器内存占用非常稳定,基本上维持在占用一半内存左右。

对大学生沉迷网络游戏的看法英语作文

对大学生沉迷网络游戏的看法英语作文 Directions: For this part, you are allowed 30 minutes to write a composition on the topic Online Games. You should write at least 120 words, and base your composition on the outline below: 1)现在有一些大学生沉迷于网络游戏,家长和学校对此忧心忡忡 2)但有人认为网络游戏并不是一无是处 3)你对此的看法是 【思路点拨】 本题属于提纲式文字命题。提纲第1点指出对于某问题的一种反面看法,提纲第2点指出对于该问题的正面看法,提纲第3点要求谈谈我对该问题的看法,由此可判断本文应为对比选择型作文。 根据所给提纲,本文应包含如下内容:指出大学生沉迷于网络游戏的问题,阐述家长和老师对该问题的否定态度和他们的担忧;指出一些人对待网络游戏的肯定态度,并阐述网络游戏的好处;表明我对网络游戏的看法。 Online Games As a product of modern computer and the Internet, online games have become very popular among college

students. Many students have enjoyed great pleasure and satisfaction from these games. But as we see, some students lacking self-discipline are too much indulged in these games so that their health and academic performances are affected. This phenomenon has caused much worry from the teachers and parents.

网络协议分析题库

第一章练习 1 OSI和ISO分别代表什么含义?它们是什么关系? 2 OSI/RM模型没有被最终采用的原因是什么? 3下面哪些协议属于应用层协议?( B ) A. TCP和UDP B. DNS和FTP C. IP D. ARP 4 Internet最早是在( C ) 网络的基础上发展起来的? A. ANSNET B. NSFNET C. ARPANET D. MILNET 5 当网络A上的主机向网络B上的主机发送报文时, 路由器要检查( B ) 地址 A.端口 B. IP C.物理 D.上述都不是 6.下面哪一个是应用层提供的服务? ( D ) A.远程登录服务 B.文件传送 C.邮件服务 D.上述都是 7要将报文交付到主机上的正确的应用程序, 必须使用( A )地址 A.端口 B. IP C.物理 D.上述都不是 8. 网络应用访问操作系统的常用接口是,实现IP地址到物理地址映射的协议是。 9. 在TCP/IP协议族中,能够屏蔽底层物理网络的差异,向上提供一致性服务的协议是;实现异构网络互联的核心设备是。 10. 在TCP/IP网络中,UDP协议工作在层,DNS协议工作在层。 11判断对错:TCP/IP是一个被广泛采用的网际互联协议标准,仅包含TCP和IP两个协议。() 第二章练习 1 PPP协议是什么英文的缩写?用于什么场合? 2 ISP验证拨号上网用户身份时,可以使用哪些认证协议? 3.PPP协议的通信过程包括哪几个阶段? 4.LCP的用途是什么? 5.PPP是Internet中使用的(1),其功能对应于OSI参考模型的(2),它 使用(3)技术来解决标志字段值出现在信息字段的问题。 (1)A. 报文控制协议 B. 分组控制协议 C. 点到点协议 D. 高级数据链路控制协议 (2)A. 数据链路层 B. 网络层 C. 传输层 D. 应用层

议论文的心得体会

议论文的心得体会 篇一:关于作文的心得体会 关于作文真实写作的学习总结 通过对XX 年版课程标准指导下的初中语文作文教学——回到“真实的写作”李卫东老师的专题讲座的学习,我深刻的体会到有人曾说的这样一句比喻:真实性是记叙文的生命。我认为这话是很有道理的。初中的作文,通常情况是记叙文,记叙文写作要切合实际,要有真实性。那么,如何才能指导学生,在记叙文的写作中,做到真实性呢?这就仁者见仁、智者见智了。通过这次学习我认为:记叙文的写作,应该包含着文学性和生活的真实性。写作的素材要来源于生活,又要高于生活。它是符合现实生活的真实,而绝不应该等同于真实的生活。 所以说,记叙文写的真人和真事,应该是经过文学加工过的真人,是源于真人又超越于真人,不能完全等同于本原真人 的人了;而这个真事,也自然是这个道理。只有这样,学生在写作中,才不会只是空洞的记叙事件而没有多少感情!写作既要有生活的真实度,也因该具备文学的色彩,这样的记叙文写作才有自由的空气,才会多一些新鲜的活力。

篇二:心得体会 读《笑猫日记》心得体会“书籍是人类进步的阶梯”,这句名言说的好,读一本书,就会有一点新的收获。如果读一本好书,那就会有更大的收获,就会有一点新的进步,所以说:“书籍是我们人类进步的阶梯”。我爱读书,尤其是名著,因为这些书既有趣,又有意义,还会学到许多高贵的品质,我就爱读《笑猫日记》,从中明白了许多道理。 《笑猫日记》是我们少年朋友最喜欢读的书,它从猫的观点上来描写,写出了猫的生活特点,它是一本著名作品,所以有很多少年朋友都爱读这本书。 通过读《笑猫日记》这本书,让我看到了一只很老的老鼠为了让一只猫得到喝彩,自己却付出了将要死的代价。一只老鼠都能坚持不懈地为了别人,付出自己,不求回报,而且是一只很老的老鼠。所以我要学习它的坚持不懈,为它人着想的品质。还有一个故事,也让我明白了一个道理,有一只很漂亮的狗,它非常讨人喜欢,它奔跑起来非常美丽,还有一只很老的腊肠狗,是这只很漂亮的狗的亲人。但这只腊肠狗一直想把这只漂亮的狗杀死,可是这只漂亮的狗却一次又一次的脱离险境、脱离死亡,它丝毫也不知是它的亲人在陷害它,漂亮狗一直跟在腊肠狗的身边,有一次它们两个在过马路时,有一辆车快速开向它们,眼看车子就要撞到它们,

实验五 应用层协议分析一

实验五应用层协议分析1 实验目的: 掌握http协议过程;了解FTP协议过程;了解SMTP协议过程;了解POP3协议过程; 。 实验类型:验证 实验学时:3学时 实验内容及方法: 观察http协议过程;观察一个FTP协议过程;观察SMTP协议过程;观察POP3协议过程 实验仪器设备:计算机、Ethereal软件。 实验步骤: 1.观察http协议过程。 (1)在计算机上打开Ethereal软件,进行报文截获。 (2)从浏览器上访问https://www.doczj.com/doc/c417467934.html,页面,具体操作为打开网页,浏览网页,关掉网页。 (3)停止Ethereal的报文截获。 捕获的数据包如下

(4)通过在上网过程中截获报文,分析HTTP协议的报文格式和工作过程。 1、分析HTTP协议报文:从众多HTTP报文中选择两条报文,一条是HTTP 请求报文(即get 报文),另一条是HTTP应答报文,将报文信息填入 表5-1. 表5-1HTTP报文 No. Source Destination Info. 457 192.168.231.55 202.193.160.38 GET /HTTP/1.1 479 202.193.160.38 192.168.231.55 HTTP/1.1 200 OK(text/html) 2、分析HTTP协议请求报文格式:分析1、中选择的HTTP请求报文(即 get 报文)中各字段的实际值并填写表5-2。 表5-2 HTTP 请求报文格式 字段名字段取值字段表达信息 方法字段GET 获取包含在请求中的 URI所标识的信息 URI / 版本字段HTTP/1.1 支持的http版本 首部字段Accept:*/*\r\n 客户端可识别的内容

如何看待网络游戏(高中议论文800字以上)

网络游戏是把“双刃剑” 在21世纪,人类普及了一项新型的娱乐——网络游戏。但是,近来由于网络游戏引发的争论却越来越多。那么,我们又该如何看待这种新型娱乐方式呢? 既然是一种娱乐方式,那么就具有了所有游戏的共同特质娱乐性。是的,适当的玩网络游戏会让你的身心放松。但是,网络游戏又有着自己的独特性以及比起传统的游戏更加好的一面。 网络游戏是一个虚拟的世界,可以满足你的虚荣心,你可以隐藏自己的真实信息,和形形色色的人交流,加强交际能力,可以了解到社会上黑暗面,加深对这个社会的认识。游戏中一些关卡的设置有时是很需要耐心的,那么同时也就培养了你耐力。若是将用在游戏上的耐力放在生活中,想必做许多事情也必定会更加如鱼得水吧。比起传统游戏,网络游戏会让玩家更加的身临其境,让玩家能更好地放松。 不过,网络游戏当然也有弊端,而且愈发明显。

网络游戏能让玩家如此的身临其境的同时,也就导致了网络游戏特别容易让人上瘾。特别是现在这个独生子女较多的社会,孩子们孤独,没有玩伴,于是更加容易沉迷于网络游戏。无论是什么,一旦上瘾就犹如毒品般,难以戒掉。这些上瘾的人往往无法分清现实与游戏,游戏给了他满足感。上瘾的人往往会觉得放不下游戏,心中总是惦记着,从而使得网络游戏对生活的影响更大。 同时网络游戏还需要花许多时间和精力。即使是没有上瘾的人也会一个掌握不住,使娱乐的时间和休息的时间就会不平衡,影响到工作学习的效率,更别说是上瘾的人。新闻中的网瘾少年近几年越来越多,事情也变得愈发严重起来,不少的人都因为沉迷于网游而做出了一些无法挽回的事情。 网络上能接触到的人多,可以增长见识;但同时在鱼龙混杂的网络上,难免不出几个骗子,谁又能保证自己不会被骗子骗到呢?而且网游中一些青少年们,还没有建立正确的世界观,鱼龙混杂的网络中又难免有些“大哥”这类角色,若是交友不慎,那后

学术论文心得体会.doc

学术论文心得体会 篇一:阅读学术论文的心得体会! 我们搞科研的很重要的一个环节就是文献的阅读!关于如何阅读文献?读什么,怎么读?结合我自己的体会,我想这里的关键在于要让我们通过这种方式的学习,学会看懂作者的思想、思路和科学方法,从中学习论文作者发现问题、提出问题、解决问题的过程。一篇学术论文,大致可以分成如下八个部分:论文题目,作者姓名与单位,论文中英文摘要,论文引言或引论,正文:可以是一节或几节,结论与致谢,参考文献,附录。 一篇学术论文在手,怎么去阅读呢?一般可以有下面几个步骤:(1)看论文题目 看论文是否属于你要研究的领域、方向,该论文与你要从事的研究工作的相关程度怎样?题目一般能说明一切。另外该文是属于哪一类的论文也要有所判别,它是新理论阐述、还是新方法的提出、还是解决了一个新问题等等。 (2)看作者姓名与单位 主要看论文作者是否是该领域的权威或知名人士,或者看作者所在的单位在该研究领域内是否处于领先地位,等等。 (3)看论文的摘要 在这里,论文作者基本上将该文所做的工作摘要的形式做了总结与阐述。因此论文摘要是论文全文的核心部分之一。了解了摘要,你基本上可以初步掌握了该论文的全貌。

(4)看论文引言或引论 引言部分一般是作者交待问题的地方。在这个部分,作者会将其要研究的问题的来龙去脉做一简要的阐述,并且还会将该文要做的工作做一个简要阐述。因此从这里,你可以了解问题的产生与发展过程,前人已经做了哪些工作,以及作者是怎么思考该问题的,作者想做什么,想要解决什么问题等等。 (5)跳过正文,看结论与致谢 论文的结论也是全文的关键之一。你要在这里看看论文是否达到了作者在引言中所预期的研究目标,问题是否已获得解决?还遗留什么问题或困难等没有解决?以及问题被解决得怎么样?等等。 (6)看参考文献 从中可以看到作者引用了哪些前人的工作,引用了哪些年份发表的前人的工作。从中你可以发现:作者是在什么样的基础和程度上开展研究工作的。如果文献被用得多,年份又比较近,则一般说明作者掌握了该领域比较全面的研究行情,从一定的侧面反映了作者的研究工作可能是解决了前人没有解决过的问题、方法与困难等等。 (7)看附录 它一般是对论文有关内容的补充,是一种论文内容的扩展。例如,论文中有些数学推导的详细过程,有些试验的补充结果和补充说明等等。这部分只有当你需要对该文进一步了解或补充时才会用到,一般可以不予理会。 此外,对于一般的学术论文,你走完了以上几个步骤,则基本上可以算完成了对文章的阅读。也许你会问:怎么最关键部分——正文没有

(参考)应用层网络协议分析

HTTP网页访问的协议分析 在协议模型中,应用层是用户与计算机进行实际通信的地方,只有当马上就要访问网络时,才会实际上用到这一层。例如,我们可以从系统中卸载掉任何联网组件,如TCP/IP、网卡(NIC)等,仍可以使用IE来浏览本地的HTML文档。可如果我们试图浏览必须使用HTTP 的文档,或者用FTP下载一个文件,事情就没那么容易了。此时,IE将尝试访问应用层来响应这一类请求。因此,应用层也可被看作是实际应用程序和下一层(OSI模型中为表示层,TCP/IP模型中为传输层)之间的接口,它通过某种方式把应用程序的有关信息送到协议栈的下面各层。 应用层协议则是实现用户和系统之间接口的工具,用户可通过这些协议方便地访问网络资源,实现信息共享,HTTP则是其中一种。 HTTP(超文本传输协议)是客户端浏览器或其他程序与Web服务器之间的应用层通信协议。在Internet上的Web服务器上存放的都是超文本信息,客户机需要通过HTTP协议传输所要访问的超文本信息。HTTP包含命令和传输信息,不仅可用于Web访问,也可以用于其他因特网/内联网应用系统之间的通信,从而实现各类应用资源超媒体访问的集成。 HTTP是基于请求/响应方式的。它的运作方式很简单:一个客户机与服务器建立连接后,发送一个请求给服务器,服务器接到请求后,给予相应的响应报文。其中,“客户”与“服务器”是一个相对的概念,只存在于一个特定的连接期间,即在某个连接中的客户在另一个连接中可能作为服务器。因此,当网络中的任一台拥有可被访问的页面的计算机被其它计算机访问时,它便是服务器,而当它访问其它浏览非本地的HTTP文档时,它便是客户端。因此,我们可以在局域网中搭建简单的环境来观察分析访问HTTP的工作流程。 最简单的情况可能是在用户和服务器之间通过一个单独的连接来完成,如图1-1: 图1-1 根据图连接好以及配好相应IP后,测试网络互通。而后,在server上建立HTTP服务器。首先在控制面板\添加删除程序\添加删除Windows组件中查看Internet信息服务(IIS)是否装上,若没有则安装,若安装好,则可以进入管理工具\Internet服务管理器,在默认WEB站点下建立自己的站点及目录。而后,在client浏览器地址栏中键入http://31.0.0.1便可浏览位于server端默认站点目录下网页。 在此过程中,我们通过Ethereal所抓的数据包如下: 1、数据链路层:

以网络游戏为话题的作文

以网络游戏为话题的作文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是作者为各位老师家长学生收集整理的范本,欢迎借鉴参考阅读,您的努力学习和创新是为了更美好的未来,欢迎下载! 以网络游戏为话题的作文1:上五年级的时候,我在同学的引诱下,来到了一家网吧。同学们邀我去玩游戏,并给我推荐了一款叫彩虹岛的游戏。我被这花花绿绿的游戏画面吸引了。这个游戏主要以打猎,做生意,卖钱为主题。看着自己控制的角色。我渐渐上瘾了。从那天以后,我开始上课不专心听讲了,就想着那虚拟的世界去了,成绩也开始有明显的下降。几乎每天放学,我都会奔向网吧玩上几十分钟。这样没有持续三天。妈妈就对我的诡异行踪怀疑了。我回家比平时晚了近了一个小时。身上的钱也对不齐。我却经常说“老师拖堂,钱掉了”之类来忽悠。但纸包不住火,几天后,妈妈实在不相信我了便严刑逼供,我只好招了。 第一次受到教训,可我还是禁不起那激烈打斗,绚丽多彩的虚拟诱惑,我又走进了那家网吧,随着我的钱越来越少,而诱惑却越来越大。我便偷拿妈妈的钱去上网,第一次拿了十元钱。但很快就被妈妈发现了。妈妈真的发怒了,狠狠的打了我。这样,我有一个星期没敢走进网吧。但妈妈和爸爸很快又投到了工作上。这又给我制造了机会。 我又偷偷从妈妈那里偷了二十元钱,买零食,上网。然而一顿暴打是不可避免的,我一次次要走出网吧,但我又禁不起诱惑。网络游戏害人啊!通过那次打后,我想我再也不去网吧了。我彻底不再想那个游戏了。 父母为了我不再走进网吧,便在家里安装了电脑。这个电脑是给我学习的,而我却千方百计的下载游戏,藏游戏。这时候,我又喜欢上了一个叫QQ飞车的游戏。父母不在家,我一玩就是几个小时,天天都在想着那个游戏,一天,一个游戏图标显示在网页浏览器上,我不知道是怎么回事,但我清楚,QQ飞车我的确下过。妈妈又生气了。而爸爸一时也生气的站了起来。爸爸妈妈为了这件事又大打一架,我真有些后悔了,要不是我下载了这个游戏,就不会有这样的事了。而我通过这件事还常常还在游戏里赛车,看见自己虚拟的得第一,我会感觉到满足;看见自己在车队里升官,我也会有莫名的成就感。我真的被游戏吸引住了。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

论文写作课程心得4篇

论文写作课程心得4篇 一: 在本学期的《论文写作》课程中,我学习到了关于论文写作的基本要素和方法。张聿老师在授课时非常细致、全面,将各种已经出现或可能产生的学术规范问题一一作了梳理,并介绍了一些历届的优秀毕业论文,为我们展示这些优秀文章中值得我们学习的优点,以至于我在听课时,不断地发现与再发现着自己以往论文中的一些问题。 在课堂上,我一步步了解了论文之前需要做哪些准备工作,如何选题,如何确定题目,论文的框架的主要内容,写作技巧以及需要注意的问题等等。通过这个课程,我从对于硕士论文的未知状态逐渐变得心中有数。老师在几次课上反复提到了论文的主题这一方面,可想而知,这是论文的第一要旨,极其重要。首先,是否有能力写,要根据主客观条件判断,课题过大,问题难以研究深入,可能导致虎头蛇尾,草草收摊;其次,论文要有价值,也就是需要有创新性、前沿性、理论性、趣味性等等;再次,所选的主题要有东西可写,方便展开,内容可充实;另外,是否可按期完成,送审是否顺利,是否有利于答辩,这些都是要综合考虑与权衡的。通过这些学习,对于我的开题报告有很大的帮助。 回想整个课程的学习,除了学到了有关论文写作的规则与技巧以外,我还有其他方面的收获。那是在第一堂课的引言部分,老师讲到平时要重视练习、提高艺术修养,不仅要勤写、多写,养成记笔记的好习惯,还要扩展知识面,大量关注相关领域。这些的确非常的重要,一方面,自从上了大学,没有了语文考试中的作文,没有老师布置的周记作业,我的写作水准逐年降低,文字功能退化严重,平时有些心得感悟最多三言两语记下来,只能称作意识流,且极少会书写百字以上的篇幅,这就造成自己逻辑思维能力下降,文章架构组织能力弱化。另一方面,缺乏一定的知识面和阅读量,例如老师在课堂上列举的诸多著作,有很大一部分都只是有所耳闻,却从未完整阅读过,甚至还有一些前所未闻。我深知作为一个硕士研究生,自己还差的太多,只觉惭愧之至。除文学艺术以外,老师还讲到了中国戏曲,当老师将昆曲600年的故事娓娓道来,我真是感动极了,更加懊恼自己的无知。我一向自诩对中国传统文化存在浓厚兴趣,自己的研究方向是民族性的色彩,然而却对中国文化中这么举足轻重的一笔多年来置若罔闻,实不应该。好在,这堂课真正激发了我对阅读的兴趣,很激动,决心要把这些空白慢慢补回来,尤其是中国传统艺术领域之精髓。老舍先生在《四世同堂》里,借英国领事富善先生说过一句话。他说,“老派的中国人英语不好,但是中文还靠得住。可是现在的中国人是英语不好,中文也靠不住。”这句话放到现如今仿佛更加贴切了。当我意识到这一点,那种紧迫感与压力也随之而来。一下课,我便直接冲进图书馆,借了《牡丹亭》,一面品读文字,一面找到白先勇先生的青春版《牡丹亭》视频,二者结合起来欣赏,不得不说,这极大地震撼了我。张聿老师在课堂上教授给我们的不仅是知识,更是比知识本身更重要的东西,让我有所反思,从而自觉地提高自身的艺术修养。 通过《论文写作》课程的学习,可谓受益良多,我更加深切地体会到,写一篇优秀的论文绝非易事,要投入更多时间与精力做好研究工作。以上就是我的《论文写作》课程的学习心得。

应用层网络协议分析

网页访问的协议分析 在协议模型中,应用层是用户与计算机进行实际通信的地方,只有当马上就要访问网络时,才会实际上用到这一层。例如,我们可以从系统中卸载掉任何联网组件,如、网卡()等,仍可以使用来浏览本地的文档。可如果我们试图浏览必须使用的文档,或者用下载一个文件,事情就没那么容易了。此时,将尝试访问应用层来响应这一类请求。因此,应用层也可被看作是实际应用程序和下一层(模型中为表示层,模型中为传输层)之间的接口,它通过某种方式把应用程序的有关信息送到协议栈的下面各层。 应用层协议则是实现用户和系统之间接口的工具,用户可通过这些协议方便地访问网络资源,实现信息共享,则是其中一种。 (超文本传输协议)是客户端浏览器或其他程序与服务器之间的应用层通信协议。在上的服务器上存放的都是超文本信息,客户机需要通过协议传输所要访问的超文本信息。包含命令和传输信息,不仅可用于访问,也可以用于其他因特网内联网应用系统之间的通信,从而实现各类应用资源超媒体访问的集成。 是基于请求响应方式的。它的运作方式很简单:一个客户机与服务器建立连接后,发送一个请求给服务器,服务器接到请求后,给予相应的响应报文。其中,“客户”与“服务器”是一个相对的概念,只存在于一个特定的连接期间,即在某个连接中的客户在另一个连接中可能作为服务器。因此,当网络中的任一台拥有可被访问的页面的计算机被其它计算机访问时,它便是服务器,而当它访问其它浏览非本地的文档时,它便是客户端。因此,我们可以在局域网中搭建简单的环境来观察分析访问的工作流程。 最简单的情况可能是在用户和服务器之间通过一个单独的连接来完成,如图: 图 根据图连接好以及配好相应后,测试网络互通。而后,在上建立服务器。首先在控制面板\添加删除程序\添加删除组件中查看信息服务()是否装上,若没有则安装,若安装好,则可以进入管理工具\服务管理器,在默认站点下建立自己的站点及目录。而后,在浏览器地址栏中键入:便可浏览位于端默认站点目录下网页。 在此过程中,我们通过所抓的数据包如下: 、数据链路层: ( , )表示第个帧,传输个字节,捕获个字节,包中的 :

初中生满分作文:我对网络游戏的看法

我对网络游戏的看法 当今的时代,是网络的时代。一提到网络这个字眼,大家一定会想到各种各样的网络游戏吧?网络游戏已经被全球人知晓,从小游戏到大型网游。更是受到了众人的喜爱。 但是,网络游戏也是一把双刃剑,智者利己,愚者害己。是的,网络游戏有着各种各样的游戏规则它可以增长人的智慧,也可以提高人的灵活性,可以说是增长智力的好工具。可对于一些没有自控能力的人来说,网络游戏好比那害人的鸦片一般,让人沉迷其中,难以自拔。比如青少年的自控能力比较差,再加上他们年少无知,所以,不得不沉迷其中。这些人就像吸食了鸦片一般,越陷越深。一个个情绪低落,厌恶学习,一天不玩就跟丢了魂儿似的,上课脑袋里想的是网络游戏,下课就更不用说了!据新闻报道:现如今,有许多青少年导致发生命案,有很多就是和玩网络游戏有关。有些网络游戏由于太暴力,所以,导致了青少年杀人行凶的结果。表面看这全是网络游戏造成的,其实不然,这与玩网游的青少年的本身有极大关系,网络游戏并没有错,错的是青少年没有太多的自控能力,所以,才沉迷其中,如果他们只是抱着娱乐的心态去玩一下,是不会出现这种后果的。 说实话,我也曾经有过一段时间沉迷于网络游戏,先是从小型的简单游戏玩,后来不过瘾,就迷恋上了大型网游,我觉得每当我战胜一个对手,便会有一种前所未有的成就感。原本以为,我会沉迷其中,但后来我仔细想了一下,我明白了:网络游戏只是一种休闲娱乐的东西,并不是很重要,我能将大型网游打带物我两忘的,是一种境界,体会了就足够了,何必要沉迷其中呢?只是游戏而已。明白了这些,我便不再像以前那样疯玩了! 虽然如今我还玩大型网游,但我只是抱着娱乐的心态去玩,

并没有沉迷其中。和我同龄的青少年朋友们,不要再沉迷网络游戏中了,我们应该自觉的抵抗网络游戏的诱惑,让网络游戏不再是害人的东西,让我们也远离不必要的危害。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

《网络协议分析》习题答案

备注:以下给出习题答案作为参考,对于部分习题,读者也可以思考给出更好的答案。 第一章 1. 讨论TCP/IP成功地得到推广和应用的原因 TCP/IP是最早出现的互联网协议,它的成功得益于顺应了社会的需求;DARPA采用开放策略推广TCP/IP,鼓励厂商、大学开发TCP/IP产品;TCP/IP与流行的UNIX系统结合是其成功的主要源泉;相对ISO的OSI模型,TCP/IP更加精简实用;TCP/IP技术来自于实践,并在实践中不断改进。 2. 讨论网络协议分层的优缺点 优点:简化问题,分而治之,有利于升级更新; 缺点:各层之间相互独立,都要对数据进行分别处理;每层处理完毕都要加一个头结构,增加了通信数据量。 3. 列出TCP/IP参考模型中各层间的接口数据单元(IDU) 应用层/传输层:应用层报文; 传输层/IP层:TCP报文段或UDP分组; IP层/网络接口层:IP数据报; 网络接口层/底层物理网络:帧。 4. TCP/IP在哪个协议层次上将不同的网络进行互联? IP层。 5. 了解一些进行协议分析的辅助工具 可在互联网上搜索获取适用于不同操作系统工具,比如Sniffer Pro、Wireshark以及tcpdump等。利用这些工具,可以截获网络中的各种协议报文,并进一步分析协议的流程、报文格式等。 6. 麻省理工学院的David Clark是众多RFC的设计者,在论及TCP/IP标准的形成及效果时,曾经讲过这样一段话:”We reject kings, presidents and voting. We believe in rough consensus and running code.”你对他的观点有什么评价。 智者见智,我认为这就是“实践是检验真理的唯一标准”。 7. 你认为一个路由器最基本的功能应该包含哪些? 对于网桥、网关、路由器等设备的分界已经逐渐模糊。现代路由器通常具有不同类型的接口模块并具有模块可扩展性,由此可以连接不同的物理网络;路由表的维护、更新以及IP数据报的选路转发等,都是路由器的基本功能。此外,路由器厂商应为使用者提供管理功能。 第二章 1. 尝试用Modem拨入某个ISP,并根据你的操作分析PPP的流程 实验题,若有接入ISP的环境,可直接测试;否则,可参考习题4一起测试。 2. 分析PAP和CHAP的优缺点 PAP简单,但安全性差;CHAP相对安全,但开销较大,且需要通信双方首先共享密钥。 3. 了解L2F和L2TP的思想及应用 这两个协议把PPP的两个端点延伸到互联网的任何角落,相当于在TCP/IP的应用层扩展了PPP的范围。其思想是发送方把PPP帧封装到L2F或L2TP报文中,接收方则对其解封以还原PPP帧,这样对于通信的两端来说看到的是PPP帧,相当于在互联网上架设了一条虚拟的PPP链路。它们主要用于构建VPN(虚拟专用网)。 4. 尝试Windows操作系统的“超级终端”功能 Windows超级终端功能在附件/通信功能下。可以用两台有Modem的计算机,各自连接

论文写作心得体会(精选4篇)

论文写作心得体会(精选4篇) 论文写作心得体会一:论文写作心得体会 记得刚上完这门课的时候老师就布置了作业,要求我们就论文板块的某个方面去写心得,当时我就问我旁边的同学,你学到了什么?很多人迷茫了,上完了这门课不知道讲了什么,学到了什么。我个人的实际情况有点不一样的,虽然说论文课忘了很多,但是还是有一些收获的,起码自己以后在写毕业论文时候,知道要在内容与格式这两大方面抓好,这非常重要。写一篇好的毕业论文的确不容易,我们必须要认真对待。 刚开始的第一节课是张老师给我们上课的,老师谈及论文写作,给我印象最深的就是他多次强调论文的格式。的确,先不说我们的内容是否新鲜,观点是否创新,建言献策是否有建树,但论文格式的要求是基本的要求,是每个同学都可以做好的。这些基本的格式我们要做好弄好,基本的东西没做好,留给指导老师给你做,这合适吗?虽然说今天面对的是一篇本科论文,但是可能明天也许你就会因为这种不认真的态度而错失很多很好的工作机会。细节决定成败,虽然这是一句话很俗套而且老生常谈,但是十分有理。 其次是老师强调的选题,论文写作的成败,关键还在于选题。课上老师花了大量的时间给大家讲了选题的问题。老师说我们在选题的时候从现实的弊端中选题,学习了专业知识,不能仅停留在书本上和理论上,还要下一番功夫,理论联系实际,用已掌握的专业知识,去寻找和解决工作实践中急待解决的问题,尽量选择自己有较强的兴趣、而且平时有所思考、有所积累的比较熟悉的课题,可以保证选题后写作的可行性。而且范围要尽量小一点,要不就会显得没有什么内容,给人很空的感觉。选题要求学生注重平时积累,博览群书,并要长期的思考。另外注重对自己的跨学科知识的培养,以使自己能从更多的角度看问题,视野更开阔。老师还给我们举了好多的例子来说明,我倒是有一些自己的切身体会。选题就是要发现值得做课题研究的问题,这就需要我们有问题意识。确定论文的题目不可能靠临时抱佛脚,这项工作必须要放在平时。 记得在某一节课上老师给我们点评了一些师兄师姐的毕业论文,印象中听到老师批评的声音较多,赞许的话有,但是相对来说是比较少的。老师是一个会说真话有要求的人,老师的评价是中肯的。老师给我们看了一些师兄师姐的论文,在某些论文里,很多同学都可以看出挺多问题的。论文太难令人信服,文章太苍白了。论文最后是文献,文献资料来源太少,缺少精确。有的甚至来源我们教材,这是不太可取的。【论文写作心得体会(精选4篇)】论文写作心得体会(精选4篇)。在此,老师强调论文的参考文献很重要,想写好一篇论文,必须要广泛地阅读大量的文献资料。 还有就是关于论文写作的态度问题,当下社会抄袭之风似乎盛行得很。在这样一个急功近利的时代,所谓的“学术抄袭”好像四处都可以寻找到适合它滋生的环境。而我们呢,对这类现象自然是会嗤之以鼻,然而见多了,也就见怪不怪了。其实,我们在这课之前也写过论文,自己可以扣心自问,有多少的内容是借鉴了别人的。所以在上课时,老师也反复的强调,当我们自己进行论文写作时,要时刻提醒自己,千万不可以“犯规”,要靠自己的真本事。 总之,在这门课里可以学到挺多东西的,尤其在上课时我们可以感受到老师的学识渊博,

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

科研论文写作的感想与体会

关于科研论文写作的感想与体会研一上学期,我学习了硕士论文写作与学术规范这一课程。通过李老师的讲授,我加深了对硕士论文写作与学术规范的理解,对于如何进行高水平的学术研究有了更加全面的认识,下面将本学期的收获与心得记录如下: 首先,我了解到了什么是科研写作。狭义地说,科研写作是指原创性研究结果的描述报导;广义地说,还包括学术期刊上其他类型的论文交流(比如综述论文),也包括科学家从事职业科学活动所进行的其他交流用的写作,学位论文、项目申请(建议)书、会议口头报告、墙报、推荐信、科普文章等等都是科研协作的类型。 在科研论文写作时要遵循正确、清楚、简洁的原则(三C原则)在论文写作时正确性同样代表了一个学者的学术声誉,不抄袭、不造假、尊重事实、尊重证据,是一个合格科研人员的基本素养科研是创造科学知识的过程。简洁性对于知识的传播极为重要。更为重要的是,简洁的思维有利于取得好的科研成果。对比西方语言文化,我国文字和文学的简洁性更优。在这方面,笔者更加偏爱中文期刊论文对简洁性的要求,当然,需要注意的是,在具备简洁性的同时更要强调对所陈述的科研成果的论证的充分性。研论文不是小说、不是散文、不是迷语,必须做到清楚的表达。清晰的论文能让读者更容易理解和接受所发布的研究成果。不要让别人有机会猜测或寻找研究的任何元素,包括研究背景、目标、方法、结果、结论等。把各个元素都放在它们最应该存在的地方。运用规范的子标题和清晰的逻辑语言标识论文各个部件;段落之间保持良好清晰的连接层次性,主次分明;每一个段落表达一个观点或一个小主题,中心句居首或居尾;运用清晰简单的文字组成句子表达各种观点,在使用英文丛句的时候注意强调部分居于前,等等。这样写出来的论文最后看上去就会像一小截一小截短小精悍却又联系紧密的小树枝组成,而这些小树干又在更高层面逻辑严密地组成大的树干。 通过老师的对以上内容的学习,我了解到科研论文写作的规范,科技论文是报道自然科学研究和技术开发创新性工作成果的论说文章,是运用概念、判断、推理、证明或反驳等逻辑思维手段,分析表达自然科学理论和技术开发研究成果。 撰写科技论文:1)要在学习、积累和交流上动脑筋、下功夫。2)要在研究和探索中做文章。3)要在选题和撰稿时下功夫。4)学会写作无捷径。撰写要勤、撰写要恒、撰写要精、撰写要新。

应用层功能及协议

3 应用层功能及协议 表示层 表示层有三个主要功能: 对应用层数据进行编码与转换,从而确保目的设备可以通过适当的应用程序理解源设备上的数据; 采用可被目的设备解压缩的方式对数据进行压缩; 对传输数据进行加密,并在目的设备上对数据解密。 会话层 会话层,顾名思义,它就是用于在源应用程序和目的应用程序之间创建并维持对话。会话层用于处理信息交换,发起对话并使其处于活动状态,并在对话中断或长时间处于空闲状态时重启会话。 常见TCP/IP 协议包括: 域名服务协议(DNS),用于将Internet 域名解析为IP 地址; 超文本传输协议(HTTP),用于传输构成万维网网页的文件; 简单传输协议(SMTP),用于传输及其附件信息; Telnet 协议(一种终端模拟协议),提供对服务器和网络设备的远程访问; 文件传输协议(FTP),用于系统间的文件交互传输。 P2P 在点对点网络中,两台或两台以上的计算机通过网络互连,它们共享资源(如打印机和文件)时可以不借助专用服务器。每台接入的终端设备(称为“点”)既可以作为服务器,也可以作为客户机。拥有两台互连电脑、一台共享打印机的家庭简易网络就是一种典型的点对点网络。 端口号 传输层使用某种编址方案,称为端口号。端口号识别应用程序及应用层服务(即源数据和目的数据)。服务器程序通常使用客户机已知的预定义端口号。当我们研究不同的TCP/IP 应用层协议和服务时,我们将参考与这些服务相关联的TCP 和UDP 端口号。这些服务包括: 域名系统(DNS)—TCP/UDP 端口53 超文本传输协议(HTTP) —TCP 端口80 简单传输协议(SMTP)—TCP 端口25 邮局协议(POP)—TCP 端口110 Telnet —TCP 端口23 动态主机配置协议—UDP 端口67 和端口68 文件传输协议(FTP)—TCP 端口20 和端口21 DNS 在数据网络中,设备以数字IP 地址标记,从而可以参与收发消息。但是人们很难记住这些数字地址。于是,人们创建了可以将数字地址转换为简单易记名称的域名系统。

我对网络游戏的看法作文(精选3篇)

我对网络游戏的看法作文(精选3篇) 我对网络游戏的看法作文(精选3篇) 在现实生活或工作学习中,大家都写过作文吧,作文是人们把记忆中所存储的有关知识、经验和思想用书面形式表达出来的记叙方式。那么一般作文是怎么写的呢?以下是小编为大家收集的我对网络游戏的看法作文(精选3篇),希望对大家有所帮助。 我对网络游戏的看法作文1网络游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏。我认为网络游戏有其积极的一面,也有消极的一面,目前网络上各种各样的“网络游戏”,除了小部分具有娱乐消遣的功能外,其他大部分都充满了血腥暴力成分,我们青少年如果玩上这种网络游戏后,将对我们的身心危害非常大。 网络游戏严格来说应该是专门给成年人在闲暇时消磨时间用的,未成年人尤其是在校的青少年,是不应该接触不良的网络游戏的。可是,现在有不少青少年也在玩,而开发商,运营商也是“要钱不要下一代”,研究出打打杀杀的网游,

比如CS,CF等。这些游戏场面非常血腥和暴力,这就会使许多青少年把人的生命当作儿戏,有不少青少年就是模仿游戏里的情节干出了违法犯罪的事情。而且青少年的自制能力极差,很容易沉迷网络游戏,一旦玩上瘾,就不能自拔,一玩就是好几个小时,甚至通宵达旦,而且每天“不玩不行”,不但荒废了学业,还容易走进游戏的世界里,发生令人叹惜的悲剧呢。例如:2008年3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡!2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部跳楼自杀身亡。可见不健康的网络游戏对青少年的危害是多么的巨大啊! 而成年人在经过一天的工作后,玩一会网络游戏,这样可放松紧张的心情,减轻工作压力,是无可厚非的,并且成年人有较强的自制能力和已经懂得分辨是非,所以他们才可以玩一些具有打杀的网游,但是也不能玩太久,否则也会影响身体和工作,如果和青少年一样沉迷,最终也会引发悲剧! 所以,网络游戏是弊大于利,青少年不能玩,成年人不能玩入迷! 我对网络游戏的看法作文2网络游戏,是一个一直争论的的话题,多少青少年被网络游戏夺取了青春,使许许多多的青少年误入歧途,甚至犯罪。网络游戏为什么让人着迷,这都是游戏本身的设定。

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