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移动学习模式探讨及系统架构设计

移动学习模式探讨及系统架构设计
移动学习模式探讨及系统架构设计

第9卷第5期2007年10月

北京邮电大学学报(社会科学版)

Journa l of B U PT(Soc ial Sciences Editi on)

V o l19,N o15

O ct12007移动学习模式探讨及系统架构设计

李晓丽,王晓军

(北京邮电大学网络教育学院,北京100088)

摘要:移动学习应用环境日趋成熟。在此背景下,本文就移动学习的定义与范畴、移动学习的特征进行了探讨;提出了移动学习的两类模式;在此基础上对移动学习系统的架构进行了设计,为移动学习模式在教育教学中的进一步应用奠定了基础。

关键词:移动学习;移动学习设备

中图分类号:G791文献标识码:A文章编号:1008-7729(2007)05-0010-04

以无线通讯技术为基础的移动学习在中国已经拥有了成熟的土壤,它在教育和培训领域将有不可估量的应用潜力和巨大的市场。但是,我们也必须看到:移动学习作为一种全新的学习方式,无论是从理论研究方面,还是应用实践方面,或是从学习者的接受程度方面来说,都还处于发展的初级阶段,还有许多问题值得深入探讨。本文从移动学习模式研究入手,提出当前技术条件下移动学习的两类应用模式,探讨利用现有的移动学习模式,构建基于当前网络教育资源的移动学习系统架构,以便为网络远程学习者提供更加完善的学习环境和学习支持服务,实现真正意义上的/随时、随地0的远程学习。

一、移动学习的定义与范畴

11移动学习的定义

移动学习又称为M ob ile Lear n i n g,从广义来讲,是指借助于移动存储设备的学习。移动存储设备包括笔记本电脑、手机、学习机、UM PC等便于携带的学习工具。知名学者Chabra和Figue iredo结合了远程教育的思想,定义移动学习为:学习者能够使用任何设备,在任何时间任何地点接受学习。

从移动学习概念的提出来看,其源于无线通信技术的不断发展和普及。国外关于移动学习的简明定义有:移动学习是指基于诸如移动电话、掌上电脑等移动通信技术的学习过程。

PaulH arris对移动学习给出这样的诠释:移动学习是移动计算技术和E-Lear n i n g的交点,它能够为学习者带来一种随时随地学习的体验。对于这个问题,H arris又进一步认为移动学习应该能够使学习者通过移动电话或PDA随时随地享受一个受教育的片断。

综上,本文对移动学习的界定为:移动学习是指利用移动通讯设备或便携电子设备辅助学习者进行学习的一种方式。它是在E-LE ARN I N G发展的基础上借助于移动技术的新一代远程教育;着眼于学习者的移动特性,使学习行为的发生实现真正意义上的随时随地,为学习者提供更加方便、灵活、有效的学习方式。

二、移动学习模式研究的意义

/模式0一般指被研究对象在理论上的逻辑框架,是经验与理论之间的一种可操作性的知识系统,是再现现实的一种理论性的简化结构。在软件设计领域,M arti n Fo w ler认为模式有四个必要的组成部分:

收稿日期:2007-05-10

作者简介:李晓丽(1980-),女,山西汾阳人,北京邮电大学网络教育学院教师,主要从事网络教育资源建设方面的研究。

李晓丽等:移动学习模式探讨及系统架构设计

模式使用时的上下文环境、模式所要解决的问题、在寻求解决问题时所遇到的阻力以及应对这些阻力的解决方案。

一方面,我国的网络教育经过了多年发展,已经经历了初级阶段,在新的发展阶段需要更精细化的学习内容和教学支持;另一方面,电子技术、计算机技术、无线通信技术不断发展,移动手持终端设备也得到了广泛应用,加强移动学习技术在网络教学中的应用势在必行。本文从分析现有的移动学习技术入手,提出两大类移动学习模式,为网络教学活动提供新的模式支持,以用于移动学习系统设计、课程计划、课程单元布置甚至课堂讲授中的知识材料设计等网络教学的各个方面。

三、移动学习的应用模式

笔者经过深入的调查研究,提出目前移动学习领域的学习模式主要分为两大类:在线类移动学习与脱机类移动学习。前者主要借助于移动网络进行在线式的移动学习,后者主要借助于电子存储设备进行存储式移动学习。下面分别从理论基础、资源形式、适用终端、学习者需求、适用情境、交互和评价方式等几方面进行描述:

11在线类移动学习模式

M odel1:S M S(S i n g le M essage Syste m)模式

基于短消息的移动学习模式主要应用于通信数据少,简单文字描述的学习活动。是目前普遍的一种移动学习途径,技术也相对比较成熟,费用较低,用户数量也最多。通过短信系统,学校可以及时提供各种服务信息,但短信内容只能是文字,而且字数有限,所以应用范围限于通知的发送、简短信息的查询。

理论基础:信息的单通道传输,更有利于学习者集中注意力,强化传送的学习内容或者通知等信息。

资源形式:文字信息。

适用终端:带有短消息功能的手持移动设备。如:PDA、移动电话等。

学习者需求:学习者参加一定课程的学习,需要及时地收取通知、公告、课程成绩查询结果、概念性知识片段等信息。

适用情境:上班路上、出差途中等零碎的时间段。

交互方式:/推送0方式的单向交互为主;一定程度上的文字性双向交互。

评价方式:系统对送达信息进行反馈。对于学习内容,使用S M SQu iz(短消息测试)检验学习效果。

M odel2:MM S(M ulti p le M essage Syste m)模式

基于多媒体的移动学习模式主要应用于表达丰富信息,需要使用图像、声音、动画等多媒体信息的学习活动。

理论基础:信息的多样化方式传达,多通道接收的学习方式,优化学习效果。

资源形式:语音、图片、图像、简短动画。

适用终端:带有摄像功能,支持MM S图片、图像、语音存储和传输的PDA、移动电话以及笔记本电脑。

学习者需求:生动的多媒体信息的学习需求与交互。

适用情境:学习者在学习现场将观察到的事物或者场景录制或拍摄下来,上传到教学平台与教师和学生共享。

交互方式:/推送0并接收更加生动的多媒体信息,例如:布置特定的学习任务让学习者完成,并按照要求上传语音、图片等学习资源,作为学习者参与课程学习的一部分内容。

评价方式:作为课程作业的选修部分,供有条件的学习者完成。

M odel3:基于浏览、链接的模式

这种类型的移动学习模式又包括两类,一类是WAP及移动互联网业务;另一类是移动宽带业务。

北京邮电大学学报(社会科学版)2007年第5期

理论基础:基于交流与协作的实时交互学习。

资源形式:班级社区、B log、图文资料的浏览、教学教务组织、远程交互、课程下载、流媒体课件点播、定位等。

适用终端:PDA、移动电话、笔记本电脑。

学习者需求:学习者需要以在线的方式与老师、同学或者教学资源实现实时交互;在交流和协作的情况下进行学习。

适用情境:在出差时期参加课程的实时学习;利用空闲时间访问在线资源并下载资源等情境。

交互方式:以在线的方式实现学习者与学习内容、教师、学生之间的交互。

评价方式:追踪学习者在线学习的时间、学习内容等信息,对学习者的学习行为做出反馈,给出适当的信息提示。

21脱机类移动学习模式

M odel4:存储携带模式

这是指将电子书、多媒体课件、图文课件等数字化内容存储在便携式移动设备上,帮助学习者进行随时随地的学习。

理论基础:非正式学习、无意识记、记忆规律。

资源形式:文档、图片、音频、视频、课件、流媒体等。

适用终端:MP3、PDA、学习机、带存储扩展卡的移动电话、笔记本电脑。

学习者需求:利用工作、休息之外的时间片段进行学习。

适用情境:工作繁忙,又需要充电,上班路上、出差途中等零碎时间段学习。

交互方式:主要是学习者与学习资源之间的交互。

评价方式:提供针对学习内容的练习与测试,对学习者的学习结果进行检验。

本文提出并探讨了移动学习的两类(四种)模式,对这些模式的应用还需要与具体的教学实践相结合,如:如何根据学习者的学习风格,针对学科特点使用这些学习模式进行教学;如何利用不同的模式设计有效的课程材料等一系列问题都有待进一步深入研究。移动学习模式的应用离不开具体的移动学习系统,下面就本文提出的移动学习模式对移动教学系统架构的设计进行探讨。

四、移动学习系统架构设计

网络教学平台为网络教育的开展提供了支持。同样,要在基于W EB网络的基础上开展更加精细化的移动学习,离不开有效的移动学习系统的支持。只有借助于移动学习系统,才能使基于网络的教学行为更加完善;而移动学习系统的设计又取决于通信终端与移动学习应用技术,移动学习的应用模式应该体现在移动学习系统架构的设计之中。本文进一步对移动学习系统的架构进行设计,提出了基于以上移动学习模式、使用各类移动学习终端、能够充分利用W EB网络教学资源的移动学习系统架构。

11移动学习系统设计目标

利用现有网络教学平台的教学支持功能,使用终端自适应技术,识别手机、笔记本电脑等用户终端,根据不同的应用终端为学习者提供相应的教学支持。

最大程度地利用现有的网络教育课程内容,经过内容自适应系统的处理后,转换为移动学习设备支持的学习材料。

在系统中运用上文提出的在线和存储移动学习模式,促进学习者进行自主学习,实现真正意义上的/any ti m e,any where0获取学习材料。

针对学习者的学习习惯、学习风格,提供个性化的学习内容,满足学习者不同的学习要求。

21移动学习系统架构要素分析

移动学习系统由三大部分构成:网络服务器、移动服务器和客户端代理,如图1所示。各部分的具体组成要素分析如下:

óWEB网络服务器(W EB SERVER):包括原有网络教学系统的支持功能和教学内容,以及集成

李晓丽等:移动学习模

式探讨及系统架构设计

图1 移动学习系统架构

的短消息/彩信系统,实现对信息发送、接受

等功能的支持。

ó移动网络服务器(MOB I LE SERV -

ER):用户终端识别系统、用户行为分析引

擎、内容自适应引擎。其中用户终端识别系

统用于对用户使用的终端进行识别;用户行

为分析引擎根据学习者模型,分析用户的网

络学习行为并存储;内容自适应引擎将原有

网络教学资源转换为适合移动学习终端设备

的学习材料并存储。

ó客户端代理(CLI ENT PROXY ):运行

在移动学习终端上的应用程序,可以跟踪记

录学习者的学习行为,缓存其浏览的学习资源。五、结论

移动学习是无线通信技术、网络技术、计算机技术和现代教育理念相结合的产物。它借助于移动终端设备(手机、PDA 、笔记本电脑),使得学习行为无处不在,与传统面授教育以及基于W EB 的网络学习相比,它在更大程度上突破了时间、空间对学习者的限制,真正实现了E-Learn i n g 曾经提出的Anyti m e 、Anywhere 、Anyone 的学习方式。如何在教育教学过程中,恰当地利用移动学习各种模式的优势是一个值得深入探讨的问题。

参考文献:

[1]付卉等1基于移动学习的CPSL 环境设计[J]1武汉高等函授学报(自然科学版),

2003,(6)1[2]刘豫钧,鬲淑芳1M -L earni ng 让课堂随时在身边[J]1信息技术教育12003,

(6)1[3]吕菲1对网上答疑的思考与探索[J]1中国远程教育2006,(12)1

[4]孙丽丽,陈明1移动电话内容服务系统的设计与实现[J]1微电子学与计算机,2006,(9)1

[5]吴永祥,胡圣波1基于移动通信技术m -l earning 的应用思考[J]1现代远距离教育,2005,(2)1

[6]王福光,庄成三1基于Po cket PC 的移动学习平台及其关键技术研究[J]1现代计算机,

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[8]M arti n F ow ler 分析模式可复用的对象模型[M ]1北京:机械工业出版社,20041Exploration on mobile lea rning pattern and its design

LI X iao-l,i WANG X iao-Jun

(Schoo l of Net w or k Education ,B UPT,B eiji n g 100088,Ch i n a)

Abst ract :The app lication of mobile learning is stepp i n g into a m ature stage .Th is paper discusses the de fi n -i ti o n ,category and characteristics of the m ob ile learni n g .B ased on the above analysis ,t w o patter ns of m ob ile learning are put for w ard .Follo w i n g that t h e architect u re of the m ob il e lear n i n g syste m is designed ,wh ich lays t h e ground of further adoption o f the m obile lear n i n g pattern in teach i n g .

K ey w ords :m obile learn i n g ;m obile learn i n g dev ices

系统设计文档模板

系统设计说明书(架构、概要、详细)目录结构 虽然这些文档一般来说公司都是有模板的,但我写这些文档以来基本上是每写一次就把目录结构 给改一次,应该说这是因为自己对这些文档的理解开始加深,慢慢的越来越明白这些文档的作用 和其中需要阐述的东西,觉得这三份文档主要阐述了一个系统的设计和实现过程,从系统分解为层次、层次内的模块以及相互的接口、模块分解为对象以及对象的接口、实现这些对象接口的方法。这次又整了一份,A/ ,欢迎大家指正。 XXX架构设计说明书 (架构设计重点在于将系统分层并产生层次内的模块、阐明模块之间的关系)一?概述 描述本文的参考依据、资料以及大概内容。 二.目的 描述本文编写的目的。 三.架构设计 阐明进行架构设计的总体原则,如对问题域的分析方法。 3.1. 架构分析 对场景以及问题域进行分析,构成系统的架构级设计,阐明对于系统的分层思想。 3.2. 设计思想 阐明进行架构设计的思想,可参考一些架构设计的模式,需结合当前系统的 实际情况而定。 3.3. 架构体系 根据架构分析和设计思想产生系统的架构图,并对架构图进行描述,说明分层的原因、层次的职责,并根据架构图绘制系统的物理部署图,描述系统的部署体系。3.4. 模块划分 根据架构图进行模块的划分并阐明模块划分的理由,绘制模块物理图以及模

块依赖图。 341. 模块描述 根据模块物理图描述各模块的职责,并声明其对其他模块的接口要求。。 3.4.2. 模块接口设计 对模块接口进行设计,并提供一定的伪代码。 XXX概要设计说明书 (概要设计重点在于将模块分解为对象并阐明对象之间的关系) 一.概述 描述本文的参考依据、资料以及大概内容。 二.目的 描述本文的编写目的。 三.模块概要设计 引用架构设计说明书中的模块图,并阐述对于模块进行设计的大致思路。 3.1. 设计思想 阐明概要设计的思想,概要设计的思想通常是涉及设计模式的。 3.2. 模块A 3.2.1. 概要设计 根据该模块的职责对模块进行概要设计(分解模块为对象、描述对象的职责以及声明对象之间的接口),绘制模块的对象图、对象间的依赖图以及模块主要功能的序列图,分别加以描述并相应的描述模块异常的处理方法。 3.2.2. 模块接口实现 阐明对于架构设计中定义的模块接口的实现的设计。 XXX详细设计说明书 (详细设计重点在于对模块进行实现,将模块的对象分解为属性和方法,并阐述 如何实现)

《移动应用开发》课程设计报告书

《移动应用开发》课程设计报告 { 学院名称:计算机与信息工程学院 班级名称:计科对口14 学生:胡闻璐 学号: 19 题目:基于《个人理财通》的计算器 任课教师 # 姓名:东良 起止日期:2017年04月18日至04月30日

目录 《移动应用开发》课程设计报告 (1) * 摘要 (3) 1 项目需求分析 (3) 需求分析 (3) 功能需求 (3) 2系统总体设计 (5) 系统架构设计 (5) 系统功能体系 (5) 3系统详细设计 (6) 》 数据库设计 (6) 系统界面设计 (7) 数据存储设计 (13) 信息统计设计 (14) 地图轨迹设计 (14) 服务应用设计 (24) 4系统编码实现 (25) 框架引用 (25) ~ 交互实现 (25) 单元测试 (28) 5 系统测试发布 (29) 手机环境的实测 (29) APP的发布实测 (29) 参考文献 (30) 成绩评定 (31) <

摘要 随着移动终端的迅速普及,Android系统平台引用软件的需求随之增大。伴随着Android 智能手机与平板电脑已经出现在我们生活的大量的使用,越来越多的基于Android开发平台也随之而出,为丰富人们使用Android智能产品的用途,使其可以帮人们记录一些事情。本设计开发通过研究Android体系结构和个人理财管理方面的知识,设计并实现了个人理财通系统。能够对理财信息进行获取、汇总、整理、计算等功能,从而实现随身随时随地地进行日常的理财活动。 1 项目需求分析 需求分析 物质和科技的飞速发展,人们的生活水平也不断的在提高,往往有很多人在快节奏的生活中迷失和迷茫,很多人觉得自己没钱,但每个月的工资也不是很低,却往往不知道钱花在哪,为什么每到月底自己的钱包会空空如也,正因为这样,人们才需要一款个人理财软件,简单的界面,易懂的操作,十分便携直观的理财方式,可以让人们更好的进行个人理财。以下是本软件的一些功能: ①登录界面:初始登陆时没有密码,为了方便用户保护隐私,可以自行设置密码 ②新增支出:添加支出金额、时间、类别和地点等信息 ③新增收入:添加收入金额、时间、类别和付款方等信息 ④数据管理:支出汇总,收入汇总,便签信息 ⑤便签功能:添加便签,设置提醒或事项 ⑥计算器:对数据进行计算,方便记录,长按结果可直接复制 ⑦移动课堂:泛雅平台中的安卓课程访问 ⑧帮助:对个人理财通各个功能部件的使用介绍 ⑨退出:退出该系统 功能需求 目前国外理财软件已有上百种之多,如美国的直觉公司QUICKEN软件为美国13个州及加拿大的客户提供金融管理和预算等财务问题。国在财务管理方面做的比较突出的当属金蝶公司。然而,在手机理财软件方面做的很突出的还没有,本软件是针对个人用户的一款Android 软件,主要对个人理财收入、支出做一个记录和统计,可以对用户的收入、支出记录做添加、删除、查询和修改的管理,本软件该具备以下功能: ①功能操作要方便、易懂、,不要有多余或复杂的操作。 ②对用户收入支出信息做添加、删除、查询和修改。 ③系统的功能复合本人的实际情况。

软件结构设计规范模板

软件结构设计规范

精选编制: 审核: 批准:

目录 1.简介 (6) 1.1.系统简介 (6) 1.2.文档目的 (6) 1.3.范围 (6) 1.4.与其它开发任务/文档的关系 (6) 1.5.术语和缩写词 (6) 2.参考文档 (8) 3.系统概述 (9) 3.1.功能概述 (9) 3.2.运行环境 (9) 4.总体设计 (10) 4.1.设计原则/策略 (10) 4.2.结构设计 (10) 4.3.处理流程 (10) 4.4.功能分配与软件模块识别 (11) 5.COTS及既有软件的使用 (12) 5.1.COTS软件的识别 (12) 5.2.COTS软件的功能 (12)

5.3.COTS软件的安全性 (12) 5.4.既有软件的识别 (12) 5.5.既有软件的功能 (13) 5.6.既有软件的安全性 (13) 6.可追溯性分析 (14) 7.接口设计 (15) 7.1.外部接口 (15) 7.2.内部接口 (15) 8.软件设计技术 (16) 8.1.软件模块 (16) 8.2.数据结构 (16) 8.3.数据结构与模块的关系 (16) 9.软件故障自检 (17)

1.简介 1.1.系统简介 提示:对系统进行简要介绍,包括系统的安全目标等。 1.2.文档目的 提示: 软件结构设计的目的是在软件需求基础上,设计出软件的总体结构框架,实现软件模块划分、各模块之间的接口设计、用户界面设计、数据库设计等等,为软件的详细设计提供基础。 软件结构设计文件应能回答下列问题: 软件框架如何实现软件需求; 软件框架如何实现软件安全完整度需求; 软件框架如何实现系统结构设计; 软件框架如何处理与系统安全相关的对软/硬件交互。 1.3.范围 1.4.与其它开发任务/文档的关系 提示:如软件需求和界面设计文档的关系 1.5.术语和缩写词 提示:列出项目文档的专用术语和缩写词。以便阅读时,使读者明确,从

系统架构设计师(高级)复习精华[绝对精品]

2017系统架构:系统架构师是怎样炼成的 坦率的讲,除了少数对开发程序极其热爱并愿意为之奋斗终身的编程者来说,对于大多数开发人员,写代码只是他们未来获得职业提升的一个必不可少的积累阶段,在做开发的时间里,他们会积极学习各种知识,经验,培养自己的商业头脑,包括扩展自己各方面的资源,这些积累会为他们未来成为管理者或创业打下牢固的基础。 成为架构设计师是广大开发者职业发展道路之一,架构师究竟是个什么样的职业?需要具 备什么基本能力?如何才能成为一个优秀的架构设计师以及架构设计师需要关注哪些容? 针对有关问题,本期我们为您采访了(微软认证专家,系统分析员,希赛顾问团顾问,中国 计算机学会会员) 友邦,他会就相关问题与大家分享他的看法。 “在我工作的六年多时间里,除了第一年是纯粹编码以外,其余时间都在做和架构设计有 关的工作,当然也还一直在写各种各样的代码。”友邦认为架构设计可能看起来很神秘,新 入门或没有架构设计经验的程序员刚开始的时候会有种不知所措的感觉,但其实架构设计是 件很容易的事,它只是软件系统开发中的一个环节而已,整个软件系统的开发和维护以及变 更还涉及到很多事情,包括技术、团队、沟通、市场、环境等等。 同时,友邦表示,虽然架构设计是件容易的事情,但也不是大多数没有架构设计经验的程 序员想象中的画画框图那么简单。把几台服务器一摆,每一台服务器运行什么软件分配好, 然后用网络连接起来,似乎每个企业级应用都是如此简间单单的几步。但现实生活中的软件 系统实实在在可以用复杂大系统来形容,从规划、开发、维护和变更涉及到许许多多的人和事。架构设计就是要在规划阶段都把后面的事情尽量把握进来,要为稳定性努力,还要为可维护性、扩扩展性以及诸多的性能指标而思前想后。除了技术上的考虑,还要考虑人的因素,包括人员的组织、软件过程的组织、团队的协作和沟通等。 另外,架构设计还需要方法论的指导。友邦强调,这些方法论的思路包括,至上而下的分 析,关注点分离,横向/纵向模块划分等。有时候觉得架构设计决策就像是浏览Google Earth,实际上反映的是一种自上而下的决策过程。对问题的分解是软件思维的基本素质,可以有横向分解、纵向分解以及两者的结合。能不能有效快速准确的分解问题,是软件开发人员需要 首先训练的项目。另外,架构设计中图形化的工具非常有用,它能把系统的结构和运作机制 以图形化的方式表达出来。也正因为这样才有了架构设计就是画框图的误会。再者,架构设计是一个工程性质的工作,对当事人的实际从业经验要求较高。只有对市场上的各种技术有 较全面的了解之后才有可能设计出一个尽可能满足各种设计约束的架构。 在谈到架构师需要具备的能力上,友邦认为架构师首先必须具有丰富的开发经验,是个技 术主管。因为他必须清楚什么是可以实现的,实现的方式有哪些,相应的难度怎么样,实现出来的系统面对需求变化的适应性等一系列指标。另外,需要对面向过程、面向对象、面向服务等设计理念有深刻的理解,可以快速的察觉出实现中的问题并提出相应的改进(重构)方案(也就是通常说的反模式)。这些都需要长期的开发实践才能真正的体会到,单从书本 上很难领会到,就算当时理解了也不一定能融会到实践中去。

软件架构设计文档模板

广州润衡软件连锁有限公司软件架构设计文档 项目名称 软件架构设计文档 版本

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目录 1.简介5 1.1目的5 1.2范围5 1.3定义、首字母缩写词和缩略语5 1.4参考资料5 1.5概述5 2.整体说明5 2.1简介5 2.2构架表示方式5 2.3构架目标和约束5 3.用例视图6 3.1核心用例6 3.2用例实现6 4.逻辑视图6 4.1逻辑视图6 4.2分层6 4.2.1应用层6 4.2.2业务层7 4.2.3中间层7 4.2.4系统层7 4.3架构模式7 4.4设计机制7 4.5公用元素及服务7 5.进程视图7 6.部署视图7 7.实施视图8 7.1概述8 7.2层8 7.3部署8 8.数据视图8 9.大小和性能8

软件架构设计文档 10.质量8 11.其它说明8 12.附录A 指南8 13.附录B 规范9 14.附录C 模版9 15.附录D 示例9

软件架构设计文档 1.简介 软件构架文档的简介应提供整个软件构架文档的概述。它应包括此软件构架文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述 1.1目的 本文档将从构架方面对系统进行综合概述,其中会使用多种不同的构架视图来描述系统的各个方面。它用于记录并表述已对系统的构架方面作出的重要决策 本节确定此软件构架文档在整个项目文档中的作用或目的,并对此文档的结构进行简要说明。应确定此文档的特定读者,并指出他们应该如何使用此文档 1.2范围 简要说明此软件构架文档适用的范围和影响的范围 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 本小节应提供正确理解此软件构架文档所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。这些信息可以通过引用项目词汇表来提供 1.4参考资料 本小节应完整地列出此软件构架文档中其他部分所引用的所有文档。每个文档应标有标题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供 1.5概述 本小节应说明此软件构架文档中其他部分所包含的内容,并解释此软件构架文档的组织方式 2.整体说明 2.1简介 在此简单介绍软件架构的整体情况,包括用例视图、逻辑视图、进程视图、实施视图和部署视图的简单介绍。另外,简要介绍各种视图的作用和针对的用户 2.2构架表示方式 本节说明当前系统所使用的软件构架及其表示方式。还会从用例视图、逻辑视图、进程视图、部署视图和实施视图中列出必需的那些视图,并分别说明这些视图包含哪些类型的模型元素 2.3构架目标和约束 本节说明对构架具有某种重要影响的软件需求和目标,例如:安全性、保密性、市售产品的使用、可移植

软件系统的架构设计方案

软件系统的架构设计方 案 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

软件系统的架构设计方案 架构的定义 定义架构的最短形式是:“架构是一种结构”,这是一种正确的理解,但世界还没太平。若做一个比喻,架构就像一个操作系统,不同的角度有不同的理解,不同的关切者有各自的着重点,多视点的不同理解都是架构需要的,也只有通过多视点来考察才能演化出一个有效的架构。 从静态的角度,架构要回答一个系统在技术上如何组织;从变化的角度,架构要回答如何支持系统不断产生的新功能、新变化以及适时的重构;从服务质量的角度,架构要平衡各种和用户体验有关的指标;从运维的角度,架构要回答如何充分利用计算机或网络资源及其扩展策略;从经济的角度,架构要回答如何在可行的基础上降低实现成本等等 软件系统架构(SoftwareArchitecture)是关于软件系统的结构、行为、属性、组成要素及其之间交互关系的高级抽象。任何软件开发项目,都会经历需求获取、系统分析、系统设计、编码研发、系统运维等常规阶段,软件系统架构设计就位于系统分析和系统设计之间。做好软件系统架构,可以为软件系统提供稳定可靠的体系结构支撑平台,还可以支持最大粒度的软件复用,降低开发运维成本。如何做好软件系统的架构设计呢 软件系统架构设计方法步骤 基于体系架构的软件设计模型把软件过程划分为体系架构需求、设计、文档化、复审、实现和演化6个子过程,现逐一简要概述如下。

体系架构需求:即将用户对软件系统功能、性能、界面、设计约束等方面的期望(即“需求”)进行获取、分析、加工,并将每一个需求项目抽象定义为构件(类的集合)。 体系架构设计:即采用迭代的方法首先选择一个合适的软件体系架构风格(如C/S、B/S、N层、管道过滤器风格、C2风格等)作为架构模型,然后将需求阶段标识的构件映射到模型中,分析构件间的相互作用关系,最后形成量身订做的软件体系架构。 体系架构文档化:即生成用户和研发人员能够阅读的体系架构规格说明书和体系架构设计说明书。 体系架构复审:即及早发现体系架构设计中存在的缺陷和错误,及时予以标记和排除。 体系架构实现:即设计人员开发出系统构件,按照体系架构设计规格说明书进行构件的关联、合成、组装和测试。 体系架构演化:如果用户需求发生了变化,则需相应地修改完善优化、调整软件体系结构,以适应新的变化了的软件需求。 以上6个子过程是软件系统架构设计的通用方法步骤。但由于软件需求、现实情况的变化是难以预测的,这6个子过程往往是螺旋式向前推进。 软件系统架构设计常用模式

系统架构设计(模板)

XX项目 项目编号: 系统架构设计

目录 1、概述 (3) 1.1.系统的目的 (3) 1.2.系统总体描述 (4) 1.3.系统边界图 (4) 1.4.条件与限制 (4) 2、总体架构 (4) 2.1.系统逻辑功能架构 (4) 2.2.主要协作场景描述 (4) 2.3.系统技术框架 (5) 2.4.系统物理网络架构 (5) 3、数据架构设计 (5) 3.1.数据结构设计 (5) 3.2.数据存储设计 (5) 4、核心模块组件概要描述 (6) 4.1.<组件1>编号GSD_XXX_XXX_XXX (6) 4.1.1.功能描述 (6) 4.1.2.对外接口 (6) 4.2.<组件2>编号GSD_XXX_XXX_XXX (6) 4.2.1.功能描述 (6) 4.2.2.对外接口 (6) 5、出错处理设计 (6) 5.1.出错处理对策 (6) 5.2.出错处理输出 (6) 6、安全保密设计 (7) 6.1.网络安全 (7) 6.2.系统用户安全 (7) 6.3.防攻击机制 (7) 6.4.数据安全 (7) 6.5.应用服务器配置安全 (7) 6.6.文档安全 (7) 6.7.安全日志 (7) 7、附录 (7) 7.1.附录A外部系统接口 (8) 7.2.附录B架构决策 (8) 7.3.附录C组件实现决策 (8) 修订记录

1、概述 1.1.系统的目的 [必须输出]

[请明确客户建立本系统的目的,建议引用需求说明书的内容。] 1.2.系统总体描述 [必须输出] [描述系统的 总体功能说明 设计原则 设计特点] 1.3.系统边界图 [必须输出] [请明确本系统的范围及与其它系统的关系,划分本系统和其他系统的边界。同时描述本系统在客户整体信息化建设中的规划及定位情况,系统的设计必须遵守客户的信息化建设思路及规范,条件允许的情况下需画出本系统在客户信息化建设中的定位关系图。] 1.4.条件与限制 [可选项] [列出在问题领域,项目方案及其它影响系统设计的可能方面内,应当成立的假设条件,包括系统的约束条件。以及系统在使用上或者功能上的前提条件与限制。] 2、总体架构 2.1.系统逻辑功能架构 [必须输出] [系统总体架构图解释建议的系统方案,并描述其根本特征,主要描述系统逻辑功能组件之间的关系,就系统级架构画出模型。并针对每一组件给出介绍性描述。] 2.2.主要协作场景描述 [可选项]

智能手机移动应用界面设计探析

智能手机移动应用界面设计探析 随着智能手机上移动应用的流行和普及,人们的生活方式得到了改变。而怎样设计出有良好体验感和较高可用性的移动应用成了进行界面设计需要研究的问题。分析研究智能手机移动应用的使用特性对智能手机移动应用的设计显得尤为必要。本文针对智能手机上的应用使用进行分析,从而总结出进行智能手机移动应用界面设计的一些设计要点,以达到提升其可用性和体验感的作用。 标签:智能手机移动应用界面设计体验感设计 一、前言 随着科学技术的快速发展和人们生活水平的急速提升,手持移动设备——智能手机、平板电脑等,已经在人们的日常生活中普及起来,特别是智能手机,已经成为几乎人手必备的产品。人们早已不局限于守着电脑来满足某项需求,通过智能手机中的APP移动应用,人们就可以获取或者发布信息,实现听音乐、购物、导航等功能需求。很明显,移动应用的内容和互动方式越来越丰富和复杂,它的普及和流行也无疑改变了人们的生活习惯,为人们提供了新的生活方式,同时也促进了APP移动应用程序的流行和发展。然而,移动应用在实际使用过程中却显露出许多不足,究其原因在于,早期的移动应用中通常直接将较为成熟的桌面应用直接套用与移动终端上。不可否认,这样做可以让桌面应用的成熟用户较为轻松、快速的使用移动应用。但缺陷在于,没有考虑到移动应用特有的交互方式和交互环境,导致可用性不高。很显然,智能手机上的移动应用和PC端的应用产品相比,有其特有的使用特性。只有充分了解移动端应用的使用特性,才能为移动应用的界面设计工作打好基础。 二、移动应用的使用特性 1.使用场景 与PC端的使用不同,智能手机的使用场景较为多变,几乎不受限制。使用场所可以是室内或户外也可以是私人空间或公共场所,例如家、办公大楼、餐厅或地铁等。还可以以站着、坐着或躺着等姿态使用。正因为这样复杂、多变的使用场景,一些问题则不得不在我们的考虑范围之内。例如用户在公共场所使用移动应用时,私密性的保证;用户的使用场景发生变化时,使用的便利性和使用过程中断的可能性等。 2.硬件条件 近年来,为了满足用户的使用需求和提升体验感,智能手机的屏幕逐渐变大,“大屏幕”已经成为现代智能手机的一大卖点。虽然智能手机屏幕有越来越大的发展趋势,但与电脑屏幕相比,仍是相差甚远。同时,在复杂多变的使用场景中用户往往使用单手操作,与电脑的操作相比,控制精度较低,出现误操作的可能性

2014年系统架构设计师真题及答案

2014年下半年系统架构设计师考试上午真题(标准 参考答案) 卷面总分:75.0 分 答题时间:150 分钟 测试次数:1475 次 平均得分:54.8 分 是否需要批改:否 单项选择题 每题的四个选项中只有一个答案是正确的,请将正确的选项选择出来。 1 某计算机系统中有一个CPU、一台输入设备和一台输出设备,假设系统中有四个作业T1、T2、T3和T4,系统采用优先级调度,且T1的优先级>T2的优先级>T3 的优先级>T4的优先级。每个作业具有三个程序段:输入I i 、计算C i 和输出 P i (i=1,2,3,4),其执行顺序为I i →C i →P i 。这四个作业各程序段并发执行的前驱 图如下所示。图中①、②、③分别为(),④、⑤、⑥分别为()。 A.I 2、C 2 、C 4 B.I 2、I 3 、C 2 C.C 2、P 3 、C 4 D.C 2、P 3 、P 4 A.C 2、C 4 、P 4 B.I 2、I 3 、C 4 C.I 3、P 3 、P 4 D.C 4、P 3 、P 4 [选择问题 1 的答案] ?A ?B ?C ?D [选择问题 2 的答案] ?A ?B

?C ?D ? ? 2 某文件系统文件存储采用文件索引节点法。假设磁盘索引块和磁盘数据块大小均为1KB,每个文件的索引节点中有8个地址项iaddr[0]~iaddr[7],每个地址项大小为4字节,其中iaddr[0]~iaddr[5]为直接地址索引,iaddr[6]是一级间接地址索引,iaddr[7]是二级间接地址索引。如果要访问icwutil.dll文件的逻辑块号分别为0、260和518,则系统应分别采用()。该文件系统可表示的单个文件最大长度是()KB。 A.直接地址索引、一级间接地址索引和二级间接地址索引 B.直接地址索引、二级间接地址索引和二级间接地址索引 C.一级间接地址索引、一级间接地址索引和二级间接地址索引 D.一级间接地址索引、二级间接地址索引和二级间接地址索引 A.518 B.1030 C.16514 D.65798 [选择问题 1 的答案] ?A ?B ?C ?D [选择问题 2 的答案] ?A ?B ?C ?D ? ? 3 设关系模式R(U,F),其中u为属性集,F是U上的一组函数依赖,那么函数依赖的公理系统(Armstrong公理系统)中的合并规则是指()为F所蕴涵。 A.若A→B,B→C,则A→C B.若,则X→Y

Android移动应用架构设计

Android 移动应用架构设计

随着新技术的引入,及编写原生Android 代码的技能不断提升,我们开始思索如何去解锁移动应用新架构,也就是Growth 5.0。 我们尝试使用了Kotlin + React Native + Dore + WebView 搭建了一个简单的Android 移动应用模板。为了尝试解决Growth 3.0+ 出现的一系列问题:启动速度慢、架构复杂等等的问题。 作为Architecture 练习计划的一部分,我们将采用规范一些的叙述方式来展开。 1.业务架构 2.技术远景 3.方案对比 4.架构设计方案 5.持续集成设计 6.测试策略 7.架构实施 即下图:

技术架构设计之路 业务架构 技术是为了解决业务的问题而产生的。 脱离了业务,技术就没有了存在的前提。脱离了业务的架构不叫“架构”,而叫刷流氓,又或者是画大饼。业务由于其本身拥有其特定的技术场景,往往是对技术决策影响最大的部分。 因此,开始之前让我们先了解一些业务,这里以Growth 为例。 Growth 的价值定位是:带你成为顶尖开发者。

复杂一点的说明就是:Growth提供编程学习服务使用Web开发路线帮助新手Web 程序员解决Web 学习路径问题。 让我们来看一下,更复杂一些的说明(电梯演讲): 在原有的业务架构下,我们拥有Growth、探索、社区、练习四个核心业务,以及用户中心的功能。 o Growth(首页),即带有详细介绍的Web 应用的生命周期,能帮助开发者理解Web 应用的构建流程。

o探索,以辅助开发者了解Web 应用方方面面的知识,如常用工具、练手项目、技能测验、读书路线等等。 o练习,通过这些练习项目,来帮助开发者更好的掌握知识。 o社区,一个简易的论坛。 o用户中心,一些用户的收藏数据、应用相关的设置等等。 这就是业务上的主要架构,接下来让我们看看技术上的事务。 技术远景 远景,即想象中未来的远大景象。技术远景,即想象中未来的技术方面的远大景象。 在上一节中,我们介绍的是项目的业务远景。而作为一个技术人员,在一个项目里,我们也已经创建自己的技术远景。一来,我们可以创建出可持续演进的架构;二来,可以满足个人的技能需求。 以Growth 为例,我的最基本的技术需求是:提升自身的能力。然后才是一个跨平台的技术设施——减少构建时间。 从Growth 1.0、Growth 2.0 采用的Ionic,到Growth 3.0 采用的React Native,它都优先采用新的技术来帮助自己成长,并使用了跨平台的移动应用开发框架。而这几个不同的版本里,也拥有其对应的不同技术问题 o Growth 1.0 主要是Angular 1.x 的跳崖式升级,使之变成不可维护的系统。 o Growth 2.0 则是Angular 2.x 那庞大的构建体积,带来了启动时间慢的问题。 o Growth 3.0 则是,React Native 生成的 index.android.bundle 文件有3.1M,这个体积相当的大,以至于即使在高通的骁龙835 处理器上,也需要4~5 秒的打开时间。

移动应用界面设计的尺寸规范

移动应用的界面设计画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 屏幕尺寸 指实际的物理尺寸,为屏幕对角线的测量。 为了简单起见,Android把实际屏幕尺寸分为四个广义的大小:小,正常,大,特大。 像素(PX) 代表屏幕上一个物理的像素点代表屏幕上一个物理的像素点。 屏幕密度 为解决Android设备碎片化,引入一个概念DP,也就是密度。指在一定尺寸的物理屏幕上显示像素的数量,通常指分辨率。为了简单起见,Android把屏幕密度分为了四个广义的大小:低(120dpi)、中(160dpi)、高(240dpi)和超高(320dpi)像素= DP * (DPI / 160 ) 例如,在一个240dpi的屏幕里,1DP等于1.5PX。 于设计来说,选取一个合适的尺寸作为正常大小和中等屏幕密度(尺寸的选取依据打算适配的硬件,建议参考现主流硬件分辨率),然后向下和向上做小、大、特大和低、高、超高的尺寸与密度。 典型的设计尺寸 ? 320dp:一个普通的手机屏幕(240X320,320×480,480X800) ? 480dp:一个中间平板电脑像(480×800) ? 600dp:7寸平板电脑(600×1024) ? 720dp:10寸平板电脑(720×1280,800×1280) Android SDK模拟机的尺寸 屏幕大小低密度(120)ldpx 中等密度(160)mdpi 高密度(240)hdpi 超高密度(320) xhdpi 小屏 幕 QVGA(240×320)480×640 普通屏幕WQVGA400(240X400) WQVGA432(240×432) HVGA(320×480) WVGA800(480×800) WVGA854(480×854)600×1024 640×960 大屏幕WVGA800 *(480X800) WVGA854 *(480X854) WVGA800 *(480×800)WVGA854 *(480×854)600×1024 超大屏幕1024×600 1024×768 1280×768WXGA (1280×800) 1536×1152 1920×1152 1920×1200 2048×1536 2560×1600 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)* dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)

软件架构设计模板讲解

架构设计说明书 产品发布标识 [填写说明:模板中用方括号括起来并以蓝色斜体显示的文本,用于向作者提供指导,在文档编辑完成后应该将其删除。文档正文应使用常规、黑色、五号字体即系统设置的“正文”样式 文档页眉处的”xxxx系统”和“版本号”仅为示例,请注意更新封页与页眉符合实际情况。此处的版本号指的是产品版本号 封页简要表中的产品名,如无可以不填写。 当某一章/节没有内容时,必须注明N/A,同时标注理由。例如:本章/节内容无需考虑。特别说明:当某章/节内容参见其它文档时,不能注明N/A,而应该写明参见某文档的具体章节。 华为科技(深圳)有限公司版权所有 内部资料注意保密

修订记录:

派发清单: *动作类型:批准、审核、通知、归档、参与会议,其它(请说明)

目录 1 简介 (6) 1.1 目的 (6) 1.2 文档范围 (6) 1.3 预期的读者和阅读建议 (6) 1.4 参考文档 (8) 1.4.1 包含文档 (8) 1.4.2 相关文档 (8) 1.5 缩略语和术语 (8) 2 总体设计思路 (9) 2.1 设计方法 (9) 2.2 设计可选方案 (9) 3 系统逻辑结构 (10) 3.1 总体结构 (10) 3.2 子系统定义 (10) 3.2.1 子系统一 (11) 3.2.2 子系统二 (11) 3.3 接口设计 (11) 3.3.1 产品外部接口 (11) 3.3.2 子系统间接口 (11) 3.4 主要数据模型 (11) 4 系统物理结构 (12) 4.1 总体结构 (12) 4.2 组件定义 (12) 4.2.1 组件一 (12) 4.3 组件接口设计 (12) 4.4组件与子系统对应关系 (12) 5 系统部署 (13) 5.1 网络结构图 (13) 5.2 部署模式 (13) 6 关键技术及公用机制 (13) 6.1 关键技术设计 (13) 6.2 公用机制说明 (13) 7 系统重用设计 (13) 7.1 第三方硬件设备说明 (15)

移动应用界面设计的尺寸设置及规范

【总结】移动应用界面设计的尺寸设置及规范 时间2014-05-04 15:15:07 青溪·札记 原文appdesign-sizesetting/ 主题用户界面设计移动应用 刚接触移动应用的界面设计,最先跳入脑海的疑问是:画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 Android的多分辨率,一向是设计师和开发者非常头疼的事儿。尽管如此,对于多分辨造成的复杂问题,也是大家要优先解决的。Android支持多种不同的dpi 模式:ldpi 、mdpi 、hdpi 、xhdpi 、xxhdpi 、xxxhdpi 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目) * dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度) dpi主要应用于输出,重点是打印设备上;ppi对于设计师应该比较熟悉,photoshop画布的分辨率常设置为72像素/英寸,这个单位其实就是ppi 。尽管概念不同,但是对于移动设备的显示屏,可以看作ppi=dpi 。 ppi的运算方式是:PPI = √(长度像素数2 + 宽度像素数2) / 屏幕对角线英寸数。即:长、宽各自平方之和的开方,再除以屏幕对角线的英寸数。 以iphone5为例,其ppi=√(1136px2 + 640px2)/4 in=326ppi(视网膜Retina屏) 对于android手机,一个不确切的分法是,720 x 1280 的手机很可能接近 320 dpi (xhdpi模式),480 x 800 的手机很可能接近 240 dpi (hdpi模式),而320 x 480 的手机则很接近 160 dpi(mdpi模式)。

(完整word版)软件架构设计文档实用模板

项目名称错误!未指定书签。 版本

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目录 1.简介5 1.1目的5 1.2范围5 1.3定义、首字母缩写词和缩略语5 1.4参考资料5 1.5概述5 2.整体说明5 2.1简介5 2.2构架表示方式5 2.3构架目标和约束5 3.用例视图6 3.1核心用例6 3.2用例实现6 4.逻辑视图6 4.1逻辑视图6 4.2分层6 4.2.1应用层6 4.2.2业务层7 4.2.3中间层7 4.2.4系统层7 4.3架构模式7 4.4设计机制7 4.5公用元素及服务7 5.进程视图7 6.部署视图7 7.实施视图8 7.1概述8 7.2层8 7.3部署8 8.数据视图8 9.大小和性能8

10.质量8 11.其它说明8 12.附录A 指南8 13.附录B 规范9 14.附录C 模版9 15.附录D 示例9

错误!未指定书签。 1.简介 软件构架文档的简介应提供整个软件构架文档的概述。它应包括此软件构架文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述 1.1目的 本文档将从构架方面对系统进行综合概述,其中会使用多种不同的构架视图来描述系统的各个方面。它用于记录并表述已对系统的构架方面作出的重要决策 本节确定此软件构架文档在整个项目文档中的作用或目的,并对此文档的结构进行简要说明。应确定此文档的特定读者,并指出他们应该如何使用此文档 1.2范围 简要说明此软件构架文档适用的范围和影响的范围 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 本小节应提供正确理解此软件构架文档所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。这些信息可以通过引用项目词汇表来提供 1.4参考资料 本小节应完整地列出此软件构架文档中其他部分所引用的所有文档。每个文档应标有标题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供 1.5概述 本小节应说明此软件构架文档中其他部分所包含的内容,并解释此软件构架文档的组织方式 2.整体说明 2.1简介 在此简单介绍软件架构的整体情况,包括用例视图、逻辑视图、进程视图、实施视图和部署视图的简单介绍。另外,简要介绍各种视图的作用和针对的用户 2.2构架表示方式 本节说明当前系统所使用的软件构架及其表示方式。还会从用例视图、逻辑视图、进程视图、部署视图和实施视图中列出必需的那些视图,并分别说明这些视图包含哪些类型的模型元素 2.3构架目标和约束 本节说明对构架具有某种重要影响的软件需求和目标,例如:安全性、保密性、市售产品的使用、可移植

移动界面设计分析

移动界面设计分析 随着信息化的来临,产品自身的信息化属性也越来越健全,根据人们日常的需要,设计师们在产品的设计方面需要考虑到人机的交互。科技的日益进步促成了计算机的发展,可以遥控停车的全自动汽车、可以远程控制开关的家用电器等,这些电子产品的快速发展是大家有目共睹的。手机作为日常生活中最常见的个人电子产品的终端,集娱乐、资讯、生活于一体,其终端性质决定了手机在人机交互界面上更加功能集成化、人性化、趣味化等。随着电子科技技术的飞速发展,手机的功能也得到了迅速拓展,通讯功能不再是其唯一的重要功能,随着信息技术与网络技术的融合,手机的交互方式发生了很大的变化,其交互界面也更加多样化。针对移动应用的界面设计也已成为人机交互技术的一个重要研究领域。移动界面指的是通过手机平板等移动终端设备呈现的用户能够体验到的图形形态,主要表现为移动应用平台。而由于移动设备的便携性,置不固定性和计算能力的有限性,以及无线网络的低带宽,高延迟等诸多的限制,使得移动界面设计又存在着自己的特点。 首先,先谈谈移动界面存在的许多限制和特点吧。 1.资源相对匮乏 由于受到成本,能耗以及移动性的要求,移动设备往往计算能力比较差存储容量较小,显示屏幕小,分辨率低。例如,一般网站的默认分辨率可达1024*768,而手机的显示分辨率也不过320*240因此,手机只有通过设计专门的浏览器才能直接访问一般的网站。其次,移动界面比桌面系统的用户界面更加简单。桌面系统用户界面采用的一般是并行展示各种选择可以在一个大小可调的屏幕中同时显示出来,而在移动界面中,用户需要逐屏逐页寻找合适的选择,当选择过多,就会给用户带来不便,从而引发用户不满意。因此,移动界面设计的难题就是如何在有限的资源条件下有效地为用户提供信息服务,提供的选择必须根据重要性排列。 2.移动设备的种类繁多 由于移动设备的种类极其繁多,软硬件平台规范各不相同,互相之间的兼容性不是太好,其计算能力、储存能力以及声音效果等也千差万别,使得在开发移动应用时很多情况下需要专门针对某一

浅谈移动应用软件的架构

浅谈移动应用软件的架构 16软工吴文超 1.软件架构的定义 软件架构是指在一定的设计原则基础上,从不同角度对组成系统的各部分进行搭配和安排,形成系统的多个结构而组成架构,它包括该系统的各个组件,组件的外部可见属性及组件之间的相互关系。组件的外部可见属性是指其他组件对该组件所做的假设。软件架构设计就是从宏观上说明一套软件系统的组成与特性。软件架构设计是一系列有层次的决策,比如:功能与展现的决策;技术架构的决策;自主研发还是合作;商业软件还是开源软件。 2.为什么要进行软件架构? 2.1软件架构的目的 对于外包业务类型的项目,软件架构设计的目的与产品类型的项目有所不同,在这里主要讨论外包类型项目的软件架构设计目的。 1、为大规模开发提供基础和规范,并提供可重用的资产,软件系统 的大规模开发,必须要有一定的基础和遵循一定的规范,这既是软件工程本身的要求,也是客户的要求。架构设计的过程中可以将一些公共部分抽象提取出来,形成公共类和工具类,以达到重用的目的。 2、一定程度上缩短项目的周期,利用软件架构提供的框架或重用组 件,缩短项目开发的周期。 3、降低开发和维护的成本,大量的重用和抽象,可以提取出一些开 发人员不用关心的公共部分,这样便可以使开发人员仅仅关注于业务逻辑的实现,从而减少了很多工作量,提高了开发效率。 4、提高产品的质量,好的软件架构设计是产品质量的保证,特别是 对于客户常常提出的非功能性需求的满足。 与其他复杂结构一样,软件必须建立在坚实的基础之上。不考虑关键情况,不考虑通用问题的设计,或者不考虑关键决策的长期后果,都将置

应用于险地。现代工具和平台有助于简化搭建应用的任务,但是他们并不能代替针对特定情景和需求的细心应用设计。质量低下的架构带来的风险包括不稳定的软件,无法支持现有或者将来的业务需求,或者难以在生产环境中进行部署和管理。 系统设计应当考虑用户,系统本身(IT基础设施),以及业务目标。在每个方面,都该描绘出关键性案例,并以此找出重要的质量属性(比如,可靠性和可扩展性)以及重点满足或忽视的方面。可能的话,最好找到衡量在不同方面成功的方法和指标。 用户,业务,以及系统目标有关这三个方面的需求可能相互矛盾,因此需要达到一个平衡。妥协也是经常地事情。比如说,一个解决方案的用户体验大都关乎业务和IT基础设施上的一个功能,其中任何一个改变了也会极大影响用户体验。同样的,用户体验的改变也会极大影响业务和IT底层设施需求。性能可能是一个很重要的用户和业务目标,但是系统管理员可能无法为了百分百满足用户一次性投资那么多到硬件上,刚开始可能就是80%差不多。 架构关注于应用内的关键元素和组件彼此之间的调用和交互。单个组件的数据结构,算法或者实现细节是设计的事情。架构和设计的关注点通常相互覆盖。与其硬性区别架构和设计,不如索性放在一起考虑。一些场合下,架构用的多一些。另外一些场合下,就更在乎设计上与架构有关的事情。考虑以下有关软件架构的high-level关注点:用户如何使用本应用?如

《软件架构设计文档》模板

目录 1.文档简介3 1.1文档目的3 1.2文档范围3 1.3定义、缩写词和缩略语3 1.4参考资料3 2.架构描述方式3 2.1架构视图阅读指南3 2.2图表与模型阅读指南4 3.架构设计目标4 3.1关键功能4 3.2关键质量属性4 3.3业务需求和约束因素5 4.架构设计原则5 4.1架构设计原则5 4.2备选架构设计方案及被否原因5 4.3架构设计对后续工作的限制(详设,部署等)5 5.逻辑架构视图6 5.1职责划分与职责确定6 5.2接口设计与协作机制7 5.3重要设计包9 6.开发架构视图10 6.1Project划分10 6.2Project 1 10 6.2.1Project目录结构指导11 6.2.2程序单元组织11 6.2.3框架与应用之间的关系(可选)11 6.3Project 2 (12) 6.4Project n (12) 7.运行架构视图12 7.1控制流组织12 7.2控制流的创建、销毁、通信13 7.3加锁设计13 8.物理架构视图13 8.1物理拓扑13 8.2软件到硬件的映射14 8.3优化部署15

9.数据架构视图15 9.1持久化机制的选择16 9.2持久化存储方案16 9.3数据同步与复制策略16 10.关键质量属性的设计原理16

1. 文档简介 [帮助读者对本文档建立基本印象,并为阅读后续内容扫清障碍。] 1.1 文档目的 [文档目的,非项目目的。否则造成同一项目多个文档之间的内容重复,不利于文档维护。本小节应指明文档针对的读者对象,最好列出各种读者角色,并说明每种读者角色应该重点阅读的章节。] 1.2 文档范围 [文档的Scope,非项目的Scope。否则造成同一项目多个文档之间的内容重复,不利于文档维护。] 1.3 定义、缩写词和缩略语 [集中列举文档中的定义、缩写词和缩略语。] 1.4 参考资料 [本项目经审核的计划书、合同、上级批文;本项目的其他已发表文件;本文档引用的文件资料,如软件开发标准。具体而言,应包括参考资料的题目(必须)、编号、版本号(必须)、发表日期、发布方,必要时还可以说明如何使用这些资料。] 2. 架构描述方式 [为了让读者更好地理解《架构文档》,在本节应当说明文档涉及的架构视图,并指明为了描述设计决策用到了哪些图表和模型。] 2.1 架构视图阅读指南 [以多视图的方式来组织《架构文档》是大势所趋。ADMEMS推荐的是经过优化的5视图方 法,如下图所示。]

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