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《Java游戏程序设计教程》实验任务书

《Java游戏程序设计教程》实验任务书
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《Java游戏程序设计教程》实验任务书

实验一弹跳小球游戏设计

一实验目的

通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构,理解游戏循环和双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。

二实验内容

学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第3章内容及相关代码),在此基础上设计弹跳小球游戏,实现小球在程序窗口边界反弹的效果。要求实现如下功能:

1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel);

2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率;

3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。

4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

1.创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel);//程序主窗体

public GameFrame() {

Frame app = new Frame("GameFrame");

app.addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0);

}

});

app.setLocation(100, 100);

gamePanel drawB = new gamePanel();

app.add(drawB, BorderLayout.CENTER);

app.pack();

app.setVisible(true);

drawB.gameStart();

}

//绘图面板

public gamePanel() {

width=500;

heigth=500;

setBackground(Color.pink);

setPreferredSize(new Dimension(width, heigth));

myball=new ball(this);

mypad=new pad(this);

this.setFocusable(true);

this.requestFocus();

this.addKeyListener(this);

}

2.设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率;

//线程

public void gameStart(){

gamethread = new Thread(this);

gamethread.start();

}

//游戏循环,控制游戏运行的帧速度

public void run() {

long t1,t2,dt,sleepTime;

long period=1000/FPS; //计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒

t1=System.nanoTime(); //保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒

while(true){

gameUpdate();

gameRender();

gamePaint();

t2= System.nanoTime() ; //游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒

dt=(t2-t1)/1000000L; //本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒

sleepTime = period - dt;//计算本次循环剩余的时间,单位毫秒if(sleepTime<=0) //防止sleepTime值为负数

sleepTime=2;

try {

Thread.sleep(sleepTime); //让线程休眠,由sleepTime值决定

} catch (InterruptedException ex) { }

t1 = System.nanoTime(); //重新获取当前系统时间

}

}

3.在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界处反弹。

public void move() {

location.x += dx;

location.y += dy;

if ((location.x > bound.x - diameter) || (location.x < 0)) { dx = -dx;

}

if ((location.y < 0) || (location.y > bound.y-diameter)) { dy = -dy;

}

}

4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。

//消除屏幕闪烁

public void gamePaint() {

Graphics g;

try {

g = this.getGraphics();

if (g != null && im != null) {

g.drawImage(im, 0, 0, null);

}

g.dispose();

} catch (Exception e) {

}

}

//小球图形绘制

public void gameRender() {

if (im == null) {

im = createImage(width, heigth);

if (im == null) {

System.out.println("im is null");

} else {

dbg = im.getGraphics();

}

}

dbg.setColor(Color.pink);

dbg.fillRect(0, 0, width, heigth);

myball.draw(dbg);

mypad.draw(dbg);

}

实验二贪食蛇游戏设计

一实验目的

通过设计和制作贪食蛇游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java 的事件处理机制来改变游戏状态和传递控制命令。

二实验内容

学习和了解贪食蛇游戏的基本设计思想(参考教材4.4节内容及相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:

1.当窗口最小化或被遮挡时暂停游戏;

2.改变蛇的运动速度,按+号键加速,按-号键减速;

3.手动控制蛇的移动,按下方向键时让蛇朝对应的方向移动,否则静止不动;

4.能够添加多个食物,如当按下某个键后随机添加一个新食物(原来的食物不消失);

5.添加游戏结束规则(比如蛇头碰到边界或蛇身时结束),并能重新开始游戏。

要求至少实现3个功能。还可以根据自己的创意,加入更多功能。

三实验步骤

1. 启动java开发环境,运行示例程序。

2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。

3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

1.当窗口最小化或被遮挡时暂停游戏;

2.改变蛇的运动速度,按+号键加速,按-号键减速;

3.手动控制蛇的移动,按下方向键时让蛇朝对应的方向移动,否则静止不动;

在按下方向键时,蛇向该方向运动,当按下大写字母Q时,蛇暂停运动。

对于几个常量的定义

public static final int SOUTH = 0;

public static final int NORTH = 1;

public static final int EAST = 2;

public static final int WEST = 3;

public static final int quilt = 4;

控制方向函数:

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int keycode = e.getKeyCode();

if (keycode == KeyEvent.VK_P) {

isPaused = !isPaused;

System.out.println("key is P");

}

if (!isPaused ) {

switch (keycode) {

case KeyEvent.VK_DOWN:

direction = SOUTH;

System.out.println("key is down" + direction);

break;

case KeyEvent.VK_UP:

direction = NORTH;

System.out.println("key is up" + direction);

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

direction = EAST;

System.out.println("key is right" + direction);

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

direction = WEST;

System.out.println("key is left" + direction);

break;

case KeyEvent.VK_Q:

direction = quilt;

System.out.println("key is quilt" + direction);

break;

}

}

}

4.能够添加多个食物,如当按下某个键后随机添加一个新食物(原来的食物不消失);

5.添加游戏结束规则(比如蛇头碰到边界或蛇身时结束),并能重新开始游戏。

// 如果新坐标落在有效范围内,则进行处理

if ((0 <= x && x < maxX) && (0 <= y && y < maxY)) {

if (matrix[x][y]) { // 如果新坐标的点上有东西(蛇体或者食物)if (x == food.x && y == food.y) { // 吃到食物,成功

nodeArray.addFirst(food); // 从蛇头赠长

// 分数规则,与移动改变方向的次数和速度两个元素有关

int scoreGet = (10000 - 200 * countMove) / timeInterval; score += scoreGet > 0 ? scoreGet : 10;

countMove = 0;

food = createFood(); // 创建新的食物

matrix[food.x][food.y] = true; // 设置食物所在位置

return true;

} else// 吃到蛇体自身,失败

return false;

} else { // 如果新坐标的点上没有东西(蛇体),移动蛇体

nodeArray.addFirst(new Node(x, y));

matrix[x][y] = true;

n = (Node) nodeArray.removeLast();

matrix[n.x][n.y] = false;

countMove++;

return true;

}

}

return false;

实验三打砖块游戏设计

一实验目的

通过设计和制作打砖块游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java

编程来实现游戏世界中物体间的碰撞检测。

二实验内容

学习和了解打砖块游戏的基本设计思想(参考教材4.5节内容及相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:

1 增加生命,如初始时设小球3条命,掉下挡板三次游戏结束;

2 增加难度,每个砖块要敲击两次才能消失;

3 分数显示,设计积分规则,并在游戏结束时显示出来;

4 设置宝物,让宝物隐藏砖块后,打中相应的砖块后改变属性,如小球减速,挡板增长,小球穿越砖块,小球停在挡板上等等;

5 增加新的关卡,在初始的游戏过关后能生成新的关卡(改变砖块布局)。

要求至少实现3个功能。还可以根据自己创意,加入更多功能。

三实验步骤

1. 启动java开发环境,运行示例程序。

2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。

3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

1 增加生命,如初始时设小球3条命,掉下挡板三次游戏结束;

public class Life extends Sprite{

public Life(){

super(0,0,"Images/heart1.png",1);

}

}

public Sprite(int x, int y, String imfile, int num) {

locX = x;

locY = y;

dx = 3;

dy = 3;

imFileName = imfile;

numImages = num;

if (numImages == 1) {

image = setImage(imFileName);

} else if (numImages > 1) {

animPlayer= new Animation(imFileName, numImages, 0, 0, false);

image = animPlayer.getCurrentImage();

}

width = image.getWidth();

height = image.getHeight();

}

2 增加难度,每个砖块要敲击两次才能消失;

3 分数显示,设计积分规则,并在游戏结束时显示出来;

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

g.drawString("分数:"+fenshu, 200, 30);

}

4 设置宝物,让宝物隐藏砖块后,打中相应的砖块后改变属性,如小球减速,挡板增长,小球穿越砖块,小球停在挡板上等等;

5 增加新的关卡,在初始的游戏过关后能生成新的关卡(改变砖块布局)。

实验四角色扮演游戏设计

一实验目的

通过设计和制作简单的角色扮演游戏来了解游戏场景设计和角色设计的基本概念和原理,并掌握游戏场景滚动和角色动画播放的基本实现方法。

二实验内容

学习和了解游戏场景设计和角色设计的基本原理(参考教材5、6章内容),在此基础上设计简单的角色扮演游戏,要求实现如下功能:

1.创建一副大尺寸图像(宽和高均超过程序窗口的宽和高),作为游戏的场景图像。

2.实现场景的滚动控制,要求能够在水平方向和垂直方向进行场景滚动(用键盘左右键进行水平滚动控制,上下键进行垂直滚动控制)。

3.创建游戏角色,并实现角色上下左右四个方向行走时的精灵动画播放。

4.将游戏角色加入游戏场景,并控制角色在场景中四处走动,当按下某个方向键时,滚动游戏场景并播放角色朝着相应方向行走的动画。

三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

1.创建一副大尺寸图像(宽和高均超过程序窗口的宽和高),作为游戏的场景图像。

public void init() {

imMoveSize = 5;

canMoveRight = false;

canMoveLeft = false;

im1 = loadImage("Images/mountains.gif");

im2 = loadImage("Images/houses.gif");

im3 = loadImage("Images/trees.gif");

bg1 = new Ribbon((int) (imMoveSize * 0.2), im1);

bg2 = new Ribbon((int) (imMoveSize * 0.5), im2);

bg3 = new Ribbon(imMoveSize, im3);

tileImage = new BufferedImage[10];

tiles = new ArrayList();

for (int i = 0; i < 9; i++) {

tileImage[i] = loadImage("Images/tile_" + (char) (i + 'A') + ".png");

tiles.add(tileImage[i]);

}

sprites = new ArrayList();

tMap = loadTileMap("Images/map.txt");

}

2.实现场景的滚动控制,要求能够在水平方向和垂直方向进行场景滚动(用键盘左右键进行水平滚动控制,上下键进行垂直滚动控制)。

3.—

4.创建游戏角色,并实现角色上下左右四个方向行走时的精灵动画播放。

将游戏角色加入游戏场景,并控制角色在场景中四处走动,当按下某个方向键时,滚动游戏场景并播放角色朝着相应方向行走的动画。

public Enemy(int x, int y, GameWorldManager gameWorld) {

super(x, y, "Images/runningRight.gif", 4);

numImages = 9;

animRight = new Animation("Images/runningRight.gif", 4, 50, 3, true);

animLeft = new Animation("Images/runningLeft.gif", 4, 50, 3, true);

runningRight = false;

runningLeft = false;

standRight = true;

standLeft = false;

world = gameWorld;

sound = new SoundPlayer();

// offsetX = world.getOffsetX();

// offsetY = world.getOffsetY();

setDX(4);

setDY(0);

setJumpSpeed(JUMPSPEED);

}

public void move() {

if (dx > 0) {

runningRight = true;

runningLeft = false;

} else if (dx < 0) {

runningLeft = true;

runningRight = false;

}

if (isJumping) {

jump();

onGround = false;

if (jumpSpeed >= 0) {

jumpStopped();

}

}

if (!isJumping) {

dy += GRAVITY;

}

locY += dy;

locX += dx;

if (hasFoundPlayer()) {

if (locX - world.getOffsetX() > GamePanel.WIDTH / 2) { dx = -Math.abs(dx);

} else {

dx = Math.abs(dx);

}

}

if (runningRight) {

animRight.updateImage();

} else if (runningLeft) {

animLeft.updateImage();

}

if (world.worldCollisionVertical(this, thisPosition(), nextPosition(), 0)) {

if (dy > 0) {

onGround = true;

setDY(0);

}

} else {

onGround=false;

}

if (world.worldCollisionHorizontal(this, thisPosition(), nextPosition(), 0)) {

dx = -dx;

if (hasFoundPlayer()&&onGround==true) {

isJumping = true;

sound.loadSound("Sounds/jump.wav");

sound.playSound();

}

}

}

实验五横版动作游戏设计

一实验目的

通过设计和制作横版动作游戏来理解游戏场景与角色的交互、游戏规则设计、游戏音乐设计及游戏关卡设计的基本原理,并掌握横版动作游戏程序的基本实现方法。

二实验内容

学习和了解横版动作游戏的基本设计思想(参考教材7-10章的内容和相关代码),在此基础上进行改进,要求实现如下功能:

1.用其它图像资源替换教材游戏示例中的场景及精灵,同时用其它声音资源替换示例中的音乐和音效;

2.改进NPC(电脑角色)间的碰撞检测及处理规则,如让两个NPC碰到后相互按相反的方向移动等;

3.在游戏地图中设置秘密出口,玩家走到该处可以直接过关;

4.增加新的道具,让玩家得到道具后获得新技能;

5.增加移动障碍物,比如上下(或左右)浮动的木头等;

6.使用关卡编辑器设计一个新关卡。

要求至少实现3个功能。还可以根据自己创意,加入更多功能。

三实验步骤

1. 启动java开发环境,运行示例程序。

2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。

3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

实验六、七、八、九为综合实验,要求模仿经典游戏“推箱子”来独立地设

计一款java游戏,以此理解游戏设计的基本原理,同时练习使用面向对象的程序设计方法。(说明:只需要实现任务书上的基本功能,不能从网上copy现成的代码。需提交可玩的游戏源程序及各次实验的实验报告。)

实验六推箱子游戏场景设计

一实验目的

理解游戏循环的实现原理,掌握java图像绘制、tile贴图、精灵动画及移动控制的程序实现。

二实验内容

1.绘制游戏场景。背景底层使用一副图片作为场景,前层用tile贴图表示障碍

物。

2.绘制精灵。包括箱子、玩家角色、标志点。

3.控制玩家移动。按上下左右方向键后玩家分别向对应的方向移动,同时播放

该方向的行走动画。

三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

1.绘制游戏场景。背景底层使用一副图片作为场景,前层用tile贴图表示障碍物。public TXZ()

{

TXZm T=new TXZm();

add(T);

setTitle("推箱子");

setSize(500,500);

setBackground(Color.red);

setLocation(500,500);

setVisible(true);

}

2.绘制精灵。包括箱子、玩家角色、标志点。

3.控制玩家移动。按上下左右方向键后玩家分别向对应的方向移动,同时播放该方向的行走动画。

switch (keycode) {

case KeyEvent.VK_DOWN:

break;

case KeyEvent.VK_UP:

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

gameWorld.canMoveLeft = true;

man.standLeft = false;

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

gameWorld.canMoveRight = true;

man.standRight = false;

break;

}

实验七推箱子游戏交互设计

一实验目的

理解碰撞检测的原理,并掌握其程序的实现方式。

二实验内容

1.玩家与障碍物碰撞。玩家碰到障碍物后停止移动。

2.玩家与箱子碰撞。玩家碰到箱子后,箱子朝玩家行走的方向移动一个单位。

3.箱子与障碍物碰撞。箱子碰到障碍物后停止移动(箱子与箱子碰撞与此类

似)。

三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

实验八推箱子游戏规则设计

一实验目的

理解并实现游戏的状态转换、游戏规则设计、游戏的背景音乐及音效设计。

二实验内容

1.完善游戏规则。当所有箱子都处在“标志点”上时游戏结束,在程序窗口正

中显示“finished”。

2.设定重置键。按“R”键重新开始游戏,所有箱子和玩家回到初始位置。

3.添加声音效果。为游戏设定一个背景音乐,在游戏过程中循环播放;当玩家

推动箱子时播放一个音效,当游戏结束时播放一个音效。

三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

实验九推箱子游戏关卡设计

一实验目的

理解游戏关卡的设计原理及游戏菜单的制作方式,并掌握其程序实现方法。

二实验内容

1.设计新关卡。用文件保存关卡中的障碍物信息,并通过java的文件操作功能

读取关卡信息,同时生成新的关卡。

2.切换关卡。当前关卡完成后自动切换至下一关卡,当所有关卡完成后游戏结

束。

3.添加游戏菜单。为游戏设计一个菜单,当游戏程序启动时自动显示在屏幕正

中。菜单项需要包含“开始游戏”、“退出游戏”、“跳转关卡”以及“关闭/开启音乐”等功能。

三实验步骤

1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。

2. 启动java开发环境,新建游戏项目。

3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。

4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。

四课时分配

2课时

五提交文档

实验报告、源程序代码

综合实验试验指导书(一)

综合实验实验指导书 福建工程学院土木工程学院 2013年12月

学生实验守则 1、实验前应认真按教师布置进行预习,明确实验目的、要求,掌握实验内容、方法和步骤。 2、实验前的准备工作,经指导教师或实验技术人员检查,合格后方可进行实验。实验过程中认真观察各种现象,记录实验数据,不能马虎的抄袭。实验完毕必须整理好本组实验仪器,并经指导教师或实验技术人员验收后,方可离开。实验后,认真分析实验结果,正确处理数据,细心制作图表,做好实验报告。不符合要求者,应重做。 3、实验室内必须保持安静,不准高声喧哗打闹,不准抽烟,随地吐痰,乱抛纸屑杂物,不准做与实验无关的事。不准穿背心、裤衩、拖鞋(除规定须换专业拖鞋外)或赤脚进入实验室。 4、必须严格遵守实验制订的各项规章制度,认真执行操作规程。注意人身和设备安全。 5、爱护国家财物。节约水电和药品器材,不得动用他组的仪器、工具材料。凡损坏仪器、工具者应检查原因,填写报损单,并依照管理办法赔偿损失。 前言

为了达到预期目的,试验课必须注意以下几方面问题: 1、试验前认真预习指导书和课本有关内容,同时应复习其它已学有关课程的有关章节,充分了解各个试验的目的要求、试验原理、方法和步骤,并进行一些必要的理论计算。一些控制值的计算工作,试验前必须做好。 2、较大的小组试验,应选出一名小组长,负责组织和指挥整个试验过程,直至全组试验报告都上交后卸任,小组各成员必须服从小组长和指导教师的指挥,要明确分工,协调工作,不得擅离各自的岗位。 3、试验开始前。必须仔细检查试件和各种仪器仪表是否安装稳妥,荷载是否为零,安全措施是否有效,各项准备工作是否完成,要经指导教师检查通过后,试验才能开始。 4、试验时应严肃认真,密切注意观察试验现象,及时加以分析和记录,要以严谨的科学态度对待试验的每一步骤和每一个数据。 5、严格遵守实验室的规章制度,非试验用仪器设备不要乱动;试验用仪器、仪表、设备,要严格按规程进行操作,遇有问题及时向指导教师报告。 6、试验中要小心谨慎,不要碰撞仪器、仪表、试件和仪表架等。 7、试验结束后,要及时卸下荷载,使仪器、设备恢复原始状态,以后小心卸下仪器、仪表,擦净、放妥、清点归还,经教师认可并把试验记录交教师签字后离开。 8、试验资料应及时整理,按时独立完成试验报告,除小组分工由别人记录的原始数据外,严禁抄袭。 9、试验报告要求原始记录齐全、计算分析正确、数据图表清楚。 10、经教师认可,试验也允许采用另外方案进行。 试验一量测仪器的参观与操作练习

JAVA课程设计学籍管理系统

课程设计任务书题目:学籍管理系统 组员 学号 组员 学号 组员 学号 专业 课程JAVA 指导教师 完成时间:2011年9月——2011年12月 计算机科学系制

课程设计任务书及成绩评定

本学籍管理系统共有6个java源文件。类之间的主要关系如图所示。 该java文件的类负责创建学籍管理系统主窗口。该类含有main方法,程序从该类开始执行。 该文件的类负责创建学籍管理系统的学生信息录入界面。 该文件的类负责创建学籍管理系统的学生信息修改界面。 该文件的类负责创建学籍管理系统的学生信息查询界面。 该文件的类负责创建学籍管理系统的学生信息删除界面。 负责创建存放学生信息的对象。 1.具体设计 1.1主类StudentManager 1.成员变量(见下表) 主要成员变量(属性) 成员变量描述变量类型名称 基本信息录入界面StudentSituation 基本信息录入 基本信息修改界面ModifySituation 基本信息修改 基本信息查询界面Inquest 基本信息查询 基本信息删除界面Delete 基本信息删除 菜单选项JmenuItem 录入,修改,查询,删除存放基本信息的散列表Hashtable 基本信息 存放散列表的文件File file 2.方法(见下表) 主要方法 名称功能备注 StudentManager 创建程序主窗口构造方法actionPerformed 处理ActionEvent事件接口方法 main 程序开始运行 3.代码 import .*; import .*;

import .*; public class StudentManager extends JFrame implements ActionListener { StudentSituation 基本信息录入=null; ddActionListener(this); 修改.addActionListener(this); 查询.addActionListener(this); 删除.addActionListener(this); card=new CardLayout(); con=getContentPane(); pCenter=new JPanel(); (card); file=new File("基本信息.txt"); if(!()) { try{ FileOutputStream out=new FileOutputStream(file); ObjectOutputStream objectOut=new ObjectOutputStream(out); (基本信息); (); (); } catch(IOException e) { } } 基本信息录入=new StudentSituation(file); 基本信息修改=new ModifySituation(file); 基本信息查询=new Inquest(this,file); 基本信息删除=new Delete(file); ("欢迎语界面",label); ("录入界面",基本信息录入); ("修改界面",基本信息修改); ("删除界面",基本信息删除); (pCenter,; (); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { (0); } }); setVisible(true); setBounds(100,50,420,380); validate(); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if()==录入) { (pCenter,"录入界面"); } else if()==修改) { (pCenter,"修改界面"); } else if()==查询) { etVisible(true); }

精馏塔设计

精馏塔设计 目录 § 1 设计任务书 (1) § 1.1 设计条件 (1) § 2 概述 (1) § 2.1 塔型选择 (1) § 2.2 精馏塔操作条件的选择 (3) § 2.3 再沸器选择 (4) § 2.4 工艺流程 (4) § 2.5 处理能力及产品质量 (4) § 3 工艺设计 (5) § 3.1 系统物料衡算热量衡算 (5) § 3.2 单元设备计算 (9) § 4 管路设计及泵的选择 (28) § 4.1 进料管线管径 (28) § 4.2 原料泵P-101的选择 (31) § 5 辅助设备的设计和选型 (32)

§ 5.1 贮罐………………………………………………………………………………… 32 § 5.2 换热设备…………………………………………………………………………… 34 § 6 控制方案…………………………………………………………………………………… 34 附录1~………………………………………………………………………………………… 35 参考文献………………………………………………………………………………………… 37 后 记 (38) §1 设计任务书 §1.1 设计条件 工艺条件:饱和液体进料,进料量丙烯含量x f =65%(摩尔百分数) 塔顶丙烯含量D x =98%,釜液丙烯含量w x ≤2%,总板效率为0.6。 操作条件:建议塔顶压力1.62MPa (表压) 安装地点:大连 §2 概述 蒸馏是分离液体混合物(含可液化的气体混合物)常用的一种单元操作,在化工、炼油、石油化工等工业中得到广泛的应用。其中,简单蒸馏与平衡蒸馏只能将混合物进行初步的分离。为了获得较高纯度的产品,应

山东大学教学实验室建设项目计划任务书

项目编号: 山东大学教学实验室建设项目 计划任务书 院(部)名称:实验室名称: 实验室类别: 项目实施地点:区___楼___层___号 填表时间:年月日

实验室与设备管理处制 填表说明 1、实验室建设经费的使用必须贯彻《山东大学教学实验室建设项目经费管理办法》(山大资字[2001]007 号文)提出的“集中投资、重点建设、立项拨款、招标采购、效益评估”的原则。 2、各单位要根据学校批准的立项经费额度,在专家组建议范围内,根据本科教学计划和实验教学大纲规定的必开实验项目要求,制订经费使用计划。基础课实验教学示范中心经费使用计划应根据《山东省高等学校基础课实验教学示范中心建设标准》制订。 3、专业课教学实验室建设项目经费使用计划应包含各单位匹配经费,并 且必须由各院(部)一把手签署意见,落实匹配经费的数额和经费来源。为了方便项目验收专家组核实各单位匹配经费的建设情况,请各单位在报送实验室建设项目任务书时,一同填写院(部)匹配经费计划任务书。 4、单台件价值超过10 万元(人民币)的仪器设备购置前要进行充分的必要性、可行性论证,填写《山东大学贵重仪器设备购置可行性论证报告 5、仪器设备和实验家具购置及环境改造工程要严格按照学校招标管理办法执行。原则上不得购置空调、笔记本电脑及两用(办公用、民用)物资。环境改造工程不得超过项目总经费额度的10%。 6、实验室名称必须按照近期实验室建制调整之后的名称填写。 7、项目负责人原则上为项目所在的实验室主任,如为其他人员,实验室主任应在《计划任务书上》签署意见。 8、为便于对仪器设备、实验家具购置计划及环境改造工程项目进行汇总,请各单位上报计划任务书时附带软盘(信箱)。 9、《山东大学教学实验室建设项目计划任务书》经学校批准后生效。一经批准,不得擅自更改。

综合实验(2)任务书

计算机基础综合实验(2)任务书 一、综合实验目的 C语言程序设计是本科工科类各专业的重要基础课,主要学习程序设计的基本概念和方法,通过本门课程学习,使学生掌握C语言的基本原理,熟练掌握程序设计的基础知识、基本概念;掌握程序设计的思想和编程技巧。 综合实验是在学生已经具备了使用C语言编写简单的应用程序的能力,为使学生对C语言有更全面的理解,进一步提高运用C语言编程解决实际问题的能力,通过提出算法、指定输入输出来设计一个解决方案。并为参加计算机等级考试做准备。 二、综合实验的基本内容和要求 参加综合实验的学生,应当认真完成综合实验的全部内容。最终提交综合实验成果来证明其独立完成各种实际任务的能力。从而反映出理解和运用本课程知识的水平和能力。具体如下: 1、代码编写规范,形成良好的编程习惯; 2、程序须有一定的健壮性和必要的提示信息,考虑问题的多种可能和边界数据。 3、提交综合实验报告电子稿、装订的打印稿。综合实验报告内容包括以下几个方面: ●程序的总体设计和算法分析。 ●程序流程图、函数说明 ●源程序代码清单 ●测试数据和测试过程记录 ●遇到的问题及解决方法分析 ●综合实验小结 4. 程序运行方式 构建一个简易菜单,形如: 用户通过输入数值选择所需运行的子程序,当一个子程序运行结束后回到菜单界面,直至用户输入0后退出程序。 三、综合实验的进度安排 熟悉指针、结构体、文件内容1天 整体设计和详细设计、编代码1天 编代码、调试和测试1天 综合实验报告书写1天 演示软件1天 四、综合实验的考核 评价是检测学生理解问题和解决问题能力的一个重要手段,教师将根据学生提交的综合实验报告,严格检查以下各项任务完成情况:

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年7 月2 日

目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》 3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3 2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

设计任务书

乙醇—水混合液精馏分离筛板精馏塔 课程设计任务书 一、设计参数 ①年处理量:⑥年实际生产天数: ②料液初温:⑦精馏塔塔顶压力: ③料液组成:⑧冷却水进口温度: ④塔顶产品组成:⑨饱和水蒸气压力: ⑤塔底釜液组成:⑩厂址:无锡地区。 (组成:摩尔分数;压力:绝压表示) 二、设计内容 ①设计方案的确定及工艺流程的组 织与说明: ⑥塔的工艺计算结果汇总一览表:②精馏过程的工艺计算:⑦辅助设备的设计或选型计算: ③塔和塔板主要工艺结构参数的设计计算:⑧带控制点的生产工艺流程图及精馏塔设计工艺条件图的绘制: ④塔内流体力学性能的计算与校核:⑨对本设计的评述或对有关问题的 分析与讨论: ⑤塔板结构简图和塔板负荷性能图 的绘制: ⑩编制课程设计说明书。 具体要求与实施步骤 1.工艺设计方案的确定 ①组织工艺流程并确定工艺条件:包括加料方式及加料状态,塔顶蒸汽冷凝方式,塔釜釜液加热方式,塔顶、塔底产品的出料状态,塔顶、塔底产品的冷却方式和具体要求。 ②精馏工艺计算物料衡算确定各物料流量和组成,以一般原则确定回流比(尽可能取整数)。精馏塔实际板数:在座标纸上作图图解计算得到全塔理论板数以及精馏段好提馏段各自理论板数。根据全塔效率,求得全塔、精馏段、提馏段的实际板数,确定加料板位置。

2.精馏塔设备的设计 ①塔板结构设计和流体力学计算。 ②绘制塔板负荷性能图:精馏段或提馏段某块塔板的负荷性能图。 ③有关具体机械结构和塔体附件的设计和选型。 接管规格:根据流量和流体的性质,选取经验流速,选择标准管道。 全塔高度:包括上、下封头,裙座高度。 3. 附属设备的设计和选型 ①加料泵和加料管规格选型:加料泵以每天工作3小时计(每班1小时)。大致估计一下加料管路上的管件和阀门。 ②高位槽、贮槽容量和位置:高位槽以每班计一次加满为基准再加一定裕量来确定其容积。贮槽容积按加满一次可以生产7~10天计算确定。 ③换热器选型:对原料预热器、塔底再沸器、塔顶产品冷却器等进行选型。 ④塔顶冷凝器设计选型:根据换热量、回流管内流速、冷凝器高度,对塔顶冷凝器进行选型设计。 4. 编写设计说明书 设计说明书应根据设计指导思想阐述设计特点,列出设计主要技术数据,对有关工艺流程和设备选型作出技术经济上的论证和评价。 应按设计程序列出计算公式和计算结果。对所选用的物性数据和使用的经验公式图表应注明来历。 设计说明书应附有1)乙醇-水汽液平衡图(图面中含汽液平衡局部放大图、负荷性能图、塔板筛孔布置图,75×50cm规格图纸);2)带控制点工艺流程图(A2图纸,手工作图);3)塔体结构简图(A2图纸,手工作图)。 5. 注意事项 ①写出详细计算步骤,并注明选用数据的来源; ②每项设计结束后,列出计算结果明细表; ③设计说明书要求字迹工整,装订成册上交。

《局域网原理与技术》综合实验任务书

《局域网原理与技术》综合实验任务书 1.设计内容与设计要求 1.1设计内容 1.1.1 中小型企业网的组建 本设计模拟一家中小企业网络的需求,通过对网络架构组建方案的设计、基于安全的网络配置方案设计、服务器架设方案设计、企业网络高级服务设计等方面的仿真研究,详尽的探讨了对该网络进行规划设计时遇到的关键性问题,以及网络相关的服务。该设计主要包括: (1)技术选择及原理 (2)拓扑结构设计 (3)IP 地址规划方案设计及设备配置 (4)服务器架设 (5)网络安全设计设计实施与测试方案 (6)设计实施与测试方案 企业具体应用需求见附件,针对中小企业网络拓扑进行设计和分析,可以选择通过Cisco Packet Tracer 软件进行网络仿真配置和安全设计 1.2设计要求 1.2.1网络实训报告规范 (1)实训报告内容 ①需求分析: 从功能需求,性能需求,运行环境需求,可靠性需求,安全需求等方面进行分析。 ②网络规划 包括网络结构分析,网络架构设计,网络设备选用,IP地址规划,安全规划,网络拓扑图等。 ③网络实施 包括配置的思路,设计的原理及应用,具体的网络配置命令等。 ④调试分析

包括测试目标,测试数据,测试过程,测试结果等。 ⑤心得体会 ⑥参考文献 ⑦评分表 ⑧附件 包括所有的配置命令 (2)书写格式 ①课程设计报告装订顺序:封面、任务书、目录、正文、评分、附件(A4 大小的图纸及程序清单)。 ②正文的格式:一级标题用3号黑体,二级标题用四号宋体加粗, 三级标题 用小四号宋体加粗,正文用小四号宋体;行距为22。 ③正文总字数要求在5000字以上(不含配置命令)。 1.2.2考核方式 指导老师负责验收程序的运行结果,并结合学生的工作态度、实际动手能力、创新精神和设计报告等进行综合考评,并按优秀、良好、中等、及格和不及格五个等级给出每位同学的课程设计成绩。具体考核标准包含以下几个部分: (1)平时出勤(占10%) (2)原理阐述,拓扑结构,交换设备配置合理与否(占10%) (3)实验结果是否正确(占40%) (4)设计报告(占30%) 注意:不得抄袭他人的报告(或给他人抄袭),一旦发现,成绩为零分。(5)独立完成情况(占10%)。 1.2.3 课程验收要求 (1)运行所设计的系统。 (2)回答有关问题。 (3)提交课程设计报告。

JAVA课程设计任务书 - 科学计算器

《高级语言程序设计(2)》课程设计报告 专业:班级:学号:姓名: 完成日期: 指导教师: 1、程序设计说明书 【设计题目】科学计算器 【问题描述】本程序为设计一个科学计算器,用于进行数值计算。可以进行数据的加减乘除,对数等计算。 【软件功能】 1 图形界面:应用AWT和Swing设计工作界面,按下数字时显示数字,按下“=”时显示结果。 2 计算器基本功能:加减乘除四则运算,倒数,开平方等。 3 附加运算功能:三角函数,对数,阶乘,度转化为弧度等。 4 计算器的存储功能:清除中间结果,使用中间结果,存储中间结果及累加中间结果 5 用不同颜色进行分区 【算法思想】 本程序设计一个主类和四个内部类。通过在主类中调用四个类来实现程序的各个功能。 【类的设计】 1主类SmartCalculator类,继承了JFrame类 ○1成员变量 tf是JTextField对象,单行文本框,用来显示数据。 panel1,panel2,panel3,panel4是JPanel对象,用来盛放按钮。Panel1盛放“←”,“CE”,“C”按钮,Panel2盛放功能区按钮,Panel3盛放记忆区按钮,Panel4盛放面板Panel1和Panel2 isResult,flag是布尔型变量 result是double型变量,存储结果 SpecialNumActionListener是SpecialNum类的对象,监听特殊数字按钮 df是DecimalFormat类的对象,控制输出格式 ○2方法 SmartCauculator是构造方法,完成面板的布局并调用init方法 init方法调用addButton方法向面板中增加按钮 addButtion方法统一设置按钮的使用方式,参数包括panel,name,action,color,每次完成向面板添加按钮,设置名字,添加键盘监听器和设置按钮颜色 getResult方法实现四则运算,并输出 main方法,程序入口 2内部类FunctionSigns,继承接口ActionListener,实现接口的actionProform抽象方法,完成开平方,求对数等操作 3内部类ClearArea,继承接口ActionListener,实现接口的actionProform抽象方法,对清除区三个按钮“←”,“CE”,“C”进行监听,实现删除功能。 4内部类SpecialNum,继承接口ActionListener,实现接口的actionProform抽象方法,对π,e,及数字键监听 5 Dot对小数点进行监听 【用户界面】

板式精馏塔设计任务书

板式精馏塔设计任务书 1、概述 1.1 精馏单元操作的简介 精馏是分离液体混合物(含可液化的气体混合物)最常用的一种单元操作,精馏过程在能量剂驱动下,使气液两相多次直接接触和分离,利用液相混合物中各组分的挥发度的不同,使易挥发组分由液相向气相转移,难挥发组分由气相向液相转移,实现原料混合液中各组分的分离。根据生产上的不同要求,精馏操作可以是连续的或间歇的,有些特殊的物系还可采用衡沸精馏或萃取精馏等特殊方法进行分离。本设计的题目是苯-甲苯连续精馏筛板塔的设计,即需设计一个精馏塔用来分离易挥发的苯和不易挥发的甲苯,采用连续操作方式,需设计一板式塔将其分离。分离苯和甲苯,可以利用二者沸点的不同,采用塔式设备改变其温度,使其分离并分别进行回收和储存。 1.2 精馏塔简介 精馏塔是一圆形筒体,塔装有多层塔板或填料,塔中部适宜位置设有进料板。两相在塔板上相互接触时,液相被加热,液相中易挥发组分向气相中转移;气相被部分冷凝,气相中难挥发组分向液相中转移,从而使混合物中的组分得到高程度的分离。 简单精馏中,只有一股进料,进料位置将塔分为精馏段和提馏段,而在塔顶和塔底分别引出一股产品。精馏塔,气、液两相的温度和压力自上而下逐渐增加,塔顶最低,塔底最高。 1.3 苯-甲苯混合物简介 化工生产中所处理的原料,中间产物,粗产品几乎都是由若干组分组成的混合物,而且其部分都是均相物质。生产中为了满足储存,运输,加工和使用的需求,时常需要将这些混合物分离为较纯净或几乎纯态的物质. 芳香族化合物是化工生产中的重要的原材料,而苯和甲苯是各有其重要作用。苯是化工工业和医药工业的重要基本原料,可用来制备染料,树脂,农药,合成药物,合成橡胶,合成纤维和洗涤剂等等;甲苯不仅是有机化工合成的优良溶剂,而且可以合成异氰酸酯,甲酚等化工产品,同时也可以用来制造三硝基甲苯,苯甲酸,对苯二甲酸,防腐剂,染料,泡沫塑料,合成纤维等。 1.4设计依据 本设计依据《化工原理课程设计》的设计实例,对所提出的题目进行分析并做出理论计算。 1.5 技术来源

实验楼设计任务书

《房屋建筑学》课程设计指导书 课题:某学院现代教育中心实验楼 一、目的与要求 1.目的:通过本次课程设计实践技能训练,使学生系统巩固并扩大所学的理论知识与专业知识,使理论联系实际。在指导教师的指导下,使学生独立解决有关工程的建筑施工图设计问题,并能表现出有一定的科学性与创造性,从而提高设计、绘图、综合分析问题和解决问题的能力。 2.要求:学生应严格按照指导教师的安排有组织、有秩序地进行本次设计。在指导教师讲课辅导、答疑以后,学生自行进行设计,完成设计初步方案,交指导教师修改后,学生对设计方案定稿后,再进行建筑施工图的设计。 二、建筑面积:4000~50002m 三、工程概况: 某学院拟在学校内建造一幢现代教育中心实验楼,建筑层数在六层左右,采用框架结构,建筑体型组合可为单一型或组合型(可根据各部分功能具体情况灵活安排),室外有停车场及绿化布置。用地范围内地表基本平坦,基地东、西、南三侧均有校园现状道路。其中东、西侧为校园主干道,南侧为一次要干道。基地南侧为已建教学楼,北侧为学校生态园,环境颇佳。 四、建筑组成及面积分配(面积上下浮动在10%以内) 1.门厅:1502m (1)门厅:1202m (2)门卫:152m (3)值班室:152m 2.计算机专业实验室:12452m (1)软件实验室:2552m ①汇编语言室:452m ②数据库原理实验室:452m ③软件工程实验室:452m ④操作系统实验室:452m ⑤程序设计实验室:452m ⑥储备室:302m (2)系统实验室:3902m ①编译原理实验:452m ×2 ②数据结构实验室:452m ×2 ③C 语言程序设计实验室:452m ×2 ④汇编语言实验室:452m ×2 ⑤储备室:302m (3)数字逻辑实验室:2702m ①数字逻辑实验室:1202m ②模拟电路实验室:1202m ③储备室:302 m (4)计算机原理与接口实验室:1202m ① 计算机原理实验室:452m ②微型计算机及接口技术实验室:452m ③储备室:302m (5)网络技术实验室:2102m ① 网络技术:902m ②通讯原理:902m ③储备室:302m 3.计算机公共课程实验室:5102 m ①计算机公共课实验室:902m ×5 ②储备室:302m ×2 4.教育技术专业实验室:13352m

综合性、设计性实验指导书(范本)

设计性实验指导书 实验名称:冷冻鱼糜及鱼糜制品的生产 实验项目性质:本实验是食品科学与工程专业水产品加工方向的学生在学习了《水产食品加工学》这门课程之后,将其课堂上学习的水产品加工理论知识应用到生产实践的一个设计性试验。该实验是由学生自己设计鱼糜制品(鱼丸)的配方和生产工艺。通过实验可以实现以学生自我训练为主的教学模式,使学生更好地掌握实验原理、操作方法、步骤,全面了解掌握鱼糜制品弹性形成的机理、掌握鱼糜制品制造的技术原理、掌握影响鱼糜制品弹性的因素。培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力,提高学生的创新思维和实际动手能力,提高学生驾驭知识的能力,培养学生事实求是的科学态度,百折不挠的工作作风,相互协作的团队精神,勇于开拓的创新意识。通过开展这项工作,将有利于学校培养社会所需要的高素质、创新型人才。 所属课程名称:水产食品加工学 计划学时:10 一、实验目的 1、掌握冷冻鱼糜的生产原理和工艺技术;抗冻剂防治鱼肉蛋白质冷冻变性的作用;鱼肉蛋白质变性的特征变化。 2、掌握鱼糜制品弹性形成的机理及其影响弹性的因素。 3、掌握鱼糜制品制造的生产技术。 4、掌握鱼糜凝胶化和凝胶劣化的性质。 5、学习鱼糜制品弹性感观检验方法。 二、设计指标 设计的鱼糜制品(鱼丸)主要考虑如下质量指标: 1、鱼丸的凝胶强度 2、鱼丸的风味 3、鱼丸的香气 4、鱼丸的产品成数 5、鱼丸的白度 6、鱼丸的水分 三、实验要求(设计要求) 1、要求学生首先查资料,搞清楚不同鱼种在制作冷冻鱼糜时形成凝胶的特性,熟悉冷冻鱼糜的制作工艺过程,了解其相关的机械设备。 2、学生自己设计鱼糜制品(鱼丸)的配方和生产工艺。按5人为一实验小组,学生自己拆装、调试设备。各实验小组自己根据鱼糜制品制造的技术原理、影响鱼糜制品弹性的因素,各组自己制定鱼丸生产工艺,产品配方,用各实验小

苯-甲苯分离精馏塔设计任务书示例

附件1 化工与制药学院 课程设计任务书 专业班级学生姓名 发题时间:2012 年 6 月18 日 一、课题名称 苯-甲苯连续板式精馏塔的设计 二、课题条件(文献资料、仪器设备、指导力量) 1.文献资料: 【1】陈敏恒,丛德滋,方图南,齐鸣斋编,化工原理。北京:化学工业出版社。2000.02 【2】贾绍义,柴诚敬编。化工原理课程设计。天津:天津大学出版社。2003.12 【3】华东理工大学化工原理教研室编。化工过程开发设计。广州:华南理工大学出版社。 1996.02 【4】刘道德编。化工设备的选择与设计。长沙:中南大学出版社。2003.04 【5】王国胜编。化工原理课程设计。大连:大连理工大学出版社。2005.02 【6】化工原理课程设计指导/任晓光主编。北京:化学工业出版社,2009,01. 2.仪器设备:板式精馏塔 3.指导老师: 三、设计任务(包括设计、计算、论述、实验、应绘图纸等) 1设计一连续板式精馏塔以分离苯和甲苯,具体工艺参数如下: 原料苯含量:质量分率= 28% 原料处理量:质量流量= 5 t/h 产品要求:塔顶含苯的质量分率:98.5% 塔底含苯的质量分率:1% 塔板类型: 浮阀塔板 2工艺操作条件:塔顶压强为3kPa(表压),单板压降<0.7kPa,塔顶全凝,泡点回流,R =(1.2~2)Rmin。 3 确定全套精馏装置的流程,绘出流程示意图,标明所需的设备、管线及有关控制或 观测所需的主要仪表与装置; 4 精馏塔的工艺计算与结构设计: 1)物料衡算确定理论板数和实际板数;(采用计算机编程) 2)按精馏段首、末板,提馏段首、末板计算塔径并圆整; 3)确定塔板和降液管结构; 4)按精馏段和提馏段的首、末板进行流体力学校核;(采用计算机编程)

课程方案(综合实验)任务书格式

电子专业《EDA 》课程设计 目的与要求 1. 正文为宋体,五号字 1. i ------- 任务书 行间距为21 主要内容 三、进度计划 四、设计 < 实验)成果要求 1.正文为宋体,五号字 1. 1 -------- 行间距为21 五、考核方式 1.正文为宋体,五号字 行间距为21 1 . 1 ------ 注:根据课程设计、综合实验的内容将标题任选其一。 1.正文为宋体,五号字 1. 1 ------ 行间距为21

学生姓名: 指导教师: 年月曰 题目一电子琴乐器演奏电路设计(学号1-14> 一、实验前准备 本实验例子使用独立扩展下载板EP1K10_30_50_100QC208(芯片为EP1K100QC208〉。EDAPRO/240H实验仪主板的VCCINT跳线器右跳设定为3.3V ;EDAPRO/240H实验仪主板的VCCIO跳线器组中 “ VCCIO3.3V ”应短接,其余VCCIO均断开;独立扩展下载板 “ EP1K10_30_50_100QC208 ”的VCCINT 跳线器组设定为2.5V ;独立扩展下载板 “ EP1K10_30_50_100QC208 ”的VCCIO跳线器组设定为3.3V。请参考前面第二章中关于“电源模块”的说明。 二、实验目的 学习并掌握应用电子琴乐器演奏电路设计原理、分析和测试方法。 三、实验原理 乐曲演奏电路实现原理概括起来有二个要素:一是产生音符发音的频率,二是频率值的时间控制。具体原理分析如下: 1、音符的频率是通过一个数控分频器来获得,其数控分频器的时钟输入端输入一个较 高的频率12MHz,通过ORGAN模块的ORGAN_OUT输出,由于数控分频得到的信号脉宽较窄,为了有利于驱动扬声器,需另加一个D触发器以均衡其占空比,这时的频率输出 为原来的二分之一。音乐频率的输出将决定每一音符的音调,其预置值与输入的音乐代码有——对应关系。如:MUSIC_CODE为2时对应的音乐频率输出值为912。 2、音符的持续时间须跟乐曲的速度和每个音符的节拍数来确定。MUSIC_FREQ模块 功能首先是为SPEAKER模块提供决定所发音符的分频预置数,而此数在SPEAKER模块 输入口停留的时间即为音符的节拍值。在MUSIC_FREQ模块中提供四组乐曲简谱码,并 且含有对应的分频预置数查表电路。 四、实验内容 用VHDL构成一个音符频率产生模块;用VHDL设计一个发声模块;最后写出顶层文件。 五、实验要求 1、使用VHDL语言实现上述模块 2、编译、下载、验证。 题目二、动态显示8位二进制乘法器的实现<15-28) 一、实验前准备 本实验例子使用独立扩展下载板EP1K10_30_50_100QC208(芯片为EP1K100QC208〉。EDAPRO/240H实验仪主板的VCCINT跳线器右跳设定为3.3V ;EDAPRO/240H实验仪主板的VCCIO跳线器组中 “ VCCIO3.3V ”应短接,其余VCCIO均断开;独立扩展下载板 “ EP1K10_30_50_100QC208 ”的VCCINT 跳线器组设定为2.5V ;独立扩展下载板 “ EP1K10_30_50_100QC208 ”的VCCIO跳线器组设定为3.3V。请参考前面第二章中关于“电源模块”的说明。 二、实验目的 学习并掌握应用8位二进制乘法器的原理、设计、分析和测试方法

课程设计任务书JAVA课程设计

Java 面向对象程序设计课程设计》课程设计任务书 学年学期: 2014-2015学年第 1 学期 专业班级: 2014专升本 3 班 指导教师:朱薇 设计时间: 2015.1.12—2014.1.23 学时周数: 20学时/周,共计 40 学时 一、设计目的 通过该课程设计加深学生对面向对象概念、 JAVA 面向对象程序设计思想方法的理解和掌握;使学生熟悉开发一个小型的电子商务项目的基本过程,并能综合运用所学知识,初步应用软件工程方法进行软件开发;增强学生的动手能力。为后续学习和应用打下一定的基础。 二、设计任务及要求 以学过的Java程序设计,web编程基础为工具,完成一个小型电子商务系统的设计开发。要求学生 8-10 人一大组 , 大组中又分为 A,B 组,由 A, B 组分工配合实现前台及后台功能,最后组合成一完整的电子商务系统。详细要求如下: 1、针对给定的业务规划商务模型和商务系统,确定电子商务系统的具体组成部分,写出详细的规划说明书。 2、开发环境: Jsp(JavaBean+Servlet)+Mysql 3、开发一个小型的系统。每组最终提交一个电子商务系统软件和规范的课程设计说明书。 4、每大组设组长两名,(A组,B组)组内成员分工明确、各司其职。

三、设计时间进度安排

四、成绩考核 1、项目评分方法 为更好地体现实训成果,评定学生实训成绩,特制定本评分方法。具体评分细则如下: 项目完成后,应组织同学完成项目评审。评审时,项目经理应根据本小组项目 完成情况,制作PPT介绍本项目,并运行程序,进行演示,同时完成答辩老师 的提问。 根据学生项目的优良情况,评审老师给出项目的等级分。评分有如下等级: A/B/C/D/E/F/G,可根据情况打出A+或者B-等。 A-F 等级系数为:0.9/0.8/0.7/0.6/0.5/0.4/0.3 根据项目组的人数,考评项目的等级,打出学生项目的最后得分。 女口:该项目组等级为A (系数为0.9),项目组共4人,则该小组得分为: 4*100*0.9=360 女口:该项目组等级为D (系数为0.6),项目组共5人,则该小组得分为: 5*100*0.6=300 项目经理根据项目组中每个组员的实际完成情况,打出该组员在项目开发工 作中,所占的工作量比数,如: A完成约25%勺开发工作量,则A同学为25% 项目组中,所有成员开发工作量总和为 100% 根据项目小组中,项目经理打出的工作量比数和项目考核的实际分 数,计算项目组中每位同学的实际得分。若该分高于100分,则按

工学院专业实验室建筑楼群方案设计任务书

工学院专业实验室建筑楼群方案设计任务书

井冈山学院工学院专业实验室建筑群方案设计要求 井冈山学院工学院专业实验室建筑群,设想建设成为多功能、全方位的仿真模拟环境训练。能满足全日制本、专科的机械类(机械设计制造及自动化、机电一体化技术、数控技术、模具设计制造、车辆工程等专业)建筑类(工业与民用建筑、建筑工程技术、供热通风与空调工程技术等专业)、电气类(电机与电器、电力工程自动化、通信技术等专业)、医学工程类(生物医学工程、医学影像技术、医用仪器及维护等专业)的实践教学和科研的需要。 工学院专业实验室建筑群选址按井冈山学院校园规划总平面图,其方案设计如下。 一、工程概况 1、项目名称:井冈山学院工学院专业实验室建筑楼群 2、建设单位:井冈山学院 3、建设规模:全日制学生5000人,按人均5.74平方米计算,拟建建筑面积18533平方米(按0.75折算使用面积为13900平方米)。工学院专业实验室建筑群拟建建筑面积12333平方米,实训工厂拟建建筑面积6200平方米,合计建筑面积27353平方米。 4、建设位置:位于井冈山学院规划区域内 5、方案设计内容:工学院专业实验室建筑群,按类分单体多栋方案设计(电气类与医工类、机械类与工程中心、建筑暖通与城市规划相对集中)。 二、方案设计依据 1、项目资料: (1)井冈山学院区域地形图 (2)井冈山学院校园规划图 2、方案设计依据

(1)井冈山学院校园详规 (2)校区学生规模:工科类5000人 (3)国家教育委员会《普通高等学校建筑规划面积指标》(1992年版) 三、方案设计要求 1、工学院专业实验室建筑群,按专业和功能类别相对独立多栋建设,最高层数为6层 2、工学院专业实验室建筑群设计为学院标志性建筑之一,外形体现具有工科院校特色和现代气息 3、功能要求 1)用房设计要求 (1)各专业实验室,相对集中,分层管理 (2)根据实验室专业特点设置管理(办公)室、准备实验室、储存室、维修室和资料室 (3)CAD机房要求 《1》CAD机房设置更衣室及一卡通上机通道 《2》每两个机房设计一个管理室和一个维修室或贮存室,在管理室、维修室、储存室之间设置玻璃隔断 《3》CAD机房设置防静电地板 (4)各层设置男、女卫生间 2)设置运货电梯至各层 3)管线设计要求 (1)机房要求 《1》所有机房设置局域网 《2》所有机房、精密仪器室配备稳压系统(三相五线制)、空调机等(2)管理室(办公室)、资料室、维修室设置互联网与电话网线 (3)设置防盗系统及监视系统(独立供电);防盗系统总控制台放在值班室,监视系统引入学院领导网络

综合实验II——混凝土的质量检测实验技术实验任务书

合肥学院建筑工程系 综合实验II 混凝土的质量检测实验技术实验报告 姓名 学号 专业 班级 组别 时间

第一部分实验任务与指导 一、基本要求 建筑结构试验的特点是理论面广、信息量大、实践性强。为了顺利完成试验,应认真做好以下各项工作: 1、学生在试验前应认真预习指导书和课本有关内容,同时应复习其它相关知识,充分了解试验的目的、要求、试验原理、方法和步骤,并进行一些必要的理论计算。一些控制值的计算工作,试验前必须做好。 2、每小组选出一名小组长,负责组织和指挥整个试验过程,直至全组试验报告都上交后卸任,小组各成员必须服从小组长和指导教师的指挥,要明确分工,协调工作,不得擅离各自的岗位。 3、根据试验计划,向实验室申请要使用的仪器、仪表和设备。进场试验时,应严格遵守实验室的规章制度,不要乱动非试验用仪器设备,严格按规程操作仪器,遇有问题应及时向指导教师报告。 4、试验开始前,必须仔细检查试件和各种仪器仪表是否安装稳妥,安全措施是否有效,各项准备工作是否完成。经指导教师检查通过后,试验才能开始。 5、试验时,应严肃认真,密切注意观察试验现象,及时加以分析和记录,要以严谨的科学态度对待试验的每一步骤和每一个数据。 6、试验中要小心谨慎,注意人身和设备安全,不要碰撞仪器、仪表、试件和仪表架等。 7、试验结束后,要及时卸荷,使仪器、设备恢复原始状态,清点归还,经指导教师认可并把试验记录交指导教师签字后方可离开。 8、试验资料应及时整理,按时独立完成试验报告,严禁抄袭,除小组分工由别人记录的原始数据外,不得雷同。 9、试验报告要求原始记录齐全、计算分析正确、数据图表清楚。 二、试验准备工作 2.1试验安排 试验进度见附表。 2.2 仪器设备标定 为了确定仪器设备的灵敏度和精确度、确定试验数据的误差,应该在试验前对仪器设备进行标定。仪器标定可按两种情况进行,一是对仪器进行单件标定,二是对仪器系统进行系统标定。单件标定可以确定某一件仪器的灵敏度和精确度,系统标定可以确定某些仪器组成的系统的灵敏度和精确度。标定可由实验室工作人员完成,但要向学生作简要介绍。 2.3 混凝土质量检测实验 2.3.1回弹法检测混凝土强度实验 国家标准《混凝土结构设计规范》(GB50010-2002)规定:混凝土强度等级应按立方体抗压强度标准确定;立方体抗压强度标准值系指按标准方法制作养护的边长为150mm的立方体试件,在28d龄期用标准试验方法测得的具有95%保证率的抗压强度。因此立方体抗压强度标准值是《混凝土结构设计规范》中混凝土各种力学指标的基本代表值,根据混凝土强度等级,可以查阅《混凝土结构设计规范》确定混凝土的轴心抗压、轴心抗拉强度标准值和设计值以及混凝土的弹性模量等。 国家标准《普通混凝土力学性能试验方法》(GB/T 50081-2002)规定:以边长为150mm的立方体为 ℃的温度和相对湿度90%以上的潮湿空气中养护28d,按照标准标准试件,将标准立方体试件在203 试验方法测得的抗压强度作为混凝土的立方体抗压强度,单位为N/mm2。

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

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