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C语言打砖块游戏

C语言打砖块游戏
C语言打砖块游戏

C语言打砖块游戏

一、游戏截图

二、游戏源码

#include

#include

#include

#include

/* DEFINES

********************************************************************************/ // defines for windows

#define WINDOW_CLASS_NAME TEXT("WIN32CLASS")

#define WINDOW_WIDTH 640

#define WINDOW_HEIGHT 480

// states for game loop

#define GAME_STATE_INIT 0

#define GAME_STATE_START_LEVEL 1

#define GAME_STATE_RUN 2

#define GAME_STATE_SHUTDOWN 3

#define GAME_STATE_EXIT 4

// block defines

#define NUM_BLOCK_ROWS 6

#define NUM_BLOCK_COLUMNS 8

#define BLOCK_WIDTH 64

#define BLOCK_HEIGHT 16

#define BLOCK_ORIGIN_X 8

#define BLOCK_ORIGIN_Y 8

#define BLOCK_X_GAP 80

#define BLOCK_Y_GAP 32

// paddle defines

#define PADDLE_START_X (WINDOW_WIDTH/2 - 16)

#define PADDLE_START_Y (WINDOW_HEIGHT - 32);

#define PADDLE_WIDTH 32

#define PADDLE_HEIGHT 8

#define PADDLE_COLOR RGB(0, 0, 255)

// ball defines

#define BALL_START_Y (WINDOW_HEIGHT/2)

#define BALL_SIZE 4

// color defines

#define BACKGROUND_COLOR RGB(0, 0, 0)

#define BLOCK_COLOR RGB(125, 0, 0)

#define BALL_COLOR RGB(222, 0, 222)

// these read the keyboard asynchronously

#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0) #define KEY_UP(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 0 : 1)

/* basic unsigned types

*******************************************************************/ typedef unsigned short USHORT;

typedef unsigned short WORD;

typedef unsigned char UCHAR;

typedef unsigned char BYTE;

/* FUNCTION DECLARATION

*******************************************************************/

int Game_Init(void *parms = NULL);

int Game_Shutdown(void *parms = NULL);

int Game_Main(void *parms = NULL);

DWORD Start_Clock(void);

DWORD Wait_Clock(DWORD count);

/* GLOBALS

*********************************************************************************/ HWND main_window_handle = NULL; // save the window handle HINSTANCE main_instance = NULL; // save the instance

int game_state = GAME_STATE_INIT; // starting state

int paddle_x = 0, paddle_y = 0; // tracks position of paddle int ball_x = 0, ball_y = 0; // tracks position of ball

int ball_dx = 0, ball_dy = 0; // velocity of ball

int score = 0; // the score

int level = 1; // the current level

int blocks_hit = 0; // tracks number of blocks hit DWORD start_clock_count = 0; // used for timing

// this contains the game grid data

UCHAR blocks[NUM_BLOCK_ROWS][NUM_BLOCK_COLUMNS];

/* WINDPROC

********************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,

UINT msg,

WPARAM wparam,

LPARAM lparam)

{

// this is the main message handler of the system

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

switch (msg)

{

case WM_CREATE:

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

default:

break;

}

return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);

}

/* WINMAIN

********************************************************************************/

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,

HINSTANCE hprevinstance,

LPSTR lpcmdline,

int ncmdshow)

{

WNDCLASS winclass;

HWND hwnd;

MSG msg;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

/* CS_DBLCLKS Specifies that the window should be notified of double clicks with * WM_xBUTTONDBLCLK messages

* CS_OWNDC标志,属于此窗口类的窗口实例都有自己的DC(称为私有DC),私有DC仅属于该窗口实例,

* 所以程序只需要调用一次GetDC或BeginPaint获取DC,系统就为窗口初始化一个DC,并且保存程序

* 对其进行的改变。ReleaseDC和EndPaint函数不再需要了,因为其他程序无法访问和改变私有DC。

*/

winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

winclass.lpfnWndProc = WindowProc;

winclass.cbClsExtra = 0;

winclass.cbWndExtra = 0;

winclass.hInstance = hinstance;

winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); winclass.lpszMenuName = NULL;

winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;

// register the window class

if (!RegisterClass(&winclass))

return 0;

// Create the window, note the use of WS_POPUP

hwnd = CreateWindow(

WINDOW_CLASS_NAME, // class

TEXT("WIN32 Game Console"), // title

WS_POPUP, // style

200, // initial x

100, // initial y

WINDOW_WIDTH, // initial width

WINDOW_HEIGHT, // initial height

NULL, // handle to parent

NULL, // handle to menu

hinstance, // instance

NULL); // creation parms

if (! hwnd)

return 0;

ShowWindow(hwnd, ncmdshow);

UpdateWindow(hwnd);

// hide mouse

//ShowCursor(FALSE);

// save the window handle and instance in a global

main_window_handle = hwnd;

main_instance = hinstance;

// perform all game console specific initialization

Game_Init();

// enter main event loop

while (1)

{

if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))

{

// test if this is a quit msg

if (msg.message == WM_QUIT)

break;

// translate any accelerator keys

TranslateMessage(&msg);

// send the message to the window proc

DispatchMessage(&msg);

}

// main game processing goes here

Game_Main();

Sleep(30);

}

// shutdown game and release all resources

Game_Shutdown();

// show mouse

//ShowCursor(TRUE);

// return to windows like this

return (msg.wParam);

}

/* DRAW FUNCTION

**************************************************************************/ int Draw_Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int color)

{

// this function uses Win32 API to draw a filled rectangle

HBRUSH hbrush;

HDC hdc;

RECT rect;

SetRect(&rect, x1, y1, x2, y2);

hbrush = CreateSolidBrush(color);

hdc = GetDC(main_window_handle);

FillRect(hdc, &rect, hbrush);

ReleaseDC(main_window_handle, hdc);

DeleteObject(hbrush);

return 1;

}

int DrawText_GUI(TCHAR *text, int x, int y, int color)

{

HDC hdc;

hdc = GetDC(main_window_handle);

// set the colors for the text up

SetTextColor(hdc, color);

// set background mode to transparent so black isn't copied SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);

// draw the text

TextOut(hdc, x, y, text, lstrlen(text));

// release the dc

ReleaseDC(main_window_handle, hdc);

return 1;

}

/* GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS

*****************************************************/

void Init_Blocks(void)

{

// initialize the block field

for (int row = 0; row < NUM_BLOCK_ROWS; row++)

for (int col = 0; col < NUM_BLOCK_COLUMNS; col++)

blocks[row][col] = 1;

}

void Draw_Blocks(void)

{

// this function draws all the blocks in row major form

int x1 = BLOCK_ORIGIN_X;

int y1 = BLOCK_ORIGIN_Y;

// draw all the blocks

for (int row = 0; row < NUM_BLOCK_ROWS; row++)

{

// reset column position

x1 = BLOCK_ORIGIN_X;

for (int col = 0; col < NUM_BLOCK_COLUMNS; col++)

{

if (blocks[row][col] != 0)

{

Draw_Rectangle(x1, y1, x1+BLOCK_WIDTH, y1+BLOCK_HEIGHT, BLOCK_COLOR);

}

else

{

Draw_Rectangle(x1, y1, x1+BLOCK_WIDTH, y1+BLOCK_HEIGHT, BACKGROUND_COLOR);

}

x1 += BLOCK_X_GAP; // advance column position

}

y1 += BLOCK_Y_GAP; // advance to next row position }

}

int Process_Ball(void)

{

// this function tests if the ball has hit a block or the paddle if so, the ball is bounced // and the block is removed from the playfield note: very cheesy collision algorithm :)

// first test for ball block collisions

// the algorithm basically tests the ball against each block's bounding box this is inefficient,

// but easy to implement, later we'll see a better way

// current rendering position

int x1 = BLOCK_ORIGIN_X;

int y1 = BLOCK_ORIGIN_Y;

// computer center of ball

int ball_cx = ball_x + (BALL_SIZE/2);

int ball_cy = ball_y + (BALL_SIZE/2);

// test the ball has hit the paddle

if (ball_y > (WINDOW_HEIGHT/2) && ball_dy > 0)

{

// extract leading edge of ball

int x = ball_x + (BALL_SIZE/2);

int y = ball_y + (BALL_SIZE/2);

// test for collision with paddle

if ((x >= paddle_x && x <= paddle_x + PADDLE_WIDTH) &&

(y >= paddle_y && y <= paddle_y + PADDLE_HEIGHT))

{

ball_dy = -ball_dy; // reflect ball

ball_y += ball_dy; // push ball out of paddle since it made contact

// add a little english to ball based on motion of paddle

if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))

ball_dx -= rand() % 3;

else if (KEY_DOWN(VK_LEFT))

ball_dx += rand() % 3;

else

ball_dx += (-1 + rand() % 3);

// make a little noise

MessageBeep(MB_OK);

return 0;

}

}

// now scan thru all the blocks and see of ball hit blocks

for (int row = 0; row < NUM_BLOCK_ROWS; row++)

{

x1 = BLOCK_ORIGIN_X;

// scan this row of blocks

for (int col = 0; col < NUM_BLOCK_COLUMNS; col++)

{

if (blocks[row][col] != 0)

{

// test ball against bounding box of block

if ((ball_cx > x1) && (ball_cx < x1 + BLOCK_WIDTH) &&

(ball_cy > y1) && (ball_cy < y1 + BLOCK_HEIGHT))

{

blocks[row][col] = 0; // remove the block

// increment global block counter, so we know when to start another level up

blocks_hit++;

ball_dy = -ball_dy; // bounce the ball

ball_dx += (-1 + rand() % 3); // add a little english

MessageBeep(MB_OK); // make a little noise

// test if there are no blocks, if so send a message to game loop to start another level

if (blocks_hit >= (NUM_BLOCK_ROWS * NUM_BLOCK_COLUMNS))

{

game_state = GAME_STATE_START_LEVEL;

level++;

}

// add some points

score += 5 * (level + (abs)(ball_dx));

return 1;

}

}

x1 += BLOCK_X_GAP; // advance column position

}

y1 += BLOCK_Y_GAP; // advance row position

}

return 0;

}

int Game_Init(void *parms)

{

// this function is where you do all the initialization for your game

return 1;

}

int Game_Shutdown(void *parms)

{

// this function is where you shutdown your game and release all resources

// that you allocated

return 1;

}

int Game_Main(void *parms)

{

// this is the workhorse of your game it will be called continuously in real-time // this is like main() in C all the calls for you game go here!

TCHAR buffer[80];

BOOL bPaddleMoved = FALSE;

int old_paddle_x, old_paddle_y;

int old_ball_x, old_ball_y;

// what state is the game in?

if (game_state == GAME_STATE_INIT)

{

// seed the random number generator so game is different each play

srand((unsigned int)time(0));

// set the paddle position here to the middle bottom

paddle_x = PADDLE_START_X;

paddle_y = PADDLE_START_Y;

// set ball position and velocity

ball_x = 8 + rand() % (WINDOW_WIDTH-16);

ball_y = BALL_START_Y;

ball_dx = -4 + rand() % (8+1);

ball_dy = 6 + rand() % 2;

// transition to start level state

game_state = GAME_STATE_START_LEVEL;

}

else if (game_state == GAME_STATE_START_LEVEL)

{

// get a new level ready to run

Init_Blocks(); // initialize the blocks

blocks_hit = 0; // reset block counter

Draw_Blocks(); // draw blocks

// draw the paddle

Draw_Rectangle(paddle_x, paddle_y, paddle_x+PADDLE_WIDTH, paddle_y+PADDLE_HEIGHT, PADDLE_COLOR);

game_state = GAME_STATE_RUN;// transition to run state

}

else if (game_state == GAME_STATE_RUN)

{

// move the paddle

if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))

{

old_paddle_x = paddle_x;

old_paddle_y = paddle_y;

paddle_x += 8; // move paddle to right

// make sure paddle doesn't go off screen

if (paddle_x > (WINDOW_WIDTH - PADDLE_WIDTH))

paddle_x = WINDOW_WIDTH - PADDLE_WIDTH;

bPaddleMoved = TRUE;

}

else if (KEY_DOWN(VK_LEFT))

{

old_paddle_x = paddle_x;

old_paddle_y = paddle_y;

paddle_x -= 8; // move paddle to left

// make sure paddle doesn't go off screen

if (paddle_x < 0)

paddle_x = 0;

bPaddleMoved = TRUE;

}

old_ball_x = ball_x;

old_ball_y = ball_y;

// move the ball

ball_x += ball_dx;

ball_y += ball_dy;

// keep ball on screen, if the ball hits the edge of screen then // bounce it by reflecting its velocity

if (ball_x > (WINDOW_WIDTH - BALL_SIZE) || ball_x < 0)

{

ball_dx = -ball_dx; // reflect x-axis velocity

ball_x += ball_dx; // update position

}

// now y-axis

if (ball_y < 0)

{

ball_dy = -ball_dy; // reflect y-axis velocity

ball_y += ball_dy; // update position

}

else if (ball_y > (WINDOW_HEIGHT - BALL_SIZE))

ball_dy = -ball_dy; // reflect y-axis velocity

ball_y += ball_dy; // update position

score -= 100; // minus the score

}

// next watch out for ball velocity getting out of hand

if (ball_dx > 8)

ball_dx = 8;

else if (ball_dx < -8)

ball_dx = -8;

// test if ball hit any blocks or the paddle

if (Process_Ball())

{

Draw_Blocks(); // draw blocks

}

if (bPaddleMoved)

{

// 覆盖旧的paddle

Draw_Rectangle(old_paddle_x, old_paddle_y, old_paddle_x+PADDLE_WIDTH,

old_paddle_y+PADDLE_HEIGHT,

BACKGROUND_COLOR);

// draw the paddle

Draw_Rectangle(paddle_x, paddle_y, paddle_x+PADDLE_WIDTH,

paddle_y+PADDLE_HEIGHT, PADDLE_COLOR);

}

// 覆盖旧的ball

Draw_Rectangle(old_ball_x, old_ball_y, old_ball_x+BALL_SIZE,

old_ball_y+BALL_SIZE, BACKGROUND_COLOR);

// draw the ball

Draw_Rectangle(ball_x, ball_y, ball_x+BALL_SIZE, ball_y+BALL_SIZE, BALL_COLOR);

// draw the info

wsprintf(buffer, TEXT("FREAKOUT Score %d Level %d"), score, level);

Draw_Rectangle(8, WINDOW_HEIGHT-26, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, BACKGROUND_COLOR);

DrawText_GUI(buffer, 8, WINDOW_HEIGHT-26, RGB(255, 255, 128));

// check if user is trying to exit

if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))

// send message to windows to exit

PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY, 0, 0);

// set exit state

game_state = GAME_STATE_SHUTDOWN;

}

}

else if (game_state == GAME_STATE_SHUTDOWN)

{

// in this state shut everything down and release resources

// switch to exit state

game_state = GAME_STATE_EXIT;

}

return 1;

}

/* CLOCK FUNCTIONS

************************************************************************/ DWORD Get_Clock(void)

{

// this function returns the current tick count

// return time

return GetTickCount();

}

DWORD Start_Clock(void)

{

// this function starts the block, that is, saves the current count, // use in conjunction with Wait_Clock()

return (start_clock_count = Get_Clock());

}

DWORD Wait_Clock(DWORD count)

{

// this function is used to wait for a specific number of clicks since // the call to Start_Clock

while (Get_Clock() - start_clock_count < count)

;

return Get_Clock(); }

JAVA课程设计打砖块(含代码)

Java程序课程设计任务书 一、主要容 打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。玩家操作一根萤幕上水平的“棒子”,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。球碰到砖块、棒子与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。 二、具体要求 通过图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)和线程,使用户和程序之间可以方便地进行交互。运用Swing组件,编写小应用程序游戏,加深对Java语言的理解,深入地了解图形用户界面的设计,更加熟练地运用编程软件。 功能要求: (1)游戏运行需键盘的操作; (2)游戏可统计分数; (3)球落到底下会失去一颗,按ENTER可重新开始。 开发工具:JCreater软件; 开发技术:J2ME。 三、进度安排 12月28日:课程设计选题,查找参考资料 12月29日:完成打砖块游戏程序设计分析 12月30日~ 1月3日:完成程序代码的编写 1月4日~ 1月5日:游戏测试与完善 1月6日~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩 四、主要参考文献 [1] (美)埃克尔著昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业,2005 [2](美)Gary J.Bronson著珑雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学,2004 [3](美)Michael Morrison著徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电,2005.9 [4](美)Wendy Stahler著冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗,2005

[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J]. 清华大学,2005 [6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学,2004 [7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学,2010 [8] 耿祥义,跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学,2010 [9] 绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学,2000.11 [10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业,2010 摘要 随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,

打砖块JAVA游戏代码

#include #include #include #include #include void draw(int x1) { int m=0,n=0,x=40,y=20; int t=0,i,j,k=1; int a=0,b=127,c=88; for(i=0;i<8;i++) { n=i*20; y=n+20; for(j=0;j<16-t;j++) { m=(j+i)*40; x=m+40; POINT points[]={{m,n}, {x,n}, {x,y}, {m,y}}; setfillcolor(RGB(a,b,c)); fillpolygon(points, 4); a=8*k+8;

b=j*3+k+200; c=20*k; k=k+8; } t=t+2; k=1; } m=300; n=160; x=340; y=180; POINT points[]={{m,n}, {x,n}, {x,y}, {m,y}}; setfillcolor(RGB(a,b,c)); fillpolygon(points, 4); } void end() { settextstyle(50, 0, "宋体", 0, 0, FW_BOLD, false, false, false); settextcolor(RED); outtextxy(200,200,"游戏结束!"); getch();

closegraph(); } void start() { int n=0; loadimage(NULL,"IMSGE","background"); while(1) { setbkmode(TRANSPARENT); settextstyle(50, 0, "楷体", 0, 0, FW_BOLD, false, false, false); if(n%2==0) settextcolor(GREEN); else settextcolor(RED); outtextxy(80,100,"请按空格键开始游戏"); Sleep(250); if(_kbhit()) break; n++; } }

scratch教程-打砖块游戏

scratch教程-打砖块游戏 首先先来决定会出现在游戏画面中的角色 球(ball)–球可以随时改颜色 砖块(brick)–不同颜色及不同分数的砖块 砖块反弹的平台(bar)–因为吃到不同的东西而会改变外形,如变长、变短…… 游戏规则: 透过滑鼠来改变Bar的位置,但必须控制其水平移动,也就y的值要固定。 按下滑鼠来发射球 球在碰到墙就反弹 碰到砖块後砖块就隐藏并加分 全部的Brick就不见就过到第二关 也可限定时间及球数 吃到不颜色的砖块会掉下不同的东西,而这些东可以改变Bar的外形 …… 备份好了吗?开始跟着站长一起来完成这个有趣的游戏 6-1-1 反弹板的程式 将反弹板的Y座标固定,X座标随滑鼠改变,这样就能让反弹板只能水平移动

6-1-2 设计球程式 如下图,一样是按下空白键时程式便开始执行,但我们在尚未发射球前,必须让求跟着反弹板移动,程式如下: 将球的X座标设定同反弹板的X座麽 将球的Y座标设定同反弹板的Y座麽,但必须加上一个值,因为反弹板有厚度(宽),球必须在其上,所以这个值要视你的反弹而定。

侦测是否按下滑鼠,按下後,让球面向上(0) 旋转一个角度,可自由设定,一般是30-45度 让球一直移动,碰到边缘就反弹 6-1-3 当球碰到反弹板 当按下空白键后球便会被发射出去,但是碰到反弹反却没有反应,那是当然的,因为我们才刚要写这一部份,如下图: 使用「如果」来判断,当球碰到反弹板就改变方向 使用「180-方向」来处理 反弹后先移动10步,接着又会回到外层回圈,球便会一直移动 6-1-4 设计砖块程式 设定二个变数:分数及时间

设计步骤: 程式一开始先显示 重复判断是否被球打到 如果被球打到就隐藏,然后将分数加一分将程式码复制到每一个砖块

小游戏 打砖块

小游戏打砖块 制作人: 步宇星20062366 信息学院06计算机系 开发平台: Visual C++6.0 软件介绍: 模拟红白机小游戏,打砖块。 如果你是80年代出生或者孩子是80年代出生的话,或者你是一个心理年龄 比较中,家里一定会有任天堂出品的红白机,或者小霸王。那些怀旧的经典游 戏中有一款叫做打砖块的小游戏。 本作品就是我在PC上仿真它做出来的。 游戏开始时的截图。 这是一个用DirectDraw做图形处理的全屏幕游戏。操作在屏幕下方。 玩过的人都知道游戏规则,很简单,控制球棒接住球并把所有的方块打掉,就 可以进入下一关。屏幕上方又显示level,level越高球速越快,另外每关背景 和音乐也不一样。

这是第二关背景改变了 下面的卡就不在给图了 主要程序框架: 本游戏是在win32平台下用开发的,所以跟每个win32程序一样 都是以WinMain为程序入口,用WindowProc来处理消息(WM_CREATE、 WM_ACTIVATE、WM_PAINT、WM_DESTROY)。 1、主消息循环 // 游戏初始化 Game_Init(); // 进入事件循环 while(true) { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { // 如果是WM_QUIT退出事件循环 if (msg.message == WM_QUIT) break; // 翻译消息

TranslateMessage(&msg); // 把消息送给回调函数 DispatchMessage(&msg); } // end if // 进入游戏主程序在这里进行每一帧的绘制 if(!Game_Main()) return (0); } // end while // 做游戏结束工作 Game_Shutdown(); 为了保证响应windows,Game_Main()采用状态机的方式工作,每次操作完返回给windows下次再进入Game_Main()时根据所在状态工作, // 游戏状态 #define GAME_STATE_INIT 0 #define GAME_STATE_START_LEVEL 1 #define GAME_STATE_RUN 2 #define GAME_STATE_PAUSE 3 #define GAME_STATE_OVER 4 #define GAME_STATE_SHUTDOWN 5 #define GAME_STATE_EXIT 6 游戏先进入 GAME_STATE_INIT 状态做好初始化工作 进入 GAME_STATE_START_LEVEL 状态重置每关的初始数据 进入 GAME_STATE_RUN 循环在这里执行游戏逻辑、输入检测,并绘制每一帧并返 回windows 重复第三步 第三步中按下Enter键进入GAME_STATE_PAUSE 状态游戏将暂停,直到按下space键回到第三步 第三步中将生命用完(life值小于0)进入GAME_STATE_OVER状态,直到按下R键回到第二步 上述步骤中如按下Esc键则进入GAME_STATE_SHUTDOWN状态此时做结束工作并发送WM_DESTROY消息 进入GAME_STATE_EXIT状态此时Game_Main()不做任何操作就返回 2、图像处理部分 考虑到游戏对速度的要求,图像处理主要利用比GDI快得多的DirectDraw完成(文字显示用了GDI)。所有Direct的相关代码都在被我封装在ddrawlib.cpp中,其中的全局变量和函数原型以及宏和定义都在ddrawlib.h申明。我这么做的目的是让自己习惯于利用引擎的API来编程。实际上ddrawlib就是一个基于Direct的简单2D游戏引擎。 关于该引擎的函数库说明,源代码中有详细的注释,这里不多讲了。

C#课程设计(打砖块)

辽宁工业大学 C#.NET程序设计课程设计(报告)题目:打砖块游戏 院(系):软件学院 专业班级:计算机信息管理101班 学号: 101403009 学生姓名:姜洪亮 指导教师:胡峰 教师职称:助教 起止时间:2011.11.21至2011.12.02

程序设计专题(报告)任务及评语

目录 第1章程序设计专题目的与要求 (1) 1.1 程序设计目的 (1) 1.2 程序设计的实验环境 (1) 1.3 程序设计的预备知识 (1) 1.4 程序设计要求 (1) 第2章程序设计内容 (2) 2.1概要设计 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.3程序部分源代码及注释 (8) 2.4测试结果 (12) 第3章程序设计总结 (13) 参考文献 (14)

第1章程序设计目的与要求 1.1 程序设计目的 《C#.Net程序设计》是计算机科学与技术专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是软件技术专业学生学习完《C#.Net程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,C#.Net 程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。 1.2 程序设计的实验环境 硬件要求能运行Windows xp操作系统的微机系统。C#.Net程序设计语言及相应的集成开发环境visual https://www.doczj.com/doc/c213990145.html,。 1.3 程序设计的预备知识 熟悉c#语言及visual https://www.doczj.com/doc/c213990145.html,集成开发环境。 1.4 程序设计要求 按程序设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握c#.net2003的基本技能和面向对象的概念和方法;了解windows编程。同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。

基于Java的打砖块游戏毕业论文

北方民族大学学士学位论文论文题目基于JA V A的打砖块游戏开发 系(部)名称: 计算机科学与工程学院 学生姓名: 专业: 软件工程 学号: 指导教师姓名: 论文提交时间: 2014-5-7 论文答辩时间: 2014-5-17 学位授予时间: 北方民族大学教务处制

基于JAVA的打砖块游戏开发 摘要 打砖块是一款堪称经典的小游戏,在掌上游戏机上和许多手机上都能发现这个小游戏。游戏基本内容是玩家通过控制一个能够左右移动的挡板,反弹正在运动中弹球,使之改变移动的方向,用小球消除游戏窗口里面的的砖块,然后到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。 本系统是一个基于Java语言平台的打砖块游戏。主要任务是设计打砖块游戏的算法,并使用JA V A语言编写程序,最终完成游戏编程,并使之能够正确运行。主要是小球的碰撞检测和运动轨迹的算法,碰撞部分可以将小球看成一个矩形,当矩形的边界坐标与砖块、挡板、墙壁等一样时,可以判断为进行了碰撞,而运动轨迹只要在碰撞后将X轴或Y轴取反就可以了。 本文第一章阐述了选题目的及Java游戏目前的发展现状。第二章介绍了Java 语音的特点和基于Java游戏开发的相关的技术。第三章详细介绍了打砖块游戏,包括游戏的规则和期待的效果等。第四章进行打砖块游戏的具体设计与实现,包括界面的设计,类的设计,算法的设计等等。第五章对游戏进行运行和测试,以期检测游戏中的各种问题。期望通过本游戏实例掌握小型Java游戏开发和Java 编程的基础的知识和技巧,使自己具备开发Java游戏基本能力。 关键字:java,游戏设计,测试,打砖块,算法

C++课程设计:打砖块游戏

课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:打砖块游戏 专业:计算机科学与技术 姓名: 学号: 指导教师:李晓虹 2015 年 12 月 30 日

一、需求分析 本系统为一个用C#实现的为我们所熟悉的简单的打砖块游戏,该系统的具体功能如下: 能简便的开始游戏,游戏中的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致 ,直到砖块全部打光过关和在砖块打光之前机会用完游戏结束功能; 当游戏结束时会自动弹出消息框提示本关所获得得分数; 当过关时会出现提示图片,点击进入下一关,下一关的方块位置和所组成的形状。 二、系统运行环境 (1)硬件环境:计算机 (2)软件环境:本系统的设计采用Visual C++6.0编写。在Windows7环境下测试通过 (3)本游戏软件在Windows平台下都可以运行 三、总体设计 3.1 开发与设计的总体思想 3.1.1 设计思路 随着社会生活节奏的加快,越来越多的人,选择在自己的闲暇时间用玩游戏的方式去缓解自己的生活工作上的压力,所以,此款游戏的最终目标就是给游戏玩家带来一种精神上的放松以及娱乐消遣带来的快乐。所以经过反复仔细的思考,我决定在用一种简单、大方的颜色作为游戏的背景颜色,并且里面插播一首轻音乐来使游戏者感到轻松、愉悦。 3.2功能介绍 1) 游戏设计游戏开始时,小球会停在挡板正中间,而且此时小球可以随着挡板左右自由移动,当按下空格键小球弹出,并在程序设定的区域中不停碰撞反弹。 2) 当小球碰撞到墙壁、挡板、和砖块的时候,均以相同的速度反弹,并且砖块被碰撞后会以相同的速度反弹,并且当砖块被碰撞后会消失。 3) 挡板可以左右移动以接住小球,若超过三次没有接住,则游戏结束,按退出键退出,当所有砖块全部打光时则出现进入下一关的提示框,点击进入下一关。

JAVA课程设计打砖块

Java程序课程设计任务书 一、主要内容 打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。玩家操作一根萤幕上水平的“棒子”,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。球碰到砖块、棒子与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。 二、具体要求 通过图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)和线程,使用户和程序之间可以方便地进行交互。运用Swing组件,编写小应用程序游戏,加深对Java 语言的理解,深入地了解图形用户界面的设计,更加熟练地运用编程软件。 功能要求: (1)游戏运行需键盘的操作; (2)游戏可统计分数; (3)球落到底下会失去一颗,按ENTER可重新开始。 开发工具:JCreater软件; 开发技术: J2ME。 三、进度安排 12月28日:课程设计选题,查找参考资料 12月29日:完成打砖块游戏程序设计分析 12月30日 ~ 1月3日:完成程序代码的编写 1月4日 ~ 1月5日:游戏测试与完善 1月6日 ~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩 四、主要参考文献 [1] (美)埃克尔着陈昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业出版社,2005 [2](美)Gary 着张珑刘雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学出版社,2004 [3](美)Michael Morrison着徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社, [4](美)Wendy Stahler着冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005 [5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)着彭晖译. Java游戏高级编程[J].

unity3d打砖块游戏代码

BrickBreaker Game Step 1: Create New Project “BrickBreaker” File -> New Project (check Standard Assets(Mobile).unityPackage) Then save the scene following below instruction. Change name of scene to “MainScene”. File -> Save Scene

Step 2: Set Main Camera The position, rotation and scale of Main Camera are showed following figure. Change background color whatever you want. Change projection perspective -> orthographic Size = 20 Clipping Planes : Near = 0.3 Far = 25

Step 3: Create Directional Light GameObject-> Create Other -> Directional Light Step 4: Create Walls Create new cube following this instruction: GameObject -> Create Other -> Cube Change Cube Name to “ WallLeft”. “WallLeft” position, rotation and scale are following below figure Change “Main Color”.

最新打砖块游戏软件工程项目可研报告

打砖块软件可行性研究报告 1.规模和目标 本次软件开发项目为打砖块,初步确定做一个小中型规模单机版的游戏,同时也可以在游戏平台里面运行,确保能够在局域网或者互联网上与朋友对战,寻求一种游戏上的刺激,可以让人们在业余时间尽情的消遣自己,使全身心得到最大的放松。这是我们做这个游戏实现最基本的目标。现在从系统的逻辑模型出发,从3个方面研究打砖块游戏的可行性。 一.技术可行性(使用现在的技术能实现这个系统吗)在技术方面,截至目前,我们学习过C语言,VC++,汇编语言,接触过VB和java,结合游戏的本身特点和我们对C语言的掌握程度,特别是对于VC++,它功能强大,对于游戏里面的界面设计,动作类的算法以及常用函数构造和系统函数的调用等都可以用它来实现,相信能较好较快的编写出这个小中型的游戏系统。 二.经济可行性(这个系统的经济效益能超过它的开发成本吗)

在经济方面,初步从成本来看,我们做这个游戏,主要是耗费人力,至于财力方面,不需要投入什么,只要游戏能够在通用游戏平台里运行就几乎很成功了;从系统的经济效益来看,我们相当看好,估计它一定可以超过游戏本身所开发的成本。理由有两个方面:其一随着社会的越来越进步,人员的越来越紧张的竞争,工作压力的重要之下,必然有大部分人喜欢在工作闲暇之余让自己充分的放松,这个时候游戏就是最好的兴奋剂,可以带动整个人,让整个人兴奋起来,不至于那么疲劳和无聊。其二打砖块这个游戏通俗易懂,简单方便,老少皆宜,相信随着它的流行会有更多的人喜欢这款小游戏的。 三.操作可行性 (系统的操作方式在这个用户组织内行得通吗) 在操作方面,我们采用简单的操作方式和必要的帮助说明,让用户一看就知道如何操作,主要有左右方向键,前后移动键,发射打砖块键,击中目标砖块才可以得分,并且分数累计到了一定阶段,自动进入第二阶段,依次类推……..直到打到最后一关,而且每过一关砖块在空中飘过的速度就增加一次,我们主要用数据结构中的相关算法来实现;砖块的左右循环飘动,可以用循环递归语句实现;

《打砖块》游戏设计报告

——《打砖块》 学院: 班级: 学号: 姓名:

一.游戏设计规则 游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会自动提示“游戏结束”,点击“确定”后退出程序。当所有的砖块均消失时,程序会弹出提示“恭喜你,你赢了”。 二.游戏设计思路 整个游戏可以分为三个类:小球类、挡板类和砖块类。 其中最简单的当然是挡板了,在回调函数中增加“WM_KEYDOWN”的按键消息,在里面编写控制挡板移动的代码,挡板的移动是通过“上、下、左、右”四个键来实现的。 砖块在整个程序中负责两件事情,其一是程序初始化时随着小球和挡板出现在游戏界面中,再就是被小球碰到后消失。控制砖块出现与否是通过一个bool变量“blockExist”来实现的,当该变量为“true”时,就将砖块贴到目标DC上,否则就不贴。由于砖块数量很多,故可以用一个for循环来实现,所有的砖块用的都是一张图片,而变化的只是砖块的坐标。 本游戏中最复杂的要数小球了,因为小球要涉及到很多碰撞检测和反弹,而且这其中还和砖块、挡板有联系。小球涉及到的碰撞有:小球与墙壁碰撞、小球与挡板碰撞、小球与砖块碰撞。

碰撞检测实际上是检测小球的坐标是否进入了某个特定的区域,若进入了,则小球要反弹;否则,按原来的路线继续前进。小球能不断的反弹,事实上靠的是小球速度方向的改变,对于小球而言,它能出现在某个点上,是它所在坐标系中的坐标导致的。若设小球的坐标为(x_ball,y_ball),其速度为水平:vx,竖直:vy,将其坐标与速度之间建立赋值关系,即:x_ball+=vx,y_ball-=vy。 只要对其坐标进行相对应的计算,就能控制小球的反弹了。三.游戏主要代码 int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // TODO: Place code here. MSG msg; HACCEL hAccelTable; // Initialize global strings LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_APIDEMOGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // Perform application initialization: if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_APIDEMOGAME); // Main message loop: while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))

打砖块开题报告

硬件课程设计实验报告 课题:基于BASYS2的打砖块游戏设计班级:测控1201 作者:王志鹏 学号:U201214414 组员:张亚枫 学号:U201214416 组员:郭圣桐 学号:U201214404 指导老师:吴建新 课设成绩:

1.1 项目要求 本项目要求设计并实现一个基于BASYS2的打砖块游戏,利用BASYS2实验板的键位实现挡板左右移动,外接VGA显示器实现游戏的界面。 1.2 项目背景 本项目作为《硬件课程设计》课程的训练项目提出,在基本的设计实现基础上,将不断对已有的设计进行进一步的修改和完善,最终完成整个硬件和软件开发过程。 FPGA(Field-Programmable Gate Array),即现场可编程门阵列,它是在PAL、GAL、CPLD等可编程器件的基础上进一步发展的产物。它是作为专用集成电路(ASIC)领域中的一种半定制电路而出现的,既解决了定制电路的不足,又克服了原有可编程器件门电路数有限的缺点。 目前以硬件描述语言(Verilog 或 VHDL)所完成的电路设计,可以经过简单的综合和布局,快速地烧录至FPGA 上进行测试,是现代IC 设计验证的技术主流。这些可编辑元件可以被用来实现一些基本的逻辑门电路(比如AND、OR、XOR、NOT)或者更复杂一些的组合功能比如解码器或数学方程式。在大多数的FPGA里面,这些可编辑的元件里也包含记忆元件例如触发器(Flip-flop)或者其他更加完整的记忆块。 了解利用FPGA实现电子琴的基本原理,综合运用所学知识实现一个具有多个模块的模数混合系统,为后续课程学习和工作打下基础。而且实现电子琴也十分有趣,能够加深电子系统在音乐艺术领域的应用。 1.3 开发工具简介 Basys2:该开发板是围绕着一个Xilinx Spartan-3E FPGA芯片和一个Atmel AT90USB USB控制器搭建的,它提供了完整、随时可以使用的硬件平台,并且它适合于从基本逻辑器件到复杂控制器件的各种主机电路。Basys2板上集成了大量的I/O设备和FPGA所需的支持电路,让您能够构建无数的设计而不需要其他器件。 ISE 13.1_1:ISE是使用XILINX的FPGA的必备的设计工具,它可以完成FPGA 开发的全部流程,包括设计输入、仿真、综合、布局布线、生成BIT文件、配置以及在线调试等,功能非常强大。ISE除了我们功能完整,使用方便外,它的设计性能也非常好,拿ISE 9.x来说,其设计性能比其他解决方案平均快30%,它集成的时序收敛流程整合了增强性物理综合优化,提供最佳的时钟布局、更好的封装和时序收敛映射,从而获得更高的设计性能。先进的综合和实现算法将动态功耗降低了10%。 Digilent Adept_v2-3-0:为XILINX公司的Digilent开发板下载程序用的软件,能够将ISE生成的.bit文件烧写至FPGA中。

打砖块游戏

Flash动画制作课程教案

打砖块游戏的设计与实现片段讲稿 打砖块游戏的设计与实现: 一、游戏运行效果演示 向同学们演示效果,介绍游戏的基本功能。 二、游戏规则 打砖块游戏的基本规则。 三、解决方法 1.解决方法-设计界面 1)准备相应的素材,包含以下元件:砖块、小球、挡板、横向墙壁和纵向墙壁。 2)把元件从库里面拖出实例、并放到合适的位置,并给元件实例设置实例名。界面图如下: 元件实例名列表如下: 用于显示分数的动态文本绑定变量“fenshu”。 2.解决方法-需要解决的问题 1)如何实现多个砖块的显示? 1.在舞台上创建元件的一个实例。(操作) 2.复制出元件的多个实例。(复制影片剪辑方法:duplicateMovieClip())

3.给新复制出的多个元件实例相应的属性赋值。 实现程序思路:(假设舞台上共放20个砖块,分4行排列)如图所示。 第一块砖zhuan0与zhuan的x属性的关系:相等。zhuan0._x=zhuan._x 第二块砖zhuan1与zhuan的x属性的关系:zhuan1的x属性的值等于zhuan的x属性的值加上zhuan的宽度。zhuan1._x=zhuan._x+zhuan._width。 第六块砖zhuan5与zhuan的x属性的关系:相等。zhuan5._x=zhuan._x+zhuan._width*0 推出结论:_root["zhuan"+i]._x=zhuan._x+(i%5)*zhuan._width; 采用同样的方法分析y属性推出结论: _root["zhuan"+i]._y=zhuan._y+(Math.floor (i/5))*zhuan._height; for(i=0;i<=19;i++) { //复制元件 duplicateMovieClip("zhuan","zhuan"+i,i); //设置复制后元件的新属性 _root["zhuan"+i]._x=zhuan._x+(i%5)*zhuan._width; _root["zhuan"+i]._y=zhuan._y+(Math.floor (i/5))*zhuan._height; _root["zhuan"+i]._width=zhuan._width; _root["zhuan"+i]._height=zhuan._height; } 2)如何实现挡板跟随鼠标的移动? 挡板元件当前的x坐标=鼠标光标的x坐标 banzi._x=_root._xmouse ; 和enterFrame事件结合实现。 root.onEnterFrame =function() { banzi._x=_root._xmouse ; } 3)如何实现小球的自动运动?

打砖块-教学设计

《打砖块》教学设计 一、教学内容 出自广东教育出版社的小学信息技术课本第三册(下)B版。 二、教材分析 本课是本书的第10课,这节课主要是在于通过编写小游戏来激发学生学习的乐趣,通过Scratch软件制作的小游戏,来提高对Scratch的编程水平。通过制作“打砖块”的小游戏,引导学生在制作的过程中,进一步了解Scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的课程打下基础。 三、学生分析 通过认识Scratch、魔术表演、演奏音乐、漂亮的风车、幸运大转盘、猫抓老鼠等这几课的学习,让学生充分领略到了Scratch编程软件的乐趣。本课教学对象是小学六年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然已对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。因此,这节课主要在于通过自己动手编写游戏的过程激发学生们对Scratch进一步的探索,留出足够的时间让学生动手操作,让学生感受Scratch软件的神奇,体验成功的乐趣。 四、教学目标 1.知识与技能 (1)掌握侦测鼠标位置方法。 (2)学会角色方向设置。 (3)学会设置停止和奖励机制。 2.过程与方法 通过制作“打砖块”的游戏,了解Scratch软件创作游戏的步骤与过程,为以后的学习创作出更多有趣的动画与游戏。

3.情感态度与价值观 通过小游戏的制作,让学生体验到成功的喜悦,进一步增进学习Scratch 的兴趣。 五、教学重难点 教学重点:掌握侦测鼠标位置方法,学会方向设置。 教学难点:了解小球在舞台中运行时移动方向及在碰到物体后的反弹的方向。 六、教学准备 多媒体课件、Scratch、《打砖块》游戏以及相关素材 七、教学过程

打砖块游戏设计报告

************* 面向对象方法及程序设计 课程设计报告 打砖块游戏的设计与开发 分组:第九组 组员姓名:******************** 班级: *********** 指导教师: **** 完成日期:2014年 06月21日

题目:打砖块游戏的开发与设计 为了加强计算机科学与技术专业学生的学科实践能力,巩固和强化所学专业知识,提高学生的学习兴趣,本课程设计实践周特别强调理论与实践相结合,利用所学专业知识,进行实践项目的开发,提高学生的实践编程能力和技术文档的写作能力,提高学生的学习兴趣,,为后期的学习奠定一定的实践基础。 目录 第一章课程设计的目的与要求 (3) 1.1课程设计目的 (3) 1.2 课程设计的实验环境 (3) 1.3 课程设计的预备知识 (3) 1.4课程设计要求 (3) 1.4.1人员分配,形成课程设计小组 (3) 1.4.2 分析课程设计的题目要求 (3) 1.4.3写出详细的设计说明 (3) 第二章课程设计内容 (3) 2.1设计思路 (3) 2.2功能介绍 (4) 2.3相关素材 (4) 2.4程序整体设计说明 (4) 2.5程序部分源代码及注释 (4) 2.6程序结构流程图 (6) 2.7程序代码 (6) 2.8运行程序 (17) 第三章课程设计总结 (17)

第一章课程设计的目的与要求 1.1课程设计目的 本次课程设计是计算机科学与技术专业最重要的实践环节之一。 本次课程设计的目的和任务: 1.巩固和加深学生对VC++语言的基本知识的理解和掌握; 2.掌握VC++语言编程和程序调试的基本技能; 3.利用VC++语言进行基本的软件设计; 4.掌握书写程序设计说明文档的能力; 5.提高运用VC++解决实际问题的能力; 1.2 课程设计的实验环境 硬件环境要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统,VC++程序设计及相应的开发环境。 1.3 课程设计的预备知识 熟悉C语言及C语言的开发工具 1.4课程设计要求 1.4.1人员分配,形成课程设计小组 按照指导教师的要求,参与课程设计的同学根据彼此学习间的默契度以及在游戏设计上想法的不谋而合,自由的选择自己的队友,形成课题设计小组。 指导教师要求每组成员人数必须控制在3~5人之间,使得在课程设计的过程中,尽量的保证每个人都能够参与其中,积极的动脑思考。我们是第九组课程设计小组。 1.4.2 分析课程设计的题目要求 为了使得课程设计能够更加的独特,并且能够在最大限度上呈现出一个完美的课程设计,体现出同学们的创新的好的想法,指导教师给我们准备了不同的设计课题。 我们组选择的课题是“打砖块”的游戏设计与开发。 1.4.3写出详细的设计说明 针对我们的这个课程设计,我们小组的成员,查阅了大量的相关的专业书籍,并在游戏的一些细节问题上,充分参考了指导老师的意见和建议。 第二章课程设计内容 2.1设计思路 首先,本次课程设计的主要目的就是为了增强同学们的专业课知识,是对专业书上的知识的进一步巩固和实践!为了更好的去完成本次的课程设计,我们针对手机游戏被广大消费

Gamemaker打砖块教程

教程 页1 of 13 引言 欢迎来到Gamemaker!本教程将告诉你如何使用游戏制作语言(GML)创建你的第一个游戏,将需要大约30分钟完成。我们希望它会教你用Gamemaker进行工作的重要基础,以及给你的游戏实验的基础和不断提高的同时学习所有关于这个难以置信的编程工具。 既然这是一个教程,我们准备重制一个每个人都知道的经典街机游戏打砖块!学习完本教程结束时,您将创建一个玩家控制的球拍,一个弹跳球,砖,墙,和一些其他的东西,所有这些都将学习Gamamaker如何工作,如何使用GameMaker Language(GML)编码和(我们希望!)在这个过程中体会到乐趣! 你将要开发的游戏会使用一些特殊的资源,我们已经为这个教程特别创建了资源。你只需在您的计算机上找到他们,请去Gamemaker屏幕的顶部菜单,并选择Help下拉菜单。你会看到一个选项标记Open Project在资源管理器。如果你选择了该项,那么标准文件浏览器将打开显示你的内容Gamemaker工程目录,你可以浏览“Assets”子目录,所有的资源都存储在“Graphics”(图片)和“Sounds”(声音)文件夹下。 同时还建议你打开帮助手册(按F1来对开),这样你就可以阅读教程中使用的函数的一些具体细节。 单击Next 按钮进入教程的下一页。 教程 页2 of 13 添加一些精灵 像前面介绍的,我们想复制一个打砖块游戏,所以让我们来创建一些游戏中要用到的基础的对象。首先我们需要为游戏中的砖块添加精灵,所以右击资源树精灵文件夹,选择第一个选项“Create Sprite”(创建精灵)

现在你可以命名你的精灵,使它可以明确说明是一个砖块的精灵,我建议使用“spr_brick”(前置是资源类型,帮助你在以后的大型游戏中非常容易使用),现在点击按钮“Load sprite”,然后浏览到这个教程的资源文件夹(如果你不确认在哪里可以找到,你可以点帮助菜单,并选择“用资源管理器打开工程”)既然你将浏览助手,然后你可以选择砖块精灵资源了。 这里面有几个关于精灵资源的不同的属性,但是现在我们只需要指定它的origin(中心),这指定它的X与Y位置,这将用于在游戏房间定位一个实例,可以看作是它的原点,这也用于转动与缩放于其他用途,现在我们只需要指定砖块中心即可,点击按钮(Center)你将会看到指定的origin跑到了精灵图的中心。 现在,我们的精灵砖块就做好了,接下来创建玩家球拍精灵。但是这次我们采用不同的方法,你可以看到另外的设置,导入助手。下面的文字,你将会看到我们这次将要用到的精灵。只需要将图片拖到主界面区域并松开鼠标。 这时你会看到一个对话框打开了,并问你你想要导入的资源类型(你应该选择sprite),然后就会创建一个新的精灵。使用该方法你可以快速简单地创建精灵、背景,只需要把它们拖进GM窗口中即可,现在可以为新的精灵命名了,例如叫作:spr_bat。然后指定它的原点为中心点。 接下来,同样创建俩精灵,一个是墙精灵,一个是球精灵。 用你想要的名字命名它们,然后关闭墙精灵,我们不用管它,但是对于球精灵,我们要多做

Java打砖块游戏源码

打砖块 1 窗体 package com.game; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; /** * 打砖块游戏 * @author 孙沛林 * */ public class MyWindow {

public static void main(String[] args) { JFrame f = new JFrame("打砖块"); f.setSize(500,500); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); MyPanel mp = new MyPanel(); f.add(mp); // 键盘监听 mp.addKeyListener(mp); f.addKeyListener(mp); f.setVisible(true); } } 2 面板 package com.game; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; /** * 游戏界面 * @author 孙沛林 * */ public class MyPanel extends JPanel implements Runnable, KeyListener{ Thread t = null; // 线程 int speed = 8; // 暂停的毫秒数 Ball ball; // 小球 Pane pane; // 挡板 int m = 8; // 横向砖块 int n = 5; // 纵向砖块 Block[][] blocks; // 砖块数组 /**

打砖块游戏课程设计报告分解

目录 第1章程序设计专题目的与要求 (1) 1.1 程序设计目的 (1) 1.2 程序设计的实验环境 (1) 1.3 程序设计的预备知识 (1) 1.4 程序设计要求 (1) 第2章程序设计内容 (2) 2.1概要设计 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.3程序部分源代码及注释 (8) 2.4测试结果 (12) 第3章程序设计总结 (13) 参考文献 (14)

第1章程序设计目的与要求 1.1 程序设计目的 《C#.Net程序设计》是计算机科学与技术专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是软件技术专业学生学习完《C#.Net程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,C#.Net 程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。 1.2 程序设计的实验环境 硬件要求能运行Windows xp操作系统的微机系统。C#.Net程序设计语言及相应的集成开发环境visual https://www.doczj.com/doc/c213990145.html,。 1.3 程序设计的预备知识 熟悉c#语言及visual https://www.doczj.com/doc/c213990145.html,集成开发环境。 1.4 程序设计要求 按程序设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握c#.net2003的基本技能和面向对象的概念和方法;了解windows编程。同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。

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