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啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版)
啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版)

一、游戏简介:

该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。

二、目的

此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点:

1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。

2、信息沟通、人际沟通的必要性。

3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。

4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

5、避免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》)

a)局限思考

b)归罪于外

c)缺乏整体思考的主动积极

d)专注于个别事件

e)煮青蛙效应

f)从经验学习的错觉

g)管理团体的问题。

三、角色设置

游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图

(备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)

四、时间安排

角色分工:3-5分

分发道具:3-5分

明确角色任务:10-15分

进行模拟:90-110分

进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)利润统计:15-20分

分析探讨:小组反思——20-30分

各组讨论发言——20-30分

合计180分

五、道具:

每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张

每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张

批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张

每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张

制造商发货单30*3=90张

订发货单均可用自备纸条代替

订单汇总板8个(每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个)

六、程序

1、角色分工

2、分发道具

每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张

每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张

批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张

每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张

制造商发货单30*3=90张

订发货单均可用自备纸条代替

演草纸若干

3、明确各角色任务

各角色资料卡阅读

教官说明有关注意事项

教官在黑板上画出操作流程示意图

前两周,担任司机角色的教官要进行指导,监督制造商、批发商的工作情况,以免出现计算错误。

4、进行模拟:各角色分工详见角色资料卡。

5、发放信息条。

发放时间:制造商--第7周;零售商--第8周;批发商--第10周(参见

附件)

6、游戏结束后,统计各自存货、欠货、销量及利润情况,上交各自表格及统计数据。

7、分析探讨(略)

附件:

角色资料卡A:司机部分

1、司机分为A、B2人,其中A负责传递零售商与批发商间的订单与发货单,并扮作消费者提供啤酒市场需求量;B负责传递批发商与制造商间的订货与发货单。

2、司机需在一定的时间以信息条形式发布一定的信息:啤酒需求增加的原因。(某流行音乐录影带中以“我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳。”作为歌曲的结尾。)

信息条发布时间:制造商--第7周;零售商--第8周;批发商--第10周(参见附件)

3、时滞的实现:

司机接到订单后,由于多家用户及一定的运输距离,在两周后送到批发商或制造商出处,批发商或制造商立即发货,司机在2周后送到货。

时滞的实现是利用订发货单汇总板来实现的,事先在板上挂好前2周的订(发)货单(事先准备好的),然后根据操作流程示意图2的步骤完成第1周的2步。注意订发货单必须从上面插,从最底下取。所有订货、销货和发货均在期初进行。

司机AB确认第1周结束,开始第2周,游戏将在第5周时进入正轨。

司机A每一周以信息条形式向零售商发布啤酒市场需求量信息:第*周,你的顾客向你要货**箱,具体箱数由司机A 填写。

角色资料卡B:零售商

1、情人啤酒是你的主营项目,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次,所有订发货业务均在期初完成。

2、发订单到收到该批货物需时4周(如:你在第3周发的订单,将会在第7周送到。)

3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存。

4、与批发商的联系只是通过订发货单由司机A来完成。

5、每周由教官将告诉你啤酒需求量,同时扮演司机A接受你的本周订单,并给你送货(先给货,再接订单)。

6、零售商在此游戏中除填写订货单外,还需填写零售商情况表。

零售商附表

演练成绩:第______组, 零售商________ , 总利润额_____________.

表格说明:

1.第t周的欠货量(顾客) = 第t周的啤酒市场需求量-第t周的销量

C(t) = A(t) - B(t)

2.第t周的累计欠货量(批发商)= 第t-1周的累计欠货量(批发商)+ 第t周的本期欠货量(批发商)

G(t)= G(t-1) + F(t)

3.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量

D(t) = H (t-1)

4.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的批发商送货量-第t周的本期销量

H(t) =D(t) + E(t) - B(t)

5.第t周的利润额=第t周销量* 10-第t周欠货量* 2-第t周期末库存量* 1

K(t) = B(t) * 5-C(t)* 2-H(t) * 1

角色资料卡C:批发商

(1)情人啤酒是其主营项目;

(2)你有固定的3个零售商;

(3)以箱数为单位;

(4)标准库存为24箱;(8*3=48)

(5)每周零售商们向你订货一次,订购后大约4周货才可送到。比如,零售商们第3周订的货,将会在第7周送到;

(6)每周向制造商订货一次,订单平均需时4周,即在你订购后大约4周货才可送到;

(7)与零售商、制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,分别由卡车司机A和B完成;

(8)卡车司机A给你带来各零售商的订单,同时你给零售商们发货;卡车司机B给你送货,并接受你的本周订单;

(9)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量;

(10)每周结束后,批发商计算本期利润额,游戏结束后,各批发商计算总利润额并将结果上报给教官.

批发商在此游戏模拟中需填写:

表2-1 :批发商情况总表;表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单

表2-1 :批发商情况总表

演练成绩:第______组,批发商________ , 总利润额_____________.

表格说明:

1.第t周的总欠货量(零售商) = 第t周的零售商订单总量-第t周的本期发货总量C(t) = A(t) - B(t)

2.第t周的累计欠货量(制造商)= 第t-1周的累计欠货量(制造商)+ 第t周的本期欠货量(制造商)

H(t)= H(t-1) + G(t)

3.第t周的累计欠货量(零售商)= 第t-1周的累计欠货量(零售商)+ 第t周的本期欠货量(零售商)

D(t)=D(t-1) +C(t)

4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量

E(t) = I (t-1)

5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造商送货量-第t周的本期发货总量I(t) = E(t) + F(t) - B(t)

6.第t周的利润额=第t周送货总量* 5-第t周累计欠货量* 2-第t周期末库存量* 1

K(t) = B(t) * 5-D(t)* 2-I(t) * 1

7.每一周批发商均在周初向零售商发货,周末制造商发来的货物才能到达批发商处。

表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单

角色资料卡D:制造商

(1) 在某地区由4家批发商独家代理;

(2) 以箱数为单位;

(3)与制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,由卡车司机B(教官)完成;他给你带来各批发商订单,在此同时你给批发商们发货;

(4)每周批发商们向你订货一次,订单平均需时4周,即订购后大约4周货才可送到。比如,批发商们第3周发出的订单,将会在第7周收到货;

(5)每周制造商都可以对自己生产的啤酒量作一次决定,但注意从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周;

(6) 保持一定的库存,标准库存为96箱;

(7) 在扩大规模前,最低生产水平为30箱,最高生产生平为60箱,

在扩大规模后,最低生产水平为60箱,最高生产生平为120箱;

(注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力)

(8) 每次发货量不得大于订单量加累计欠货量.

(9) 每周结束后,制造商计算本期利润额,游戏结束后,制造商计算总利润额并将结果上报给教官.

制造商在此游戏模拟中需填写:

表3-1:制造商情况总表表3-2:各批发商情况表及制造商发货单

表:制造商发货单

表3-1:制造商情况总表

演练成绩:第______组的制造商, 总利润额_____________.

表格说明:

1.第t周的本期发货欠货量= 第t周的批发商订单量- 第t周的本期发货量

C(t) = A(t) - B(t)

2.第t周的累计欠货量= 第t-1周的累计欠货量+ 第t周的本期发货欠货量

D(t)= D(t-1)+ C(t)

3.第t周的制造产出量= 第t-2周的计划生产量F(t) = H(t-2)

4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量E(t) = G(t-1)

5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造产出量- 第t周的本期发货量

G(t) = E(t) + F(t) - B(t)

6.生产能力限额为

基本生产能力扩大生产后生产能力

每周最低生产量30 60

每周最高生产量60 120

注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力

7.欠货与库存均有成本

第t周的利润额=第t周发货量* 5 -第t周累计欠货量* 2 -第t周期末库存量* 1 J(t) = B(t) * 5 -D(t)* 2 -G(t) * 1

8.每一周制造商均在周初向批发商发货,制造商两周前生产的货物在周末时才能进入仓库。

表3-2:各批发商情况表

附图:角色结构示意图

附图:订单汇总板示意图

附图:操作流程示意图1

附图:操作流程示意图2

附图:场地布置示意图

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

团队游戏:啤酒游戏

团队游戏:啤酒游戏 2017-06-15啤酒游戏,是1960年代,mit的sloan管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 sloan管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。 然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。 这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。 啤酒游戏在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。 从产/配销的上游到下游体系,依序为:1.「情人啤酒」制造商2.啤酒批发商3.零售商这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。 也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。 游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。 各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。 至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。 而且,只有零售商才能直接面对消费者。拓展游戏:拼图目的:沟通类、团队训练人数:适合4人~16人道具:硬纸若干说明:1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。 2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。

规则:1、全过程不许交流2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。 任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。 陷阱:每个人自己完成以后认为ok了,就不愿将自己的纸片交给别人了。 (不能自己完成就算了)。 点评:状况共有。 目标:5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。 交换纸片即是交换资源。 在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的状况共有”

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

体验式培训系列课程介绍

拓展训练——体验式培训系列课程简介 一、创意领袖训练课程【提升领导力标准课程】 1.课程对象: 企业或组织中的高级管理人员 2.课程简介: 专业调查表明:60%至75%的员工认为工作中最糟糕和最大压力来自于他们的直接上司。领导者的领导才能在重点影响一个组织的健康发展。现今的领导者需有创意和创新思维,发挥最优秀的领导才能,以应对时代的挑战。然而,领导才能的培训并不只在理论教授,也需要实习训练。当领导者应该日常安舒的环境,参与互动体验式的培训,考察和不断改善领导技巧。当中,探究和分享是学习中的关键。 创意领袖训练课程专注于探究领导技巧和培育优秀的领导人才。参加者将会经历富挑战性的户外活动或考验,配合有系统的体验式学习过程,以促进学习的成效。 经过这一次考验你领导能力的旅程,你会发现这个过程使你得益不少。你将会进一步了解有效的领导技巧和怎样组成团结有力的团队,同时,也可探究个人领导的方向。 3.课程目标: *激励自己和他人成为优秀的领袖 *在大自然环境分享经验 *建立互相扶持的小组 *拓展领导潜能 *探究不同的领导风格和技巧 *透过彼此了解和互相合作来增加团队效率 *负起当领袖和各种挑战 *改善领导和作决定的能力 *认清个人的领导的方向,推动自己去不断改善领导技巧 *了解小组内各组员所肩负的不同角色 *培养您的组织、协调、统筹、决策、沟通、权力配置、激励、控制等管理才能 4.培训科目名称: 《一个足球教练的“遗书”》等——独立研发、专利课程 5.部分培训项目: 挖金矿、团队七巧板、领袖风采 二、中层技能训练课程【中高管理层战略培训课程】 1.课程对象: 全体管理人员 2.课程简介: 管理层人员往往是一个企业的核心力量,管理层的决策决定着企业发展的方向,甚至掌握着企业的命脉。成长空间野外拓展中心分别针对中层管理人员和高层管理人员定制了相应的培训课程,增加团队中的管理层人员在非工作状态下的有效沟通,树立互相配合,互相支持的团队精神和整体意识……3.课程目标:

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

啤酒游戏完全操作版

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。 5、避免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限思考 b)归罪于外 c)缺乏整体思考的主动积极 d)专注于个别事件 e)煮青蛙效应 f)从经验学习的错觉 g)管理团体的问题。 三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 一.实验目的: 通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。 二.牛鞭效应: 有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。 三.实验内容和步骤 1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。每组11个人 每个人扮演一个角色。(在游戏中我们所属的制造商B2组) 2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。 3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。 4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。 5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。 6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。 7、通过实验发现供应链运作过程中出现的问题并分析问题解决方案。 8、所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本

2020年会游戏(2)修正版

按住Ctrl键后选中游戏名可直接到达游戏详情介绍处! 目录: 1、追忆婴儿时代 2 2、一元数钞票 (2) 3、真假难辨 (3) 4、英雄救美 (3) 5、衔纸杯传水 (4) 6、瞎子穿拖鞋 (4) 7、动物大连蹲 (5) 8、谁是卧底 (6) 9、吸啤酒游戏 (7) 10、轰炸敌阵地 (7) 11、船东和青蛙 (7) 12、岁岁平安 (8) 13、猜五官 (8) 14、金蛋保卫战 (9) 15、超级消防员 (9) 16、拥挤的公交车 (10) 18、把爱说出来 (11) 19、瞎子吞蛋 (12) 20、可乐瓜子 (13)

1、追忆婴儿时代 人员:每组两人,共1人扮演“狼外婆”,另外1人扮演小红帽。(让高层领导扮演“狼外婆”能有意想不到的游戏效果哦!)道具:红方巾4块,围嘴4个,奶瓶4个,牛奶/啤酒4杯,小筐4个、假胡子4个,提前灌好奶瓶; 游戏规则:4组同时比。主持人喊开始,狼外婆开始给自己系头巾、戴假胡子,然后背着小筐,跑向对面的小红帽,给小红帽系好围嘴,喂小红帽喝奶,最先喝完的一队获胜。 2、一元数钞票 人员:这个游戏考验人的记忆力和注意力,每组人员五六人即可;道具:XX张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减); 游戏规则:由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票);在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等。

3、真假难辨 人员:2组比赛,每组4人; 游戏规则:A组3名组员依次将面前杯内的饮品喝掉,全部喝光。B队一名队员来猜,谁喝到的是白酒。(注意,喝到水的人有可能表现得很难受,喝到酒的人可能装作若无其事。)猜对为赢。以此类推,B队表演喝酒,C队派人来猜,D队表演喝酒,A队来猜; 道具:一张桌子,一次性纸杯12个,4瓶矿泉水,白酒。提前将白酒倒入一个空矿泉水瓶中 4、英雄救美 人员:每组两人,一男一女,共5组; 游戏规则:5位女组员,排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。在男组员面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人; 道具:椅子;环形锁(钥匙外观相似,以混淆视听增加难度)。

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

最新啤酒游戏所需表格资料

表1-1 零售商情况总表 周次T 啤酒 市场 需求 量A 销量 B 本期 欠货 量(对 顾客) C 期初 库存 量 D 批发 商送 货量 E 批发 商本 期欠 货量 F 批发 商累 计欠 货量 G 期末 库存 量 H 下期 需求 预测 量 I 本期 订货 量(向 批发 商)J 本期总 费用 K 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

29 表2-3 :批发商情况总表 周次T 零售 商订 货量 A 发货 量(零 售商) B 本期 欠货 量(零 售商) C 累计 欠货 量(零 售商) D 期初 库存 量 E 分销 商送 货量 F 分销 商本 期欠 货量 G 分销 商累 计欠 货量 H 期末 库存 量 I 下期 需求 预测 量 J 本期 订货 量(分 销商) K 本期总 费用 L 0 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

表3-3 :分销商情况总表 周次T 批发 商订 货量 A 发货 量(批 发商) B 本期 欠货 量(批 发商) C 累计 欠货 量(批 发商) D 期初 库存 量 E 制造 商送 货量 F 制造 商本 期欠 货量 G 制造 商累 计欠 货量 H 期末 库存 量 I 下期 需求 预测 量 J 本期 订货 量(制 造商) K 本期总 费用 L 0 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

拓展训练项目

NO.1 雷区取水 项目介绍:在一个直径 5 米的深潭中间有一盆水,你要在仅用一根绳子,不接触水面的情况下取到全体队员的救命宝物,想一想可能吗?团队的智慧可以把它变成事实。 项目目的:提高队员组织、沟通和协作的能力和技巧,团队的领导艺术和技巧,人力资源的合理分配和运用,行动之前的讨论和计划对于事情的成败起重要作用,培养人处理事情良好的计划性和条理性,培养队员集体荣誉感,为团队勇于奉献的精神。 NO.2 无敌风火轮 项目介绍:提供的只有报纸,剪刀,胶带。靠大家的智慧和团队的协作走完一段不容易的路程。 项目目的:合理配置资源,分工配合;检验组织成员工作主动性,建立团队自己的节奏,协调一致对组织的重要性,个人与团队的相互作用(个人的能量只有透过组织才能发挥出来,如果个人与团队目标不统一,个人能量越大,对组织的破坏性越大,个人发展必须跟上组织的节奏对领导的认同,明确的团队目标,有效的沟通与合作。 NO.3 背摔 项目介绍:参加实施的队员,两手反交叉握拢弯曲贴紧自胸前,两脚并拢,全身绷紧成一体;后倒时,头部内扣,身体不能弯曲,两手不得向外打开,参加保护的队员,两腿成弓步且相互抵紧,两手搭于对方肩上,掌心向上,上体和头部尽量后仰,当实施队员倒落时,全身协力将实施队员平稳接住。 项目目的: · 信任环境的营造 · 建立换位思考的意识 · 通过身体接触、实现情感的沟通信任与责任 NO.4 断桥 项目介绍:参训队员爬越9米高的断桥立柱,站立于断桥桥面之上,两臂自然平伸,保持身体平衡,移步至桥面一侧边缘,以后脚的蹬力,使身体向前跃出,跨过断桥落于桥面另一测,平稳走到终点。 项目目的: · 成功与失败永远只差关建的一步,勇敢的跨出这一步,成功就属于你 · 克服紧张情绪、战胜恐惧心理、果敢的执行力 · 借助外势、建立突破自我、挑战困难的自信心与勇气 NO.5 孤岛求生

啤酒游戏操作手册

啤酒游戏操作手册名目 第1章前言1 1.1 概述1 1.2 流程图1 1.3 文档名词讲明2 1.4 版权3 1.5 用户许可协议3 第2章安装讲明4 2.1 安装环境4 2.1.1 客户机环境4 2.1.2 服务器环境4 2.2 安装讲明4 第3章治理员操作讲明5 3.1 软件登录5 3.2 基础资料爱护5 3.2.1 班级爱护6 3.2.2 老师爱护7 3.2.3 退出系统8 3.3 学生注册8 第4章教师后台治理10 4.1 班级治理10 4.2 组不治理10 4.2.1 设置组不10 4.3 用户治理11 4.4 注册审核11

4.5 游戏治理11 4.6 游戏设置12 4.6.1 设置扫瞄13 4.6.2 清除设置14 4.6.3 消息设置14 4.6.4 生产设置15 4.7 游戏操纵15 4.7.1 设置状态15 4.7.2 游戏操纵16 4.8 游戏结果16 4.9 报表查看17 4.10 快速游戏17 第5章学生参加游戏19 5.1 进入游戏19 5.2 入库19 5.3 生产20 5.3.1 扩大在生产20 5.4 销售20

消费者 零售商 批发商 生产商 当前 库当前 库当 前 库制造商 当前打算 生当前运量 运输延迟 当前运量 运输延迟 订单 延订单 延迟 当期 订 当期 订单 图1-1游戏流程示意图 物 流 商 流 前言 概述 这是一个供应链全程的模拟游戏。该游戏是在生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加者通过通过这一游戏能够更加深刻的感受到供应链上的不确定因素给企业所带来的压力。由于每个参加者也是供应链的决策者,通过对库存水平和库存成本的操纵来加深对供应链决策重要性的明白得。同时从本质上了解产生“牛鞭效应”的缘故。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。 流程图

酒桌小游戏

酒桌小游戏 1. 速度竞赛 道具:啤酒 准备工作:个人的杯子里都必须装满酒 玩法:游戏规则很简单。参与游戏的人同时开始喝啤酒,第一个玩家喝完啤酒后,就把酒杯颠倒过来放在头上。这个时侯其他玩家,不管杯子里还有多少酒,都必须停下来做同样的事情,也就是把酒杯倒过来扣到自己的头上。 2. 深度挑战 道具:半小桶啤酒一个空杯子 准备工作:把空杯子放在小酒桶里,保证杯子浮在酒面上。 玩法:玩家按顺序往浮在酒面上的空杯子里到自己杯子里的啤酒。谁到的酒使杯子沉到桶底,谁就输了。输了的人要把半桶酒都喝完。

3. 火柴盒游戏 道具:啤酒火柴盒 准备工作:所有的玩家都必须围着桌子做成一圈,啤酒放在每个人的面前。 玩法:每个人依次往桌子的中间投火柴盒。如果火柴盒平着就轮到下一人,如果火柴盒是竖着的,罚酒一杯,再继续投直到投出去的火柴盒是平放着的。 6. 弹杯子游戏 道具:足够的啤酒、塑料杯,一张桌子 玩法:选出一个裁判,剩下的人分成两组,分别站在桌子两边,一一相对。 每人手举半杯啤酒,裁判发出指令。每队的第一个人尽可能快的喝掉自己杯中的啤酒,喝完之后,队员要把杯子悬空放在桌边上,保证手指能触到杯底边缘并能将杯子弹起。然后下一位队员开始喝酒时。最先把啤酒喝完,且最后一名队员成功将杯子弹起时,游戏结束。

失败的一方罚喝双倍的酒。 这个游戏强调团队协作,每个人都有喝酒的机会,能较好的调动大家的积极性。 7. 大还是小 道具:一副扑克 玩法:请你的一个朋友拿着一副牌,从中抽出一张给大家看。再抽出一张牌,但是不能让别人看到,然后问:“大还是小”如果第一次抽到的牌是5,那就让大家猜第二次抽到的牌比5大还是小。如果大家猜对了,那抽牌的人就得罚酒,一直到把所有的牌都抽完,再轮到下一个人。 8. 猜瓶子 道具:一箱啤酒 玩法:取出一听啤酒,狂摇一番放回到原来的箱子里,与其他啤酒混合。然后大家从中任选一听啤酒,举到自己面前开启,一齐畅饮,谁抽到那听被摇过的啤酒谁就是输家。

供应链管理综合实训指导书

《供应链管理综合应用实训》指导书 实训名称:供应链管理综合应用实训课程编号: 参考学时:3周参考学分:3 一、实训目的 《供应链管理综合实训》是物流管理专业的一门专业实践拓展课,目标是通过模拟供应链各个企业的经营过程,使学生提高对供应链的感性认识,掌握供应链节点企业之间的协作关系和信息传递方式。理解供应链中的“长尾现象”产生的原因以及解决的方法。本实训需要先行修完《供应链管理》、《物流学》、《物流工程》、《运输与仓储技术》等相关理论课程。实训通过模拟和实践活动加深学生对课本理论知识的理解。 二、实训基本要求 本课程的实训课题是培养学生对供应链管理和运作模式的认识、理解,培养学生对物流管理管理的系统观和整体观。 本课程的要求是:实训者需要严格按照实训指导书的要求,以分组训练、分组来模拟供应链的运作过程,每个小组为一条供应链,每组以10人左右为宜。分别按照终端客户、零售商、经销商、制造商、供应商等角色进行分工。本实训模拟的供应链均为直线型简单供应链,该供应链是对现实网状供应链的抽象和概括,每个节点企业的模拟者都需要通过进、销、存的企业运营来到达各自企业的运营目标,同时探索整个供应链成本的优化问题。节点企业中较为特殊的角色为制造商,制造商除了要完成进、销、存的企业基本经营活动,还要根据订单及库存情况及时恰当地安排好企业的生产活动。 此外,实训过程中所有受训者必须严格遵守实训安排,不早退、不迟到、不旷课。遇系统故障等意外情况能够不慌乱、不起哄并协助实训教师解决问题。此外,还需做到以下三点: 一、请保持课堂安静,游戏过程如有问题请举手。 二、请爱护游戏道具,游戏结束后请归还所有资料和道具 三、请每组各成员在游戏中保持一致的步调。 受训者应当认真遵守机房、实训室的管理制度,做好签到工作,不随意破坏公共财物,在实训过程中不随地乱丢垃圾。每次实训结束后能够将设备正确关闭,并实训中的一些杂物带出实训室。

啤酒促销游戏方案汇总

游戏系列 游戏一 龙的选择——“刮三龙”(如图一) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上有9个暗格(其中有3个暗格上各有一条龙),消费者可任意刮开其中的3个暗格,如果能刮中3条、2条或1条龙的即为中奖,如果消费者刮开的暗格数超过3个,则此刮刮卡作废。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中3龙的是:6/504=1.2%; 2、刮中2龙的是:108/504=21.4%; 3、刮中1龙的是:270/504=53.6%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。

例如:x=15.00元;y=3.50元;z=0.75元;则销售箱投为:15.00*0.1=1.50元;1.7*3.50=5.95元;0.75*4.3=3.23元;8*0.08=0.64元。总计费用:1.50+5.95+3.23+0.64=11.32元,即箱投最终费用为:11.32元/箱。 游戏的可取点: 1、中奖率较高(77%),客人的参与性较强。 2、游戏设计简单,办事处的操控容易,客人的理解也较为容易。 3、适合于容量较大,辐射较广的终端。 4、该游戏可以较长时期的投放。 5、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定位的沟通。 游戏二 龙的选择——“龙虎排行榜”(如图二) 游戏规则: 在一些大中型场所做一块“龙虎榜”,客人用吸管吸完一支青岛纯生/超爽,选出当晚所用时间最短的客人,将其名字和联系方式写到“龙虎榜”的龙下面,第二名写到虎下面。一定时间内(当晚、一周、半月或一月,根据参于人员的数量来确定)评比一次。选出“龙”、“虎”。可获取奖品,当然,当晚参加比赛的客人将可以得到一份礼品。所参加的客人自带一支青岛纯生/超爽啤酒在场所内的某个固定

第1部分 啤酒游戏的介绍

第1部分啤酒游戏的介绍 1.1产生的背景 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的Sloan 管理学院所发展出来的一种游戏。Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。 1.2 游戏介绍 该供应链包括4个环节。从工厂向下游移动,供应链由工厂、批发商、分销商,以及零售商组成。相应地,假设供应链上每一环节依据下游客户向自己下达的订单而向它的上游供应商下达订单,这就需要它管理自己的库存水平。其中的例外就是零售商的需求来自最终顾客,而工厂的生产排程却依据其向上游供应商下达的订单作出。在零售商、批发商、以及分销商之间存在2周的延迟时间,这样,零售商在给定的时间向批发商下达的订单,将在批发商发货后2周才能到货。同样,在特定时间批发商向分销商下达的订单,也将在分销商发货2周才能到货。 玩这个游戏时,你扮演供应链4环节中的一个。在模拟的每周时间内,要求你完成接下来的5项任务。重要的是,要按下面列举的顺序完成这些任务,并且供应链每一环节与其他环节同时完成这些任务。 (1)传递你的啤酒并且移动发货卡。将发货延迟盒(位于右边,靠紧你的当前库存盒)里面啤酒放到当前库存盒里。接着,将右边另外一个发货延迟盒中的啤酒转移到刚才已清空的发货延迟盒中。(工厂将当前库存延迟盒右边的生产延迟盒里的库存直接转移到当前库存盒里。然后将顶部生产延迟盒的库存转移到底部生产延迟盒。) (2)从你的左上方的盒里面取出来自你下游顾客的订单(零售商阅读来自顾客的订单)。尽可能地满足这些订单,方式是将库存中适当数量的啤酒直接放到左边紧靠你的当前库存盒的发货延迟盒中。超过你当前库存数量的订单变成你当前积压订单数的一部分。需要特别指出的是,这周的发货数量可以由如下公式计算得出: 发货数量=本周收到的订单数量+前一周的积压订单数量 (3)计算并记录你的本周期末库存积压订单数量。本周发货以后清点你当前库存的数量。如果出现订单积压,它一定是一周周的积累起来的,因为已经作

啤酒游戏操作手册范本

啤酒游戏操作手册 范本 1

啤酒游戏教学软件操作手册 目录 第1章前言............................................................................ 错误!未定义书签。 1.1 概述............................................................................ 错误!未定义书签。 1.2 流程图........................................................................ 错误!未定义书签。 1.3 文档名词解释............................................................ 错误!未定义书签。 1.4 版权............................................................................ 错误!未定义书签。 1.5 用户许可协议............................................................ 错误!未定义书签。第2章安装说明.................................................................... 错误!未定义书签。 2.1 安装环境.................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.1 客户机环境 ........................................................ 错误!未定义书签。 2.1.2 服务器环境 ........................................................ 错误!未定义书签。 2.2 安装说明.................................................................... 错误!未定义书签。第3章管理员操作说明........................................................ 错误!未定义书签。 3.1 软件登录.................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 基础资料维护............................................................ 错误!未定义书签。 3.2.1 班级维护 ............................................................ 错误!未定义书签。 3.2.2 老师维护 ............................................................ 错误!未定义书签。 3.2.3 退出系统 ............................................................ 错误!未定义书签。 3.3 学生注册.................................................................... 错误!未定义书签。第4章教师后台管理............................................................

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