游戏引擎与游戏引擎开发入门
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学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计(章节一:UnrealEngine简介)Unreal Engine(以下简称UE)是一款由Epic Games开发的领先游戏引擎,被广泛应用于游戏开发和设计领域。
作为一款强大的跨平台引擎,UE不仅可以用于开发PC游戏,还可以用于开发主机游戏、移动游戏以及虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。
UE具有出色的图形渲染技术和物理仿真引擎,可以创建逼真的游戏世界和真实的物理效果。
它还提供了丰富的工具和功能,如蓝图系统、杂交渲染管线、场景编辑器等,方便开发者进行游戏逻辑编写、关卡设计以及素材制作。
(章节二:学习UnrealEngine的基础知识)要学习使用UE进行游戏开发和设计,首先需要掌握一些基础知识。
UE使用C++作为主要编程语言,因此了解面向对象编程(OOP)的概念和C++编程语法是必不可少的。
此外,了解游戏开发的基本原理,如游戏循环、物理模拟和碰撞检测等,对于深入理解UE的工作原理至关重要。
UE还拥有庞大的社区和官方文档,学习者可以利用这些资源来获取更多的学习资料和教程。
参加线下或在线的培训课程也是一个不错的选择,通过与其他开发者的交流和实践,可以更快地掌握UE的技术。
(章节三:UE的蓝图系统)UE的蓝图系统是其最大的特点之一,它允许非程序员使用可视化的节点连接方式创建游戏逻辑。
蓝图系统可以将复杂的逻辑表达清晰,并且提供了大量的自定义节点和函数库,方便开发者进行定制化的逻辑编写。
学习使用蓝图系统,首先需要了解UE的蓝图界面和基本节点的用法。
蓝图系统中的节点分为事件节点、执行流节点和函数节点等,开发者可以通过连接这些节点来编写游戏逻辑。
熟练掌握控制流结构、变量和事件驱动等概念,可以帮助开发者更好地使用蓝图系统。
(章节四:关卡设计)关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,而UE提供了强大的关卡编辑器,可以帮助开发者创建精美细致的游戏场景。
在学习关卡设计之前,需要了解一些基础的美术知识,如色彩理论、构图和光影等。
使用Unity进行AR应用开发的入门指南第一章:介绍AR技术和Unity引擎Augmented Reality(AR)是一种将虚拟对象叠加到现实世界中的技术。
Unity是一款广泛用于游戏开发的跨平台游戏引擎。
本章将简要介绍AR技术和Unity引擎的基本概念和原理,为后续章节奠定基础。
第二章:安装Unity和导入AR相关插件本章将详细介绍如何下载和安装Unity,并演示如何导入AR相关插件。
Unity的界面和项目结构也将在此章节中介绍,为读者熟悉操作做准备。
第三章:创建AR场景本章将介绍如何在Unity中创建AR场景。
涵盖内容包括创建虚拟相机、添加虚拟物体和设置物体的位置、旋转和缩放。
通过本章的学习,读者将能够快速上手创建自己的AR场景。
第四章:跟踪和识别图像本章将介绍如何在AR应用中实现图像跟踪和识别功能。
通过使用Vuforia等AR相关插件,读者将学会如何将现实世界中的图像与虚拟物体进行关联,并实现基于图像位置的交互。
第五章:实现AR交互功能本章将介绍如何在AR应用中实现交互功能,例如点击、触摸和手势识别。
读者将学习如何使用Unity内置的Input系统来检测用户输入,并将其与虚拟物体进行关联。
第六章:增强AR应用体验本章将介绍如何通过增加特效、音效、光照和阴影等元素,来提升AR应用的视觉和听觉效果。
读者将学会如何在Unity中使用特效和声音来丰富AR场景。
第七章:优化和发布AR应用在本章中,将介绍如何优化AR应用的性能,以确保其在不同设备上的流畅运行。
此外还将详细介绍如何将AR应用打包并发布到各个平台,如iOS和Android。
第八章:AR应用的应用领域和前景本章将从实际应用角度探讨AR技术在各个行业中的潜在应用领域,并展望AR技术的未来发展趋势。
读者将了解到AR技术的商业价值和潜在机会。
结语AR技术的兴起为我们带来了更加丰富和沉浸式的现实体验。
本文通过介绍Unity引擎和AR技术的基础知识,以及详细的开发步骤和技巧,为初学者提供了一个AR应用开发的入门指南。
UnrealEngine虚拟游戏开发入门指南第一章:引言虚拟游戏开发一直以来都是游戏行业的一个重要领域。
随着科技的迅猛发展,虚拟现实、增强现实和混合现实等技术的兴起,虚拟游戏开发成为了更加热门和有潜力的领域。
而UnrealEngine 作为一款功能强大的游戏引擎,成功地帮助众多开发者实现了他们的游戏梦想。
本指南将带您进入UnrealEngine虚拟游戏开发的世界,为您提供全面的指导和建议。
第二章:UnrealEngine简介UnrealEngine是一款由Epic Games开发的高性能游戏引擎。
它采用C++编程语言,集成了丰富的功能和工具,使得开发者能够快速构建高质量、逼真的虚拟游戏。
UnrealEngine还提供了强大的人工智能和物理引擎,以及可视化脚本系统,使得开发过程更加简单、高效。
第三章:开始您的虚拟游戏开发之旅在使用UnrealEngine进行虚拟游戏开发之前,您需要先下载并安装UnrealEngine。
官方网站提供了详细的安装指南,根据您的操作系统和电脑配置选择合适的版本。
安装完成后,通过学习UnrealEngine官方文档和教程,您可以对引擎的基本概念和工作流程有一个初步了解。
第四章:掌握UnrealEngine的基本功能UnrealEngine为开发者提供了广泛的功能和工具,以满足不同类型的虚拟游戏开发需求。
在这一章节中,我们将重点介绍一些常用的功能,例如:场景编辑器、材质编辑器、蓝图系统、动画系统和粒子系统等。
通过深入学习和实践,您将能够熟练运用这些功能来创建独特的虚拟游戏场景和效果。
第五章:虚拟现实游戏开发虚拟现实技术是虚拟游戏开发的重要组成部分。
在这一章节中,我们将重点介绍UnrealEngine在虚拟现实游戏开发方面的特点和优势。
通过学习虚拟现实游戏开发的基本原理和技术要点,您将能够利用UnrealEngine来创建沉浸式的虚拟现实游戏体验,例如:头戴式显示器、手柄交互和空间定位等。
使用Corona SDK进行游戏开发入门指南在现今数字时代,游戏行业蓬勃发展,成千上万的游戏开发者不断涌现。
如果你也对游戏开发感兴趣,那么Corona SDK是一个不错的选择。
Corona SDK是一款强大且易于上手的跨平台游戏开发工具。
本文将为你提供一个Corona SDK游戏开发的入门指南,帮助你迈出第一步。
1. 下载和安装Corona SDK首先,你需要前往Corona SDK官方网站,下载适用于你的操作系统的最新版本。
安装完成后,你就可以开始了解并使用Corona SDK。
2. 了解Lua编程语言Corona SDK使用Lua作为主要的编程语言。
虽然Lua比其他一些主流编程语言相对较小众,但它易于学习和上手,且在游戏行业中广泛使用。
你可以在网上找到许多Lua编程教程和资源,帮助你快速掌握这门语言。
3. 创建你的第一个Corona项目打开Corona SDK,点击“New Project”按钮,填写项目名称和保存路径。
然后,在项目文件夹中,你会找到一个main.lua文件。
这是你的游戏主文件,在其中你可以开始编写你的游戏逻辑。
4. 游戏界面和图形绘制使用Corona SDK,你可以轻松地创建游戏界面和进行图形绘制。
通过调用相关API,你可以在屏幕上绘制图形、添加文本和图片等等。
你还可以指定图形的位置、颜色和大小等属性。
5. 添加交互和动画效果Corona SDK支持添加交互元素和动画效果,让你的游戏更加生动。
你可以为图形对象添加触摸事件,让玩家通过触摸和滑动等方式与游戏互动。
此外,你还可以使用内置的过渡函数和物理引擎来创建动画效果,让游戏更具吸引力。
6. 声音和音效一个完整的游戏不仅仅需要视觉上的享受,还需要声音上的体验。
Corona SDK 提供了用于播放音乐和音效的API。
你可以在适当的时候添加背景音乐和特效音效,增强玩家的沉浸感。
7. 在多个平台上发布游戏一个好的游戏应该可以在多平台上进行发布和运行。
从零开始学游戏编程——可视化编程游戏开发工具学习指南游戏编程一直以来都是一个备受热爱游戏的人们追求的领域。
然而,对于初学者来说,传统的游戏编程语言往往难以理解和掌握,需要较高的编程基础和逻辑思维能力。
而可视化编程游戏开发工具则为初学者提供了一个更加友好和简化的入门方式。
本文将介绍几个常用的可视化编程游戏开发工具,并给出学习指南。
1. Scratch(适合基础学习)Scratch是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的可视化编程语言,旨在帮助孩子和初学者学习编程。
它采用拖拽式编程,用户只需要将不同的代码块拖入工作区中并组合起来,就能够完成一些简单的游戏开发。
而且Scratch的界面简洁直观,适合初学者快速上手。
在学习过程中,可以通过官方网站上的教程和项目来进行学习和实践,逐渐提升编程技能。
2. Unity(适合进阶学习)Unity是一款功能强大的游戏引擎,拥有广泛的应用领域。
它支持可视化编程和脚本编程,适合初学者和进阶者学习和使用。
对于初学者来说,可以先学习Unity中的可视化编程工具,PlayMaker,它将复杂的游戏逻辑封装成了一系列可拖拽的图形节点,极大地简化了编程过程。
随着对Unity的进一步掌握,可以逐步学习C#脚本编程,实现更高级的游戏功能。
3. GameMaker(适合创作独立游戏)GameMaker是一个流行的游戏开发引擎,既可以进行可视化编程,也可以使用其内置的脚本语言,GML进行编程。
GameMaker适合想要创作独立游戏的人们,它提供了强大的功能和灵活的定制能力,能够帮助开发者实现自己的游戏创意。
对于初学者来说,可以先尝试使用GameMaker的可视化编程工具,了解游戏制作的基本流程和逻辑,然后再逐步学习GML脚本,实现更复杂的游戏功能。
学习可视化编程游戏开发工具的指南如下:1. 选择合适的工具:根据自己的需求和兴趣选择一款适合自己的可视化编程游戏开发工具,例如Scratch、Unity或GameMaker等。
引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍⼀、引擎的基本概念关于游戏引擎和中间件过去开发游戏的时候,游戏机⽣产商提供的只是硬件的规格书和⾮常基本的“库”。
所以,游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队⾃⼰开发。
从PC,FC的8位机时代开始,到SFC,MD的16位机时代结束,这样的开发都没有产⽣⼤的问题。
游戏硬件的规模,以及在上⾯运⾏的软件规模还能允许使⽤这种粗糙的办法。
我们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。
在初代PS的时代,除去部分⼤型开发商,主流还是这样的开发环境,到了PS2中后期,先进的⼯作室开始引⼊了“游戏引擎”的概念。
让游戏运⾏⾸先需要“完成各种固定任务的程序”,⽐如图像处理,⾳频处理,⽹络处理,游戏控制器各种输出的处理,存储设备(记忆卡和硬盘等)的输⼊输出处理等等。
先进的游戏开发⼯作室,会将这些固定的程序以“库”的形式保存共享,在开发其他游戏时利⽤上。
不过,游戏硬件随着时代发展越来越复杂,机能功能越来越多越来越强,中⼩规模的⼯作社已经很难⾃⼰解决⼀切问题。
于是,擅长特定领域的开发者们开始提供能更简单便捷地利⽤设备性能,实现游戏所需特定机能,可以跨机种共通使⽤的程序。
这些就是针对游戏开发⽣产出来的中间件。
许多中间件都是游戏开发经验丰富的程序员完成的。
中间件:字⾯定义就是在应⽤软件与操作系统,驱动程序之间的软件。
在游戏开发领域,中间件的定义更加⼴泛。
我们可以理解成在游戏软件中实现特定功能的软件。
著名的中间件:将Silicon Studio的“YEBIS 2”整合到图像引擎中,就可以产⽣实际摄影⼀般的特效。
“YEBIS 2”是由照⽚真实级图像闻名的⽇产XBOX作品《Double STEAL》的开发者着⼿研发的。
YEBIS 2 中间件效果YEBIS2左边是YEBIS 2使⽤前,右边是使⽤后。
⾼光溢出的效果和镜头虚化的效果都是YEBIS 2⽣成的。
在Agni's Philosophy中YEBIS 2 中间件的效果。
掌握Unity3D游戏引擎的基本使用方法Unity3D游戏引擎的基本使用方法Unity3D游戏引擎已成为游戏制作的主流,拥有着易上手、跨平台和丰富精美的资源库等特点,因此备受游戏开发者的青睐。
本篇论文将介绍Unity3D游戏引擎的基本使用方法,包括创建项目、制作场景、添加元素、编写脚本等方面。
1.创建项目首先打开Unity3D游戏引擎,选择“New Project”创建新项目,然后填写项目名称、项目路径和语言等信息。
新项目创建完成后,可在左侧的“Hierarchy”栏目中看到场景的概况。
2.制作场景在Unity3D游戏引擎中,场景是游戏中的重要元素之一。
在制作场景时,可以选择场地大小和类型,以及地形的大致走向和高度。
具体来说,可以按照以下步骤操作:(1)在“Hierarchy”栏目中,选择场景并双击打开场景编辑器。
(2)找到工具栏和层次面板,然后选择“Terrain”工具,绘制地形。
(3)在编辑器中添加基础元素如森林、云彩等,使场景更加真实。
3.添加元素游戏元素是Unity3D引擎中的重要概念,例如场景中的人物、道具、特效、音效等都是游戏元素。
在制作过程中,必须对这些元素进行设置和调整,以提高游戏的可玩性。
具体而言,可以按照以下步骤操作:(1)从资源面板中选取所需要的元素,如人物等。
(2)将选取的元素拖动到场景中,并设置其参数,如大小、位置、动作等。
(3)在“Inspector”栏目中,对所选元素的属性进行修改和调整。
4.编写脚本脚本是游戏开发的重要工具,通过编写脚本,可以实现各种功能,例如人物移动、碰撞检测、技能释放等。
Unity3D提供多种脚本语言,如C#、JavaScript等,使用时需要先补充本语言的基础知识。
编写脚本的具体步骤如下:(1)选择“Assets”栏目下的“Create”菜单,建立新的脚本文件。
(2)将创建的脚本拖入所要脚本化的对象中,来使脚本生效。
5.发布游戏游戏的发布是游戏制作的最终结果,只有发布成功才算是真正完成制作。
游戏开发完整学习路线游戏开发完整学习路线在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途。
以下是店铺整理的关于游戏开发完整学习路线,希望大家认真阅读!平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerryOS、Symbian;专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。
如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语言,iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言,而在个人主机上主流的游戏开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。
但是并不是所不同平台的游戏开发,就毫无共通之处,学了这个到了另一个平台就无用了。
不是这样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的,例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后再转Java语言也不是很难的事情,因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。
所以,如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面,对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之处,因此你将比别人更轻松。
但是,当然一开始最好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地。
无论你选择哪个平台,游戏开发这个浩大的工程都离不开游戏引擎,所以这里都有二条路线让你选择:只使用游戏引擎;使用游戏引擎并深入学习游戏引擎原理。
线路一:只使用游戏引擎对于第一条路线,游戏引擎的使用并不困难,因此适合想快速上手游戏开发工作的人。
我们工作大多数时候也不会自己开发游戏引擎,所以这样对于一般的日常工作也没什么大碍。
对于只使用游戏引擎的人来说,入门阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、网上博客、网上教程、官方帮助文档等),并且熟练该教程所使用的编程语言。
电子游戏中的游戏引擎使用方法电子游戏的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象。
游戏引擎是支撑游戏开发和实现的技术核心之一,它能够提供游戏的基本框架和功能,使开发者能够更加高效地创作出各种类型的游戏。
本文将介绍一些常见的游戏引擎,以及它们的基本使用方法。
一、Unity3D引擎Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,可用于开发各种类型的游戏,包括2D、3D、虚拟现实和增强现实等。
以下是使用Unity3D引擎开发游戏的一般步骤:1. 创建新项目:在Unity3D编辑器中,点击“新建”按钮,选择项目的存储位置,并设置项目名称和模板。
然后点击“创建”按钮即可创建一个新的项目。
2. 导入资源:为了使游戏更具吸引力,你需要导入各种资源,例如模型、贴图、音频等。
在项目视图中,可以将这些资源拖放到场景中以供使用。
3. 场景设计:通过在Unity3D编辑器中创建和编辑场景,你可以设置游戏中的各种元素,例如地形、物体、灯光和相机等。
此外,你还可以添加触发器和碰撞体等组件来实现交互功能。
4. 脚本编写:Unity3D支持使用C#和JavaScript来编写游戏逻辑。
你可以创建脚本,并将其附加到对象上以实现特定的功能。
例如,你可以编写一个控制角色移动的脚本,或者编写一段代码来处理游戏中的物理碰撞。
5. 调试和测试:在使用Unity3D引擎开发游戏时,你可以随时进行调试和测试。
可以通过Unity3D编辑器中提供的调试工具来检查和解决程序中的错误。
6. 编译和发布:当你完成了游戏开发和测试后,可以将游戏项目编译成可执行文件或安装包,并发布到各种平台,例如PC、移动设备或游戏主机上。
二、Unreal Engine 4引擎Unreal Engine 4是另一款功能强大的游戏引擎,被广泛用于制作高质量的3D游戏。
下面是使用Unreal Engine 4引擎开发游戏的基本步骤:1. 创建新项目:打开Unreal Engine 4编辑器后,选择“创建项目”选项,并设置项目的名称、存储位置和模板。
学习如何进行游戏开发游戏开发是一个既充满挑战又创造无限可能的领域。
对于热爱游戏世界的人来说,学习如何进行游戏开发是一个非常有趣和有价值的过程。
本文将介绍一些学习游戏开发的基础知识和途径,帮助读者了解游戏开发的要点和技能。
首先,学习游戏开发需要一定的编程基础。
编程是游戏开发的核心,通过编程语言可以实现游戏的逻辑和交互。
对于初学者来说,可以选择一种常见的游戏编程语言来入门,比如C++、Python或是JavaScript。
这些语言非常适合游戏开发,并且拥有丰富的开发工具和资源。
通过学习编程语言的语法和基本概念,然后逐步掌握游戏开发中常用的算法和数据结构,可以打下坚实的基础。
其次,了解游戏设计和美学原则也是非常重要的。
游戏开发不仅仅是编写代码,还需要设计有吸引力的游戏世界和游戏机制。
了解用户需求和喜好,学习游戏设计原则和美学理论可以帮助开发者构思出更具吸引力的游戏内容。
从游戏的核心玩法到视觉效果和声音设计,每个方面都需要仔细考虑并与开发团队进行紧密合作。
通过学习游戏设计,开发者可以更好地将自己的创意转化为游戏产品。
此外,熟悉游戏开发工具也是必不可少的。
游戏开发领域有许多专用的工具和引擎可供选择,如Unity和Unreal Engine等。
这些工具提供了强大的功能和丰富的资源,使开发者能够更高效地创建游戏。
通过学习这些工具的使用方法和特性,开发者可以更加专注于游戏内容的创作,而无需从头开始开发游戏引擎和基础框架。
此外,这些工具还提供了社区支持和在线教程,方便开发者学习和解决问题。
在学习游戏开发过程中,实践非常关键。
通过做一些小型的项目,如简单的2D游戏或迷你游戏,可以对游戏开发的各个方面有更深入的理解。
从项目中学习解决问题和调试代码,掌握团队合作和项目管理的技巧,这些经验对于日后的游戏开发生涯都非常有帮助。
此外,参与游戏开发社区和论坛,了解其他开发者的作品和经验分享,也是提升自己的一个好途径。
最后,持续学习和不断跟进游戏行业的发展也非常重要。
早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考.
我们的游戏设计经验主要是冒险游戏和角色扮演游戏,但我们设计游戏工具时尽量适应其余题材,不过是否可行未经检验. 写这篇文章的意图一是想为游戏界做点事,抛砖引玉吧,另外是公司正在寻找志同道合的战友, 我写一点文章交一交朋友,许多东西仅仅是我们的经验,不一定很好.参考而已吧
游戏设计工具包括游戏编辑工具和游戏引擎两块; 游戏编辑工具 交互编辑游戏数据,生成游戏引擎所需的数据文件,包括以下几个功能块: 图像编辑,场景编辑,物品编辑,动画编辑,人物编辑,事件编辑等,具体介绍在以后的文章介绍.
游戏引擎 语言:VC5.0 操作系统:WIN95 图像引擎:DIRECT X 5.0 支持游戏风格:各种类型和视角以及多层次的冒险游戏和角色扮演游戏
整个游戏引擎包括以下功能块:
资源管理: 图像库CIMGLIB,声音库CSOUNDLIB,通过编辑工具形成的资源文件来定义,每种资源包括定义管理和一些操作接口.图像库图"像包括多种格式(BMP,GIF.AVI,FLC等)以及他形成的内存格式定义,子图定义(每一张图片包括许多小图,需定义它的小图位置,当然可以自动生成),游戏需要的特殊定义,比如行走,身体性质,中心定位点,触发区,可以根据自己的要求扩充各种性质定义. 图像最好允许图像组合定义.声音库包括WAV和 MID的定义和再现. 资源由IMGLIB.DAT和 SOUNGIMG.DAT定义,调试版本中最好不要将资源打包,而是指向正常的文件名,发行版本中再打包,这样修改和不同工作人员协调容易一些,否则最好有一个自己的资源管理器.我们在调试版本中数据文件采用文本描述格式.许多数据可以手工编写而不需要专门的编辑工具. 资源管理对象还包括内存管理,比如设置时间阀释放长期不用的资源.
声音管理: CSOUND,包括Creat(),Sound(char *fileName...),SetPos(),等,DirectSound有一些函数,我们要做的是封装简化,减少对外的接口.
窗口系统: 接管标准窗口系统,一个完善的游戏引擎最好有一个自己的界面系统,至于简单还是复杂根据自己情况具体分析,一个具备基本功能的界面系统1000行程序就可以对付下来,需要窗口系统的原因是一般的图像引擎不支持标准窗口,二是可以便于移植到别的操作系统.在我们的游戏引擎中,游戏只是窗口系统的一种特殊控件(CWINGMCTR),因此可以实现多窗口游戏等特殊要求. CWINGMCTR是一种特殊控件,通过他来控制游戏.包括控制和显示.
图像引擎: 所使用的图像引擎的管理,我们使用的是DirectX,包括Creat(),CreatSurface(), OutToScr(),Bilt()等对外接口;他不是游戏的重点,我们尽量将图像引擎细节封装起来.
图像管理: 这是处理图像的中心,一般处理游戏显示喜欢以某种图像引擎为中心来设计,我觉得最好设计自己的对象来封装别人的图像引擎,这样不会因某引擎而受限制,移植也比较容易,我们虽然使用的DIRECT X ,但实际上对外的接口是一种CPICPAGE的界面,他不但包括DIRECT X 的surface, 也包括标准的位图,AVI界面,GIF动画界面,以及自定义的格式,他将各种类型的图像统一起来,对外使用统一操作,比如DRAWTEXT,BILT,LINE等标准图形图像操作,以及扩充的ALPHA通道,透明度等操作.为了减少内存的需求,特别是16M高彩,不要将全部图像使用DIRECT X的表面,对一些刷新不多的图像,比如背景,可以使用标准256色位图,甚至一种GIF表面,需要时再解压,我们还使用一种单色位图用来从背景中抠图,比如一所场景中一棵巨大的树,只要不是动画,我们可以用单色抠图的形式从背景中扣除来作为另外一层,这样我们可以大大降低图像的内存需求.因此采用全部手绘(或3D场景), 而不是小图拼贴的场景成为可能.通过各种手段可以节约60%的内存需求. CPICPAGE可以通过TimeTrace()以及多线程来改写内容,比如AVI的改变.
游戏控制: 这部分包括显示和控制,由CGAME->CGAMEPAGE->CGMOBJ对象组成,CGAME是总控对象, 包括许多CGAMEPAGE游戏页,CGAMEPAGE是一个具有连续场景的游戏片断,有点类似于游戏的一关, CGAMEPAGE由一系列CGMOBJ组成,CGMOBJ是游戏的基本对象,由他继承出地图,物体,物品,人物,武器, 动画,触发器,多媒体按钮等特殊游戏对象,这是一个根据游戏要求不断丰富和改写的部分,对外的接口是:SendDraw(),Draw(),TimeTrace(),AcceptMsg(),SendNetMsg(),AcceptNetMsg()等,他是通过CWINGMCTR来调用,每种对象有许多控制参数,对象之间允许通讯,以及有自己的生长死亡发展的控制,尽量做到对象与外界减少直接接口,通过消息实现交流.
对象分为两类: 景色对象和活动对象, 景色对象定义了组成场景的元素,包括背景和前景两层,可以是由整个图片组成或由RPG常用的图片拼贴法的组成,它的特点只作为背景或前景,活动物是在他们的之间活动,一般定义后不做改变, 也不做控制,由于支持图像界面多格式,所以我们可以方便地使用AVI或 GIF动画作为背景来增加场景的效果和真实性.景色还包括了行走性质定义,我们采用的是8x8为一单元,每个单元定义了一种性质,比如平地,草地,障碍物等.
活动对象是在背景和前景之间活动,他们之间有相互的位置关系,前后关系随着位置改变会不断改变,因此他在所属的CGAMEPAGE中次序是动态的.对象的关系一般是由Y轴定义,由于要支持斜视角和复杂的地形结构,光靠Y轴是不够的,我们引入了地基线的概念,通过在地基线之上还是之下来判断前后关系,地基线的定义在图像定义中描述.活动对象有复杂的参数,可以接受外界消息,可以有自己的各种反应.我们在引擎中使用了一种描述语言来描述他们的反应,比如对鼠标击打,人物经过等产生参数改变,发声,对话等的回应.描述语言将作为专门的一章来介绍. 游戏显示过程是这样的, 在每次刷新期时窗口的游戏控件调用他所属的游戏页 CGAMEPAGE->SendDraw(); 游戏页将要显示的对象按前后次序送往窗口,同时注明此对象是否改变,窗口分析改写的区域,调用每个对象的Draw()接口来刷新活动的区域,为了增加速度,并不是显示所有的区域,而是只改写活动区域,因此我们设计了一个CCLIP的对象来管理刷新定义,它的原理是将表面分为16*16的单元, 最终显示时计算出优化后的多个剪切区域.整个窗口系统和每个游戏控件拥有自己的CCLIP对象.另外一项增加速度的方案是游戏控件拥有一个比显示窗大两倍的显示页,这样场景滚动时只要将显示位置改变即可,不用刷新所有区域. 游戏控制的过程是这样的:AcceptMsg()来接受各种消息调用脚本来改变自己参数和状态并影响别的对象,另外每次时钟来时,调用每个对象的TimeTrace()来改变状态,比如动画改变,运动轨迹改变, 观察周围的对象做出反应等.
系统控制模块: 对系统的参数做出反应.不同的题材控制不一样,比如即时战略等.只要改写这部分以及扩充游戏对象,引擎便能支持不同的题材.至于人工智能,智能行走,只是对象的方法,比较简单,只是需要时间. 游戏控制部分比较复杂,每一种游戏对象都有许多控制的细节,在这篇文章里不做具体描述,以后再说吧.
最后一个是网络模块: 我们正在开发的是国内第一个图形化MUD游戏,网络是它的核心部分,介绍网络的内容很多,需专门文章.我们使用的不是DirectPlay,使用的是WinSoct,考虑的是UNIX作为服务器的需求.网络要解决的难点是安全,同步和数据压缩,这里要用到许多技巧.
游戏是通过数据文件来定义: 数据文件格式: 数据文件包括资源定义文件和游戏定义,界面定义文件,文件的数据格式我们采用的是文本形式,类似于WEB的文本,这样的好处一是版本升级容易处理,二是可以减少前期对编辑工具的功能要求,因为我们可以用文字编辑器处理大部分数据,然后有时间再设计一个强大的工具比较现实, 当然,最终提供给用户的是处理后的数据文件.他中间有一个转换模块.
游戏的运行流程描述(不是真正的过程,按DOS格式描述): CreatGameWindow();//初始化window窗口 CreatDraw(hWnd); //初始化图像引擎 CreatSound();//初始化声音引擎 CreatAvi()//初始化AVI引擎 CreatNet();//初始化网络引擎 LoadGameData();//读取游戏定义数据,包括资源定义文件和游戏定义,界面定义 While(1) { WINTraceMsg();//处理系统消息,比如鼠标,键盘等 GameTimeTarce();//处理活动的游戏页的时间反应 WinPaint();//刷新游戏显示 OutToScr(); }
我们这里介绍的是单线程结构,许多部分可以用多线来加快游戏速度,但结构是一样的,就不多介绍了.
游戏引擎的系统分析是游戏设计技术方面的成功关键,是最容易走弯路的部分,希望我们的文章能给大家一点启发,由于今天的游戏趋向于多类型综合,设计引擎时一定不要拘泥于某一单项题材, 我们在策划这套引擎时要求他支持的游戏非常广,甚至支持多媒体设计,这套引擎只要扩充或改写参数管理以及游戏对象,便能支持各种风格的2D类游戏.将来我们要做的是一套可以交互设计各种游戏的开发平台,当然不是<>似的玩具.
今天就写到这里,这只是对引擎结构的大概介绍,其中每一点将来都有详细的描述,欢迎同志商讨. 我们尽量回答朋友们的意见,欢迎加入我们的队伍.
游戏引擎与游戏引擎开发入门2 windows下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过《高性能 WINDOWS图形设计》这本书,大家不妨找一下. 在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这些对象,灵活些. 图像引擎在游戏中的作用是这样的,设置显示模式,管理操作一种特殊图像表面,显示到屏幕.
图像引擎对象: class DirectDrawWin { HWND hWnd; BOOL IsUse; int winWidth,winHeight; LPDIRECTDRAW2 ddraw2; LPDIRECTDRAWSURFACE primsurf; LPDIRECTDRAWPALETTE palette; CDirectPAGE bakDirectPAGE;//背景表面,是CPICPAGE的继承对象CDirectPAGE的实例