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Flash 模拟试题及答案

Flash 模拟试题及答案
Flash 模拟试题及答案

Flash 模拟试题及答案(五)

一:单选题

1.下列电子邮件链接书写形式正确的为:A

A. mailto:lakesea@https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,

B. mailto://lakesea@https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,

C. http;//lakesea@https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,

D. mailto//lakesea@https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,

2.下面关于新层的位置顺序说法正确的是:B

A. 新层将被插入到当前选定层的下面

B. 新层将被插入到当前选定层的上面

C. 新层将被放到最上层

D. 以上说法都错误

3.下面关于元件实例的叙述,错误的是:A

A. 电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身

B. 修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响

C. 如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新

D. 创建元件之后,用户就可以使用元件的实例

4.在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后:A

A. 每个文本块中只包含一个字符

B. 每个文本块中只包含二个字符

C. 每个文本块中只包含三个字符

D. 每个文本块中只包含四个字符

5.矢量图形用来描述图像的是:D

A. 直线

B. 曲线

C. 色块

D. A和B都正确

6.以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:D

A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减

C. 使用元件可以使电影的播放速度加快

D. 以上均是

7.以下关于元件的叙述,正确的是:D

A. 只有图形对象或声音可以转换为元件

B. 元件里面可以包含任何东西,包括它自己的实例

C. 元件的实例不能再次转换成元件

D. 以上均错

8.以下各种元件中可以转换成为组件的是:A

A. 电影剪辑元件

B. 图形元件

C. 按钮元件

D. 字体元件

9.以下关于共享库的叙述,错误的是:D

A. 共享的库资源允许用户在多个目标电影中使用源电影中的资源

B. 库资源可分为两类:运行时共享和编辑时共享

C. 使用共享库资源可以优化工作流程,使电影的资源管理更加有效

D. 共享库的资源添加方式与普通的库是一样的

10.在FLASH MX中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变成什么工具:B

A. 墨水瓶工具

B. 涂料筒工具

C. 刷子工具

D. 钢笔工具

11.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:B

A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指

针的移动和动作。

B. 按钮元件中包含了4帧,分别是Up、Down、Over和Hit帧

C. 按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本

D. 按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容

12.下面不是优化曲线的效果和原理的是:C

A. 使曲线平滑

B. 优化是通过减少曲线的数量来进行的

C. 优化曲线增加了Flash 电影的文件大小

D. 曲线的优化是一项有必要做的工作D

13.以下关于共享库资源的编辑时共享方式的叙述,正确的是:

A. 用户可以使用本地局域网电影中的任意其他元件,更新或替换正在编辑的电影中的任何元件

B. 目标电影中的元件在编辑电影时即可更新

C. 目标电影中的元件将保持其初始名称和属性,但是其内容将被用户选定的元件所替换

D. 以上说法均正确

14.下面关于打印Flash电影说法错误的是: C

A. 打印Flash矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果

B. 打印低分辨率的位图图像时,受到像素的影响

C. 不可以从浏览器打印Flsh电影

D. Flash播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录、联票、单篇、收据、发票或其他文档

15.以下关于电影资源管理器的叙述,错误的是:B

A. 在电影资源管理器中可以查看到元件的定义

B. 在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元素(包括实例、元件、图形对象等)

C. 在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元件和实例

D. 使用电影资源管理器,可以很容易跳转到包含选定元件的实例的场景

16.添加过的组件都存放在哪里? A

A. 不用储存,需要的时候直接调用

B. 直接放在主场景中

C. 嵌套在电影剪辑中

D. 库中的Flash UI Components中

17.以下各种关于图形元件的叙述,正确的是A

A. 可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段

B. 可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段

C. 可以在图形元件中使用声音

D. 可以在图形元件中使用交互式控件

18.请从下列选项中选出可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型:C

A. 图形元件

B. 字体元件

C. 电影剪辑

D. 按钮元件

19.如果要创建一个动态按钮,至少需要哪几类元件?D

A. 电影剪辑元件

B. 按钮元件

C. 图形元件和按钮元件

D. 电影剪辑元件和按钮元件

20.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是:D

A. Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以

B. 在Flash 中,用户也可以导入并操纵在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像

C. 用FLASH MX的绘图工具画出来的图形为矢量图形

D. 一般来说矢量图形比位图图像文件量大

21.制作形状渐变动画,使用变形提示时说法错误的是:C

A. 使用变形提示可以控制更复杂的形状变化

B. 变形提示包含字母(从a 到z)

C. 其最多可以使用25 个变形提示

D. 以上说法都错

22.Convert to Symbol对话框上的Registration图表的作用是:A

A. 确定转换后元件的中心点位置

B. 确定转换后元件的坐标位置

C. 确定被转换对象的中心点位置

D. 确定被转换对象的坐标位置

23.在FLASH中,修改形状时,下面关于Lines to Fills(由线条转换为填充)的说法错误的是:A

A. 选定要转换的线条,不允许多选,只能单选

B. 此功能对于创建某些特殊效果(例如填充具有过渡颜色的线条)非常有效

C. 将线条转换为填充会使文件增大

D. 有可能加快某些动画的绘制过程

24.下面关于使用Flash的HTML发布模板说法错误的是:B

A. 允许用户控制电影在浏览器中的外观和播放

B. Flash模板不是包含任何HTML内容,比如Cold Fusion、ASP等的代码就不可以

C. 这种发布Flash 用的模板是一个文本文件,包括两部分:不会改变的HTML代码和会改变的模板代码或变量

D. 创建模板和创建一个标准的HTML页面基本相似,只是用户需要将属于Flash电影的某些值替换为以美元元件($)开头的变量

25.以下关于帧并帧动画和渐变动画的说法正确的是:B

A. 两种动画模式FlashMX都必须记录完整的各帧信息

B. 前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用

C. 前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录

D. 以上说法均不对

26.下面关于从浏览器打印电影和从Flash播放器打印电影的说法错误的是:D

A. 从Flash播放器打印电影,可以指定Flash电影中的哪些帧可以被打印

B. 从Flash播放器打印电影,可以确定帧的打印区域

C. 从Flash播放器打印电影,可以给电影剪辑中的打印帧附加Print动作

D. 从浏览器打印电影肯定比从Flash播放器打印电影效果好

27.RadioButton(单选钮)的组参数应该在哪里设置? A

A. groupName

B. group

C. sameGroup

D. lable

28.对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是:B

A. 每秒24帧

B. 每秒12帧

C. 每秒25帧

D. 每秒16帧

29.使用组件的SWF影片,可以使用下列播放器D

A. FlashPlayer3

B. FlashPlayer4

C. FlashPlayer5

D. FlashPlayer6

30.对文本进行分离时,Break Apart(分离)命令可应用:B

A. 所有字体

B. TrueType 字体

C. 位图字体

D. 打印字体

31.在首次处理非本机创建的FLA源文件时,如果该文件使用了某种特定的字体而本机系统中没有安装,则Flash会:C

A. 显示特定字体

B. 什么都不显示

C. 显示但会用本机系统的替换字体显示而且会有提示

D. 显示但会用本机系统的替换字体显示但没有提示

32.如果要导出某种字体并在其他Flash 电影中使用,应该使用哪种元件?A

A. 字体元件

B. 电影剪辑

C. 图形元件

D. 按钮元件

33.执行以下哪些操作后,可以退出元件编辑模式?D

A. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的Back按钮

B. 单击Edit>Edit Document

C. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名

D. 以上均可

34.在用FLASH制作移动渐变动画时,下面说法正确的是:D

A. 对象只能从左到右产生移动渐变

B. 对象只能从上到下产生渐变

C. 对象只能线形渐变

D. 对象可以沿着非线性路径移动

35.如果允许浏览者选择列表框中的多个项目,则应该A

A. selectMultiple=TRUE

B. selectMultiple=FALSE

C. 默认就可以多选

D. 不能多选

36.在制作形状渐变动画时,在Frame Properties(帧属性)检查器中的Blend(调配)类型的选项说法不正确的是:C

A. Distributive(分布式)该选项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则

B. Angular(规则式)该选项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线

C. Angular(规则式)选项不适用于包含尖角和直线的形状

D. 选择了Angular(规则式)选项,而形状渐变动画中的形状却不包含角线,则Flash 将返回Distributive(分布式)选项

37.下面关于发布Flash 电影的说法错误的是:C

A. 向受众发布Flash 内容的主要文件格式是Flash Player格式(.swf)

B. Flash的发布功能就是为在网上演示动画而设计的

C. 可惜Flash Player文件格式是一个不开放标准,今后不会获得更多的应用程序支持

D. 用户可以将整个电影导出为Flash Player电影,或作为位图图像系列;还可以将单个帧或图像导出为图像文件

38.下面关于通过Flash 播放器的关联菜单打印说法错误的是:C

A. 可打印任意Flash电影中的帧

B. 无法打印透明度

C. 可以打印颜色效果

D. 无法打印其他电影剪辑中的帧

39.下面哪些操作不可以使电影优化:D

A. 如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件

B. 只要有可能,请尽量使用渐变动画

C. 限制每个关键帧中发生变化的区域

D. 要尽量使用位图图像元素的动画

40.Library中有一元件Symbol 1,舞台上有一个该元件的实例。现通过实例属性检查器将该实例的颜色改为#FF0033,透明度改为80%。请问此时Library中的Symbol 1元件将会发生什么变化?D

A. 颜色也变为#FF0033

B. 透明度也变为80%

C. 颜色变为#FF0033,透明度变为80%

D. 不会发生任何改变

41.如果在选中某个对象之后,还需要同时选定其他对象,则可以按住什么键增加选择范围:A

A. Shift

B. Ctrl

C. Alt

D. 以上都不可以

42.用户在时间轴某一帧中绘制一个形状,然后在另外一个关键帧中修改这个形状或绘制其他的形状,创建了一个动画。下列说法错误的是:

A. Flash 将在中间的过渡帧添加形状或变化,完成形状的平滑转变

B. 这不是一个移动渐变动画

C. 这是一个形状渐变动画

D. 所创建的渐变不是形状渐变也不是移动简便

43.空值数据类型是值是A

A. null

B. false

C. " "

D.

44.如果希望在ScrollPane中根据内容的大小自动出现滚动条,则应该D

A. vScroll=true

B. hScroll=true

C. hScroll=true并且vScroll=true

D. hScroll=auto并且vScroll=auto

45.下列说法正确的是:A

A. 一个Flash 电影只能指定一个帧频率

B. 一个Flash 电影可以指定二个帧频率

C. 一个Flash 电影最多能指定三个帧频率

D. 一个Flash 电影能指定任意个帧频率

46.以下的几种面板中,有一种是不能用以区别舞台上的实例的。请问是哪一种?B

A. 元件实例属性检查器

B. Align面板

C. Info面板

D. 电影资源管理器

47.在使用Paint Bucket工具时,单击Gap Size调整设置,如果选择Don't Close Gaps,这意味着:C

A. 可以使Flash 自动封闭并填充有间隙的区域。

B. 可以使Flash 自动封闭并填充有间隙的区域,只是还需进一步选择所封闭的间隙的大小。

C. 所有未完全封闭的区域不能被填充颜色。

D. 所有完全封闭的区域不能被填充颜色。

48.在组合框中需要项目超过10个后出现滚动条方便浏览,怎么应该: D

A. FScrollBar.setSmallScrol=10

B. FScrollBar.setLargeScroll=10

C. scrollBarCount=10

D. rowCount=10

49.如果Flash在函数结束之前没有遇到return动作,则返回的是C

A. null

B. NaN

C. 空字符串

D. undefined

50.在ActionScript中,下列哪个说法是正确的C

A. 不区分大小写

B. 区分大小写

C. 只有关键字是区分大小写的,其他则无所谓

D. 以上都不正确

51.Color 是下列那个内置对象的函数?B

A. Core

B. Movie

C. Client/Server

D. Authoring

52.如果在调用函数时提供了多余的参数,结果是D

A. 内存溢出

B. 它们将产生错误

C. 函数将不执行

D. 它们将被忽略

53.如果文本框的大小不足以容纳滚动条,那么A

A. 滚动条将失去作用

B. 非法的设置

C. 文本将不能显示

D. 滚动条不能吸附

54.以下关于库资源复制操作的叙述,正确的是:D

A. 复制和粘贴资源

B. 直接拖放所需资源

C. 在目标电影中打开源电影的库,然后将源电影中的库资源拖动到目标电影中

D. 以上说法都正确

55.组件颜色的样式表属性中,StyleSheet.radioDot是改变什么的? B

A. 被禁用的组件中选定项目的突出显示颜色

B. 选定的单选钮中圆点的颜色

C. 指定组件被选中时,其内边框和暗面阴影部分的颜色值

D. 当组件不在焦点状态时,选定项目的突出显示颜色

56.在修改组件的颜色时,为了提高Flash 的运行表现,应该C

A. 尽可能多的修改默认的颜色设置

B. 将未修改的属性也列出来

C. 只需要指定要修改的属性,而不需要包括所有未修改的属性

D. 使用尽量统一的颜色

57.舞台上有图形元件Symbol 1的3个实例,现使用实例属性检查器面板将其中一个实例的类型改为电影剪辑类型。那么,以下叙述中,正确的是:D

A. 另外的2个实例也会变为电影剪辑实例

B. 图形元件Symbol 1将会变成电影剪辑元件Symbol 1

C. 被修改实例的所有属性(如颜色、大小等)将会被Flash重新设置为默认值

D. 另外2个实例将不受上述操作的任何影响

58.FLASH可以对下面哪些对象产生渐变的说法正确的是:D

A. 实例对象不可以产生渐变

B. 组合体不可以产生渐变

C. 只能是文字对象才能产生渐变

D. 可以对实例,组合体,文字对象产生渐变

59.如果要在ScrollPane中显示JPG文件,则应该B

A. 在scrollContent指向JPG文件的路径

B. 先将JPG转换成元件,然后scrollContent中指向元件名称

C. 直接将JPG拖到ScrollPane中

D. ScrollPane将自动吸附JPG文件

60.以下关于按钮元件Hit帧的叙述,错误的是:D

A. Hit帧定义了按钮响应鼠标单击的区域

B. Hit帧位于按钮元件的第4帧

C. Hit帧的内容在舞台上是不可见的

D. 如果不指定Hit帧,Down帧中的对象将被作为Hit帧

61.以下关于帧标记和批注的说法正确的是:D

A. 帧标记和帧批注的长短都将影响输出电影的大小。

B. 帧标记和帧批注的长短都不影响输出电影的大小。

C. 帧标记的长短不会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小有影响。

D. 帧标记的长短会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小不影响。

62.var x =15; var y =x; var x =30; 此时y 值是B

A. 15

B. 0

C. 30

D. undefied

63.在时间轴的显示/隐藏列内按住以下哪个键单击可以同时隐藏所有其他层,而被单击的层本身并不隐藏。C

A. Ctrl键

B. Shift键

C. Alt键

D. 空格键

64.在制作FLASH渐变动画中,应用Distribute to Layers(分布到层)命令后创建的新层,其中说法错误的是:D

A. 如果新层中包含库资源(例如元件、位图图像或视频片断),则新层将使用和库资源相同的名称

B. 如果新层中包含命名实例则按实例名命名

C. 如果新层中包含分离文本块所获得的字符,则以该字符命名

D. 如果新层中包含图形对象,没有名称,则不命名

65.Flash影片频率最大可以设置到多少?C

A. 99

B. 100

C. 120

D. 150

66.目标电影和源电影的资源均已打开。现要将源电影的资源复制到目标电影中,请问下列哪种操作是正确的:A

A. 将资源拖动到目标电影的场景上

B. 将资源拖动到目标电影的时间轴上

C. 将资源拖动到目标电影的属性面板中

D. B和C均为正确操作

67.关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是:C

A. 可以设置到无限大

B. 最大尺寸是1000*1000

C. 最大尺寸是2880*2880

D. 最大尺寸是4800*4800

68.可以被Flash 5播放器支持的Flash MX ActionScript 元素是A

A. ===

B. ==

C. !==

D. !=

69.Actionscript 中的数值数据类型是A

A. 单精度浮动数值

B. 双精度浮动数值

C. 整数数值

D. 虚数

70.下列说法正确的是:A

A. 在制作电影时,背景层将位于时间轴的最底层

B. 在制作电影时,背景层将位于时间轴的最高层

C. 在制作电影时,背景层将位于时间轴的中间层

D. 在制作电影时,背景层可以位于任何层

71.在层属性(Layer Properties)面版中,可以对层的类型进行设置,下面哪个答案所有的内容都属于层类型。B

A. Normal;Channel;Mask……

B. Normal;Mask;Folder……

C. Guided;Masked;Grope……

D. Masked;Folder;Outline……

72.下面对创建蒙板的说法错误的是:D

A. 要创建动态效果,可以使用动画移动蒙板

B. 如果用作遮盖的是填充形状,则可以使用形状渐变动画

C. 如果用作遮盖的是文本对象、图形实例或电影剪辑,则可以使用移动渐变动画

D. 使用Action Script不可以创建蒙板

73.在FLASH MX中,要选中所有连接的线条应该:A

A. 激活箭头工具之后双击线条的某一段

B. 激活箭头工具之后单击某一段,再按F8

C. 组合键Ctrl+V

D. 以上都不可以

74.如果一个对象是以100%的大小显示在工作区中,选择工具箱中的Zoom Tool工具,并按下Alt键,在其上单击一下,则对象将以多少的比例显示在工作区中。A

A. 50%

B. 100%

C. 200%

D. 400%

75.如果一个对象是以100%的大小显示在工作区中,选择工具箱中的Zoom Tool工具,在其上单击一下,则对象将以多少的比例显示在工作区中。 C

A. 50%

B. 100%

C. 200%

D. 400%

76.使用铅笔工具时,使用哪种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行平整处理,即转换为最接近的三角形、椭圆、矩形等几何形状:A

A. Straighten

B. Smooth

C. Ink

D. 其它模式

77.在制作路径动画时,要取消链接到移动渐变引导层,下面操作不正确的是:C

A. 将层拖动到移动渐变引导层的上方

B. 单击Modify(修改)> Layer(层),然后在出现的Layer Properties (层属性)对话框中选择Normal(普通层)作为层类型

C. 按住Alt键单击层

D. 按住Alt键双击层

78.删除一个关键帧,下列操作哪些是正确的。C

A. 选中此关键帧,单击键盘上的delete键。

B. 选中此关键帧,执行Insert>Remove Frames。

C. 选中此关键帧,执行Insert>Clear Keyframe。

D. 选中此关键帧,执行Edit>Clear Frames。

79.将舞台上的对象转换为元件的步骤是:A

A. 1.选定舞台上的元素2. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol对话框3.填写Convert to Symbol对话框,并点击确定

B. 1. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol对话框2.选定舞台上的元素3.填写Convert to Symbol对话框,并点击确定

C. 1.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上2. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol对话框3.填写Convert to Symbol对话框,并点击确定

D. 1. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol对话框2.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上 3.填写Convert to Symbol对话框,并点击确定

80.Actionscript 中如何申明全局变量B

A. global.myName ="George";

B. _global.myName ="George";

C. global myName ="George";

D. myName ="George";

81.同时具有水平和垂直滚动条的窗口的是C

A. 两个ScrollBar

B. ListBox

C. ComboBox

D. ScrollPane

82.禁用或启用按钮,可以使用: B

A. 在属性检查器里设置

B. 使用FPushButton组件的方法

C. 使用Disable

D. 使用buttonDisable

83.下面关于使用刷子工具的说法错误的是:D

A. 使用刷子工具,用户还可以创建出一些特殊效果,例如书法效果

B. 使用刷子工具的调节设置可以选择刷子的大小

C. 导入的位图图像也可以作为刷子的填充颜色

D. 使用刷子工具的调节设置不可以选择刷子的形状

84.以下关于各种元件时间轴的特点的叙述,正确的是:C

A. 电影剪辑的时间轴需要依赖于主电影时间轴

B. 图形元件的时间轴是独立于主电影的时间轴的

C. 按钮元件时间轴的头四帧一定是Up、Over、Down和Hit帧

D. A和C都正确

85.在组合框中为了尽快找到需要的项目,可以加一个输入匹配框,这是怎么做的? C

A. 在组合框上面加一个输入文本框,并设置相应参数

B. 设置组合框中的compare参数为TRUE

C. 将参数中的editable设置成TRUE

D. 所有参数默认即可

86.列表出现在组合框中的项目应该是那个参数B

A. data

B. label

C. name

D. value

87.ScrollPane(滚动窗格)中可以显示的内容包括A

A. 按钮

B. 文本框

C. 电影剪辑

D. 声音

88.在已经勾选Snap to Grid,且Gird的snap选项处于默认的normal状态,对辅助线(Guides)的说法正确的是:C

A. 辅助线可以自由放置。

B. 辅助线只能放置在网格格线上。

C. 处于最近的网格格线“容与度”尺寸内,只能放置在网格格线上;处于最近的网格格线“容与度”尺寸外,可以自由放置。

89.在FLASH MX中,下面哪些不是测试声音的方法:D

A.拖动播放磁头

B.使用控制器

C.按Ctrl + Enter

D.按F12

90.标识符Flash 的全局函数使用什么标识符?A

A. _global

B. global

C. var

D. 只要定义在时间轴上就可以

91.在ActionScript中,批注以什么表示B

A. --

B. //

C. #

D. $

92.在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于定位点的说法正确的是:C

A. 绘制曲线路径,其定位点叫曲线点,默认下形状为空心圆圈

B. 绘制直线路径时,其定位点叫角点,默认下形状为实心正方形

C. 用户可以添加或删除路径上的定位点但是不能移动

D. 以上说法都对

93.如果在调用函数时提供了多余的参数,结果是D

A. 内存溢出

B. 它们将产生错误

C. 函数将不执行

D. 它们将被忽略

https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,boBox(组合框)的说法正确的是:C

A. 有静态文本框,可编辑文本框和动态文本框三个组合框

B. 静态的组合框不允许用户选择列表中的项目

C. 可编辑文本框允许用户选择列表中的项目

D. 可编辑文本框允许用户编辑列表中的项目

95.下面关于声音编辑控件说法错误的是:B

A. Flash 可以改变声音开始播放的点

B. Flash 不可以改变停止播放的点

C. 控制声音在播放时的音量

D. Flash 可以改变声音播放的点,这对于删除无用的声音段,使

声音文件保持更小是非常有益的

96.下面那个方法不属于Date(日期)对象D

A. getDate()

B. getDay()

C. getMonth()

D. getMinute()

97.CheckBox(复选框)参数中的label(标签)是什么意思?A

A. 显示在复选框右边的名称

B. 复选框的实例名称

C. 复选框所在的帧的标签

D. 复选框指向的元件的名称

98.以下操作不能使Flash退出元件编辑模式的是:B

A. 单击Edit> Edit Document

B. 单击绘图工具箱上的任意一个工具

C. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的Back按钮

D. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名

99.ActionScript 支持下列哪个JavaScript 语法结构A

A. try

B. continue

C. switch

D. if

100.下面哪些在被选择时,Flash 将在其上覆盖一层起突出显示作用的颜色:D

A. 组合体

B. 元件

C. 按钮

D. 线条和填充区域

101.逻辑“或”运算符是

A. &&

B. &

C. |

D. ||

102.现将某个图形实例的播放方式选项设定为Single Frame(单个帧)。请问以下各种叙述中,正确的是:D

A. 从实例所在的帧开始播放动画序列,播放一次即停止

B. 该实例将随机显示动画序列中的某一帧

C. 该实例中的动画序列将会被循环播放

D. 该实例将只显示动画序列中所指定的那一帧

103.下列哪种方法可以达到on (release){ trace(“You clicked me!”); }相同的效果A

A. myMovieClip.onRelease =function(){ trace(“You clicked me!”); }

B. myMovieClip.onRelease =func(){ trace(“You clicked me!”); }

C. myMovieClip.onRelease = { trace(“You clicked me!”); }

D. myMovieClip.onRelease = trace(“You clicked me!”);

104.以下关于共享库资源的编辑时共享方式的叙述,正确的是:D

A. 用户可以使用本地局域网电影中的任意其他元件,更新或替换正在编辑的电影中的任何元件

B. 目标电影中的元件在编辑电影时即可更新

C. 目标电影中的元件将保持其初始名称和属性,但是其内容将被用户选定的元件所替换

D. 以上说法均正确

105.Flash MX不可以导入的矢量图形和位图图像文件格式有哪些:(没有安装QuickTime 4的情况下)D

A. 扩展名为.eps ,ai的Adobe Illustrator 文件

B. 扩展名为.gif的文件

C. 扩展名为.jpg的文件

D. 扩展名.qtif的文件

106.下列哪个表达式正确使用了对象Math?D

A. area =new Math().PI *radius *radius

B. area =Math.new().PI *radius *radius

C. area =Math.newInstance().PI *radius *radius

D. area =Math.PI *radius *radius

107.以下说法正确的是:C

A. 用户要显示其他电影的Library面板,必须要先打开该电影

B. 用户不能在当前电影中使用来自其他电影的元件

C. 提供资源的电影称之为“源电影”,而获得资源的电影称之为“目标电影”

D. 提供资源的电影称之为“目标电影”,而获得资源的电影称之为“源电影”

108.Actionscript 中引用图形元素的数据类型是A

A. 电影剪辑

B. 对象

C. 按钮

D. 图形元素

109.在Flash 5或6中,依据ECMA-262标准,转码\n 得到的是C

A. 换行符(ASCII 13)

B. 回车符(ASCII 13)

C. 换行符(ASCII 10)

D. 回车符(ASCII 10)

110.对渐变色填充或位图图像填充进行变形操作,需使用的工具是:A

A. Transform Fill Tool

B. Subselection Tool

C. Arrow Tool

D. Free Transform Tool

111.在Flash MX中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用:A

A. Pen Tool(钢笔工具)

B. Pencil Tool(铅笔工具)

C. Brush Tool(刷子工具)

D. A和B都正确

112.要将路径上的曲线点转换为角点该如何做?C

A. 使用Subselection Tool(次选工具)选中,然后按住Alt键拖动

B. 使用Subselection Tool(次选工具)单击

C. 使用钢笔工具单击

D. 使用箭头工具单击

113.如果系统中已经安装DirectX 7,而没有安装QuickTime 4,则下面哪些视频格式不能导入:D

A. .dv

B. .avi

C. .mpg

D. .asf

114.没有赋值的变量其数据类型为D

A. null

B. false

C. " "

D. undefined

115.编辑位图图像时,修改的是:A

A. 像素

B. 曲线

C. 直线

D. 网格

116.请问下面哪一种不是图形元件的内容显示方式?D

A. Play Once

B. Loop

C. Single Frame

D. Advanced

117.Flash 的内置对象被分为几类C

A. 5

B. 6

C. 4

D. 3

118.本地变量的有效范围是C

A. 只在脚本的主体中有效

B. 只在电影剪辑的主体中有效

C. 只在函数的主体中有效

D. 只在本fla 文件中有效

二:多选题

1.在制作使用路径控制渐变移动动画时,下列工具能绘制出所需路径的是:ABCD

A. 铅笔

B. 线条

C. 椭圆、矩形或刷子工具

D. 矩形

2.使用运行时共享库资源包含哪几个过程?AC

A. 在源电影中定义共享资源,输入资源的标识符和存放的URL地址

B. 在目标电影中定义共享资源,输入资源的标识符和存放的URL地址

C. 在目标电影中定义共享资源,输入源电影中使用的标识符和URL地址

D. 在源电影中定义共享资源,输入目标电影中使用的标识符和URL地址

3.当前文件中包含一个名为Symbol1和一个名为Symbol1 copy的元件,而导入的元件中也有一个名为Symbol1的元件。则导入的新元件的名字可能会是:AB

A. Symbol1

B. Symbol1 copy

C. Symbol1 copy 1

D. Symbol1 copy 2

4.下面哪些可以用混色器面板的功能来实现的:ABCD

A. 可以创建任意纯色

B. 可以指定Alpha值定义颜色的透明度

C. 可以任意创建渐变色

D. 创建位图图象来填充对象

5.假设已经启用了编辑环境中的Enable Simple Buttons功能,那么以下对按钮元件的哪些操作还依然有效?BD

A. 鼠标单击选择按钮元件

B. 在原地编辑按钮元件

C. 使用鼠标移动按钮元件

D. 使用光标键移动按钮元件

6.如果用户分离了文本块“FLASH”,并且使用了Distribute to Layers(分布到层)命令将各个字符分别放置在命名为F、L、A、S、H的层中下面说法错误的是:AB

A. 这些层将按上下顺序添加到原来包含分离文本的层的下面

B. 层将按字符的左右顺序叠放

C. 层将按字符的右左顺序叠放

D. 这些层将按上下顺序添加到原来包含分离文本的层的上面

7.在Enable Simple Buttons功能关闭的情况下,要对某个按钮进行编辑,可以执行以下哪些操作?ABCD

A. 双击舞台上的按钮元件实例

B. 鼠标右键单击按钮元件实例,从弹出的菜单中选择Edit in Place

C. 鼠标左键单击选中按钮元件实例,执行Edit>Edit Selected

D. 鼠标右键单击按钮元件实例,从弹出的菜单中选择Edit

8.以下哪些操作可以复制指定的元件?ABC

A. 使用鼠标右键单击元件,然后从关联菜单中选择Duplicate

B. 从Library面板的Options菜单中选择Duplicate

C. 单击Modify>Duplicate Symbol

D. 按住Ctrl键后,使用鼠标左键拖动复制

9.下列关于添加移动渐变引导层的操作正确的是:ABCD

A. 选择包含动画的层,然后单击Insert(插入)> Motion Guide(移动渐变引导层)

B. 使用鼠标右键单击包含动画的层,然后从关联菜单中选择Add Motion Guide(添加移动渐变引导层)。

C. 单击时间轴左下角的Add Motion Guide(添加移动渐变引导层)按钮

D. 以上说法都正确

10.两个关键帧中的图像都是shape则这两个关键帧之间可以设置的动画类型有:AD

A. 形状渐变

B. 位置渐变

C. 颜色(Tint)渐变

D. 透明度(Alpha)渐变

11.组合框中label和data有什么关系? ABCD

A. 都是文本字符串数组

B. 前者指定列表出现在组合框中的项目

C. 后者指定和组合框中的标签相关联的值

D. 都可以用Values(值)对话框输入

12.在Flash的测试模式中,下面哪些可以List Objects(列表显示对象)命令来显示:ABCD

A. 帧

B. 对象类型(形状、电影剪辑或按钮)

C. 目标路径

D. 电影剪辑的实例名

https://www.doczj.com/doc/be16113927.html,ponent.registerSkinElement(arrow_mc,"arrow");是什么ABC

A. README文件中的注册信息

B. fcb_downArrow中的arrow的来源

C. 把arrow_mc的实例名称改为arrow

D. 替换外观时必须修改

14.关于_targetInstanceName: ABCD

A. 如果目标是文本,则可以自动输入

B. 可以使用FScrollBar.setScrollTarget()方法可以在运行时指定该参数

C. 如果是电影剪辑,则可以手动输入

D. 填写是实例名称

15.修改通过箭头键和翻页键移动的默认滚动位置数目的方法是ABCD

A. FScrollBar.setSmallScroll

B. FScrollBar.setLargeScroll

C. FScrollBar.setPageUp

D. FScrollBar.setPageDown

16.下面是FlashMX渐变动画模式可以操作元件的属性有:BC

A. 形状

B. 着色(Tint)

C. 透明度(Alpha)

D. 位置

17.在制作FLASH渐变动画时,应用Distribute to Layers(分布到层)命令适用于哪些文本:ABCD

A. 图形对象

B. 实例

C. 视频片断

D. 被分离的文本

18.下面哪些是Flash播放器可以打印的:ABCD

A. Flash的元件

B. Flash的位图图像

C. Flash的文本块

D. Flash的文本域

19.下列对选择文本的颜色表达正确的为:ABCD

A. 在文体属性检查器的颜色弹出窗口中选择一种颜色

B. 在文体属性检查器的颜色弹出窗口的文本框中输入颜色的十六进制值

C. 单击在文体属性检查器的颜色弹出窗口右上角的拾取颜色按钮,然后从系统调色板中选择一种颜色

D. 以上说法都正确

20.在两个关键帧之间,创建形状渐变动画时,以下情况会出现动画创建不成功的有:ABC

A. 起始或结束的关键帧是空的

B. 起始关键帧或结束的关键帧中,有不是形状shape的实例

C. 起始或结束的关键帧中有未打散的字体

D. 两个关键帧中都是已经打散的形状

21.使用文本工具即可在舞台上放置文字,用户可以创建:ACD

A. 横排文本(从左到右)

B. 横排文本(从右到左)

C. 静态的竖排文本(从左到右)

D. 静态的竖排文本(从右到左)

22.在Flash MX中,用以下何种绘图工具可以绘制笔直的斜线?ABCD

A. 使用铅笔工具,按住Shift键拖动鼠标

B. 使用铅笔工具,采用Straighten(平整)绘图模式

C. 直线工具

D. 钢笔工具

23.在使用蒙板时,下面那些可以是用来遮盖的对象:ABCD

A. 填充的形状

B. 文本对象

C. 图形元件

D. 电影剪辑的实例

24.关于显示/隐藏层的说法,正确的是:AB

A. 单击时间轴中的眼睛图标可以显示/隐藏所有的层。

B. 在时间轴的显示/隐藏列内按住Alt键单击,可同时隐藏所有其他层,而被单击的层本身并不

隐藏。

C. 在时间轴的显示/隐藏列内按住Ctrl键单击,可同时隐藏所有其他层,而被单击的层本身并不隐藏。

D. 被隐藏的层不可以被导出。

25.下列属性中是段落属性的为:ABCD

A. 对齐方式

B. 边距

C. 缩进

D. 行间距

26.删除某层,可以做如下哪些操作:ABC

A. 单击时间轴中Delete Layer(删除层)按钮。

B. 直接将层拖动到Delete Layer(删除层)按钮上。

C. 使用鼠标右键单击层名称,然后从关联菜单中选择Delete Layer(删除层)。

D. 选中该层,然后单击键盘上的delete键。

27.想选定某层,可以执行下列哪些操作:ABC

A. 单击时间轴中层的名称。

B. 单击时间轴中的帧。

C. 单击处于此层的舞台上的对象。

D. 通过键盘上的上下箭头来选择。

28.下面哪些是时间轴的组件?ABC

A. 帧

B. 层

C. 播放磁头

D. 对象

29.关于Undo次数的问题,下列说法正确的是:BC

A. 只要内存足够大,可以给Flash设置无数次Undo。

B. Undo的次数是有一定限制的,最大次数是300次。

C. Undo次数设置得越大,需要越多的内存。

D. Undo次数的大小设置,不影响内存的占用。

30.关于在Flash中导入和导出调色板,以下选项中正确的是:ABCD

A. 在Flash 文件之间:可以使用Flash 颜色集文件(CLR文件)导入和导出RGB 颜色和渐变色。

B. 在Flash 和其他应用程序(例如Macromedia Fireworks 和Adobe Photoshop)之间:可以使用颜色表文件(ACT文件)导入和导出RGB 调色板。但是不能从ACT 文件导入和导出渐变色。

C. 从GIF文件导入调色板,也不能导入渐变色。

D. A和B都正确

31.下面是哪些方式可以打开Snap to Object(对齐对象)命令:ABC

A. 单击下图的按钮

B. 单击View(视图)> Snap to Object(对齐对象)命令

C. 按Ctrl+Shift+/

D. 按F6

32.用户在下面哪些控件中可选择十六进制的颜色?ABC

A. 混色器

B. 工具箱中的Stroke(笔触)

C. Fill(填充)弹出菜单

D. 形状属性面板

33.下列哪些action 有安全限制AC

A. getURL

B. FSCommand

C. loadVariables

D. print

34.在使用钢笔工具时,要结束开放的路径,可以执行的操作是:ABCD

A. 双击最后一个定位点

B. 单击工具箱中的钢笔工具

C. 选择工具箱中的其他工具,然后再选择钢笔工具

D. 按住Ctrl 键在舞台任意位置单击

35.FLASH MX在导入FreeHand的适量图形时,其哪些元素将被保留:ABD

A. 层

B. 文本块

C. 库元件

D. 页

36.在FLASH MX中,对调色板中的颜色可以进行怎样的处理:ABC

A. 复制调色板单个颜色

B. 删除单个颜色

C. 清除调色板中的颜色

D. 删除调色板所有颜色

37.哪些属性被列为不推荐属性AD

A. _highquality

B. maxscroll

C. _alpha

D. scroll

38.下列那些函数被列为不推荐函数BC

A. chr()

B. mbord()

C. eval()

D. random()

39.隐藏/显示所有面版的快捷键是:AC

A. Table

B. F3

C. F4

D. F5

40.以下ActionScript功能哪些不能在Flash 4播放器文件格式中使用ABD

A. parseInt

B. isNaN

C. printAsBitmap

D. typeof

41.测试动画序列时,下面对游览播放功能说法正确的是:ABC

A. 可单击Control(控制)>Play(播放)

B. 直接按控制器上的播放按钮

C. 按CTRL+ENTER进行游览

D. 按F12进行游览

42.如果要将钢笔工具图标用十字光标显示,可以怎么做?ABC

A. 在Pen Tool(钢笔工具)选项中,勾选Show Precise Cursors选项

B. 在用钢笔工具绘图时按Caps Lock键切换

C. 在用钢笔工具绘图时按Shift键切换

D. 在用钢笔工具绘图时按上、下箭头键切换

三:判断题

1.在Flash MX和Firework进行颜色导入导出时,可以从外部的ACT 文件导入渐变色。B

A. 正确

B. 错误

2.用FLASH制作动画时,选择要分布到不同层中的对象,对象可以位于若干层中,但是一定要是相邻的层. A

A. 正确

B. 错误

3.能自动扩展的文本块,其调整柄是圆角的,而定义了宽度或高度的文本,其调整柄是方形的。A

A. 正确

B. 错误

4.形状渐变提示功能对制作移动渐变动画也是有用的B

A. 正确

B. 错误

5.在用FLASH制作渐变动画时,要使组合体或文字的颜色渐变,必须先将它们转换为元件A

A. 正确

B. 错误

6.在Flash的默认情况下,电影的舞台确定了打印的区域,任何超出舞台的对象将被切割,而不会被打印:A

A. 正确

B. 错误

7.作为发布过程的一部分,Flash将自动执行某些电影优化操作: A

A. 正确

B. 错误

8.只有静态文本才有Layout选项设置,动态文本或可输入文本域将禁用该功能。A

A. 正确

B. 错误

9.用来显示组件的图形元件的外观可以编辑或者替换吗A

A. 正确

B. 错误

10.在其他工具被激活时,按Ctrl键即可使用箭头工具。如果只是临时切换使用箭头工具,则可以在其他工具处于激活状态时按下V键。B

A. 正确

B. 错误

11.要创建使组合体或文字发生颜色渐变的动画,必须先将它们转换为元件。B

A. 正确

B. 错误

12.在默认情况下,Flash 禁用了编辑环境中按钮的功能,以便用户可以选择按钮A

A. 正确

B. 错误

13.用户将鼠标移动到按钮之上时,按钮显示按钮的Up帧B

A. 正确

B. 错误

14.用FLASH制作动画时,要将对象分布到层中,如果选定的元素已经有自己独立的层,则该元素将不会被分布到新层中 B

A. 正确

B. 错误

15.添加滚动条时,必须精确控制滚动条的位置,才能使滚动条时与文本框结合A

A. 正确

B. 错误

16.琐定某层后,还可以在此层上进行新增对象操作,但不能对原来的对象进行修改。这句话是否正确?B

A. 正确

B. 错误

17.如果已经显示了网格和辅助线,则当用户拖动对象调整位置时,对象将优先对齐辅助线而不是网格。A

A. 正确

B. 错误

18.线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件。A

A. 正确

B. 错误

19.“=”运算符在Flash 4中被用作数值相等,这句话是否正确B

A. 正确

B. 错误

20.在颜色进行处理时,为填充选择颜色时,用户可以选择纯色、渐变色或位图图像A

A. 正确

B. 错误

21.ScrollBar(滚动条)组件允许键盘鼠标控制A

A. 正确

B. 错误

22.用户可以在Flash 文件之间导入或导出纯色和渐变颜色调色板,甚至在Flash 和其他应用程序(例如Macromedia Fireworks 和Adobe Photoshop)之间也可以进行这种操作B

A. 正确

B. 错误

23.在actionscript 中是否可以如此赋值:a = b = c = d; B

A. 正确

B. 错误

24.通过设置Motion Guide Layer(移动渐变引导层)允许用户绘制一条曲线作为动画路径,所有动画中的实例、组合体或文本块都将沿着这条曲线运动B

A. 正确

B. 错误

25.以下语句在actonscript 中是否等价的:cat.hilite =true; CAT.hilite =true; B

A. 正确

B. 错误

26.分离位图图像,按以下步骤操作:1、选择当前场景中的位图图像;2、单击Modify> Trace Bitmap命令。B

A. 正确

B. 错误

27.只有静态文本才有Layout选项设置,动态文本或可输入文本域将禁用该功能。A

A. 正确

B. 错误

28.在启用编辑环境中的按钮功能之后,用户就不能在编辑环境中选中它了B

A. 正确

B. 错误

29.如果在用刷子工具涂刷时按住Shift键,则只能沿水平或45度角方向涂刷。B

A. 正确

B. 错误

30.在ActionScript中,eval 动作只能执行变量引用。这个说法是否正确B

A. 正确

B. 错误

31.如果要让Flash 同时对若干个对象产生渐变动画,则必须将这些对象放置在不同的层中。B

A. 正确

B. 错误

32.在FLASH中对文本进行变形后,不可以对文本进行编辑B

A. 正确

B. 错误

Flash 模拟试题及答案(四)

单选题

1.Swf的动画可以插入到()里。

A.txt B.phgC.html超连接文本 D.moc

2.Flash产生的矢量图动画文件具有的优点不包括()。

A.体积小 B.交互形强C.放大不失真 D.颜色差

3.Flash动画能按照设计者的意愿运动,除了“动作”控制外还有()控制。

A.时间线 B.水平线 C.垂直线 D.层控制器

4.动作面板主要是由()控制动画的。

A.帧 B.程序 C.属性 D.层

5.当鼠标指针停在某个按钮元件实例上方的时候,显示的是该元件()的内容。

A.Click帧 B.Hit帧 C.Down帧 D.Over帧

6.Flash第一次启动的默认界面是没有()的。

A.主要栏,状态栏,工具栏B.主要栏,工具栏,面板

C.主要栏,状态栏,控制器D.工具栏,控制器,面板

7.()和()是控制动画的手段和工作区。

A.动作面板,水平线 B.属性面板,水平线

C.动作面板,时间线 D.属性面板,时间线

8.在Flash MX中默认的动画帧频是()。

A.12fps B.24fps C.50fps D.6fps

9.如何显示标尺()。

A.选择“插入”→“标尺”命令B.选择“窗口”→“标尺”命令

C.选择“编辑”→“标尺”命令D.选择“查看”→“标尺”命令

10.觉得网格的疏密程度不合适可以通过执行()命令调出网格对话框,调整网格的大小。 A.“插入”→“网格”→“编辑网格”B.“文件”→“网格”→“编辑网格”

C.“查看”→“网格”→“编辑网格”D.“插入”→“网格”→“修改网格”

11.如果希望改变重做的步数应在()设置。

A.编辑 B.文件 C.修改 D.查看

12.选择()→()命令可以打开快捷键对话框。

A.“编辑”,“快捷键” B.“查看”,“常规”

C.“查看”,“文字” D.“编辑”,“常规”

13.扩展名是()的文件是Flash的源码文件。

A.fla B.swf C.dwc D.ese

14.()不是工具箱的组成部分。

A.工具 B.查看 C.颜色 D.菜单

15.查看部分有两个工具,分别是()和()。

A.手形工具,文本工具 B.线条工具,文本工具

C.手形工具,放缩工具 D.线条工具,放缩工具

16.()是工具箱的主要部分。

A.工具 B.菜单 C.颜色 D.查看

17.下面哪个不是选项的组成部分()。

A.对齐对象 B.平滑 C.伸直 D.水平

18.()用来选择不规则的区域。

A.套索工具 B.选项工具 C.选择工具 D.钢笔工具

19.选择()命令可以将线条对象转换成区域对象。

A.“修改”→“文本”→“将线条转换成填充”

B.“查看”→“文本”→“将线条转换成填充”

C.“修改”→“形状”→“将线条转换成填充”

D.“查看”→“形状”→“将线条转换成填充”

20.矩形工具绘制的矩形对象有两个部分,它们是()。

A.边框的线条和其中的填充B.边框的线条和颜色

C.内部填充和颜色D.内部填充和文字

21.取色的指对笔触或填充选取颜色,有两种工具,分别是()和()。

A.取色器,混合器色板 B.取色器,填充器

C.混合器色板,填充器 D.填充器,单色器

22.()是一种对线条节点编辑工具。

A.部分选择工具 B.选择工具

C.查看工具 D.钢笔工具

23.Flash中的文本对象在被()之前是可以进行编辑的。

A.打散 B.修改 C.查看 D.编辑

24.文本属性可以通过()和()进行设置。

A.属性面板,单色器 B.库,单色器

C.混色器,属性面板 D.混合器,库

25.如果文本最少进行了()次分离,就不能再将它作为文本来编辑了。

A.4 B.3 C.5 D.2

26.位图在Flash中有两个作用,一是作为(),二是作为()。

A.填充料,库元素 B.填充料,元件

C.元件,颜色 D.元件,图形

27.颜色最小区域设置越(),转换越(),转换后的文件越()。

A.小,慢,大 B.小,快,小

C.大,快,大 D.大,慢,小

28.Flash动画有两种类型,分别是()和()。

A.补间动画,逐帧动画 B.补间动画,帧动画

C.补动画,帧动画 D.被动画,逐帧动画

29.()是人工创建一个动作的起始帧和结束帧。

A.补动画 B.补间动画 C.帧动画 D.逐帧动画

30.选中位图后选择()命令可以将位图分离。

A.“编辑”→“分离” B.“修改”→“分离”

C.“编辑”→“分散” D.“修改”→“分散”

31.选择()→()命令可以将位图转换成矢量图。

A.“修改”,“转换位图为矢量图”

B.“修改”,“转换矢量图为位图”

C.“编辑”,“转换位图为矢量图”

D.“编辑”,“转换矢量图为位图”

32.下面说法正确的是()。

A.设置文本颜色时,可以使用纯色,也可以使用渐变

B.逐帧是人工创建一个动作的起始帧和结束帧两个关键帧

C.选择箭头工具,然后双击文本块可以选中文本队形,如果要对其中的文字对象进行编辑,用“箭头工具”单击文本对象,进入文本对象的编辑状态后进行操作

D.元件是指在Flash中创建的图形按钮影片剪辑以及从其他应用程序中导入的插图,可以自始至终在影片中重复使用

33.下面说法错误的是()。

A.元件是动画内部元件,实例是动画的表现内容,是元件在动画中的外部表现

B.元件是动画的零件,实例是由零件构成的部件

C.编辑元件会更新所有的实例

D.实例可以转换成为元件

34.()是不能用以区别舞台上的实例。

A.Align面板 B.元件实例属性检查器

C.Info面板 D.电影资源管理器

35.在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后,以下说法正确的是()。 A.每个文本块中只包含三个字符

B.每个文本块中只包含二个字符

C.每个文本块中只包含四个字符

D.每个文本块中只包含一个字符

36.在Flash中,关于对象产生渐变的说法正确的是()。

A.实例对象中可以产生渐变

B.只能是文件对象才能产生渐变

C.可以对这例、组合体、文字对象产生渐变

D.组合体不可以产生渐变

37.默认的Flash文档采用()。

A.500×400像素 B.600×700像素

C.550×400像素 D.400×400像素

38.Flash MX的元件都存储在()中,用户可以在()中对元件进行管理和编辑。 A.库,元件 B.面板,面板

C.库,库 D.模板,模板

39.Flash MX的帧有三种分别是()。

A.普通帧、关键帧、黑色关键帧B.普通帧、关键帧、白色关键帧

C.特殊帧、关键帧、黑色关键帧D.特殊帧、关键帧、白色关键帧

40.Flash MX图层可分为()。

A.遮罩图层B.普通图层、引导图层C.普通图层、引导图层、遮罩图层D.普通图层41.在Flash MX中,文件发布的菜单操作是()。

A.“文件”→“发布” B.“编辑”→“发布”

C.“修改”→“发布” D.“属性”→“发布”

42.Flash中的时间轴由层、()和时间轴标尺组成。

A.元件 B.时间线 C.帧 D.文件

43.()是组成动画的基本单位。

A.按钮 B.元件 C.图片 D.帧

44.画笔工具的()模式可以使绘制的图形完全覆盖所经过的图形线段和色块。

A.标准绘画 B.内部绘画 C.后面绘画 D.颜料选择

45.在Flash MX 中,插入帧的快捷键是()。

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案 一、教学目标 【知识与技能】 能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。 【过程与方法】 通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 【情感态度与价值观】 学在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。 二、教学重难点 【重点】 Flash动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。 【难点】 初步理解关键帧和动作补间动画的概念。 三、教学过程 环节一、创设情境,课堂导入 老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash制作的。 同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。 大家想不想也能做这样的短片呀?非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节二、分析任务 1.Flash影片的制作过程: 动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。 首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。 2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。 环节三、任务完成 1.创建元件:

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46) 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形, 矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2. 效果制作:其中一层做动画设计等 3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲看效果将两图层锁住 引导层与运动引导层的区别:

引导层的应用 引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。 为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。任何图层都可以作为引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 运动引导层的应用 要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。 1. 建被引导图层:建内容及动画。 2内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)2最常用的动画形式是动作(动画)补间动画 2被引导图层可为多个 2. 建运动引导层: 2内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 2导出影片中此层不可见 3. 附着:在被引导图层动画开始和结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始和结束的端点 注意:

flash cs4题库

1.如何将几个对象组合成一个群组。() A. 选中所有对象,打开修改菜单下的取消组合命令(或按Ctrl+G键) B.选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) C. 选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+B键) D. 选中所有物件,打开视图菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) 2.Flash脚本中“function”意义是?() A. 声明动画中的自定义函数 B.跳转至指定的超级连接地址 C.跳转到指定的帧 D.如果 3.查看文档属性的快捷键。() A.Ctrl+P B.Ctrl+H C.Ctrl+T D.Ctrl+J 4.将场景中的对象转换为元件的快捷键是() A.F7 B.F8 C.F9 D.F12 5.以下语句正确的是() A.gotoAndPlay(场景2) B.gotoAndPlay(影片2) C.gotoAndPlay(2) D. 以上都正确 6.以下哪个是Flash的编程语言() A.JavaScript B.Jscript C.ActionScript D.以上都可以 7.Flash保存后,扩展名是() A.*flA B.*swf C.*Flash MX D.*lfA 8.在Flash中执行粘贴到原位置的命令是。() A.CTRL+SHIFT+A B.CTRL+SHIFT+V C.CTRL+SHIFT+N D.CTRL+SHIFT+M 9.Flash中,形变动画的对象是() A.分离的形状 B.文本对象 C.位图对象 D.以上都可以 10.在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:() A.当用户使用部分选取工具单击路径时,定位点即可显示 B.使用部分选取工具调整线段可能会增加路径的定位点 C.在调整曲线路径时,要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄 D.利用部分选取工具可调线段的形状和大。 11.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:() A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

Flash模拟试题-有答案

Adobe Flash 模拟试题 1.Flash Mx的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?(_A__) A转到B复换C描绘D停止 2.编辑位图图像时,修改的是(____A__) A像素B曲线C直线D网格 3.对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是(__B____) A 24fps B12 fps C25 fps D16 fps 4.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是(_D_____) A Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以。 B在Flash Mx中用户可以导入并操作在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。 C用Flash Mx的绘图工具画出来的图形为矢量图形。 D一般来说,矢量图形比位图图像文件大。 5.2.1s表示音效持续时间为(___B__) A 0.21s B2.1s C21s D210s 6.下面哪一个是Flash中没有的面板(___D___) A文字面板 B排列面板 C混色器 D段落面板 7.按钮选项滑过的意思是(__A____) A当鼠标指针经过按钮区域时激活。 B事件将被激活。 C当从按钮对象中拖曳出对象范围时,事件被激活。 D当指定的键盘被按下时就激活事件。 8.Flash导入外部素材的快捷键是(_B_____) A Ctrl+Shift+S

B Ctrl+R C Ctrl+Alt+Shift+S D Ctrl+P 9.Flash菜单测试场景的快捷键是(_A_____) A Ctrl+Enter B Ctrl+Alt+Enter C Ctrl+Alt+A D Ctrl+Alt+B 10.下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是(____A__) A Dos B Windows95 C Windows2000 D RedHat Linux 二.选择题:(每题1分,共30分) 1.下面哪个工具用来调整图形的形状:(__D____) A. B. C. D. 2.如果要向一个画好的圆中填充颜色最好用下面的哪个工具:(___A__) A. B. C. D. 3.以下不是铅笔工具的三中模式之一的是:(__D__) A.伸直 B.平滑 C.墨水 D.柔化 4.用油漆桶工具填充对象时,对象的选项设置包括几个选项:(___B__) A.2 B.4 C.5 D.6 5.画笔模式包括(__C____)个选项。 A.3 B.4 C.5 D.6 6.在Flash Mx中有三种动画,以下不属于这三动画的是:(___B__) A.逐帧动画 B.转动动画 C.移动动画 D.形状变形动画 7.一个最简单的动画最少应该有(___B__)个关键帧。 A.1 B.2 C.3 D.4

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

FLASH认证试题

FLASH认证试题 注:√为正确答案 一、单选题 1、( )就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象√ B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的( )改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层√ C、时间轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由( )及( )设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性√ B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( )则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画√ C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、( )是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧√ C、转换帧 D、动画帧 6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择( ) 格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、dat D、mov√ 7、( )是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是( )而不是( )。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线√ D、矢量图、直线、曲线 8、( )通过直线和曲线来描述图形,在对一幅( )进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图√ B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、( )实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声道 D、声音√

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪 (安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002) 摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。 关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp 1引言 游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。 2Flash游戏的优势 2.1游戏玩家的角度 从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 2.2游戏开发的角度 从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。 2.3游戏收益的角度 Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

flash复习提纲答案解析

题型 1、单选题 40题共40分 2、多选题 20题共30分 3、判断题 15题共15分 4、操作填空题 5题共15分 题目分布: 第一章 10% 第二章 30% 第三章 30% 第四章 10% 第五章 10% 第六章 10% 给学生的提纲 1、什么是动漫? 动漫是动画和漫画的合称 2、动画的分类 以手工绘制为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画3、动漫短片的创作流程 前期策划:编写剧本、角色设计与定位、分镜头头设计和背景设计

中期创作:角色绘图创作、扫描/计算机上色、动画制作 后期整合:各子场景的剪辑与合成、音效合成等 4、动漫剧本与其他影视剧本的区别 (1)富于视听表现能力的情节设置及简介准确的语言描绘(2)动漫剧本除了具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。 5、动漫剧本创作的特点 (1)单纯而富有想象力(2)有质朴美好的情怀(3)有深刻而独特的主题 6、背景的分类 背景一般分普通背景和气氛背景两种 7、角色设计与定位 1.动漫人物有一个独特的特征 2.动漫人物要有夸张与浓缩的个性 3.动漫人物的塑造要有天真的孩子气 8、flash的应用领域 主要用于(1)多媒体方面的应用(2)网站建设方面的应用(3)教学课件方面的应用 9、flash cs4的操作界面模式 基本功能模式:一般模式下flash cs4 默认模式为基本功能模式,这也就是最常用的操作界面。 动画模式:主要由颜色混合器、排列、变形、动画预设、时间轴

及动画编辑等相关面板构成的操作界面,制作动画非常快捷。传统模式:继承以往flash版本的操作界面风格。 调试模式:为编写脚本语言提供的界面。在编写语言时,难免会有错误,使用调试模式界面。可以快捷地对脚本语言进行调整和调试。 设计人员模式:该模式布局主要以绘制产品为中心,是由工具箱和“属性”面板组成的界面。 开发人员模式:主要是由编写剧本语言时应用得动作、参考等相关面板组成的界面,在flash影片制作中设置语言脚本时非常方便。 10、导出文件的方法有哪些? (1)按ctrl+enter组合键测试影片,可自动生成swf文件格式的影片 (2)“文件”—“导出”—“导出影片”命令 11、网络三剑客是哪三个软件? Dreamweaver 、flash 、Fireworks 12.矢量图形和位图图像的特点是什么? 矢量图形:存储空间小、放大不会失真、颜色丰富 位图图像:存储空间大、放大会失真、颜色简单 13、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?影片是指什么扩展名的文件? 源文件 flash 影片:swf

Flash8形状补间动画详解及实例

Flash8形状补间动画详解及实例 Flash8形状补间动画详解及实例 2010-01-21 17:25:02| 分类:flash技法教程| 标签:|字号大中小订阅 本文引用自迎春《Flash8形状补间动画详解及实例》 引用 迎春的Flash8形状补间动画详解及实例 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。 图3-3-2 形状补间动画【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下

flash常见问题

1、Flash诞生于1995年,其先后被Macromedia、Adobe两个公司收购。 2、作为一款二维动画制作软件,Flash CS3的特点有哪些? 3、Flash制作的影片文档源文件扩展名是什么?导出后的影片播放文件扩展名是什么? 4、flash中帧主要有哪几种?它们分别表示什么含义?(教材P10) 5、播放flash动画的方法有哪些?P17 6、如何设置舞台工作区的大小和背景颜色? 答案: 2、 3、Flash制作的影片文档源文件扩展名是.fla,导出后的影片播放文件扩展名是.swf 4、flash中帧主要有以下几种: ①空白帧:也叫帧,该帧内是空的,没有任何对象,也不可以在其内创建对象。 ②空白关键帧:也叫白色关键帧,帧单元格内有一个空心的圆圈,表示它是一个没内容的关键帧,可以创建各种对象。如果新建一个Flash 文件,则在第1 帧会自动创建一个空白关键帧。单击选中某一个空白帧,再按 F7 键,即可将它转换为空白关键帧。 ③关键帧:帧单元格内有一个实心的圆圈,表示该帧内有对象,可以进行编辑。单击选中一个空白帧,再按 F6 键,即可创建一个关键帧。 ④普通帧:在关键帧的右边的浅灰色背景帧单元格是普通帧,表示它的内容与左边的关键帧内容一样。单击选中关键帧右边的一个空白帧,再按F5键,则从关键帧到选中的帧之间的所有帧均变成普通帧。 ⑤动作帧:该帧本身也是一个关键帧,其中有一个字母“a”,表示这一帧中分配有 动作脚本。当影片播放到该帧时会执行相应的脚本程序。 ⑥过渡帧:它是两个关键帧之间,创建补间动画后由Flash 计算生成的帧,它的底色为浅蓝色(动作动画)或浅绿色(形状动画)。不可以对过渡帧进行编辑。 创建不同帧的方法:单击选中某一个帧单元格,再单击“插入”→“时间轴”→“××××”菜单命令。或者右击插入关键帧的帧单元格,调出帧快捷菜单,再单击该帧快捷菜单中相应的菜单命令。 5、播放flash动画的方法有: (1)使用“控制器”面板播放 显示或隐藏“控制器”面板:执行“窗口”|“工具栏”|“控制器”菜单命令 该方式是在舞台窗口内播放影片,对于有影片剪辑实例的影片,采用该方式不能播入影片剪辑实例。 (2)执行“控制”|“播放”菜单命令(或按Enter键) 该方式是在舞台窗口内播放影片,对于有影片剪辑实例的影片,采用该方式不能播入影片剪辑实例。 (3)执行“控制”|“测试影片”菜单命令(或按Ctrl+Enter组合键) 该方式是在播放窗口内播放影片,可以循环依次播放各场景的影片 (4)执行“控制”|“测试场景”菜单命令(或按Ctrl+Alt+Enter组合键)该方式是在播放窗口内播放影片,可以循环播放当前场景的影片

flash游戏和宣传海报设计与制作

武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:《多媒体技术应用》课程设计 题目:flash游戏和宣传海报的设计及制作 系名:信息工程系 专业班级:计算机1111班 姓名: 学号:10210411131 指导教师: 张玉蓉 2013年3 月1日

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:计算机1111班 指导教师:张玉蓉工作单位:信息工程系 设计题目:flash游戏及宣传海报的设计及制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的多媒体方面的理论知识,会用photoshop进行图片处理,会用flash制作简单动画,以及用flash制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者

一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于0.2万字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体小四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体五号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应及正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序及图题,图序编号要连续,图序及图题间空一格且要放在插图下方居中处。时间安排: 2013年2月25日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排及本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计, 理清设计思路; 2013年2月26日-2013年3月1日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2013年3月1日提交课程设计报告及相关文档。 指导教师签字:2013年 2 月25日系主任签字:2013年2月25日 Flash拼图游戏多媒体课程设计 一.设计目的

FLASH实例练习--传统补间和形状补间动画

1、新建舞台,设置舞台大小和背景颜色,帧频为12 2、用文字工具"welcome”,将字母打散,调整各个字母的颜色,选中所有字母右键选择分散至各 个图层,分别选中各个字母转换为图片元件 3、选中W图层,在12帧处打一个关键帧,调整12帧处的位置,ALPHA值,做出飞入淡入 效果,在任意帧处右键选择传统补间动画,选中任意帧,在帧属性面板上选择补 间-旋转,做出旋转效果 4、选中E图层,将第1帧移至第13帧,在25帧处打一个关键帧,照以上步骤给 E字母 做出旋转淡入飞入效果 5、将各个字母依次做出旋转淡入飞入效果 6、用传统补间动画为各字母做出变色效果,结尾做出放大淡出效果 实例二:摇摆的坠子 1、新建舞台610*320,舞台色黑色,帧频为 30 2、用矩形工具绘制圆角方块,填充色为线性渐变,第一个色标( 64,146,200),第二个色 标(112,158,203),第三个色标(255,255,255),笔触为4,边框为线性渐变,第一个色标 (191,191,191),第二个色标(255,255,255),第三个色标(200,200,200),第四个色标 (64,64,64),圆角参数为5 3、用线条和椭圆工具来绘制连接绳子,最后将图形转换为图形元件 4、新建图层,命名为背景,拖至最下层,从文件-导入-导入到舞台,导入背景图片 5、选择坠子,为其添加投影滤镜,参数如图 1投影 模制X 5 强度50 % 品质1 角度斗5廿 距离5像薰 挖空□ 内阴影□ 隐藏对象□ 颜色■ 6、复制3个坠子,排列整齐,选中第一个和第四个坠子,右键选择分散至图层,分别命名为第1 块,第4块 7、选中第1块图层,在第25帧打一个关键帧,用任意变形工具调整第一个坠子的轴心 和位置,在第1帧右键选择创建传统补间,在第20帧打一个关键帧,调整坠子的位 子,使其有惯性效果,选择任意一帧,更改属性面板中缓动值为-100 & 选中第4块图层,在第20帧和第40帧各打一个关键帧,用任意变形工具调整第 4个坠子的轴心和位置,创建传统补间动画,调整缓动值为100 9、同理在第60和65帧位置打帧,调整位置,设置缓动值为-100 10、选中第1块图层,在第60帧打一个关键帧,复制第1帧到第80帧,创建传统补间动画, 在60-80帧之间设置缓动值为 100

flash添加形状提示的使用

flash添加形状提示的使用 我们用flash做形状变形时有个非常好用的功能,通常让人忘记. 就是用添加形状提示的功能 以下讲解具体用法要点. 要控制更加复杂或罕见的形状变化,可以使用形状提示。形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。 例如,如果要补间一张正在改变表情的脸部图画时,可以使用形状提示来标记每只眼睛。那么,在形状发生变化时,脸部就不会乱成一团,每只眼睛还都可以辨认,并在转换过程中分别变化。 形状提示包含字母(从 a 到z),用于识别起始形状和结束形状中的相对应的点。最多可以使用26 个形状提示。 起始关键帧上的形状提示是黄色的,结束关键帧的形状提示是绿色的,当不在一条曲线上时为红色。 要在补间形状时获得最佳效果,请遵循这些准则: 在复杂的补间形状中,需要创建中间形状然后再进行补间,而不要只定义起始和结束的形状。 确保形状提示是符合逻辑的。例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,则在原始三角形和要补间的三角形中它们的顺序必须是一致的。它们的顺序不能在第一个关键帧中是abc,而在第二个中是acb 如果按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。 使用形状提示: 1 .选择补间形状序列中的第一个关键帧. 2 .选择“修改”>“形状”>“添加形状提示”。(先创建动画此选项才生效) 起始形状提示会在该形状的某处显示一个带有字母 a 的红色圆圈。E 将形状提示移动到要标记的点。 选择补间序列中的最后一个关键帧。 结束形状提示会在该形状的某处显示一个带有字母 a 的绿色圆圈。 5 将形状提示移动到结束形状中与您标记的第一点对应的点。 6 )再次运行影片,看看形状提示是如何更改补间形状的。移动形状提示,对补间进行微调。 7 重复这个过程,添加其它的形状提示。将出现新的提示,所带的字母如下(b、 c 依此类推)。; 当使用形状提示时,还可以执行以下的操作: 要查看所有的形状提示,选择“查看”>“显示形状提示”。只有包含形状提示的层和关键帧处于当前状态下,“显示形状提示”才可用。

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