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Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解

Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解
Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解

Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解1.Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。

当我们点击UI->Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示

样式之间转换。

UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。

2.Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。

创建画布有两方式。一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。

不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。

一.Canvas组件

1 Canvas组件的三种渲染模式

在Canvas中有一Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space

2 Screen Space – Overlay:

此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。

3 Screen Space – Camera:

此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。

不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。

当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:

这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。

这一项是设置Canvas与摄像机之间的距离,其值越大,可在画

布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是100,建议设置为100与200之间即可。

4 World Space:

这个就是完全3D的UI,也就是把UI也当成3D对象,如摄像机离UI远了,其显示就会变小,近了就会变大。

5 其它一些属性:

当有多个画布时,决定谁在前,谁先显示。二.Canvas Scaler画布的大小

Ui Scale Mode(大小模式)

当我们把Canvas中的Render Mode设为Screen Space – Overlay 或Screen Space – Camera时,此Canvas Scale中的Ui Scale Mode(大小模式)就可用,且其中有3个选项:

1 Constan Pixel Size:固定像素尺寸

2 Scale With Screen Size:以宽度为标准缩放(屏幕自适应特性)

2.1Reference Resolution:参考分辨率

在不同分辨率下,控件显示的大小有所不同,这要根据实际情况综合考虑。

2.2Screen Match Mode:屏幕匹配模式

Match Width Or Heigt:匹配宽度或高度

此模式下会出现Match调节滑杆,调节其控块位置,也会影响UI元素显示的大小。

Expand:扩展

Shrink:收缩

3 Constant Physical Size:固定物理尺寸

三.Panel 面板

当我们初次创建Panel后,它会充满整个画布,如下左图:

此时通过拖动该面板控件的4个角点或四条边可调节面板的大小,如上右图

面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他UI控件,当移动面板时,放在其中的UI组件就会跟随移动,这样我们可以更加合理与方便的移动与处理一组控件。也就是通过面板,我们可以把控件分组。一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件。而且一个面板里还可套用其他面板。

当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件:

该组件中的Source Image是设置面板的图像。

Color,可改变面板的颜色。

四.EventSystem事件处理系统

当我们创建一个画布时,Unity系统会自动为我们创建一个EventSystem,

该事件处理器中有3个组件:

1.Event System:事件系统组件(事件)

2.Standalone Input Module:独立输入模块(输入)

3.Touch Input Module:触控输入模块(触控)

如果我们将Event System (Script) 前的勾去掉,则管理整个场景的事件系统则不起作用了,此时运行程序,如果有Button,单击它时就不会有反应了。

五.Text控件

在UGUI中,我们所创建的所有UI控件,它们都有一个UI控件特有的Rect Transform 组件:

我们所创建的三维物体,是Transform,而UI控件是Rect Transform,它是UI控件的矩形方位,其中的指的是UI控件在相应轴上的偏移量。

UI控件除了上面Rect Transform控件外,每个UI控件都还一个

组件,它是画布渲染,一般不用管它,因它不能点开的。

Text控件的相关属性:

Character:(字符)

Font:字体

Font Style:字体样式

Font Size:字体大小

Line Spacing:行间距(多行)

Rich Text:“富”文本。例如:UGUI学习

Color:字体颜色

Paragraph:(段落)

:设置文本在Text框中的水平以及垂直方向上的对齐方式。

:水平方向上溢出时的处理方式。它有两种:Wrap隐藏;Overflow 溢出。

:垂直方向上溢出时的处理方式。它有两种:Truncate截断;Overflow 溢出。

隐藏了或截断了,信息显示不全当然不好,但如果溢出又会破坏版面,想两全齐美的话,就可选中:,如果文字多时,它会自动缩小以适应文本框的大小,当选中该项后,在其下边会出现Min Size与Max Size两输入框,可设置字体变化时的最小与最大值。

六.Image控件

Image控件除了两个公共的组件Rect Transform与Canvas Renderer外,默认的情况下就只有一个Image(Script)组件:

Source Image是要显示的源图像,但如果我们把一个普通的图像往里拖放时,却不能成功放入,认真研究一下不难发现,放图像的框中,除了None表示还没有图像外,还有一个括号注释的Sprite,它的意思是精灵,可理解为它是贴图的一种特殊形式,它不具备其他功能,只给UI做显示图片用,故我们给它取了一个特殊的名字:精灵Sprite,所以在Unity4.6中,要想把一个图片赋给Image,则需要把该图片转换成精灵格式,转换方法为,在Project 中选中要转换在图片,然后在Inspector检视图中,单击Texture Type(纹理类型)右边的下拉框,在弹出的菜单中,第三项Editor GUI and Legacy GUI是Unity4.6以前版本所用的,选中它时,图片不会被拉伸,现在几乎不用,是为了兼容,而第四项Sprite(2D and UI),就是4.6版本所用的,它虽然比前一项适用的范围更窄,但其效率更高。我们选中该选项Sprite(2D and UI)并点击下方的Apply(应用)按钮就可把此图片转换成精灵格式,随后就可拖放到Image的Source Imag中了,如下图所示:

另:当我们把一个普通的图片转换成精灵格式后,在Project中,将发现该图片将包含

一个子对象如图:,以后可以把一个图片划分为多个图片。

当我们把精灵图片赋给了Image后,其组件样式如下图:

Color:可改变图片的颜色;

Material:材质,这是针对一些复杂的贴图使用。

Image Type:贴图的类型,这是最重要的属性。

1)Simple:简单

Preserve Aspect:翻译过来是:维持外貌,选中该项后,该精灵图片的长宽比将保持原状,当调节图片的大小时,它将在保持原长宽比的前提下尽量铺展到图片框中,即不会拉伸或压缩以适应图片框而铺满。

Set Native Size:本来的大小。如果调整后大小变乱了,单击此按钮,可将此图片设置成本来的大小

2)Sliced:片

应用该种类型时,应先将贴图进行“九宫格”处理后才可以应用。否则其下会出现黄色的警告This Image doesn’t have a border:这个图片没有边框,如下图:

怎样进行九宫格的处理呢?

先在Project中选中该图片精灵,然后在其Inspector检视图中单击“Sprite Editor”按钮即可进入九宫格处理Sprinte Editor视窗中,如下两个图所示:

在这个Sprinte Editor视窗中,我们可以拖动图像四条边上的绿色线,调节九宫格的布局大小,调好后单击顶端的Apply按钮应用即可,回到Image的检视图中,我们将发现原来

的警告消失了:

在Image Type为Sliced时,当对图像进行大小调节时,其中心会缩放以适合矩形,但边界会保持不变,这样当你显示不同尺度图像时,不用担心扩大与缩小时其轮廓会发生变化。如果你只想要边界,不要中心,可以禁用Fill Center(填充中心)属性。

3)Tiled:平铺

图像保持其原始大小,重复多次填补空白。这往往用于做背景。

4)Filled:填充

图像填充满整个Image矩形区域,再结合Fill Amount属性,可做一些特效。

当图片类型为Filled时,其Image组件的属性视图如上图所示,其Fill Method(填充方法)选择框中有5种:

Horizontal:水平填充,如果我们手动拖动Fill Amount(填充数量)滑块,就可看到图片在水平方向上的填充变化(动画),如下图列所示:

Vertical:垂直填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在垂直方向上的填充变化(动画),如下图列所示:

Radial 90:径向90度填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在90度方向上的填充变化(动画),如下图列所示,默认是以左下角为圆心,顺时针90度填充。

Radial 180:径向180度填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在180度方向上的填充变化(动画),如下图列所示,默认是以底边中点为圆心,顺时针180度填充。

Radial 300:径向180度填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在360度方向上的填充变化(动画),如下图列所示,默认是以图片的中心点为圆心,顺时针360度填充。

如果我们使用脚本来控制Fill Amount的值,就可制造出这五种动画来,为特效的制作增加了一些有效的手段。

七.Button控件

当我们创建一个Button后,其Inspector视图如下:

除了公共的Rect Transform与Canvas Renderer两个UI组件外,Button还默认拥有Image(Script)与Button(Script)两个组件。

组件Image(Script)里的属性与前面所讲的Image控件的Image(Script)组件里的属性是一样的,例如Source Image的图像类型仍为一个Sprite(精灵),通过为此赋值,就可改变此Button的外观了,如果你为属性赋值了图片精灵,那么此Button的外观就与此精灵一致了。

Button是一个复合控件,它中还包含一个Text子控件:,通过此子控件可设置Button上显示的文字的内容、字体、样式、字大小、颜色等,与前面所讲的Text控件是一样的。

Button(Script)组件里的属性:

1 Interactable:是否启用(交互性)

如果你把其后的对勾去掉,此Button在运行时将点不动,即失去交互性了。

2 Transition:过渡方式

它有四个选项,默认为Color Tint(颜色色彩)1)None:没有过渡方式。

2)Color Tint:颜色过渡

Target Graphic:目标图像

Normal Color:正常颜色

Highlighted Color:经过高亮色

Pressed Color:点击色

Disabled Color:禁用色

Color Multiplier:颜色倍数

Fade Duration:变化过程时间

3)Sprite Swap:精灵交换。需要使用相同功能不同状态的贴图。

Target Graphic:目标图像

Highlighted Sprite:鼠标经过时的贴图

Pressed Sprite:点击时的贴图

Disabled Sprite:禁用时的贴图

4)Animation:动画。最复杂,效果最绚丽。

其中的Normal Trigger、Highlighted Trigger、Pressed Trigger、Disabled Trigger等属性是不能赋值的,它们是自动生成的。

当单击“Auto Generate Animation”(自动生成动画)按钮时,系统会为你打开一个New Animation Contoller(新建动画控制器)窗口,要求你选择动画存放的路径,所以我们要先在Project中新建一个文件夹,专门用来存放动画,比如此文件夹取名为_Animator,此时就可选中此文件夹,并给此动画取名(动画的名默认为该Button的名字,当然其扩展名为controller),创建成功后,会在Project中的_Animator文件夹中可看到刚才创建的动画文件(动画的名默认为该Button的名字),且在这个Button的Inspector检视图中可看到会为此Button增加一个Animator组件:

此组件的Controller的属性值就为刚才创建的动画,双击它即可打开该动画的Animator窗口,其中记录的有四个动画:Normal、Highlighted、Pressed、Disabled(通常状态、鼠标经过状态、按下状态、失效状态),如下图所示:

其实这个动画还没有,要做出这个动画,需先选中这个Button,然后点击系统菜单Window->Animation(注意不是Animator),就会打开一个Animation动画编辑窗口:

我们以此工具先来做一个简单的帧动画,在帧数框上单击一下,原来的0便会选中,

此时输入数字1,表示对第1帧做动画,此时的录制按钮以及系统的播放按钮

和动画编辑窗中的帧数线均会变红,表示现在处于记录模式,你所做的操作会记录成动画的动作,如下图所示:

假设我们想使它在第一帧时,该按钮变大一点,我们就在Inspector中的Rect Transformr 的Scale中操作,比如在x与y轴向上均增大到原来的1.05倍(因UI是在x-y平面上显示,故不需设置Z值),如下图所示:

同理,当第一帧设置完后,我们在帧数框中直接输入数字2,就可编辑第2帧的动画了,比如在x与y轴向上均增大到原来的1.1倍,再继续设置第3帧在x与y轴向上均增大到原来的1.15倍,假设我们现在就只做这3帧动画,已经完成了,那么我们点击一下那个处于

红色晕光状态下的录制按钮,结束录制,再保存一下场景,就会发现在Project视图中_Animator/Button1下会增加4个动画文件Disabled、Highlighted、Normal、Pressed(如果不保存将看不到这4个动画文件),这四个动画剪辑就是源于我们刚才的录制,虽然刚才我们只录制了一次,而系统会为我们自动产生这四个动画文件。

动画成功制作出来了,可运行起来看看效果了,但当我们运行起来时,就会发现那个按钮会自动无限次地播放那个动画,看起来就是不断地颤动,那么是什么原因呢?

我们在Project视图中,选中任意的一个动画剪辑比如Disabled,在其Inspector视图中可看到它的Loop Time属性是处于选中状态,意思是循环播放,那么我们把它去掉即可。

而这里,如果我们只去掉Disabled的Loop Time还是不行的,当然把这4个动画剪辑的Loop Time全去掉是能成功的,那么到底是那个剪辑在起作用呢?实际上是Normal,所以我们只需去掉Normal的Loop Time即可。其原因请看下列叙述。

我们先在Hierarchy视图中选中那个做了动画的Button,再单击系统菜单Window->Animation(注意不是Animator),就会打开刚才的动画编辑窗口:

单击其中的Normal框,会出现下拉选择:

从这下拉选择列表中可看出Normal前边有个勾,这说明我们刚才所做的动画是Normal。那么根据此原理,我们可分别做出鼠标经过该Button的Highlighted、该Button按下的Pressed、以及该Button失效的Disabled动画了。

3 Navigation

None:没有

Horizontal:水平

Vertical:垂直

Automatic:自动

Explicit:明确的

4 Visualize:显现

5 On Click()

在Button组件的下方有一个OnClick()选项,这就是Button控件处理事件的重要机制。

OnClick()意思为当该按钮被点击时所发生的事件,而此事件在UI中是委托机制,要理解这个机制,我们先做一些准备工作。

1)建立脚本文件

假设此脚本文件被命名为ButtonEvent

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

v oid Start () {

}

// Update is called once per frame

v oid Update () {

}

}

这是系统默认的文件内容,现在我们要把它应用于UI,故必须引入UI的命名空间,即脚本的首部增加一行:using UnityEngine.UI;。

假设我们单击一个按钮后,让系统在后台显示一句话:点击了Button!,那么我们可以在此脚本中增加一个方法,该方法为公共的public,假设方法名为DisplayInfo:Public void DisplayInfo(){

Print(“点击了Button!”);

}

此时整个脚本文件的内容如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

v oid Start () {

}

P ublic void DisplayInfo(){

Print(“点击了Button!”);

}

// Update is called once per frame

v oid Update () {

}

}

2)在Hierarchy视图的Canvas中创建一个空对象,并假设命名为Event,并把上面的脚本作为组件挂到这个空对象上,那么这个对象是具有事件处理能力的object了。

3)为某个按钮添加其事件处理的委托对象

我们在层级面板中选中要产生单击事件的按钮比如Button1,然后拖动其Inspector面板右边的滚动条,使其Button(Script)组件下的OnClick()显现出来:

此时其事件列表为空:List is Empty,我们单击其下的“+”按钮为其添加一个事件:

此时事件虽被添加了,但其委托的事件处理对象为空:None(Object),当然连事件处理对象都没有,其事件处理方法自然也就为空:No Function。(Runtime Only此项我们可先不管它,以后用到时再讲)

那么怎样委托事件处理对象与选择事件处理方法呢?

很简单,我们把层级面板中刚才建好的并已挂上了事件处理脚本的Event对象拖放到None(Object)框中即可,此时此框中显示的内容即为委托的此事件处理对象的名称了:Event,有了事件处理对象了,然后使用该对象的什么方法来处理事件呢?这还需我们给它指定,其方法是单击显示内容为No Function的那个事件方法框,会弹出菜单列表:

当我们的鼠标指向最后一项ButtonEvent时会继续展开,其中就有我们在脚本中编写的事件处理方法:DiaplayInfo(),选中它即可,这样就完成了事件的委托,当我们运行时,单击那个Button,就会在后台里打印出“点击了Button!”。

一个按钮可以有多个处理事件。

下面我们采用另一种显示信息的方式。

我们先在场景中的画布上增加一个Text控件,同时设置好相关的显示样式,然后在那个脚本中增加一个公共变量:public Text Txt_Info,回到场景视图中,在层级面板中选中挂有该脚本的对象Event,在其Inspector视图的ButtonEvent脚本组件里就会出现刚才增设的公共变量名:Txt_Info(脚本需保存且界面需刷新),我们可把增加的那个Text拖到此处即可为此变量赋值了,接下来我们就可通过脚本修改这个文本框控件的Text属性,让打印在后台的信息显示在这个文本框上了。其脚本文件内容如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour {

p ublic Text Txt_Info;

// Use this for initialization

v oid Start () {

}

// Update is called once per frame

v oid Update () {

}

客户开发计划书

认养一头牛产品客户开发计划书 一.项目背景 2012年认养一头牛创始人房地产商徐晓波因给儿子买两听进口奶粉,却因不知晓香港进购令被关了小黑屋4个小时,面对那种否定与蔑视,徐晓波开始思考起一个问题,买一罐安全放心的奶粉,对于很多中国奶爸奶妈来说真是成了烦心的技术活。我们这样一个泱泱大国,难道做不出一杯好牛奶吗?走出小黑屋的一刹那,他发誓,一定要做出让中国老百姓喝得起的放心奶。 于是他到处走访,对中国的乳业现状做了深入调研,一路走一路学一路探索,最后他斥资4.6亿建立了一座现代化牧场——波波牧场。并从澳洲引进了6000头纯种荷斯坦奶牛,从瑞典进口利拉伐转盘挤奶设备,从加拿大和澳大利亚进口苜蓿草和燕麦给奶牛当饲料,用高于欧盟的标准生产优质牛奶。波波牧场做出了一杯好牛奶之后,2016年他又推出了自有品牌“认养一头年”,创立两年时间完成3个亿的目标,成为了业界的一匹黑马。 二.客户开发计划概述 为公司寻找优质客户,发掘新客户,拓宽销售渠道,提高公司盈利,树立公司品牌形象促进公司发展。 (一)客户开发的目标 确定目标市场,研究目标客户,从而制定客户开发市场营销策略。为企业寻找更多目标客户,发掘潜在客户,和客户建立某一层次的商业关系,扩大销售范围,拓宽销售渠道,使潜在客户成为现实客户,从而实现销售额的增长。

(二)客户开发的工作范围 制定客户开发工作流程;寻找潜在客户并收集潜在客户的基本信息制定客户开发计划与客户建立初步关系;宣传产品找明星代言实现明星带货、与淘宝直播网红等进行合作吸引消费者注意。及时跟进新增的客户进行客户开发预算。 三.目标客户的分析 (一)目标客户的现状分析 1.从我国人均乳制品消费量来看,我国乳制品消费量远未达到饱和状态。人均乳制品消费偏低,乳制品市场的空间依旧巨大. 2.目前,我国乳制品正处于低温化时期,随着新兴渠道的出现以及物流配送的升级,加上消费者观念的逐渐升级,乳制品市场在低温化和健康化趋势下进行产品架构的优化。 (二)目标客户的需求分析 1.孩童:父母都会给宝宝选择安全质量有保障的牛奶,这款奶含有3.3g优质蛋白乳百分百生牛乳能够满足宝宝的日常补钙需求。让宝宝喝的开心让父母放心。 2.上班族:上班族朝九晚五的生活经常不吃早餐,认养一头牛不论是酸奶还是纯奶它的奶香都是醇厚细腻,清晨酸奶配燕麦营养丰富的一顿简单早餐开启活力满满的一天。 3.老年族:新版《中国膳食指南》指出一个成年人每日推荐的钙摄入值为800毫克,而老年人大部分缺钙会造成骨质疏松现象,而牛奶是当之无愧的【天然钙片】,《膳食指南》中指出,奶类是膳食优质钙的主要来源,同时也强调,每天要喝300g牛奶或者其他乳制品。老人通过身体自身获取的少之又少,所以要趁早多补钙。保持身体健康。

产品设计开发管理制度(最终版)

产品设计开发管理制度 (最终版)

目录 第一章总则 (1) 第二章产品设计开发组织 (2) 第三章产品设计开发过程 (3) 第一节设计管理 (3) 第二节打样管理 (5) 第三节设计评审 (5) 第四节设计确认与更改 (6) 第五节新材料试验 (7) 第六节产品设计开发项目档案管理 (7) 第四章附则 (8) 附件1 打样品质跟踪表 (9) 附件2 菲林输出审批单 (10) 附件3 菲林检查报告单 (11) 附件4 菲林修改审批单 (12) 附件5 打样通知单 (13) 附件6 打样材料请购单 (14) 附件7 购物申请单 (15) 附件8 新材料试验报告 (16)

第一章总则 第一条为了提高伟诚实业(深圳)有限公司(以下简称公司)产品设计开发的效率,规范对设计开发过程的管理,确保产品能满足客户的需要和期望。特制定《伟诚实业(深圳)有限公司产品设计开发管理制度》(以下简称本制度)。 第二条本制度适用于公司技术中心对产品设计开发管理过程中的设计、改版、菲林输出、产品打样、设计评审、新材料试验、设计文档管理等工作。

第二章产品设计开发组织 第三条公司产品设计开发的组织包括公司技术委员会、技术总监、产品开发部、工艺工程部等组织和岗位,参与部门包括营销中心、物控部、印刷制造部、印刷品质部等。 第四条公司技术委员会是公司负责产品决策的高层领导小组,其职责如下:(一)政策性产品设计开发管理,制定、修改各种规章制度; (二)建立产品设计的接受标准和评价标准; (三)负责产品设计的最终评审。 第五条营销中心业务人员负责与客户的联络沟通,跟单组负责打样全过程的跟踪。 第六条技术总监负责监督和推进产品设计开发工作的进行。 第七条技术中心产品开发部负责新产品设计、改版,菲林输出、打样效果跟踪;工艺工程部负责打样全过程的工艺技术跟踪。 第八条印刷制造部负责打样全过程的生产以及操作过程中的技巧性调节,并如实记录并填写《打样工艺参数记录表》。 第九条印刷品质部负责打样产品的验证。 第十条物控部负责所需原、辅材料的采购和供应。 第十一条需要时,技术总监指定项目组组长负责设计开发全过程的组织、协调、实施工作;项目组成员按项目组组长的要求执行新产品开发工作。

客户开发方案

客户开发方案设计 如何开发客户是一个业务员得必须课程,也是一个业务员能力的表现,是衡量一个业务员的准绳。 市场中无处不商机,哪里都有客户,看我们如何将潜在的客户变成现实的客户。这就是考验一个业务员的能力。首先,我们要寻找老客户,要维持与老客户的合作关系,并通过老客户获得新客户的基本资料,从而开发出新客户。其次,我们要努力寻找新客户。方法有:走街寻找、通过其他人介绍、终端打听、信息追踪、从企业黄页上寻找、上网查找、处处留心等。 如何联系客户,关系到一个业务员客户群体的大小,也就关系到一个业务员的工资待遇。我们要重视每一次拜访,这关系到自己和企业的切身利益。我们会经常打电话给客户,打电话前我们都必须做好充足的准备。了解客户的基本情况,如地址、电话、单位性质、规模实力、经营范围等。客户的需求与客户对产品的要求。主要负责人的情况,一般是使用部门的主管人员和采购经理;事先考虑打电话的内容、说话的语气等;理解客户的远大目标。打电话时,首先要说明自己的身份,说明主要目的及约请面谈,尽可能消除异议。 我打电话时,我首先表明自己的身份,然后请求对方给我一两分钟的时间进行产品陈述,当客户表现出兴趣时,可以进一步请求面谈,当客户存在异议时,要运用专业和产品的知识消除客户的异议。 良好的第一印象对一个业务员来说尤为重要。人们对某个人的第一印象往往影响着以后对此人的看法及感情,对销售人员来说,给客户留下什么样的第一印象可能会对将来是否成交产生重大影响,销售人员的形象代表产品和企业。所以,我们要建立良好的第一印象。因此,要注意一下几点:良好的外表;良好的身体语言(握手姿势、目光接触、适度的微笑、合适的站姿与坐姿、交换名片、体味);选择合适的开场白(客户的个人爱好、关于客户所在行业的探讨;对客户办公环境的赞美;对客户的业务或产品的赞美;一些时事性的社会话题;与客户相关的行为信息或个人振奋的信息;天气与自然环境。 在会谈中,要合适的转移话题,提出议题陈述议题对客户的价值,征求客户的同意。这已不是会谈成功与否的重要标志。

客户选择与开发选择方案

客户选择与开发设计方案 12市场营销2班 一.根据公司发展方向的重点,公司产品类别,客户性质,服务等客户或潜在客户进行分类,以使制定庞大客户群分类可以更有效。 1 客户资产比率;客户支付现金的实力是至关重要的。 2 客户净利润率;衡量公司的收支情况。 3 资产回报客户;可以比较客户的投资和收益 4 付款周期;可衡量在客户公司的现金用于偿还贷款或作为流量使用。 5 确定目标市场,研究目标顾客,从而制定客户开发市场营销策率 二·旋转客户的开发方式: 1 客户开发在很大的程度上决定了大客户的开发风险,所以选择适合的客户开发方法,是一种重要的工作。 2 从客户利益出发,指定目标给大客户,这样可以充分反映公司的产品或服务的推出,以便占有竞争优势。 3 客户拜访是客户发展的必要途径,是与客户意见充分交换的的渠道也是客户开发成功的关键步骤。 三·第一次与目标客户主要接触 1 第一次接错的手段包括通讯联系人,电话联络和电子邮件等方式。

2 大客户的开发成功按照大客户信息管理,大客户公司的要求,分类汇总输入大客户管理信息系统,如果客户开发没有成功,制定失败分析,总结失败的原因,并分析保存。 四.指定相应的工作计划 不懂制订工作计划,犹如没有工作方向的人,做什么事情往往总是事倍功半。通过拟订工作计划方法去逐步实施,并对计划实施的情况进行总结,分析计划实施多少,还有多少没有达到,衡外情,量已力,找出目标计划没有实施原因。 五不断地学习,完善自己 当今的社会已经不是单靠出体力就可以赚钱的时代了,一些销售人员认为提高业绩就是要靠两条腿,其实这种想法的结果是这样的销售人员也只能靠双腿来赚那并不丰厚的辛苦钱,职务也很难有提升的机会。而一个优秀的销售人员应该不断学习,除学习行业相关知识外,还必须吸取综合的新知识、新信息,做到与时俱进。 六我将如何克服销售异议 1、我对销售异议的态度是: (1)采取积极的态度,提前准备,不要慌乱,不可过敏,不信口开河,自信。 客户提出异议,往往标示他们比较关心业务员所推销的产品;如果客户没有异议,往往说明客户没有不关心公司产品,没有需求(2)我采取积极的态度认同客户的异议的原因是:说明他们比较

产品设计基本流程

产品设计流程 产品开发流程和项目管理流程时常被大家关注,合理的过程是团队协作的基础。在大家把产品的功能和特性放在第一位的时候,开发和项目的管理至关重要,而产品的设计却往往被忽视,开发团队会为了那些晦涩难懂、令人费解的功能而夸夸其谈,复杂的产品特性通常会迫使产品团队放弃优雅简洁的设计,用户体验永远是可能是项目过程中最不重要的环节。如果你和你的团队希望重视产品的设计,就应该首先从团队架构和项目流程上来进行改造,我们的目标是设计优先、用户至上。当然技术团队和产品开发还是至关重要的环节,你需要将设计和开发的流程无缝的整合起来。 下面的团队架构和流程应该适用于各种产品、软件和网站的设计(如果您有好的建议或者不同的看法,可以直接留言或者邮件给我) 产品设计团队的六种逻辑角色 你也许不需要六个人来组成团队,但每个人的职能必须清晰。《》中关于“团队组织”的建议值得参考,他告诉你了在这个快速的软件开发时代如何去组建一个高效的产品团队。 业务负责人() 通常是你的、产品最初的策划人或者是整个产品的业务主管,他们会分析产品的市场、定位客户、定义品牌、提出想法,同时拿定主意,产品团队里面的万金油产品经理() 对产品负责的人,产品主管,他们会提出概念、收集确定需求、制定计划、控制进度并保障产品质量。在很多团队里面“业务负责人”和“产品经理”通常是同一个人。 产品设计() (人机界面设计), (工业设计)(信息架构设计)。将这三种职能混合起来,因为他们并不能孤立存在,我们统称为产品设计。他们决定产品的所有功能细节,配合产品经理制作产品原型,与视觉设计师和用户研究人员共同完成产品的详细设计。产品设计过程中最重要的产品功能说明文档将由他们来跟踪完善。 视觉设计() 产品团队中最有艺术细胞的人,他们完成产品的外观和界面设计,是否好看由他们说了算,他们作为产品团队的艺术设计权威指导。 用户研究() 最接近用户并了解用户的人(不需要技术高手或者是逻辑人),他们从产品的原型阶段就介入,配合产品设计师们做典型用户分析和用户目标分析,并对原型进行可用性测试,并制定最终的可用性测试计划。在很多产品团队里面,产品设计、视觉设计和用户研究通常会由一到两个人来担任,设计师会做用户研究,视觉设计是会做信息架构分析。 产品开发() 产品团队中的技术开发人员,网页制作或者程序开发,他们是产品的最终实现者,他们开发并进行单元测试,控制产品的最终品质。 产品从设计到发布的六个阶段 产品开发的过程可以看作是整个产品设计环节的最终实现部分,对于非技术人员来说它是一个把理想变成现实的神秘阶段

新客户开发方案与流程

新客户开发方案与流程 (一)、确定开发流程的意义 1、使客户开发程序性加强,降低工作盲目性; 2、充分说明阶段/步骤/重点/关键要素,提高成交过程各环节的可把握性; 3、减少无效投入或低效投入,节约开支; 4、能够对每一阶段工作进行客观评判。 (二)、开发流程的五个阶段 客户开发是一个系统工程,客户开发能否成功取决于规划、策 略、环节的掌控能力。应把开发客户当作打一个战役来看待,而我 们就是这一战役的指挥者或称“导演”。清晰的阶段性工作策略及 工作重点,对预计达到效果的准确把握,能使工作富有成效。 阶段一、确定开发对象(潜在需求的有无,进行初步沟通) 阶段二、样品提供/信息收集(内线确定;信息充分;需求明 确)。阶段三、价值评估/开发程序(合作可能性;合作障碍; 开发程序)阶段四、关系建立(与关键决策人建立良好关系; 影响力渗透)阶段五、促成合作(高层沟通、考察商品、系 统支持) (三)、开发对象的确定 1、参与人员:商开专员 2、阶段工作内容 A)对客户潜在需求进行了解(客户基于何种考虑需要同我们合作?增加或调整的紧迫性如何?) B)初步沟通,了解客户经营概况; C)判断成交机会的有无。 3、工作重点 (1)、对客户的经营时间、规模、目前经营状况进行了解; (2)、对客户的

潜在需求进行判断,依据是供应商概况(结构与现存问题)、业务规划、该公司特定需求的有无/强烈程度进行判断; (3)、根据初步沟通,判断成交机会的有无。有则进入下一阶段, 无则终止 4、关键词潜在需求 (四) 、信息收集与样品提供 1、参与人员:商开专员 2、阶段工作内容 (1) 、提供方案:提供合乎双方约定好的处理方案。 (2) 、确定在客户内部的内线(或称内应、情报员、信息员),密切往来,强化相互关系(思考谍报人员怎样开展工作)。 (3) 、搜集关键决策人的所有个人信息,包括其籍贯、年龄、生日、兴趣、爱好、在该企业时间长短、权限大小、性格、做事风格、家庭情况等。对关键决策人了解越深入,就越易于发现突破口,知道怎样与之建立/维持/深化关系 (4) 、目前供应商情况信息:供应商的结构;供应商现存问题;客户改变或增加目前销售模式的意愿及其强烈程度;供应商供应时间的长短;供应商当时的成交过程。 (7)、公司经营信息:目前客户资源状况;经营稳健性;售后质量问题的处理能力等。 3、工作重点 (1) 、建立内线。内线或为采购员,或为采购经理;他对商务经理有一定好感/认同;双方能谈得来;内线对象在客户处工作时间较长,了解内情较多。 (2) 与内线建立关系的步骤:认识—约会—认同—信赖—同盟,与内线一定要发展成为朋友关系;区别于普通朋友的、基于商业关系与商业利益的朋友。内线是中介,是桥梁,是信息中心,是情报员,必须加强对内线重要性的认识。

产品设计开发控制程序42437

1目的 对设计和开发全过程进行控制,以确保设计产品的质量满足客户和有关标准、法规的要求。 2 范围 本程序规定了设计和开发的策划、输入、输出、评审、验证、确认及更改的控制要求。 本程序适用本公司各类产品设计的全过程,包括产品的重大技术改进。 3 职责 3.1总经理负责批准设计项目,技检副总组织协调设计和开发全过程的工作。 3.2 技术部负责设计和开发计划书、设计输出文件、评审验证报告等的编制、样品的制作及整个设计工作的实施。 3.3 市场部负责提供市场调研报告,提出对新产品的设想与要求,并负责新产品的试用安排。 3.4 采购部负责样品及试制所需零部件的采购 3.5 生产部负责批量试制(试产)的安排。 3.6 质检部负责产品鉴定报告的编制,样品及试制产品的检测。 3.7 相关部门负责各自范围内的配合工作。 4 工作程序 4.1 设计和开发的工作流程见附图。 4.2 设计、开发的策划和输入 页脚内容1

4.2.1立项的依据、设计和开发的项目来源于以下方面: 4.2.1.1与顾客签订的特殊合同或技术协议。 4.2.1.2市场调研和分析。 4.2.2技术部根据以上立项依据,组织编制《设计和开发计划书》,计划书应包括以下内容: 4.2.2.1设计输入、设计输出初稿、设计评审、样品制作、设计验证、设计确认等各阶 段的划分和主要工作内容; 4.2.2.2各阶段的人员职责分工、进度要求、信息传递和联络方式; 4.2.2.3需要增加或调整的资源(如仪器、设备、人员等)。 4.2.2.4产品功能、主要技术参数和性能指标及主要零部件结构要求等; 4.2.2.5适用的相关标准、法律法规、顾客的特殊需求等; 4.2.2.6以前类似设计的有关要求,及设计开发所必须的其它要求,如环境、安全、寿 命、经济性等要求。 4.2.3 每个设计项目均指定具有合适资格的设计人员作为项目负责人,负责设计项目各项工作的开展。 4.2.4由技术部组织相关部门对《设计和开发计划书》进行评审(保持评审记录),对其中不完善、含糊或矛盾的要求作出澄清和解决。经技检副总审批后,作为正式文件予以实施,设计和开发计划书将根据设计进展的变化作出修改。 4.3设计输出 4.3.1各组设计人员根据《设计和开发计划书》的要求开展各项设计工作,编制相应的设计 页脚内容2

地推 开发客户 指导方案

新客户开发方案与流程 (一)、确定开发流程的意义 1、使客户开发程序性加强,降低工作盲目性; 2、充分说明阶段/步骤/重点/关键要素,提高成交过程各环节的可把握性; 3、减少无效投入或低效投入,节约开支; 4、能够对每一阶段工作进行客观评判。 (二)、开发流程的五个阶段 客户开发是一个系统工程,客户开发能否成功取决于规划、策略、环节的掌控能力。清晰的阶段性工作策略及工作重点,对预计达到效果的准确把握,能使工作富有成效。 阶段一、确定开发对象(潜在需求的有无,进行初步沟通) 阶段二、样品提供/信息收集(内线确定;信息充分;需求明确)。 阶段三、价值评估/开发程序(合作可能性;合作障碍;开发程序) 阶段四、关系建立(与关键决策人建立良好关系;影响力渗透) 阶段五、促成合作(高层沟通、考察商品、系统支持) (三)、开发对象的确定 1、参与人员:商开专员 2、阶段工作内容 A)对客户潜在需求进行了解(客户基于何种考虑需要同我们合作?增

加或调整的紧迫性如何?) B)初步沟通,了解客户经营概况; C)判断成交机会的有无。 3、工作重点 (1)、对客户的经营时间、规模、目前经营状况进行了解; (2)、对客户的潜在需求进行判断,依据是供应商概况(结构与现存问题)、业务规划、该公司特定需求的有无/强烈程度进行判断; (3)、根据初步沟通,判断成交机会的有无。有则进入下一阶段,无则终止。 (四)、信息收集与样品提供 1、参与人员:商开专员 2、阶段工作内容 (1)、提供方案:提供合乎双方约定好的处理方案。 (2)、确定在客户内部的内线(或称内应、情报员、信息员),密切往来,强化相互关系(思考谍报人员怎样开展工作)。 (3)、搜集关键决策人的所有个人信息,包括其籍贯、年龄、生日、兴趣、爱好、在该企业时间长短、权限大小、性格、做事风格、家庭情况等。对关键决策人了解越深入,就越易于发现突破口,知道怎样与之建立/维持/深化关系 (4)、目前供应商情况信息:供应商的结构;供应商现存问题;客户改变或增加目前销售模式的意愿及其强烈程度;供应商供应时间的长短;供应商当时的成交过程。

产品设计和开发管理程序

. xxx金属网有限公司 设计和开发管 理程序 编号: YKM-B-2013-019 编制: 审核: 批准: 受控号:

2013-08-01发布2013-08-01实施 ※※修订履历※※

一、目的 为了确保设计和开发输出能满足客户的要求,对新产品设计和开发全过程进行控制,以达到量产的条件,特制订本程序。 二、适用围 适用于本公司所有新产品设计、开发全过程的管理。 三、职责 3.1 贸易部 与客户进行新产品开发需求(资料)的沟通,试产订单的取得,样品的承认追踪。 3.1.1格按照新产品定义提出《新产品设计开发评审表》,并召开新产品设计和开发评审说明会。 3.1.2客户端相关技术要求、质量要求、图纸、样品等的提供。 3.1.3根据《新产品设计开发评审表》评审结果,进行产品开发效益评估。 3.1.4制样阶段:样品订单的取得及《合同评审会签表》的完成。 3.1.5产品确认阶段:送样前留样封存或保存样品的各项参数、照片等信息,并向客户追踪送样结果,及 时向公司工艺部和生产部门传达样品确认结果的信息回馈。 3.2 工艺部 负责新产品设计和开发全制程的管控: 技术资料输入、设计和开发案输出评审;试制过程的跟进及异常处理。 3.2.1对客户提供的新产品相关技术文件、图纸等技术资料完整性的审核。 3.2.2对客户样品与其相关技术文件、图纸一致性确认,确保收到样品正确,符合客户文件要求。 3.2.3新产品客户资料&客户相应资料的部文件转换及样品的收档管理。 3.2.4召集设备/品保/生产/物流部门召开“新产品设计开发评审会议”,进行产品制造可行性分析,并完成 “新产品设计和开发评审”。 3.2.5新产品试产生产案的拟定,PBOM(制程物料表)的编制,生产工艺文件(流程图,织网工艺卡片, 深加工SOP)的编制及发行。 3.2.6试产时设备工艺参数/使用工装夹具正确性的确认,试产过程中异常的跟踪处理。 3.2.7参与新产品首段/首卷/首片的确认。 3.2.8客户样品确认进度的追踪,工艺相关问题的分析改善。 3.2.9制样完成后对工艺相关异常的分析及解决案汇总,工艺参数、工艺卡片、深加工SOP的优化。3.2.11制样完成后对相关工艺文件(PFMEA/工艺卡片/SOP/流程图/异常分析改善报告)的归档管理。 3.2.12新产品标准工时的制定。 3.3品保部 新产品质量输入资料的评审,设计和开发输出案的品质保证,开发过程中的品质管控。 3.3.1客户新产品材质/外观/规格/机械性能及质量要求文件的审核。 3.3.2客户样品材质的检测及外观,规格,机械性能等质量管控项目的确认。 3.3.3从品质保证角度完成“新产品设计开发评审”,填写评审结果并签字。 3.3.4制样初期,对新产品《合同评审会签表》的审核。 3.3.5新产品品质控制计划的拟定,品质控制文件(SIP)的编制及发行。 3.3.6检验用量治具要求及适合性的确认,试产过程中品质良率的确认;

设计开发流程

设计开发流程(初稿) 根据开发的各阶段进程,将开发过程规划为如下五个阶段: ●开发策划阶段 ●开发设计阶段 ●制样验证阶段 ●试产定型阶段 ●衍生拓展阶段 为了对开发的各阶段进行有效的系统控制,各开发阶段工作完成后,开发部应填写《产 品开发进度报告》 1、开发策划: 1.1市场调研:引用后附的《市场调研告报》 1.2开发立项建议:根据各项反馈和收集的信息,必要时可填写《立项建议书》,提出 新品开发意向和建议,统一上报至总经办,由总经办备案保存。 1.3立项审核:对于提报的立项建议,总经办可甄选处理,可协调相关部门进行可行性论证和审核。 1.4编制《设计任务书》:应包括内容 *依《立项建议书》上的相关要求和意向,包括功能和性能上的原则要求等。 *顾客对产品的设计要求,包括合同、样品、图纸等 *类似或相近产品所提供的参考信息,包括各种性能参数,外型结构等。 *各项国家/行业/企业内部标准等。 *相关法律/法规的要求等。 *过往类似产品所提供的适用信息 *设计开发所必须的其他适用信息 * 编制可实施性的具体开发设计方案,明确相关人员的工作任务和责任,并依实际情况拟定日程计划表,以有效控制开发进度。 1.5《设计任务书》进行可行性论证和审核。审核/审批通过后以ISO文件形式予以保存,以待开发。 2、开发设计: 开发设计阶段一般可分为几个大的方面:如软件设计/电路设计/结构设计/工艺设计/试样确认/文件存档等方面,实际运作时可依据各个过程间的有序性和相关性采取并行工作或单线工作。如:软件设计、电路设计和结构设计可安排不同人员,齐头并进地开展工作,但工艺设计一般在上述设计完成的情况下才能开展。 2.1软件设计: 2.1.1编制程序:如程序流程图,编程等 2.1.2 仿真调试: 2.1.3 应用测试 2.2电路设计〈一〉——原理设计和模型验证:(也称DEMO板验证)

大客户部运营思路及方案设计--业务使用

大客户部运营思路及方案 一、目的 1.外部因素 目前国的珠宝企业其实也在涉及创新和改变,依据2013年中国珠宝行业报告容中,珠宝企业的创新大多提现在强强联合等大的控制成本方面上,针对具体细节方面上的创新相对较少。 自己入这个行业也没有多长的时间,就主观上的观察,目前的珠宝企业大多还是在进行传统的开店、招代理、招加盟等经营模式上。我公司目前想走的平台型的模式确实是对这个传统行业的一个冲击。但是这个模式的前景及竞争力需要有待市场的考验。 2.部因素 公司从90年代开始创建至今,使用过的模式也很多:直营、加盟、代理、网络等。其实没有成功的原因不一定都在于上面所举模式的不对,也可能在于这些模式没有去认认真真的做。既然公司目前采取的模式是走一城一店,那么我们就只需要考虑采取什么样的销售渠道来满足公司的经营发展。 公司目前的销售渠道就是依靠商场名气资源,不能说这样的渠道不好,只是这个渠道有自己的短板及公司品牌方面的限制。另外,公司目前销售人员的心态和习惯也固定到了一个来人服务接待的销售框框里面(前几天,有个做汽车销售的女孩来面试,通过聊天后就问我一个问题,你们公司的销售人员为什么不追踪没有成交的客户呢?

既然能来店里面看,肯定有想买的需要,为什么不跟踪呢?)。结合上面公司目前销售的现状,以及公司今后的所采用的模式,公司是很难以去得到长远的发展的。公司需要有新的渠道和新的运作方式来提高我们的销售以求满足以后的经营模式。 当前珠宝行业中林林总总激荡着各种观点,成功给人启示,失败同样给人反思。个人建议我公司在销售渠道方面的方式是:精品店面区域扩和终端消费深度直销分销。但说的容易做起来难,必须学会两条腿走路才是关键。这个两条腿走路就是专业化的销售队伍和渠道、针对性强的品牌提升方案和销售营销策划方案(当然,我在这里提的建议只针对我公司目前状态下;黄总自己方面的批发则不在这个围)。 依据目前的情况,我只仅限于在销售方面提出个人方向建议,当然其他方面也需要公司安排人员去相互配合持续进行运作。当前在销售方面我们需要组建一个队伍去打通终端消费方面的渠道,为今后我公司的模式去尽早的建立人脉销售网络,以此来找到我公司在销售方面的在珠宝市场上突破口。 3.目的 ●绕开珠宝行业传统销售渠道和经营模式的激烈竞争; ●寻找高价值客户以及具有高价值潜力的客户,为公司今后所运作 的模式去铺路; ●通过对销售人员对终端市场的深入、人脉渠道的建立,为公司产 销售开辟新的渠道,寻找新的增长点; ●提前一步去接触终端市场,阻截其它品牌的客户;

产品设计方案开发合合同

产品设计开发合作合同 委托方(甲方):江苏习电信息科技有限司 地址: 电话: 工程联系人: 受托方(乙方): 地址: 电话: 工程联系人: 依照《中华人民共和国合同法》及其他有关法律、法规、规章,遵循平等、自愿、公平和诚实信用的原则,甲乙双方就工程进行研究设计生产及合作工作事宜协商一致,订立本合同协议书。 第一条开发服务内容 本产品设计开发合同工程包含:硬件部分:产品外观造型设计、结构设计、包装设计、产品生产装配等;软件设计开发:基于现有终端平台的人机交互系统、管理后台、界面优化等; 1、乙方依据甲方所提供的资料及设计要求,进行产品外观方案设计,满足使用需求; 2、设计过程中,乙方依据甲方提出的合理修改意见做出设计修改,直至修改确认为止; 3、依据甲方确定的外观设计成果,以创新的产品构造方式、低成本模具规划为原则,完善产品结构研 究工作。 第二条工程合作事宜 1、经甲乙双方协商为共同设计开发,甲方提供核心系统软件技术,乙方提供产品外观和造型结构开发 设计及后期生产、组装、包装、说明书等相关工作。前期工程开发设计及人工成本视为乙方对甲方战略合作中的前期投入工作,不另外计费。 2、工程实施过程中甲乙双方需共同参与成本控制,包含手板打样、所有配件采购、生产开模等相关费 用,确保生产成本核算精确,确定产品统一出厂价,以保合作的公开公平性。 3、乙方对工程设计开发力量和产品生产装配的投入,均按甲方产品设备订单或其他服务费计提,此计 提费用作为乙方开发团队和人工成本投入的相关费用及盈利点。 4、针对甲方提供的各功能接口及现有界面,双方共同协作进行界面优化及升级开发,充分实现升级后 平台的人机互动性、界面时代感,提升客户体验感。 第三条计费方式及合同周期 1、设备合同订购金额根据产品成本预算及核算方式定价,订购单价均为出厂价,具体需根据每次订单 数量来衡定,具体可制定批量采购定额单价表。 2、乙方进行硬件外观设计及生产时,需使用甲方所指定的符合金融支付标准的标准外设,包括但不限 于三合一读卡器(含IC卡非接)、密码键盘、打印机、RFID读卡器等。 3、乙方负责设备的硬件所涉工程设计,设计样式需得到甲方的书面确认。合作机型及产前打样测试标

产品开发与设计管理制度

产品开发与设计管理制度 一、产品开发项目经理制管理制度 第一章目的 第一条为建立适应市场的产品开发激励机制,加快产品开发速度,充分调动科技人员的积极性和创造性,形成改进一代、开发一代、预研一代的产品开发格局,特制订产品开发项目经理制管理制度。 第二章适用范围 第二条本办法适用于公司产品开发项目。 第三章立项程序 第四章项目经理和项目小组的设立 第三条项目经理。 (1)项目经理原则上设立两名,分别负责产品设计和过程设计工作。 (2)项目经理以招聘形式选拔,重大产品开发项目由公司主管领导或技术部直接指定项目经理。 第四条项目经理的资格和条件。 (1)具有独立完成两项以上(含两项)产品设计或过程设计工作经历。 (2)具备较强的组织协调能力。 (3)熟悉APQP(产品质量先期策划)程序。 第五条项目经理的责、权、利。

(1)责任。 ①负责策划项目具体工作计划。 ②负责项目的技术工作,包括产品和工艺方案的确定、文件的校对、各阶段的评审、各种新品资料的准备等。 ③按项目具体工作计划组织实施,对项目的总体进度负责。 (2)权力。 ①有权指挥项目小组成员完成与项目相关的工作。 ②有权协调项目实施过程中遇到的问题。 ③有权对项目涉及的各部门提出考核建议。 ④有权制订项目奖励的分配方案。 (3)利益。 ①项目经理的项目奖励按第十条执行。 ②项目完成情况作为评优、晋职和EVA(经济增加值)评级的主要依据。 (4)项目小组。 项目小组成员由项目经理提名组成,按APQP小组的相关要求,可包括技术部、市场部、财务部、质量部、装备部、采购部、生产部、分厂等部门人员。 第五章项目的奖惩责任 第六条项目奖励。 (1)预研性产品开发以产品设计定型为工作目标,项目小组完成工作目标,经技术部评审后给予一次性奖励。 (2)适应性产品开发以通过PPAP(生产件批准程序)为工作目标,项目小组完成工作目标,经质量部验收通过后给予一次性奖励。 (3)项目奖励由技术副总经理组织专家小组评审,报总经理批准。 第七条提成奖励。 (1)产品开发项目通过PPAP并批量供货后给予提成奖励,计提销售收入按一个日历年统计。 (2)提成比例按产品开发项目的创新程度和技术难度分类A、B两档,A档为全新(预研)产品,提成比例为4%;B档为变形(适应性)产品,提成比例为2%。 (3)提成奖励实行单项封顶,其中A档每年最高提成奖励为12万元,B档每年最高提成奖励为8万元。 第八条荣誉奖励及待遇。 (1)对公司形成效益增长点有贡献的项目经理和项目小组成员,在培训、福利待遇等方面给予政策倾斜。

产品设计和开发管理办法

××有限公司企业标准Q/HL.801.037-2017 产品设计和开发管理办法 1 范围 本办法规定了对产品设计和开发的分类、过程、要求和方法管理,以确保该阶段活动满足规定的要求。 本办法适用于对公司所有产品设计和开发的控制. 2 职责 2.1技质科负责组织产品设计和开发工策划、设计评审的设计确认工作。 2.2 综合车间负责组织产品样机试制. 2.3 技质科负责对试制产品的进行检验. 3 决策阶段 3.1 新产品的决策 3.1.1 技质科根据营销科传递的用户需求信息进行评审. 3.1.2 技质科在进行产品评审时,如不能满足用户的要求,则不需签字;如能满足用户需求,方可进行产品图样和文件设计. 4 设计阶段 产品设计和开发的程序、内容、要求及其应具备的文件等,按相关文件规定执行。 a) 试制阶段 5.1 综合车间负责组织进行样机的制造工作和跟踪调度,确保按期完成样机制造任务。 5.2 在样机试制过程中,技质科应随时提供技术服务,发现问题及时解决,并做好记录。5.3 技质科组织人员对样机进行检验、测试或型式试验,并做好相应的记录。 5.4 样机试制后,技质科应根据样机试制情况编制样机试制总结。 5.4 样机的处置 5.4.1 样机试制后,经试验能满足标准或用户要求的产品,技质科负责组织对样机进行鉴定。 5.4.2 经试验不合格的样机,试验人员应将试样不合格品情况送技质科,经负责人签署意见后报技质科。技质科应于3日内对样机不合格的原因进行分析,提出处理意见报总经理批准,通知相关部门及时对不合格样机进行处理。 a) 鉴定程序 5.5.1 召开新产品鉴定会,讨论产品试制情况,并作出鉴定结论。 5.5.2 通过鉴定结论,提出改进意见。 b) 改进设计阶段 6.1 对产品试制过程及鉴定中提出的整改意见, 技质科负责对图样和文件进行改进设计,达到设计定型,作为成批生产的依据. 6.2 在改进设计过程中, 技质科负责图样和文件进行更改. 7 批量生产阶段 7.1 改进设计阶段结束后,技质科按定型图样和文件安排生产,产品正式进入批量生产阶段. 7.2 技质科制定重点工序质量控制点的质量控制文件. 7.3 技质科按图样和文件规定进行质量检验,并做好相应的质量记录. 8 服务阶段 8.1 营销科应对用户进行跟踪服务,将用户意见及时反馈给技质科等部门。 8.2 技质科应对用户的信息进行综合分析,提出产品的改进设计方案。技质科组织相关部门

新产品开发的主要阶段和程序

新产品开发的主要阶段和程序 一、决策阶段 是对市场需求、技术发展、生产能力、经济效益等进行可行性研究及必要的先行试验,作出开发决策的工作阶段。是新产品研究开发的初期工作,对新产品研究开发的成败起着重要作用,这一阶段包含下列程序。 (一)市场调查和预测 内容包括: 国外市场有无同类产品及相关产品; 1、国内外同类产品及相关产品的性能指标、技术水平对比; 2、同类产品及相关产品的市场占有率,价格及市场竞争能力等; 3、顾客对同类产品及相关产品的使用意见和对新产品的要求; 4、提出新产品市场预测报告。 (二)技术调查 内容包括: 1. 国内外技术方针策略; 2. 过内外现有的技术现状,产品水平和发展趋势; 3. 专利情况及有关最新科研成果采用情况; 4. 功能分析; 5. 经济效果初步分析; 6. 对同类产品质量信息的分析、归纳; 7. 同类企业与本企业的现有技术条件,生产管理,质量管理特点; 8. 新产品的设想,包括产品性能(如环境条件、使用条件、有关标准、法规、可靠性、外观等),安装布局应执行的标准或法规等; 9. 研制过程中的技术关键,根据需要提出攻关课题及检验大纲。 (三)先行试验 根据先行试验大纲进行先行试验,并写出先行试验报告。 (四)可行性分析 进行产品设计、生产的可行性分析,并写出可行性分析报告,其内容: 1. 分析确定产品的总体方案; 2. 分析产品的主要技术参数含功能参数; 3. 提出攻关项目并分析其实现的可能性; 4. 技术可行性(包括先行试验情况,技术先进性,结构,零部件的继承性分析); 5. 产品经济寿命期分析; 6. 分析提出产品设计周期和生产周期;‘ 7. 企业生产能力分析; 8. 经济效果分析: (1)产品成本预测; (2)产品利润预测。 (五)开发决策 1.对可行性分析报告等技术文件进行评审,提出评审报告及开发项目建议书一类文件。 开发项目建议书内容: (1)新产品开发项目(顾客需要、目标预期效果);

度宣传和客户开发方案

度宣传和客户开发方案 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

2018年度宣传和客户开发方案(草案) 为了提高****装饰工程有限公司的社会知名度和市场占有率,根据公司目前的经营状况,特制订2018年度宣传和客户开发方案: 一、目标客户的定位 2018年****客户定位主要为****新天地南区精装客户和高端全屋定制客户,在保证南区业主的签约数量同时开发对外业务,以城区其他楼盘和别墅客户高端全屋定制为主,客户分类及开发渠道如下表: 二、宣传手段 根据目标客户的不同类型,也要采用相应的宣传手段,2018年****拟采用以下主要宣传手段: 1、门头和广告位 门头形象是装修公司对外展示良好形象和实力必备条件,在临街门面房外墙制做门头,给客户以视觉冲击和心理暗示,吸引客户上门。 2、企业形象宣传手册和DM单页 企业形象宣传手册和DM单页是对外宣传的良好辅助,有利于展示公司经营理念等CI形象,DM单页主要用于套餐产品的展示,让客户直观的了解产品情况,方便客户选择。 3、电话营销、微信平台和朋友圈

电话营销可以将营销活动内容直接传递给目标客户,对目标用户进行需求沟通、调查,根据不同客户需求进一步优化营销手段; 利用营销中心微信平台对南区和北区业主进行有目的性的宣传,利用朋友圈功能展示公司形象和活动内容。 4、现场布展 利用联盟商家平台组织的活动或者楼盘交房活动在现场进行布展,现场以展板、宣传手册、套餐单页为主,并制订优惠活动,集中展示给目标客户。 5、口碑宣传 除了传统的宣传手段外,要增强市场影响力和信誉度,注重家装质量,注重品牌效应,努力在客户当中形成一个良好的口碑,并通过客户口碑和制订转介绍优惠来开发更多的客户。 三、年度宣传和客户开发计划

新产品开发企划方案

新产品开发企划方案 制度名 电子文件编码GLW122 页码3-1

XX公司新产品开发企划方案 内容考虑因素 (一)选择新产 品 (1)市场情报;(2)新产品性质(组合、改良、新用途或是新发明);(3)估计潜 在的市场;⑷消费者接受的可能性;⑸获利率的多寡。 (二)新产品再研究 (1)同类产品的竞争情况;(2)预估新产品的成长曲线; ⑶产品定位的研究; (4)包装与式样的研究;(5)广告的研究;(6)销售促进的研究; (7)制造过程的情 报; (8)产品成本;(9)法律上的考虑;(10)成功概率。 (三)市场计 划 1.产品行销计划步骤 (1)决定产品定位;(2)确立目标市场;(3)品质与成分; ⑷销售区域;(5)销 售数量;(6)新产品发售的进度 表。 2.名称 (1)产品的命名;⑵商标与专利;⑶标签。 3.包装 (1)与产品价值相符的外貌;⑵产品用途;(3)安装的式样;⑷成本。 4.人员推销 (1)推销技巧;(2)推销素材(DM、海报、标签等);(3)奖励办法。 5.销售促进 (1)新产品发表会;(2)各种展示活动;(3)各类赠奖活动。 6.广告 (1)选择广告代理商;(2)广告的目标;(3)广告的诉求重点;

(4)广告预算与进度表;(5)预测广告的效果。 7.公共关系 (1)与有关机构的公关;(2)与上下游厂商的公关(供应商与经销商);(3)公司 内劳资的关系;(4)与各传播媒体的公关。 8.价格 (1)拟定新产品的价格;(2)研讨公司与消费者的利润;(3)研讨合理的价格政 策。 9.销售通路 (1)直销;⑵经销商;⑶连锁商店;(4)超级市场;(5)大百货公司;⑹零售 店(杂货店、百货行、食品店、药房等)。 10.商店陈列 (1)商店布置;(2)购买点陈列广告(即POP,包括海报、橱窗张贴、柜台陈列、 悬挂陈列、旗帜、商品架、招牌等)。 11.服务 (1)售中服务(销售期间的服务);(2)售后服务;⑶诉怨的处理;⑷各种服务 的训练。 12.产品供给 (1)进口或本地制造;(2)品质控制;(3)包装;(4)产品之安全存量;(5)产品 供给进度表。 13.运送 (1)运送的工具与制度;(2)运送过程维护良好品质的条件;(3)运费的估算; ⑷耗损率;⑸耗损产品的控制与处理;⑹退货的处理。 14.信用管理 (1)会计程序;(2)征询调查;(3)票据认识;(4)信用额度;(5)收款技巧。

新产品设计与开发项目生命周期管理

新产品设计与开发项目生命周期管理 国内外的汽车企业很多都通过了QS-9000或VDA6.1质量体系认证,但是其证书在全世界范围内并不能得到所有国家的承认和认可。于是,国际汽车特别工作组(IATF)以及ISO/TC176、质量管理和质量保证委员会及其分委员会的代表在以ISO9001:1994版质量体系的基础上结合QS-9000(美国)、VDA6.1(德国)、EAQF(法国)94和AVSQ (意大利)95等质量体系的要求制定了ISO/TS 16949技术规范,并且己于1999年1月1日颁布发行适用。 根据ISO/TS16949:2002的要求,质量管理体系由《质量手册》、程序文件、作业指导书和表单记录四个层次的文件构成。(见图一) 《质量手册》包括了质量方针和质量目标的书面声明,确定了质量管理体系的范围、满足ISO/TS16949:2002的途径和职责、识别了质量管理体系所有的过程,确定其先后顺序和相互关系,为质量管理体系而建立了书面程序并对其引用。 程序文件是对质量管理体系策划过程中确定的过程和程序的描述,规定了这些过程和程序的应用,确保有效运行和控制的准则和方法。 作业指导书包括图纸、标准、规范、管理规定、守则等。 表单记录的格式由所支持的过程/程序/作业指导书确定。 产品质量先期策划管理程序是质量管理体系中的程序文件。产品质量先期策划(APQP)是一种结构化的方法,用来确定和制定确保其产品使顾客满意所需要的步骤,其目标是促进与所涉及的每一个人的联系,以确保所要求的步骤按时完成。 产品质量先期策划过程就是一个完整的新产品设计与开发项目生命周期。 项目生命周期的阶段的划分,不同的人和企业,有不同的分法。以某汽车配套产品制造企业为例,一个全新产品的APQP过程包括5个阶段、26个过程、69项任务,有10个重要的里程碑,输出64个表单记录。5个阶段是计划和项目确定阶段、产品设计与开发阶段、过程设计与开发阶段、产品和过程确认阶段、反馈评定和纠正阶段,还有

产品的开发设计

新产品开发(一系列决策过程) 自我理解:新产品开发是指从研究选择适应市场需要的产品开始它包括从产品设计、工艺制造设计,直到投入正常生产的一系列决策过程。从广义而言,新产品开发既包括新产品的研制也包括原有的老产品改进与换代。新产品开发是企业研究与开发的重点内容,也是企业生存和发展的战略核心之一。企业新产品开发的实质是推出不同内涵与外延的新产品。对大多数公司来说,是改进现有产品而非创造全新产品。 新产品开发的分类 为了便于对新产品进行分析研究,可以从多个角度进行分类。 按新产品创新程序分类 ①全新新产品。是指利用全新的技术和原理生产出来的产品。 ②改进新产品。是指在原有产品的技术和原理的基础上,采用相应的改进技术,使外观、性能有一定进步的新产品。 ③换代新产品。采用新技术、新结构、新方法或新材料在原有技术基础上有较大突破的新产品。 按新产品所在地的特征分类 ①地区或企业新产品。指在国内其他地区或企业已经生产但该地区或该企业初次生产和销售的产品。 ②国内新产品。指在国外已经试制成功但国内尚属首次生产和销售的产品。 ③国际新产品。指在世界范围内首次研制成功并投入生产和销售的产品。 按新产品的开发方式分类 ①技术引进新产品。是直接引进市场上已有的成熟技术制造的产品,这样可以避开自身开发能力较弱的难点。 ②独立开发新产品。是指从用户所需要的产品功能出发,探索能够满足功能需求的原理和结构,结合新技术、新材料的研究独立开发制造的产品。 ③混合开发的产品。是指在新产品的开发过程中,既有直接引进的部分,又有独立开发的部分,将两者有机结合在一起而制造出的新产品。

产品开发的四种类型 1.新产品平台 2.现有产品平台的衍生 3.对现有产品的逐步改进 4.全新产品 那么我觉得我设计的产品属于产品开发类型里的——对现有产品的逐步改进(这个类型) 因为在调研中我发现了现有工作灯具中的一些设计的不足给人带来的痛点(包括灯罩形式,形状影响到的灯源以及聚光散光的问题,在使用过程中感受到的的不适,另外还有在外观方面,造型方面,使用和清洗不便等问题,决定产品开发的类型属于对现有产品的改进设计。) 竞争策略 1.产品同质化的今天,如何能够让自己的商品在众多产品中脱颖而出,相信这是很多人都在考虑的问题。这就需要设计的功能了,只有设计才能够让我们的产品更加有竞争力。但是信息不对称的原理在买与卖之间永远存在,在绝大多数情况下,消费者无法根据固有的知识和过往形成的消费经验对一个产品做出非常正确的判断,而是根据一些外在的、表象的属性,如包装、外形、做工甚至品牌名称等等来“感知”产品的好与不好。在感觉时代,设计不仅为消费者购买提供了上述感觉上的依据,同时,也把设计变成了消费者的体验,所以,设计也成为产品竞争力的重要部分。 我们专为“人”而设计,而非“消费者” 2.产品的设计本身就是以用户为出发点,所以产品的竞争策略也是基于用户的。那么基于对用户了解上的设计就是我们的竞争策略之一。 3.提升产品质量,提升产品售后服务。个性化售后服务。 在采访调研中我发现有些购买者,在设计优良并且产品不论从设计,外观,功能,材质,可使用性较好等方面都符合自己的喜好和使用等条件下,尽管价格比较高但是依旧会选择该产品。所以成本优先方面的竞争策略并不是我设计的出发点。 现有产品的特点 1瑞加德LED工作台灯带无线充电¥ 499.00 经Qi认证,并兼容所有Qi认证的智能手机和设备。 如电池电量全空,开始充电前可能需要等待几分钟。这是正常情况。电池标志在手机上出现后,电池便开始充电。 由于设备的电池容量、充电量、电池寿命和周围环境温度不同,充电时间也有所不同。 设备在充电过程中可能会发热;这完全是正常现象,充电完成后,设备将会逐渐冷却。 感应充电最大功率:5瓦。 一个USB接口。 USB接口电压:5Vdc。 USB接口电流:最大2000mA。 内置LED光源

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