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基本图形的扫描转换

基本图形的扫描转换
基本图形的扫描转换

图形的变换知识点

人教版五年级下册数学第一单元 图形的变换包括:、、。 其中只是改变原图形位置的变换是、。 一、图形的平移 1、平移不改变图形的和。 2、平移的三要素:原图形的位置、平移的方向、平移的距离。 平移的方向一般为:水平方向、垂直方向两种。 平移的距离:一般为几个单位长度(也即几个方格)。 3、平移是整个图形的移动,图形的每个关键点都需要按要求移动。 4、图形平移的步骤:(1)确定原图形位置、平移的方向、平移的距离。 (2)找出原图形的各关键点。 (3)根据题目要求将各个点依次平移。 (4)顺次连接平移后的各点,标明各点名称。 二、轴对称 1、一个图形沿着某一条直线折叠,如果直线的图形能够重合,就说这一个图形是轴对称图形。这条直线叫做图形的。 2、轴对称图形一定有对称轴,而且至少有条对称轴,常见的例如:、、、、、;有两条对称轴的常见图形有、;有三条对称轴的常见图形有;正方形有条对称轴;五角星和正五边形有条对称轴;正六变形有条对称轴。 三、轴对称图形的画法 1、轴对称图形的性质:(1)对称轴两边的图形一定完全相同 (2)对应点也关于对称轴对称 (3)对应点的连线垂直于对称轴 (4)对应点到对称轴的距离相等 2、轴对称图形的画法:(1)根据题意确定已知图形以及对称轴位置 (2)找出已知图形的关键点 (3)一次过每个点作垂直于对称轴的虚线(根据性质3) (4)在对称轴另一侧确定各对应点位置(根据性质4) (5)标明各点对应名称,顺次连接各对应点得到轴对称图形。 四、确定轴对称图形的对称轴 沿某条直线对折之后,两边的图形能够完全重叠,这条直线就是图形的对称轴。

六、图形旋转的特点 1、旋转前后图形形状和大小都不变。 2、每组对应点与旋转中心的连线所成角的度数都等于旋转角度。 3、各对应点之间的距离也相等。 七、图形旋转的三要素 1、旋转中心:可以在已知图形上也可以在已知图形外。 2、旋转方向:顺时针和逆时针。 3、旋转角度:常见的有45°、90°180°等。 八、旋转图形的画法 1、确定旋转中心、旋转方向、旋转角度 2、找去原图形的各关键点 3、依次将各关键点与旋转中心连接(用虚线) 4、将各连线按要求旋转一定角度后,确定各虚线的长度,标出对应点。 5、将个对应点连接并标出名称。

实验一:图形用户界面设计

实验一图形用户界面设计 一实验目的和要求 1)熟悉图形用户界面的设计原则 遵循用户友好原则、一致性原则、帮助和提示等原则设计用户界面。 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二实验内容与步骤 (一)实验内容 利用常用的设计工具(UI界面设计工具GUI Design Studio)完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。 软件的界面如同人的脸一样,软件界面的好坏决定了用户对软件的第一印象。设计好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到引导作用。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受。一些专家指出:对于用户,人机界面就是系统本身。这充分说明了软件界面设计的重要性。请完成各自的系统用户界面的设计。 (二)实验步骤 1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色; 2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用; 3.提供简单的错误处理、联机帮助。 GUI Design Studio主界面

三界面示例1、登录界面 2、主界面

3、聊天界面 4、QQ空间界面

四实验总结 1.界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致。 2.颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3.图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼镜对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 1)设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 2)设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化。 3)菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。菜单的结构一般有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。 设计菜单界面时应注意一般性原则:功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的规则对菜单项进行排序;菜单选项的标题要力求文字简短、含义明确,并且最好以关键词开始;常用选项要设置快捷键;充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单。 4)在处理大量相关数据的场合下,需要输入一系列的数据,这时填表输入界面是最理想的数据输入界面。在设计填表输入界面时应遵循的原则:一致性;有含义的表格标题;使用易于理解的指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格的组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;出错提示;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。

图形用户界面的设计课案

人机交互基础教程 实验报告 实验题目:图形用户界面的设计 专业计算机科学与技术 学生姓名 班级学号 教师 指导单位计算机软件学院 日期

教师 评语教师签名: 年月日 成绩评定 备注

一、实验目的 (1)熟悉图形用户界面的设计原则 (2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二、预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。

这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价

C语言课程设计计算器图形界面

C语言课程设计计算器图形界面

扬州大学 C语言课程设计报告 题目一个简易计算器的设计与实现 班级 学号 姓名 指导教师 成绩 老师评语: 扬州大学信息工程学院 年 6 月 25 目录

一、程序设计目的: (1) 二、程序设计内容: (1) 三、课程设计所补充的内容:补充的函数或算法…………3,4 四、系统总体设计 (4) 五、系统详细设计………………………………………5,6,7,8 六、运行结果………………………………………………8,9,10 七、系统调试…………………………………………8,9,10,11 八、课程设计体会总结………………………………8,9,10,11 1 课程设计目的 (1).课程设计是一项综合性实践环节,是对平时实验的一个补充,课程设计内容包括课程的主要理论知识,但由于C语言对初学者较难掌握,因而对一个完整的C语言程序不适合平时实验。

经过课程设计能够达到综合设计C语言程序的目的。 (2)经过本课程设计,能够培养独立思考,综合运用所学有关相应知识的能力,能更好地使用C语言的知识,更好地了解C语言的好处和其可用性!掌握基本的程序设计过程和技巧,掌握基本的分析问题和利用计算机求解问题的能力,具备初步的高级程序设计能力。为后续各门计算机课程的学习和毕业设计打下坚实基础! (3)经过本程序训练程序设计的基本技能,掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、自学掌握四则运算的算法及WIN-TC的图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取及图形方式下光标的显示。 2 课程设计内容 目的:本课程的课程设计要求学生模拟实现一个简单计算器,要求(1)能够实现四则运算,并能支持优先级运算。(2)三角与反三角运算:如sinx,cosx等。(3)指数对数运算:如log (x),lnx,e的x次方等。(4)其它运算:如X!,x的累加等。(4)不允许调用库函数,使用自行开发的程序实现常见函数运算。(5)进一步考虑计算器外观设计,用可视化界面给出计算器外观、功能按键及输入界面。 使用说明:执行加法运算,'—'表示执行减法运算,表示执行乘法运算,'/'表示除法运算.‘Q’表示退出计算器‘C’表示清零,’=’表示得出结果'^'表示执行x的y次方,'e'表示执行e的x次方操

图形的变换——欣赏设计

图形的变换 第三课时欣赏设计 【自学预设】: 自学内容P7 指导方法 用自己喜欢的方法来设计一副美丽的图案 要求: 1、轴对称 2、旋转图形 3、平移 4、有艺术感 尝试练习试着完成P9的T5、6、7 教学内容:教材第7~11页。 教学目标: 1.通过欣赏与设计图案,使学生进一步熟悉已学过的对称、平移、旋转等现象。2.欣赏美丽的对称图形,并能自己设计图案。 3.学生感受图形的美,进而培养学生的空间想象能力和审美意识。 重点难点: 1.能利用对称、平移、旋转等方法绘制精美的图案。 2.感受图形的内在美,培养学生的审美情趣。 教学准备:硬纸图片。 教学过程 一、情境导入 利用课件显示课本第7页四幅美丽的图案,配音乐,让学生欣赏。 二、反馈预习,学习新课 (一)图案欣赏: 1、欣赏学生预习时画的美丽图案: 伴着动听的音乐,我们欣赏了你们自己设计的美丽的图案,你有什么感受? 2、让学生尽情发表自己的感受。 (二)说一说: 1、上面每幅图的图案是由哪个图形平移或旋转得到的? 2.上面哪幅图是对称的?先让学生边观察讨论,再进行交流。 三、巩固练习 (一)反馈练习: 完成第8页3题。 1、这个图案我们应该怎样画? 2、仔细观察这几个图案是由哪个图形经过什么变换得到的? (二)拓展练习: 1、分别利用对称、平移和旋转创作一个图案。 2、交流并欣赏。说一说好在哪里? 四、全课总结 对称、平移和旋转知识广泛地应用于平面、立体的建筑艺术和几何图像上,而且还涉及到其它领域,希望同学们平时注意观察,都成为杰出的设计师。 五、布置作业:

教材第9页第5题。 欣赏和设计 图案1 图案2 对称、平移和旋转知识有广泛的应用。

图形界面设计实验

图形用户界面编程(设计性实验) 一、实验目的 1、熟悉Swing的基本组件,包括文本输入框、多行文本输入框、按钮、列表框等; 2、熟悉常用的布局管理器 3、了解GUI图像用户界面的设计方法 4、掌握Java组件的事件处理机制 5、熟悉基于内部类和匿名类的事件处理方式 二、实验要求 1、学生应做到独立上机操作 2、编程前应将程序的设计构想完成,主要包括所要创建的类的结构及属性和行为。 3、上机输入和调试自己所编的程序,并存在自己的软盘上。 4、检查实验结果是否正确。 5、上机结束后,写出实验报告,要求附运行界面、源代码。实验报告中应对实验结果进行分析,尤其是针对错误输出的分析。 三、实验内容 1.编写程序,显示一个窗口,窗口中包含一个按钮。当单击按钮时将弹出另一个窗 口。 2. 编写一个简单的计算器程序,实现两个数相加。 在文本框输入两个实数,点击“相加”按钮实现两个实数相加,并在标签中显示相加结果。点击“清除”完成对文本框和运行结果的清除。 四、实验代码及结果: 第一题代码: TestFrame.Java import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.awt.*; public class TestFrame{ public static void main(String args[]){ JFrame f=new JFrame("Test"); f.setSize(400,200); f.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER)); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JButton b=new JButton("确定"); b.addActionListener(new ButtonHandler()); f.add(b); f.setVisible(true);} } class ButtonHandler implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e){ JFrame fr=new JFrame("Hello"); fr.setSize(200,100); fr.setVisible(true);} }

数字图像处理GUI界面设计.

目录 第一章设计任务及要求 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 1.1设计依据-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 1.2课程设计内容 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 1.3课程设计要求 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 第二章设计原理-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 2.1设计题目分析 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 2.2 设计原理------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 第三章设计实现-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 3.1 菜单栏编辑---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 3.2 控件及代码的加入 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6 3.2.2 控件按钮的创建 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 7 3.2.3 控件代码加入 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 3.4 图像灰度处理 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 9 3.5 亮度调节------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 3.6 底片处理----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 3.7 直方图均衡化 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 第四章结果分析及总结 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 第五章参考文献------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 14 第六章附录 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 15

【教育资料】一年级数学:平面图形的转换 教学设计资料

【教育资料】一年级数学:平面图形的转换教学设计资料 1.创设探究式的教学氛围,让学生通过动手操作,合作交流,充分感知长方形、正方形边的特征,并能用自己的语言将它描述出来。 2.让学生在自主探究的过程中,充分发挥自己的个性特长,引导学生探究各种平面图形之间的关系。 3.在活动中,进一步培养学生的观察力、想象力和动手操作能力,激发学生探索数学的乐趣,发展学生的创新意识。 教学内容 教科书第27页 教具、学具准备 教师准备自制课件,做好的风车等。学生准备各种平面图形,毛线(绳子),吸管,铅笔等。 教学设计 激发兴趣,导入新课 师:今天,咱们班来了一位小客人,让我们用掌声将它请出来! 计算机演示:小鸡豆豆自我介绍:我叫豆豆,是图形王国的向导。如果你想到图形王国去游玩,就得先说一说图形王国里面有哪些图形是你学过的?

(学生回答,计算机演示。引出四种平面图形。) 师:这些图形,已经是我们熟悉的朋友了,今天呀,我们就来学习如何将它们进行转换。 板书课题:图形的转换。 动手操作,感知长方形、正方形边的特征 计算机演示:豆豆送来长方形和正方形。 师:瞧!豆豆给我们送来了什么图形?(长方形、正方形。) 1.认识长方形、正方形的边。 师:你们说,长方形和正方形都有几条边呀?(四条。) 计算机演示:四条边分别闪烁,变色。 师:好!请大家先拿出长方形的纸,我们一道来摸摸长方形的四条边。(师生同步操作)再拿出正方形的纸,摸摸它的四条边。(师生同步操作。) 接着引导学生认识长方形的两组对边。

师:好!我们已经认识了长方形和正方形的边。豆豆!你还有什么问题要问? 计算机演示: 豆豆:长方形四条边的长度有什么特点? 正方形四条边的长度又有什么特点呢? 师:你们谁知道?(指几名学生口答。) 师:他们说得对不对呢?下面,我们分组来动手找一找,比一比,说一说。 2.合作交流。探究长方形、正方形边的特征。 师:大家看一看,红盆中都有哪些东西?(毛线、直尺、笔。)待会儿,你们在找长方形、正方形边的特点的时候就可以用它。当然了,如果你有别的方法,不用这些东西也可以。 (学生操作、探究、交流,教师指导。) (反馈结果。) 师:谁愿意把你找的结果告诉大家?你发现了什么就说什么。你说哪个图形?

经典GUI基础入门:MATLAB中GUI用户图形界面学习

GUI指导教程系列(1):GUI入门基本操作 为什么在MATLAB中要使用GUI呢?其实GUI就是Matlab中的Visual Basic,是面向对象的编程,可以使Matlab程序的终端用户,即使不懂的Matlab也可以轻易操作该程序! 如果没有图形用户界面(GUI)我们只能从命令行(Command Window)中调用相关程序,这相对比较繁琐,并且不是所有用户都是这个能力。就好比计算机的DOS 系统,在有windows的情况下,您会选择DOS吗?当然我们也不排除骨灰级的人物! 在本节教程我们主要针对没有GUI创建和使用经历的网友,但是必要的MATLAB 基础知识是需要的。在教程中我们将创建一个简单的GUI程序,它执行两个数的加法运行,然后显示其运算结果。 好下面开始我们的教程! 一、打开和创建GUI界面 1、首先打开Matlab,在Command Window中输入guide回车 2、此时打开GUI编辑器GUIDE(GUI Developer的缩写) 2.1 界面上有两个标签也“Creat New GUI”和“Open Existing GUI” 如果创建新的GUI此时我们选择第一个标签页,但如果打开其它已经存在的GUI 就点击第二个标签吧

2.2 这里我们选择第一个标签下的“Blank GUI”(空白GUI),下面还有几个系统GUI模版,你可以根据需要选择其它的。 2.3 点击“OK”我们正式进入GUIDE界面,呵呵,是不是感觉似曾相识 3、添加你需要的控件到figure中 在添加控件之前,您最好对您的GUI界面布局已经有一定的构思了,否则盲目性太大了不利于您的编程。下面是我们构思的布局。

小学数学一年级下册教案:平面图形的转换

小学数学一年级下册教案:平面图形的转换1.创设探究式的教学氛围,让学生通过动手操作,合作交流,充分感知长方形、正方形边的特征,并能用自己的语言将它描述出来。 2.让学生在自主探究的过程中,充分发挥自己的个性特长,引导学生探究各种平面图形之间的关系。 3.在活动中,进一步培养学生的观察力、想象力和动手操作能力,激发学生探索数学的乐趣,发展学生的创新意识。 教学内容:教科书第27页 教具、学具准备 教师准备自制课件,做好的风车等。学生准备各种平面图形,毛线(绳子),吸管,铅笔等。 教学设计:激发兴趣,导入新课 师:今天,咱们班来了一位小客人,让我们用掌声将它请出来! 计算机演示:小鸡豆豆自我介绍:我叫豆豆,是图形王国的向导。如果你想到图形王国去游玩,就得先说一说图形王国里面有哪些图形是你学过的? (学生回答,计算机演示。引出四种平面图形。)

师:这些图形,已经是我们熟悉的朋友了,今天呀,我们就来学习如何将它们进行转换。 板书课题:图形的转换。 动手操作,感知长方形、正方形边的特征 计算机演示:豆豆送来长方形和正方形。 师:瞧!豆豆给我们送来了什么图形?(长方形、正方形。) 1.认识长方形、正方形的边。 师:你们说,长方形和正方形都有几条边呀?(四条。) 计算机演示:四条边分别闪烁,变色。 师:好!请大家先拿出长方形的纸,我们一道来摸摸长方形的四条边。(师生同步操作)再拿出正方形的纸,摸摸它的四条边。(师生同步操作。) 接着引导学生认识长方形的两组对边。 师:好!我们已经认识了长方形和正方形的边。豆豆!你还有什么问题要问?

计算机演示: 豆豆:长方形四条边的长度有什么特点? 正方形四条边的长度又有什么特点呢? 师:你们谁知道?(指几名学生口答。) 师:他们说得对不对呢?下面,我们分组来动手找一找,比一比,说一说。 2.合作交流。探究长方形、正方形边的特征。 师:大家看一看,红盆中都有哪些东西?(毛线、直尺、笔。)待会儿,你们在找长方形、正方形边的特点的时候就可以用它。当然了,如果你有别的方法,不用这些东西也可以。 (学生操作、探究、交流,教师指导。) (反馈结果。) 师:谁愿意把你找的结果告诉大家?你发现了什么就说什么。你说哪个图形? 探究平面图形之间的关系

图形界面编程计算器的实现

目录 1引言 ........................................................................................................................ 11.1课题背景......................................................................................................................................................... 11.2课程设计目的................................................................................................................................................. 21.3课程设计任务................................................................................................................................................. 22系统需求分析.......................................................................................................... 32.1功能需求分析................................................................................................................................................. 32.2 性能需求分析................................................................................................................................................ 33总体设计................................................................................................................. 43.1功能模块分析与设计..................................................................................................................................... 43.2 系统功能模块设计........................................................................................................................................ 44系统功能测试.......................................................................................................... 94.1一个Helloworld窗口.................................................................................................................................... 9 4.2计算器功能测试......................................................................................................................................... 10 5 课程设计总结...................................................................................................... 14参考文献................................................................................................................. 14 1引言 1.1课题背景 简单的计算器是一种能实现加、减、乘、除等简单运算的工具。要实现计算功能,可以用C语言的知识和GTK+编写程序来解决此问题。该计算器大大的降低了数字计算的难度及提高了计算的准确度和精确度。该计算器使用非常简单和方便,对广大中小学生的学习有巨大帮助作用,也对在职人员的工作有点帮助作用。 GTK+2.0 是自由软件,并且是GNU 工程的一部分[1]。GTK+2.0 的许可协议LGPL,

计算机图形直线扫描转换生成

西安工程大学实验报告 课程实验名称第 1 页共 5 页 系别实验日期年月日 专业班级组别_____________ 实验报告日期年月日 姓名学号报告退发 ( 订正、重做 ) E_mail:_________________________________ 教师审批评分___________________ 直线扫描转换生成 一、实验目的和任务 1. 理解直线生成的基本原理 2. 编程实现Bresenham直线扫描生成算法 二、实验环境和设备 windows系统下 vs2012 c++ 三、实验步骤和过程 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素

四、实验故障与排除 五、总结 附录 #include void LineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1/*,int color*/) { int x, dy, dx, y; float m; dx = x1 - x0; dy = y1 - y0; m = dy / dx;

y = y0; glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glPointSize(1); for (x = x0; x <= x1; x++) { glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, (int)(y + 0.5)); glEnd(); y += m; } } void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0); glPointSize(5); glBegin(GL_POINTS); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glEnd(); LineDDA(0, 0, 200, 300); glBegin(GL_LINES);

图像类型的转换

图像类型的转换 ◆1、课程设计目的 1、理解数字图像的几种基本类型 2、观察图象类型转换前后的效果 3、加深对图象类型的理解 4、掌握在MATLAB中进行图象文件类型转换的方法 ◆2、课程设计要求 (1)掌握课程设计的相关知识、概念清晰。 (2)程序设计合理、能够正确运行。 ◆3、相关知识 3.1 MATLAB简介 MATLAB和Mathematica、Maple并称为三大数学软件。它在数学类科技应用软件中在数值计算方面首屈一指。MATLAB 可以进行矩阵运算、绘制函数和数据、实现算法、创建用户界面、连接其他编程语言的程序等,主要应用于工程计算、控制设计、信号处理与通讯、图像处理、信号检测、金融建模设计与分析等领域。 MATLAB的基本数据单位是矩阵,它的指令表达式与数学、工程中常用的形式十分相似,故用MATLAB来解算问题要比用C,FORTRAN等语言完成相同的事情简捷得多,并且mathwork也吸收了像Maple等软件的优点,使MATLAB成为一个强大的数学软件。在新的版本中也加入了对C,FORTRAN,C++ ,JAVA的支持。可以直接调用,用户也可以将自己编写的实用程序导入到MATLAB函数库中方便自己以后调用,此外许多的MATLAB爱好者都编写了一些经典的程序,用户可以直接进行下载就可以用。 MATLAB 的应用范围非常广,包括信号和图像处理、通讯、

控制系统设计、测试和测量、财务建模和分析以及计算生物学等众多应用领域。附加的工具箱(单独提供的专用MATLAB 函数集)扩展了MATLAB 环境,以解决这些应用领域内特定类型的问题。 MATLAB具有出色的图形处理功能。MATLAB自产生之日起就具有方便的数据可视化功能,以将向量和矩阵用图形表现出来,并且可以对图形进行标注和打印。高层次的作图包括二维和三维的可视化、图象处理、动画和表达式作图。可用于科学计算和工程绘图。新版本的MATLAB对整个图形处理功能作了很大的改进和完善,使它不仅在一般数据可视化软件都具有的功能(例如二维曲线和三维曲面的绘制和处理等)方面更加完善,而且对于一些其他软件所没有的功能(例如图形的光照处理、色度处理以及四维数据的表现等),MATLAB同样表现了出色的处理能力。同时对一些特殊的可视化要求,例如图形对话等,MATLAB也有相应的功能函数,保证了用户不同层次的要求。另外新版本的MATLAB还着重在图形用户界面(GUI)的制作上作了很大的改善,对这方面有特殊要求的用户也可以得到满足。 3.2 MATLAB中的图像类型 在MATLAB中数组是最基本的数据结构,大部分图像用二维数组即矩阵表示,矩阵中的一个元素对应一个像素。例如,一个由500行600列不同颜色点组成的图像可以用500*600的矩阵来表示。当然也有一些图像是用三维数组表示的,如RGB图像的三个维分别表示像素的红色、绿色和蓝色分量值。这样使得在MATLAB中使用图形文件格式的图像和使用其他类型的矩阵数据的方式一致。 在MATLAB中,一幅图像可能包含一个颜色影像表矩阵。在图像处理工具箱支持的图像分为四个基本类型:RGB图像、灰度图像、索引图像及二值图像。它们的区别在于数据矩阵元素的不同含义。

Linux字符界面切换到图形界面

Linux字符界面切换到图形界面 由字符界面切换到图形界面可用两种简单方法实现: 1、在字符界面输入startx或init 5 。 2、通过编辑/etc/inittab文件实现默认进入图形界面。 把其中的id:3:initdefault中的3改为5,这样以后系统启动后将直接进入文本模式。 以下是配置引导进入图形模式的etc/inittab文件的部分内容: #Default runlevel.The runlevels used by RHS are: # 0-halt(Do NOT set initdefault to this) # 1 -Single user mode # 2-Multiuser,without NFS(The same as 3,if you do not have networking) # 3-Full multiuser mode # 4-unused # 5-X11 //选择此项,系统在登录时将进入图形化登录界面 # 6-reboot(Do NOT set initdefault to this) # id:3:initdefault: //此处若改为3,系统将被引导进入文本登录提示符界面 linux切换到图形界面与多种模式 1.开机进入文本模式 如果想让开机自动进纯文本模式,修改/etc/inittab,找到其中的id:5:initdefault:,这行指示启动时的运行级是5,也就是图形模式,改成3就是文本模式了id:3:initdefault:,这是因为Linux操作系统有六种不同的运行级(run level),在不同的运行级下,系统有着不同的状态,这六种运行级分别为: 0:停机(记住不要把initdefault 设置为0,因为这样会使Linux无法启动) 1:单用户模式,就像Win9X下的安全模式。 2:多用户,但是没有NFS 。 3:完全多用户模式,标准的运行级。 4:一般不用,在一些特殊情况下可以用它来做一些事情。 5:X11,即进到X-Window 系统。 6:重新启动(记住不要把initdefault 设置为6,因为这样会使Linux不断地重新启动)。其中运行级3就是我们要进入的标准Console字符界面模式。 2.强行退出X-Window进入文本模式 打开一个终端,输入init 3,(注意init后面有一个空格),等一会就进入了图形界面,以上方法切换后,窗口模式完全关闭.如果窗口中有文件未保存,将丢失.(用init 5可以回到图形界面,但原来的进程已死) 方法1:运行命令 #startx ,需要先配置图形界面信息,(暂时不会~); 方法2:修改/etc/inittab文件中的 id:3:initdefault ,将3改为5 ,重新启动系统; linux字符界面和图形界面切换 Linux忘记root密码怎么办?

2.3.2 平面图形的转换-人教课标版

2.3.2 平面图形的转换|人教课标版 [模版仅供参考,切勿通篇使用] 教学目标 1.创设探究式的教学氛围,让学生通过动手操作,合作交流,充分感知长方形、正方形边的特征,并能用自己的语言将它描述出来。 2.让学生在自主探究的过程中,充分发挥自己的个性特长,引导学生探究各种平面图形之间的关系。 3.在活动中,进一步培养学生的观察力、想象力和动手操作能力,激发学生探索数学的乐趣,发展学生的创新意识。 教学内容:教科书第27页 教具、学具准备 教师准备自制课件,做好的风车等。学生准备各种平面图形,毛线(绳子),吸管,铅笔等。 教学设计:激发兴趣,导入新课 师:今天,咱们班来了一位小客人,让我们用掌声将它请出来! 计算机演示:小鸡豆豆自我介绍:我叫豆豆,是图形王国的向导。如果你想到图形王国去游玩,就得先说一说图形王国里面

有哪些图形是你学过的? (学生回答,计算机演示。引出四种平面图形。) 师:这些图形,已经是我们熟悉的朋友了,今天呀,我们就来学习如何将它们进行转换。 板书课题:图形的转换。 动手操作,感知长方形、正方形边的特征 计算机演示:豆豆送来长方形和正方形。 师:瞧!豆豆给我们送来了什么图形?(长方形、正方形。)1.认识长方形、正方形的边。 师:你们说,长方形和正方形都有几条边呀?(四条。) 计算机演示:四条边分别闪烁,变色。 师:好!请大家先拿出长方形的纸,我们一道来摸摸长方形的四条边。(师生同步操作)再拿出正方形的纸,摸摸它的四条边。(师生同步操作。) 接着引导学生认识长方形的两组对边。 师:好!我们已经认识了长方形和正方形的边。豆豆!你还有什么问题要问? 计算机演示: 豆豆:长方形四条边的长度有什么特点? 正方形四条边的长度又有什么特点呢?

图形界面程序的界面设计

实验三图形界面程序的界面设计 一、实验目的 1、掌握Java 图形界面程序设计的基本思想和步骤。 2、掌握JDK 中AWT 包和Swing 包的基本使用方法和区别。 3、掌握容器和布局的概念和使用。 4、掌握图形界面程序的界面设计方法和步骤。 二、实验内容 自己编写所有代码,设计一个程序的界面。该程序的功能要求是:运行之后,界面要求基本如左图所示。其中界面设计时的顶层容器要求使用JFrame(或Frame),界面上的“简易计算器”、“运算数一”、“运算数二”、“运算结果”些提示标签使用组件JLabel(或Label),输入运算数和输出运算结果使用JTextField (或TextField),“相加”、“相减”和“全部清零”使用按钮JButton(或Button)。请注意查阅JDK 的API文档中这些相关的类,看看它们具有哪些构造函数可以用来生成所需的对象,它们具有哪些方法可以用来进行调用。注意保存好本次实验代码,下一次实验将会要求实现其事件处理以继续完善。(由于实验三为选作,因此只做了第一题) 三、分析与设计 1、分析:这次实验主要是图形界面程序的界面设计,设计界面时,先定义“容器对象”作为载体,然后定义按钮,输入框之类的普通图形界面组件对象,把这些组件对象添加(调用容器对象的add方法)到容器上,才构成界面。而对于容器对象设置布局的方法都是调用该容器对象的setLayout方法。 2、设计:此题用到java中能够实现图形用户界面的类库:javax.swing,在根据类库中的组件完成整个界面的设计,其中要注意对于界面的设计有位置等细节需要决定。 四、测试数据及运行结果

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