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浅谈C 设计模式之单例模式

浅谈C  设计模式之单例模式
浅谈C  设计模式之单例模式

浅谈C++设计模式之单例模式

单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止客户实例化多个对象,一个最好的办法就是让类自身负责保护它的唯一实例,这个类可以保证没有其它实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。

单例模式因为Singleton类封装它的唯一实例,这样它可以严格控制客户怎样访问它以及何时访问它,简单地说就是对唯一实例的受控访问。

实现原理:将构造函数私有化,只提供一个静态方法来创建一个对象。

(1)将构造函数设置成private;

(2)声明一个静态的字段,初始化一个实例,返回Singleton对象;

(3)用静态方法或静态属性,返回那个唯一的实例

当然,在对象用多线程时,可能会造成创建多个实例,可以给创建对象的过程加锁。

Singleton:定义一个Instance操作

1.class Singleton{

2.public:

3.static Singleton*Instance();

4.protected:

5.Singleton(){}

6.Singleton(const Singleton&instance){}

7.Singleton&operator=(const Singleton&instance){}

8.private:

9.static Singleton*instance;

10.};

11.Singleton*Singleton::Instance(){

12.if(instance==0)

13.instance=new Singleton;

14.return instance;

15.}

16.Singleton*Singleton::instance=0;

其实,单例模式中最关键的就是把public的构造函数私有化。这样就把构造对象的实例化的权利交给了类本身,让Singleton来控制类的实例化。当然除了构造函数之外,还需要把类的控制复制函数(拷贝构造函数,赋值运算)私有化,因为客户端没有构造的权利,所以也就没有使用控制复制函数的权利。

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浅谈WPF设计模式

浅谈WPF设计模式 本文主要介绍了软件UI设计和逻辑设计中的架构模式的发展过程,以及作为微软新一代客户端软件WPF,选择适合的设计模式来架构开发模型,更容易的实现应用UI的构建。 标签:WPF WVC WVP WVVM UI 0引言 在把软件的Ul设计和逻辑设计分开的开发模式中,以XAML+C#的WPF 开发逐渐占据了重要的位置。但是,当Binding与依赖属性、路由事件和命令不加约束地乱用和过度使用,这种开发一样会导致软件架构的不稳固以及招致维护、测试和调试方面的麻烦。那么,怎样才能用好WPF带来的结构上的新特性呢?又如何选择其使用模式? 1MVC模式 MVC(ModaI View ControIer)本来是存在于Desktop程序中的,M是指数据模型,V是指用户界面,C则是控制器。使用MVC的目的是将M和V的实现代码分商,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式。 MVC是Xerox PARC在八十年代为编程语言SmaIltaIk—80发明的一种软件设计模式,至今已被广泛使用。最近几年被推荐为Sun公司J2EE平台的设计模式,并且受到越来越多的使用Cold-Fusion和PHP的开发者的欢迎。MVC框架生成软件UI和逻辑用的是同一种语言(比如c++/Java/delphi)灵活性基本上是局限在对于同一块数据(Model爆露出来)使用不同的视图(View,也就是U1)展现给用户。 目前,一般高级的界面工具或构造器不支持MVC模式。改造这些工具以适应MVC需要和建立分离的部件的代价是很高的,从而造成使用MVC的困难。 2MVP模式 MVP是从MVC模式演变而来,它们基本思想有相通之处:ControlIer/Presenter负责逻辑处理,Model提供数据,View负责显示。而MVP 与MVC有着重大区别是:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter(MVC中的ControlIer)来进行的,所有的交互都发生在Presenter 内部,而在MVC中View会从Model中直接读取数据而不是通过Controller。 随着互联网的发展,程序不仅仅是运行在特定操作系统上的代码块,网络用户希望使用相同的程序共享相同的数据。多种操作系统平台的不统一,造成各厂商程序的运行限制。为了实现程序共享数据,开发人员只好诉诸于所有操作系统

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

商业模式模板

商业模式报告书(模版) ~ 项目名称: * 所属单位: 编制日期:

一、项目概述: 二、融资模式 1、投资估算 ; 2、融资途径与方式 3、融资类型 4、融资组成关系(外借资源与自持资金) 三、经营模式/盈利模式 1、行业及市场 (1)行业现状及发展前景 ①行业现状 ②行业发展趋势 (2)客源市场分析 ①— ②市场潜力 ③市场增长预测 ④目标市场 ⑤目标市场的特性 ⑥市场份额 (3)市场竞争及对策 ①市场竞争境况 ②竞争对策 (4)政府产业对策

] 2、产品及服务 (1)主要产品及服务 (2)增值服务(可以是电子商务服务,物流服务,客户关怀服务等)(3)服务质量控制 (4)产品及服务的竞争优势 3、经营方式及盈利能力 (1)经营方式 ①同业同行同产品的一致做法是什么 ②本企业的做法特点或区别是什么 ③! ④为什么、在哪里优于同业、同行、同产品 (2)发展战略目标 ⑤短期目标(1-3年):(质化目标、量化目标) ⑥中长期目标(3-5年):(质化目标、量化目标) (3)经营发展战略 ①总体发展战略 ②运营体制 ③产品服务发展战略 (4)项目选址标准 ①选址要求 ②~ ③周边市场要求 ④规模要求

⑤租金要求 (5)门店装修及设施设备标准 ①装修风格标准 ②设施设备标准 ③装修造价标准 (6)产品(品牌) ①产品规划(品牌) ②门店设计 ③: ④门店运营管理 ⑤门店运作计划 ⑥门店成本费用和投资预测 (7)门店服务标准化手册(如需要) 4、经营风险预测 (1)行业风险及对策 (2)市场风险及对策 (3)经营管理风险及对策 5、! 6、投资回报分析 四、管理模式 1、服务管理

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案 项目名称: 甲方: 乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (4) 二、系统设计 (4) 2.1本项目实现功能 (4) 2.2本项目达到效果 (4) 2.3系统架构 (4) 2.4应用系统设计 (4) 2.5终端系统及接口设计 (4) 2.6网络及安全系统设计 (4) 2.7机房及相关配套设计 (5) 三、项目实施计划 (5) 3.1项目管理计划 (5) 3.2项目质量管理计划 (6) 3.3项目资金管理计划 (6) 3.4人员配置管理计划 (6) 四、测试方案 (7) 4.1测试目的 (7) 4.2测试人员组成 (7) 4.3测试验收规范 (7) 4.4问题处理 (8) 4.5具体测试内容 (8) 五、应急处理 (9) 5.1系统应急方案 (9) 5.2应急处理流程 (9) 5.3预防措施 (10) 六、验收 (10) 6.1验收标准 (10) 6.2系统功能验收 (11) 6.3验收小组成员 (12)

6.4验收方式 (12) 6.5交付物的移交 (13) 6.6验收程序 (13)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

(完整版)基于MVC设计模式的图书管理系统的设计与开发毕业论文

基于MVC设计模式的图书管理系统的设计与开发 姓名 系别、专业 导师姓名、职称 完成时间

目录 摘要 (Ⅰ) ABSTRACT (Ⅱ) 1引言............................................................ 2 需求分析......................................................... 2.1 任务概述....................................................... 2.2 实现目标....................................................... 2.3 用户需求分析................................................... 3 系统开发环境..................................................... 3.2 JSP技术........................................................ 3.3 Servlet 技术................................................... 3.4 JavaBean 技术.................................................. 3.5 MVC设计思想....................................................

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

基于MVC设计模式的WEB应用框架研究的论文

基于MVC设计模式的WEB应用框架研究的论文 摘要mvc设计模式是基于j2ee的web应用开发的首选模式,当前许多流行的框架也都是基于mvc设计模式的。本文简要介绍了mvc设计模式和struts框架,并提出了一种基于mvc模式的新型web应用开发框架——webframework,并对该框架的各个层次的组成、功能进行了详细的描述。关键词mvc设计模式;j2ee;框架;struts 0引言随着开源软件的兴起,各种框架也纷纷出现,如apache 的开源框架struts就是典型的代表。在实际软件开发中运用这些框架,大大降低了j2ee开发的复杂度和难度,降低了开发成本。但是这些框架也有不足的地方,如难于掌握,配置复杂等等。本文研究的目的在于设计出一种简单易行的web开发框架——webframework,webframework结构清晰,易于理解,增加系统的可扩展性,可维护性,降低开发成本。1mvc设计模式基于j2ee的web应用系统,多数都利用mvc模式来实现其体系结构。mvc(model-view-controller)是八十年代为编程语言smalltalk-80发明的一种软件设计模式。模式将交互式应用分成模型(model)、视图(view)和控制器(controller)三部分[1]。模型是指从现实世界中挖掘出来的对象模型,是应用逻辑的反映。模型封装了数据和对数据的操作,是实际进行数据处理的计算的地方。视图是应用和用户之间的接口,它负责将应用显现给用户和显示模型的状态。控制器负责视图和模型之间的交互,控制对用户输入的响应响应方式和流程,它主要负责两方面的动作:把用户的请求分发到相应的模型;将模型的改变及时反应到视图上。mvc将这些对象分离以提高灵活性和复用性。mvc模式的结构如图1所示: 图1mvc设计模式的结构2struts框架struts是apache基金会jakarta项目组的一个open source项目,它将和标记用作实现的一部分,它由一组相互协作的类、servlet和jsp标记,组成一个可重用的系统设计。它能够很好地帮助java开发者利用j2ee开发web应用。它将设计模式中“分离显示逻辑与业务逻辑”的能力发挥的淋漓尽致。因此,越来越多的大型的web应用项目的开发都纷纷采用struts框架,或者借鉴struts架构设计,进行基于mvc模式的应用系统的开发。struts的工作原理如图2所示: 图2 struts 的工作原理struts的优点主要体现在两个方面:表单验证和页面导航。表单验证解决了请求数据的验证问题,增强了系统健壮性。而页面导航使系统的业务流程脉络清晰,系统各部分之间的联系可以通过配置文件反映出来,从而在一定程度上简化了系统以后的维护工作[2]。但是struts也存在一些不足:1)陡峭的学习曲线。taglib是struts的标记库,如果能灵活运用,能大提高开发效率,但对初学者来说,却需要一个持续学习的过程,增加了系统的开发成本[3]。2)增加了系统的复杂度。业务层和表现层之间的耦合度太高,使得开发人员无法专注于表现层的设计和实现。3)没有对表单数据前端验证提出方案,不利于在大型系统中使用[2]。4)配置文件过于复杂繁索,随着系统规模的增大,越来越庞大,维护也变得越来越困难。3webframework框架针对struts框架的以上不足之处,本文提出webframework框架,与struts框架相比,webframework更简单易行,它通过简化表现层的设计,降低开发难度,节约开发成本;使用vo(value object)作为数据传递的方式,降低系统复杂度;运用简单的浏览器端表单字段数据验证,提高系统的运行效率;简化的配置文件,便于系统的维护。设计目标遵循j2ee规范,基于多层分布式应用软件开发框架,分布式的层次构架方式可以提高软件系统性能上的可扩展性,从长期的角度上保障了客户对当前的软件投资;实现软件系统在异常情况下也可以正常地提供服务,提高软件系统的稳定性;各个构架层次逻辑分离,有利于软件开发过程中团队成员的协同工作,提高生产效率。框架结构在设计策略中,将软件系统从构架上分为数据层、业务逻辑层和表示层,主要集中在业务表示与业务逻辑层。将普通三层架构的表示层细分成视图格式层和表示控制逻辑层。表示层涉及基于“瘦客户”技术的用户视图格式服务器端表示和相应的交互式控制逻辑。

设计模式试题(仅供参考)

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者 12、单子(单例,单态)模式类图结构如下: 下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d ) A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例. B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例 C.0表示单例类中可以没有任何实例 D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例 13、对象适配器模式是( a )原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 14、静态工厂的核心角色是(a) A.抽象产品 B.具体产品 C.静态工厂 D.消费者 15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:( a ) A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码 B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂

软件设计模式与体系结构

软件设计模式与体系结构

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计算机科学与技术学院 《软件设计模式与体系结构》 课程作业(一) (2016/2017学年第二学期) 学生姓名:雷君 学生专业:软件工程 学生班级:142601 学生学号: 2 指导教师:王飞

目录 实验一.............................................. 1工厂方法模式——汽车保险 (1) 抽象工厂方法模式——房屋信息 (3) 实验二6? 组合模式——空军指挥系统 (6) 适配器模式——客户信息验证................................................ 错误!未定义书签。实验三. (11) 桥接模式——几何立体体积?错误!未定义书签。 访问者模式——计算机部件销售软件................................................................ 14 实验四. (17) 策略模式——整数排序1?7 状态模式——交通信号灯?19 实验五............................................. 21 M VC软件体系结构.. (21)

实验一 工厂方法模式——汽车保险 【实验内容】 在例2.3的汽车保险管理应用程序实例上添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且,该类要与其他的类一样能执行相应的功能。 【添加代码】 1、添加LuxuryCarInsurance类: public classLuxuryCarInsurance implements AutoInsurance { private String description; public String getInsuranceDescription() { ?description =" LuxuryCarInsurance:\n\nLuxuryCarInsurance coverage pays for medical bills" + " lost wages, rehabilitation,treatmentand/or" + ?" funeral costs for anyone injured or killed" +?" byyour car. Such coverage will alsopay for" + " pain and suffering damages when a third "+ "partysuccessfully sues. "; return description; } } 2、添加LuxuryCarPolicyProducer类: public class LuxuryCarPolicyProducer implements PolicyProducer { public AutoInsurance getPolicyObj()//Fruitfactory() { return new LuxuryCarInsurance(); } } 3、添加GUI: (1)public static final String LUXURYCAR ="LuxuryCar Insur ance"; (2)cmbInsuranceType.addItem(LUXURYCAR);

设计模式论文邓鹏辉

面向对象程序设计设计模式论文 姓名:邓鹏辉班级:软硕4班学号:M201376109

一.程序设计目标和使用说明 该程序在eclipse3.2版本中完成,用的是jdk1.5。 该程序的设计目的是为了学习java设计模式,应用其中的少数几个模式编写一个程序,在编写程序的过程中亲身实践相应设计模式,学习体会。该程序的设计目标是完成一个餐厅的经营流程。其中的角色包括消费者,服务员,经理,以及厨房的厨师。 在程序设计中有四个包。 图1-1 项目包 1.client包。 图1-2 Client包文件 其中利用策略模式,对顾客进行划分。让顾客具有各自不同的特点和属性,并且可以在程序运行的时候,利用相关方法进行修改,实现客户在进行时的需求更改。 2.waiter 包。

图1-3 waiter包文件 在waiter包中,是利用观察者模式实现的餐厅服务系统。经理作为subject,然后服务员作为Observer,订阅信息。在信息改变的时候,由经理通知所有的服务员,以便所有的服务员得到最新的信息,在业务方面不会出错。然后由于餐厅厨房里也需要知道菜单信息,以及及时更改的信息。所以将chef也作为订阅者加入到list中,跟服务员一起接收新的信息。 3.kitchen包。包括文件: 图1-4 kitchen包文件 利用模板模式将菜肴加工的过程进行优化,将相同步骤抽象出来。然后又利用简单工厂模板方法来将菜类进行抽象,利用一个例子,将牛肉类进行抽象。 4.myrestaurant包。其中包括main方法。 图1-5 myrestaurant包文件 在该包中,main方法中导入前三个包,进行综合调用。 综合利用之前的各个角色,可以充分模拟餐厅的基本业务。 实例一个晚宴和午餐的客人。他们是根据自己的特点来构造了自己的属性。后来他们又更改了自己选择。然后他们提交点单给经理,经理会同志所有服务员和厨师。厨师会根据自己读到的点单来做菜。 二.模板及其描述 本程序中综合运用了策略模式,观察者模式,模板模式和工厂模式。下面就四个模式分别进行说明。 2.1策略模式 策略模式(Strategy Pattern)中体现了两个非常基本的面向对象设计的基本原则:封装变化的概念;编程中使用接口,而不是对接口实现。 策略模式属于对象行为型设计模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成拥有共同接口的单独的类,并且使它们之间可以互换。策略模式使这些算法在客

几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍 1. 设计模式的起源 最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。 在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。 在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区 住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成 针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室 针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室 尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。 2. 软件设计模式的分类 2.1. 创建型 创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。 2.2. 结构型 用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。 2.3. 行为型 用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

黑马程序员浅谈设计模式-策略模式

【黑马程序员济南】策略设计模式 上一次我们聊了简单工厂模式,让大家了解到了如何使程序具备更高的解耦性,使每一个功能代码都独立出来,今天我们和大家聊一下另一种解耦的设计模式,它就是策略设计模式。什么是策略设计模式:它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以项目替换,此模式让算法的变化,不会影响到算法的客户。我们可以这样理解,工厂模式是让我们内部的构造变得高内聚低耦合,而策略模式是让我们的内部代码和外部客户端代码不直接进行联系,而是通过一个桥梁来进行沟通,并且使相同算法或功能的代码进行封装。给大家用UML图 大家通过上方的UML图可以看出,策略设计模式的思想为封装算法类,通过一个上下文的类,来沟通客户端和服务器端的逻辑代码。给大家代码演示一下: /** * 此类为抽象的基类,用于具体的代码来继承使用

* @author zhe * */ publicabstractclass StragerySuper { //算法方法,用于具体的逻辑算法来实现 publicabstractvoid AlphInterfact(); } 具体的实现代码类: /** *具体的算法实现代码A * **/ class ConcreteA extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法A的实现类"); } }

/** *具体的算法实现代码B * **/ class ConcreteB extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法B的实现类"); } } /** *具体的算法实现代码C * **/ class ConcreteC extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() {

论软件设计模式的应用

本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。我们在开发过程中,运用工厂模式解决了不同类型组织创建的问题,运用策略模式实现指标汇总功能。我们还运用适配器模式解决综合计划管理系统与其它系统接口的集成,运用代理模式解决客户端与服务端通信问题,运用中介模式解决多个业务逻辑类相互耦合的问题。设计模式是我们简化并加快设计,降低技术风险,节省项目开发时间,提高软件质量,同时方便开发人员之间通信。为项目成功实施奠定了坚实基础。 本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,该项目共有15名成员,为了明确人员工作角色,方便团队协作,项目组分为四个小组:需求组、开发组、测试组、实施组。本人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。 XXX集团是一个特大型央企,主要业务领域是电力,下属单位分布在全国各地。系统使用范围不但需要覆盖集团总部规划计划部和各专业部门,还要覆盖各二、三级单位。因此,要求系统具有分布式访问能力。XXX集团第一次建设类似的系统,即使同行业其它电力集团也没有类似的系统可供参考和学习,给系统建设带来一定挑战。通过我们对业务原型的分析,系统功能模块包括系统首页,指标填报、计划编制与平衡、计划汇总、计划版本管理、

深化设计方案模版

XXX项目深化设计方案

项目名称:甲方:乙方:

目录 XXX项目深化设计方案 (1) 一、背景概述 (5) 二、系统设计 (5) 2.1本项目实现功能 (5) 2.2本项目达到效果 (5) 2.3系统架构 (5) 2.4应用系统设计 (5) 2.5终端系统及接口设计 (5) 2.6网络及安全系统设计 (5) 2.7机房及相关配套设计 (6) 三、项目实施计划 (6) 3.1项目管理计划 (6) 3.2项目质量管理计划 (7) 3.3项目资金管理计划 (7) 3.4人员配置管理计划 (7) 四、测试方案 (8) 4.1测试目的 (8) 4.2测试人员组成 (8) 4.3测试验收规范 (8) 4.4问题处理 (9) 4.5具体测试内容 (9) 五、应急处理 (10) 5.1系统应急方案 (10) 5.2应急处理流程 (10) 5.3预防措施 (11) 六、验收 (12) 6.1验收标准 (12) 6.2系统功能验收 (12) 6.3验收小组成员 (13)

6.4验收方式 (13) 6.5交付物的移交 (14) 6.6验收程序 (14)

一、背景概述 XXXX 传统的安全产品基本都是在南北向业务模型的基础上进行研发设计的,这些产品在向云数据中心移植过程中出现了种种问题,比如部署困难,计算开销太高,策略管理不灵活等等。 由于云数据中心动态灵活的特点,过去的安全技术在设计的时候没有考虑过的,因此很难解决的一些新的问题,例如虚拟机迁移、混合云管理等。 二、系统设计 2.1本项目实现功能 XXXX 2.2本项目达到效果 2.3系统架构 2.4应用系统设计 XXX。 2.5终端系统及接口设计 XXX 2.6网络及安全系统设计 (一)网络系统设计

设计模式论文

第一章设计模式的简介 (2) 1.1什么是设计模式 (2) 1.2 设计模式的基本要素 (2) 1.3学习设计模式的重要性 (2) 1.4面向对象的特征 (3) 1.4.1 封装 (3) 1.4.2 继承 (3) 1.4.3 多态 (3) 第二章面向对象的几个基本原则 (4) 2.1面向抽象原则 (4) 2.2“开-闭”原则 (4) 2.3“多用组合,少用继承”原则 (4) 2.4“高聚-弱耦合”原则 (5) 第三章设计模式分类 (5) 3.1行为型模式 (5) 3.2结构型模式 (5) 3.3创建型模式 (6) 3.4 工厂模式情景举例 (6) 3.4.1 设计要求 (6) 3.4.2 设计实现 (7) 第四章设计模式学习总结 (10) 致 (10) 参考文献 (11)

第一章设计模式的简介 1.1什么是设计模式 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难,你必须先找出有关的对象,以适当的粒度将他们归类,在定义的接口和继承类,建立对象之间的相互关系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题有足够的通用性。设计出尽可能少的重复设计模式。有经验的面向对象设计者能做出良好的设计,二新手则面对众多选择无从下手。设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。 1.2 设计模式的基本要素 记录一个设计模式需要4个基本要素: (1)名称:一个模式的名称高度包括该模式的本质,有利于该行业统一术语、便于交流使用。 (2)问题:描述应该在何时使用模式,解释设计问题和问题存在的前因后果,描述在怎样的环境下使用该模式。 (3)方案:描述设计的组成部分、他们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。 (4)效果:描述模式的应用效果及使用模式应该权衡的问题。主要效果包括使用模式对系统的灵活性、扩充性和复用性的影响。

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

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