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文明4战斗胜率

文明4战斗胜率
文明4战斗胜率

战斗系统解析

啊…战争!无论你喜欢它或者是厌恶它,它都将是你文明游戏生涯的重要组成部分。本文将尝试着解析战斗系统是如何演算的,并讨论一些当力量发生微小变化时,会导致你的胜率发生戏剧性变化的“跳跃点”,以及讨论一些特殊点数的奇特的计算方法。希望这些能够对你在战斗中有所启发。

基础

你并不真正需要来理解这些东西。你可以很简单地按住alt键的同时移动鼠标到单位上或者右键点击后拖拽到单位上,然后就可以看到胜率会显示在屏幕的左下角。这里将解释的是那些数值是如何计算的。

进攻方的修正后力量

这是第一个被计算的。包括进攻方获得的任何与防守方无关的点数(在默认游戏模式下只有普通的力量晋升)。将力量总数乘以本单位的生命值/100。这就是进攻方的修正后力量。

举个例子:一个有格斗1级,攻城1级而生命值只有73点的剑士准备攻击一座城市。他的修正后力量=6(原始力量)×1.1(来自格斗1级的力量加成)×73/100(来自生命值的影响)=4.82(好吧,实际上是4.818,但是我不知道文明4的计算精度是否会保留小数点两位以后的数值)

防守方的修正后力量

这个数值的计算更为复杂。要确定防守方的地形加成点数,普通的力量加成点数,对进攻方单位类型的加成点数,防御加成点数,等等。将这些全部加起来。然后减去进攻方攻击本单位时可能拥有的任何加成点数。那包括进攻方对抗防守方单位类型的加成点数,进攻方攻城的加成点数,进攻方在本地形上的战斗加成点数(这里原作者只写了个问号,我提醒大家注意哦,不是地形对防御的加成点数,而是攻击的加成点数。默认游戏模式下好像没有这个加成,但是玩过VISA MOD的话就知道了,某些单位在某种地形上会获得额外的加成点数,攻击和防御时均有效)。如果以上计算结果(即加成修正值)是正数,那么将计算出的百分比加成到防守方的原始力量上来计算防守方的修正后力量总数了。如果加成修正值是负数,那么防守方的修正后力量总数要用原始力量除以(1-加成修正值)。[注意:我对这个公式的看法是:当加成修正值是负数的时候,可以用原始力量除以(1+加成修正值的绝对值),这是完全一样的。]

一旦这个数值计算出来,防守方的生命值就要进行计算了。这次依然只要直接将剩余生命值的百分比直接乘以上面算出来的修正后力量总数就可以得到最终防守方修正后力量了。

举例1:(双方均满生命值)一个晋升了攻城1级和格斗1级的弓箭手(原始力量3)准备攻击一个在草地上的勇士(原始力量2)。进攻方的修正后力量可以简单地算上格斗1级的加成

即可得到,数值为3.3(即等于3+3×0.1)。而防守方没有任何力量加成点数,且草地的防御加成点数为0,所以防守方的修正后力量为2。

举例2:(双方均满生命值)一个晋升了格斗1级和隐蔽能力(+25%对投射单位)的骑士(原始力量10)准备进攻一个处于森林中长弓手(原始力量6)。进攻方的修正后力量仍然很容易计算,只要算上格斗1级的10%的力量加成即可。骑士的攻击数值为11(等于10+10×0.1)。长弓手则拥有来自森林的+50%的地形防御加成。但是,同时由于骑士拥有隐蔽能力,能够对防守的长弓手产生影响,使防守方的加成修正值-25%。所以,长弓手的加成修正值是+25%。最后,防守方的修正后力量是7.5(等于6+6×0.25)。

举例3:一个晋升了格斗1级,格斗2级和攻城1级(+20%城市攻击)但是只有73点生命值的骑士(原始力量10)准备进攻一个在城市中拥有3%城市文化带来的防御加成的斧头兵(原始力量5)。进攻方的修正后力量是8.76(等于(10+10×0.2)×73/100),包括两级格斗晋升和生命的影响。而防守方首先要计算城市带来的+3%的防御加成。然后进攻方的攻城1级带来的影响也要算进来。这使防守方的加成修正值减少20%。因此,加成修正值应该等于-17%。最后,防守方的修正后力量为4.27(等于5/(1+0.17),即5/1.17)。

实际战斗

我们现在已经知道了进攻方和防守方的修正后力量。我们不妨分别用A和D来表示这两个值,这有助于我们接下去的讨论。如果这么一点代数就把你吓坏了,那么请你直接跳到“影响”的章节…………

每回合胜率

攻击方每一回合获胜的机率由A/(A+D)决定,同理,防守方每一回合获胜的机率就是D/(A+D)。

现在我准备引入一个新的变量——进攻方与防守方的修正后力量之间的比率。不妨用R来表示这个新的变量。它等于A/D,而且它控制着整个战斗过程。R值越大,那么进攻方的胜率就越高。

每一回合,进攻方胜利的机率为R/(1+R)。而防守方胜利的机率则为1/(R+1)。

每次击中造成的伤害

每次战斗开始的时候,进攻方和防守方的初始生命值均为各自当前的生命值(并不像之前某些例子中那样,初始生命值为100。比如你的部队上次战斗获胜后还剩45生命值,如果马上再投入战斗的话,初始生命值就是45,而不是100了)。进攻方的伤害力由如下方式计算:floor(20×(3×A+D)/(3×D+A)),这里的floor表示取整。换句话说,你计算完该值以后,将所有小数部分舍去,留下整数。防守方的伤害力则由如下方式计算:floor(20×(3×D+A)/(3×A+D))。

再回到用R这个变量来计算,那么进攻方能够造成floor(20×(3×R+1)/(3+R))的伤害,而防守方则能够造成floor(20×(3+R)/(3×R+1))的伤害。

任意一方每次击中能够造成的伤害力上限是60。而伤害力下限是6.不管单位之间的力量差距有多大,只有在上述范围内的伤害是可能出现的。

一旦有一方的剩余生命值低于0,它就战败了(或者撤退了)。胜利者剩余的力量点数等于原始力量×生命值/100。但是由于它剩下的生命值更少了,所以它在接下来的战斗中更容易阵亡。修正后力量对此不起作用。

精确的机率计算见 http://c4combat.narod.ru/c4c.htm [注意:已经升级到包含生命值——感谢Ellestar。]

先发打击

先发打击回合是特殊的。它的次数取决于进攻方和防守方的先发打击次数。先发打击次数较高的那一方获得先发打击的机会,其先发打击回合的次数等于双方先发打击次数之差。对于x-y次先发打击机率(可能发生的先发打击次数),虽然没办法在数学上证明,但是看起来好像每回合进行先发打击的可能性约为50%。(这里感谢11楼zz_fly兄的指正,说明一下,+1先发打击和+1先发打击机率是不同的概念,前者是固定的先发打击回合数,而后者只有大约50%的机率发生先发打击。举个例子,诸葛弩原始属性+2先发打击,这个是固定的先发打击次数,而晋升操练1级后,得到+1先发打击机率,这个只有50%的机会得到1次先发打击。所以最后的平均先发打击次数应该是2+1×0.5=2.5。同理,如果是总共晋升了4级的操练的诸葛弩,那么总共5次先发打击,3次先发打击机率,最后的平均先发打击次数是5+3×0.5=6.5。我之前将两个概念搞混了)

每个先发打击回合就和任何其它回合一样,除了一点,只有发起先发打击的那一方可能给对方造成伤害。举个例子,如果进攻方有2次先发打击,而防守方没有先发打击,那么开始的两轮就有两种可能性——进攻方获胜,则进攻方对防守方造成伤害。或者防守方获胜,则双方均不受到伤害。而每一回合的胜率就和其它回合一样。先发打击只是避免你受到伤害。

撤退

撤退只会发生在某一轮结束,而进攻方将会被杀死的时候。如果是那样的话,进攻方的撤退机率将会产生特殊的作用。如果成功了,那进攻方就会撤退,剩余生命值为它在最后一轮(也就是差点被杀死的那一轮)之前的生命值。进攻方获得胜利的机率绝不会由于拥有撤退机率而减小。因为这只发生在当进攻方将要阵亡的时候。

关于撤退有一些要点。首先,任何拥有X%撤退机率的进攻方在战斗都绝对会有大于X%的存活率。因为他可能获胜(这个机率大于0),可能撤退(X×阵亡机率),或者可能真正的阵亡。第二点,只有进攻方可能撤退,防守方没有撤退的机率。第三点,当进攻方比防守方弱的时

候,撤退就显得非常有价值了——就比如当投石车攻击城市的时候。

举例:一个投石车(原始力量为5)准备进攻一个驻防在城市中的弓箭手(原始力量为3)。弓箭手有+50%的城市防御加成点数和+25%的驻防加成点数。投石车有20%的撤退机率(一个晋升)。进攻方的修正后力量为5.防守方的修正后力量为5.25。如果没有撤退,那么投石车这次战斗只有34.7%的机率获胜,而阵亡的机率高达65.3%。而如果有撤退,那么获胜的机率仍然还是34.7%,但是有65.3%中的20%机率撤退(等于0.2×0.653)。所以,这次战斗获胜机率34.7%,撤退机率13.1%,而真正的阵亡机率只有52.2%(等于0.8×0.653)。

附带伤害

当攻击堆叠单位(即多个单位堆叠在同一格)时,压制单位有一项固有能力,使它们能够额外地对堆叠的单位造成伤害,除了正在被攻击的那一个单位外。

只有进攻方能够造成附带伤害,并且只有防守方中除了正在直接防御进攻的那个单位外的堆叠单位会受到附带伤害。而被选中的防御者(就是防守方直接参与防御的那个单位)将会与进攻的单位进行一场正常的战斗。

最大伤害

文明3中能够通过炮击完全消灭一个单位的日子已经过去了。每个能够造成附带伤害的压制单位所能造成的附带伤害都是有上限的。这是在单位的XML文件中定义的。比如投石车的附带伤害上限为50;加农炮为60;火炮为70。坦克/德国坦克和主战坦克都是60;诸葛弩是60;而(隐形)轰炸机是50。这意味着投石车无法对生命值等于或者低于50的单位造成附带伤害。同样的,火炮无法对任何生命值低于30的单位造成附带伤害。这些是对附带伤害的硬性限制。

目标个数

附带伤害的目标个数是一个关于进攻方单位和潜在目标个数的函数。潜在目标个数是指在同一格内没有直接参与防御的,并且生命值高于最大伤害限制的单位的个数。

举例:一辆投石车准备进攻一堆堆叠的单位。其中包括一个生命值100的火枪手,一个生命值95的火枪手,一个生命值42的骑士,以及一个生命值73的斧头兵。因为生命值为100的那个火枪手直接进行防御,所以它不是附带伤害的目标。而生命值42的骑士,由于生命值低于投石车的最大附带伤害限制,所以它也不是附带伤害的目标。

每种能够造成附带伤害的单位也都有一个目标个数的上限。投石车只能够最多同时对5个单位造成附带伤害,加农炮是6,火炮是7,诸葛弩是5,坦克/德国坦克是5,主战坦克是6,轰炸机是5,隐形轰炸机是6。所以,即使目标堆叠了12个火枪手,一辆加农炮也只能够打击到总共7个单位(其中1个直接攻击到的,还有6个被附带伤害攻击到的)。

因此,目标个数小于min(潜在目标个数,目标个数上限)。(也就是说,必定小于这两个数中较小的那个。)

选择目标

每回合造成附带伤害时的目标是随机从潜在目标列表中抽取的。我不认为这个列表会每回合更新一次(如果那样的话,可能会有在目标个数上限外的单位被选到),但是我无法确定。

伤害数值

附带伤害的伤害值计算与正常战斗的伤害值计算很相似。但是,每个单位的力量的修正方式有所不同。

进攻方唯一的潜在力量加成点数是弹幕的晋升——弹幕1级+20%,弹幕2级再加30%,最后弹幕3级加50%。这会影响到每个单位的力量的初始百分比。而防御方没有任何的力量加成点数。而且在这次相关的力量计算中,生命值没有任何影响。

所有的正规炮兵单位(投石车,加农炮,火炮,以及(隐形)轰炸机)计算的时候均基于自身的力量的满值。而坦克(坦克,德国坦克,主战坦克)计算的时候基于0。而诸葛弩计算的时候基于自身的力量的一半。

举例:一个诸葛弩(原始力量6)计算附带伤害时,它经过修正的力量为3(等于0.5×6)。

举例:一辆晋升了弹幕1级的坦克(原始力量28)计算附带伤害的时候,它经过修正的力量为5.6(等于28×0.2)。如果还晋升了弹幕2级的坦克,则为14(等于28×0.5)。

然后,单位所造成的附带伤害好像是它们用同样的修正后力量直接进行战斗所能造成的伤害的一半。也就是说,附带伤害数值=floor(10×(3×A+D)/(3×D+A))。这个数值只有当伤害足够使防守方的生命值降低至最大伤害限制(具体见前面的讨论)以下时,才会减少。

举例:一辆投石车(晋升了弹幕1级和弹幕2级)对一个处在丘陵上的城市中的长弓手(生命值为71)造成附带伤害。那么投石车的修正后力量是7.5(等于5×1.5)。而长弓手的修正后力量是6——丘陵的防御加成,城市的防御加成,以及长弓手的生命值均没有产生影响。投石车对长弓手造成11点伤害。

将所有因素汇总

然后,攻城武器简单地在选择目标和造成伤害两个阶段中循环。其循环次数等于目标个数。不是每个潜在目标都会受到伤害,而且一些单位有可能受到不止一次伤害。

举例:一辆投石车(晋升了弹幕1级)攻击一堆堆叠单位。包括两个满力量值的火枪手,一个生命值54的骑士(晋升了格斗1级),一个生命值38的剑士,还有一头生命值83的大象。目标个数为3.第一次随机目标是大象。双方的修正后力量分别是6和8,这意味着对大象造成8点伤害。第二回合,骑士被选中了。双方修正后力量是6和10,这意味着7点伤害。但是由于最大伤害限制,实际上只造成4点伤害。第三回合,大象再一次被选中,又一次受到8点伤害。在投石车与第一个满力量值的火枪手开始战斗前,这一堆单位中现在有两个满力量值的火枪手,一个生命值50的骑士,一个生命值38的剑士,一头生命值67的大象。然后,投石车和火枪手之间的战斗将按照正常的方式进行(就像前文描述的那样)。

经验值

战斗中的胜利者将获得经验值。(注,撤退属于特例,详见后文。)在大多数战斗中,经验值的取得是由双方力量的比率决定的。这个参数等于floor(iXPValue×对方的力量/己方的力量),其中那个iXPValue是在XML文件中定义的。对于所有的标准单位,当他们作为进攻方时,iXPValue取值为4,而作为防守方时,iXPValue取值为2。但是无论双方显示出来的修正后力量(包括了各种加成点数和生命值的影响)相差有多么悬殊,战斗胜利后所获得的经验值至少为1点。

例外:当一个单位发起进攻并在战斗中撤退,那么在任何情况下,他都将获得1点经验值。当然,在这个时候,防守方是不会获得任何经验值的。

举例:一个剑士(原始力量6)在平地上攻击一个矛兵(原始力量4)。如果剑士获胜,那他将获得2(等于floor(4×4/6))点的经验值。而如果是矛兵获胜,则获得3(等于floor (2×6/4))点经验值。

举例:一辆主战坦克(原始力量40)攻击一个矛兵(原始力量4)。如果主战坦克获胜(胜率:99.999999+%),他会获得1点经验值,而不是由公式算出来的0点(等于floor(4×4/40)。如果矛兵获胜(胜率:!…&¥%×&#%&,总之就是极低啦。),他将获得20点经验值(等于floor (2×40/4))。

影响

现在我准备要探讨一些策略。在阅读本部分之前,先了解一些战斗系统运作的方式是有助于理解的,至少是部分上。当然,这不是必要的。

跳跃点

由于造成生命值伤害的本质和它区分进攻方和防守方生命值的方式,所以产生了几个天然的跳跃点。当R的取值有一些微小的变化,而相关的胜率却产生了很大的变化。不管你是战斗力较强,而希望有较高胜率,还是战斗力较弱,而需要有个相对比较好的概率。你都必须对这些关键点有正确的认识。

生命值满100的情况

为了方便解释,我将描述进攻方和防守方均满生命值的情况。然后再讨论一点关于一方或双方均受伤时的变化。

第一点是当防守方的伤害力由15降至14的情况。这发生在进攻方战斗力至少是防守方的1.8倍以上时。这意味着防守方本来需要7次击中就能杀死进攻方,现在则变为需要8次。。当R 值高于1.8的时候,进攻方获胜的机率高达99%以上。虽然这不等于说永远不会失败(1%也

是完全有可能中奖的^_^),但是这确实意味着非常好的胜率。

第二个跳跃点发生在进攻方的伤害力达到25的时候。这说明,进攻方只需要4回合就能够摧毁防守方。做一点简单的数学计算就能够得出,这发生在R=11/7的时候。如果你的战斗力是防守方的1.57142857……倍强的时候,超过95%的情况都是你获胜。只要你比对方强的倍数缩水至1.57,那么胜率就会跌到90%。

第三个跳跃点出现在防守方的伤害力由17降到16的时候。这是6次击中杀死对方和7次击中杀死对方的区别。这发生在R=43/31的时候,即R值约为1.387。在这个比率以上,进攻方获胜的可能性高于87.5%。当R值低于1.387的时候,进攻方获胜的机率就小于80%了。这是从5/6跳变到4/5。这是有意义的,如果能够使R值达到1.388,那是非常值得去做的。

最后一个跳跃点则是出现在双方比较势均力敌的战斗。这时即使一个及其微小的力量变化就会造成巨大的变化。任何单位,只要力量高些,甚至只要高出0.01,就将至少有62.3%的机率赢得战斗。这是因为力量较高的单位每次击中造成20点伤害,而力量较低的那一方只能造成19点伤害。5回合杀死对方和6回合杀死对方。这就是造成胜率变化的所有原因。当你从略微强于对方变成略微弱于对方的时候,你的胜率会从62.3%暴跌至37.7%。当双方都是满生命值的单位时,像40%这样的胜率是不可能出现的(不考虑先发打击)。

具体胜率表如下:

修正后力量的比率胜率

(R值)

>1.8 99%+

1.58-1.79 95%-98%

1.39-1.57 87%-90%

1.25-1.38 75%-80%

1.01-1.25 62%-75%

1.0 50%

0.80-0.99 25%-38%

0.73-0.79 20%-25%

0.64-0.72 10%-13%

0.56-0.63 2%-5%

<0.56 <1%

很明显,尽可能超过某个跳跃点对你来说是很有好处的(比如设法达到1.58:1的比率)。同时要避免刚好低于某个跳跃点。比如进攻方设法达到0.73:1的比率会比0.72:1的比率好得多(举例:4.4对抗6就比4.3对抗6要好得多)。这些大概对进攻方获得较好的胜率比较有帮助。

注意:75%那个点并不是跳跃点。我把它弄进来只是为了能够更好地观察的缘故。

进攻方/防守方受伤的情况

如果其中一个单位受伤了,那么跳跃点的情况就会发生变化。但是无论如何,跳跃点总是存在的。这些点总是出现在某一方的伤害力经过某个跳跃点的时候。我们可以在通过寻找ceiling(剩余生命值/n)来找到跳跃点(这里ceiling表示向上取整)。n可以取任意正整数(但是,事实上,只有n取值不超过8时比较有意义。)。所以,进攻方需要观察防守方的剩余生命值。同理,防守方也要观察进攻方的生命值。

举例:一个生命值64的单位攻击一个生命值91的单位。不考虑力量的情况下,我们知道跳跃点将出现在进攻方的伤害力为91,46,31,23,19,16,13,12的时候。那么,伤害力=91是不可能的,而伤害力等于46也是不太可能的。所以就有6个的跳跃点。当然,这是未考虑防守方的生命值的情况。(更直白地表示,ceiling(91/1)=91,ceiling(91/2)=46,cei ling (91/3) = 31, ..., ceiling (91/8) = 12)同样的,对防守方而言,也有跳跃点存在。只不过和前面相比,分子变成了64而已。所以得到64,32,22,16,13,11,10,和8。64是不可能的,而8也是不太可能的。剩下32,22,16,13,11,和10。所以临界的R值(从进攻方的角度观察)是2.52,1.32.0.90,0.64,0.40,0.32,0.37,0.83,1.57,2.47,3.77,和5.00。出现这么多是因为进攻方的伤害力和防守方的伤害力要分别计算。(所以,0.90对应于进攻方伤害力为19的情况。而1.57对应于防守方伤害力为16的情况)

造成指定伤害数值所需要的R值(或者用来防止你受到该伤害数值)都总结在下表中(取近似的百分数)。

造成X点伤害所需要的最小比率:

R 1/R 伤害力

1/5(0.20) 5/1(5.00) 10

13/49(0.27) 49/13(3.77) 11

1/3(0.33) 3/1(3.00) 12

19/47(0.40) 47/19(2.47) 13

11/23(0.48) 23/11(2.09) 14

5/9(0.55) 9/5(1.8) 15

7/11(0.64) 11/7(1.57) 16

31/43(0.72) 43/31(1.39) 17

17/21(0.81) 21/17(1.24) 18

37/41(0.90) 41/37(1.11) 19

1/1(1.00) 1/1(1.00) 20

43/39(1.10) 39/43(0.91) 21

23/19(1.21) 23/19(0.83) 22

49/37(1.32) 37/49(0.76) 23

13/9(1.44) 9/13(0.69) 24

11/7(1.57) 7/11(0.64) 25

29/17(1.71) 17/29(0.59) 26

61/33(1.85) 33/61(0.54) 27

2/1(2.00) 1/2(0.50) 28

67/31(2.16) 31/67(0.46) 29

7/3(2.33) 3/7(0.43) 30

73/29(2.52) 29/73(0.40) 31

19/7(2.71) 7/19(0.37) 32

79/27(2.93) 27/79(0.34) 33

43/13(3.15) 13/43(0.32) 34

如图,对所有处于R值处于1.10和1.21之间的情况,进攻方能够造成21点伤害。

举例:一个生命值64的斧头兵攻击一个生命值91的矛兵。没有任何加成点数和地形影响。则斧头兵的修正后力量为5×1.5×64/100=4.80。而矛兵的修正后力量为4×91/100=3.64,R=1.32。矛兵获胜的情况超过48%,而斧头兵只有52%。尽管斧头兵在R值上好像很有利。

举例:跟之前一样,但是现在斧头兵有65的生命值,而不是64.斧头兵的修正后力量是4.87,所以R=1.34。现在,矛兵的胜率只有34.4%了,而斧头兵的胜率上升到了65.6%。

如何把握住跳跃点

其中一个问题是生命值没有直接显示出来。我并没有尝试过任何确定单位生命值的方法除了保持追踪战斗信息窗口。当然,对于力量等于或者大于10的单位,你可以观察他们剩余的力量值来确定精确的生命值。两种方法都是冗长乏味的。

另外一个问题是上面的图表是很长而且复杂的。我可以很容易地作出这么一张图表,但是我根本没办法完全记住它。满生命值单位的图表会比较容易些——7/5可以近似为1.39,而且这些我可以心算出来。但是要计算受伤单位的跳跃点然后计算1.85?这样的数,实在是很难做到。

问题在于它关系到很多事情。它关系到你进攻时选择的顺序。它关系到你所要达成的目标。

它关系到一个文明狂人(就像我在镜子里看到的那个家伙一样)所关心任何的事情。

举例:两个斧头兵,一个生命值64,而另一个生命值55。他们非要要在这一游戏回合内杀死两个矛兵(生命值分别为91和89)。假设他们是你帝国中仅存的金属制品(战斗单位)。我有两个选择。先用战力较强的那个,然后再用战力较弱的那个?或者是违反常理地先用弱的进攻?好的,先强后弱的情况下,我只有23.2%的机率杀死两个矛兵。但是先弱后强的顺序却有28.5%的机率杀死那两个矛兵。

举例:基本跟上面一样,但是我那个战力较强的斧头兵生命值变为65。这时,先弱后强的胜率有所提高,达到28.8%。但是先强后弱的胜率已经超过了,达到28.2%。这就是由于跳跃点的缘故。

同时,由于电脑计算的精度通常到0.05,所以我可能无法通过直接观察来区分一个生命值64斧头兵和一个生命值65的斧头兵。他们的力量一个是3.20,一个是3.25(但是全被近似为3.2)。所以要保持追踪没有直接显示出来的生命值。这对结果能够产生很重大的影响。当然,这又是很繁琐的操作——它不断地重复着。

加成点数的特性

由于与条件相关的加成点数(比如地形影响,兵种相克等)作用于防守方身上,而不是进攻方。所以我们需要对这类加成点数多加注意。比如,25%对己方的加成点数和25%对敌方的惩罚点数,它们之间的区别是很大的。

举例:想像一个力量为3.7的单位(一个受伤的剑士或者其他的)晋升了25%的隐蔽能力(或者其他任意一种加25%对抗投射单位的能力)。他进攻一个站在森林里的弓箭手。当看到该晋升的属性里写着+25%力量的时候,我原以为应该是3.7×1.25=4.6的力量对抗4.5(等于3×1.5)的力量。所以我还以为有个不错的胜率(这种情况下,胜率将近64%)。但是由于加成点数的特性,实际上应该是我方3.7对抗对方的3.8(等于3×1.25)。所以实际胜率对我很不利(只有36%的可能性会获胜)。

现在,可以看到正确的数字了。但是聪明的玩家一定想要知道应该在什么时候使用哪个单位。达到跳跃点是一种不错的办法。但是我们也可以利用加成点数的特性来实现。

如果防守方的单位没有加成点数(包括地形,或者防御状态,或者对进攻方单位类型的相克性),那么R值不会变化。所以这时,即使重玩一次,也没有什么可以改进的地方。只有当防守方有一些防御性力量加成时,加成点数特的性才会造成显著影响。

如果预期中的进攻方加成点数(最后要从防守方的加成点数中减去的),比防守方的加成点数大。那么加成点数的特性会对进攻方有利(也就是说,当最后算出来的防守方最终加成值是负数)。更确切的说,就是当攻防双方均有加成点数,而进攻方的加成点数比防守方的加成点数大的时候,攻方比较有利。所以很多加成点数,当他们能够超过防守方的加成时,会比你想像中的要有用得多。比如,当你进攻一个驻防在城市中的单位时(假设没有城防加成),那么在该情况下发挥作用的一些特定晋升(比如攻城晋升)会比他们显示出来的百分比数值更为有价值。

举例:一个升级了攻城1,2,3级的剑士(原始力量6)进攻一个守城的长枪兵(原始力量6)。城市有30%的防御加成点数。那么进攻方的力量就是6,但是防守方的力量只有6/(1+1.1-0.3)=3.33。反应到R值上是1.80。而“正常”情况下,即使是一个力量12.6的单位攻击一个力量7.8的单位,R值也不过是1.62。所以说,在该情况下,加成点数的特性对进攻方很有帮助。

如果预期中的进攻方的加成点数没有超过防守方的加成点数(也就是说,当最后算出来的防守方的最终加成值是正数),那么相应的晋升就没办法发挥应有的作用了。更确切的说,如果你拥有25%对抗投射单位的加成点数,但是这种情况下有可能只起到22%的加成作用。当其他条件都相当的情况下,你可能只好放弃,改为防守(看早先的例子)。(最后这句话,我水平有限,希望高手能看看怎么翻译:You’d probably be better off just defending, all other things being equal. (See the earlier example))

先发打击

当战斗双方的力量非常接近的时候,先发打击会使原始的胜率发生非常戏剧性的变化。当双方拥有相同的力量和相同的先发打击次数时,他们的胜率均为50%(当然,最后会有一些东西影响这个乱数)。这时,即使你只给其中一方加了一次先发打击,那么他的胜率就会升到56.8%。这是个很巨大的改变。而在双方力量比为1.39:1的情况下,多一次先发打击只会对胜利的百分比产生较小的变化(从87.6%升到90.8%。如果是弱的一方多一次先发打击的话,那么强者也依然有84.5%的胜率)。多次先发打击也一样,在双方力量接近时才会比较有价值。因此原始力量(指没有计算先发打击因素的力量)还是非常重要的。比如,一个力量为 3.3但是没有先发打击的单位和一个力量为3并且有2次先发打击的单位进行战斗。还是前者杀死后者的机会更大些(这种情况大概有56%的胜率)。

另外,拥有先发打击的单位比较不容易受伤。由于先发打击有助于保存生命值,所以获胜的单位将会剩余更多的生命值。回到力量3.3对抗力量3且有2次先发打击的例子。强者胜利的机会大,但是他平均造成78.6点生命值的伤害。而拥有先发打击的一方平均造成79.8点生命值的伤害。而且有先发打击的一方无损解决战斗的机率是强者的两倍以上。

如果你的单位有了先发打击就刚好强于对手,或者没有先发打击的时候,刚好比对方弱些。那么升级先发打击比升级力量更好。在1.38/1.39的力量比率以内,这都是正确的。当力量比率高于1.38的时候,力量就比先发打击更重要了。而且,当力量的变化能够改变哪个单位是强者的时候,力量比先发打击更重要些。对于这个的精确计算以后可能会出现。要记住一件事——格斗1级的晋升不一定能给你带来10%的修正后力量。举个例子,一个弓箭手防守一座山城时,只能从格斗1级的晋升中获得不到10%的修正后力量(由6变成6.3)。和很多其他的加成相比,操练或许是更好的晋升选择,其潜在的加成能力甚至可能超过20/25%的加成点数。这方面的研究一直在进行中。

胜率图

civ4odds.JPG (40.36 KB)

2007-6-27 14:03

R=进攻方力量/防守方力量

绿色——进攻方多出2次先发打击

蓝色——进攻方多出1次先发打击

黑色——攻防双方的先发打击数相等

橙色——防守方多出1次先发打击

红色——防守方多出2次先发打击

[ 本帖最后由孟仲玄于 2007-6-27 14:18 编辑 ]

孟仲玄

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#3 大中小

发表于 2007-6-22 18:08 资料短消息加为好友

另外再说一句,我好像记得某个版本补丁说,掉了血的单位战斗时力量仍然用原来的值,当时的解释好像是说高力量的兵因此变强了。

所以我觉得一个有格斗1级,攻城1级而生命值只有73点的剑士准备攻击一座城市。他的修正后力量就=6(原始力量)×1.1(来自格斗1级的力量加成)=6.6,只是之后的实际战斗计算的时候由于血不满所以容易失败一些。

zz_fly

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#4 大中小

发表于 2007-6-22 18:32 资料短消息加为好友

QUOTE:

原帖由孟仲玄于 2007-6-22 18:08 发表

另外再说一句,我好像记得某个版本补丁说,掉了血的单位战斗时力量仍然用原来的值,当时的解释好像是说高力量的兵因此变强了。

所以我觉得一个有格斗1级,攻城1级而生命值只有73点的剑士准备攻击一座城市。他的 ... 152补丁改的,计算每回合胜率所使用的A和D和原来一样,但是计算每回合费血时使用的A 和D不经过生命值的修正

满血时一回合能费多少血,1滴血时也能费多少

不过好像161又改过了,firepower is now average of curr and max strength...

[ 本帖最后由 zz_fly 于 2007-6-22 18:43 编辑 ]

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#5 大中小

发表于 2007-6-22 18:41 资料短消息加为好友

对于x-y次先发打击(可能发生的先发打击次数),虽然没办法在数学上证明,但是看起来好像每回合进行先发打击的可能性约为50%。(我想作者的意思应该是说真正的先发打击回合数只有这个先发打击次数差的一半左右)

这句话应该是说x-y次先发打击机会,平均来说可以得到(x-y)/2次先发打击

例如Drill IV的诸葛弩,有5次First Stricks和3次First Strick Chance,对手没有First Strick,平均来说,诸葛弩可以得到6.5次First Stricks

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#6 大中小

发表于 2007-6-22 21:58 资料短消息加为好友

大约是这个意思吧:就是说一个压制武器的能造成的最大伤害值,与对堆叠单位造成伤害的个数,二者的变量值是一样的

比如,投石车最多能对目标造成50%的附带伤害(除直接攻击的那个),伤害其生命值的一半

同时,投石车最多能伤害堆叠单位中的5个单位,其中一个是直接被其攻击的对像,另外4个则遭受附带伤害

对于直接被攻击的那个,是经过计算防御最高的那个,而遭受附带伤害的那4个,则是随机选出来的(这个作者不太确定)

我这么理解对吗?

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#7 大中小

发表于 2007-6-22 22:32 资料短消息加为好友

有点不对,投石车最多能够伤害6个单位,其中一个是直接的,其他5个是受到附带伤害的。

而造成附带伤害的机会,也就是有几个回合进行附带伤害计算,应该是等于目标个数(这个是有上限的,同时生命值低于伤害限制的不算)。

举个简单的例子,投石车打一堆大象,除去直接被K的那头,还有3头大象符合进行附带伤害的条件,那么投石车造成附带伤害的机会就是3次。当然了,每次机会造成的伤害可以按照公式得出。而这每一次打到3只中的哪只大象是随机的,可能是3只笨象各被K一次,也可能某只衰象3下全捱了。所以这次被投石车造成附带伤害的大象数目为1到3。但是投石车造成的伤害次数是不变的。

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#8 大中小

发表于 2007-6-25 14:46 资料短消息加为好友

经验值

战斗中的胜利者将获得经验值。(注,撤退属于特例,详见后文。)在大多数战斗中,经验值的取得是由双方力量的比率决定的。这个参数等于floor(iXPValue×对方的力量/己方的力量),其中那个iXPValue是在XML文件中定义的。对于所有的标准单位,当他们作为进攻方时,iXPValue取值为4,而作为防守方时,iXPValue取值为2。但是无论双方显示出来的修正后力量(包括了各种加成点数和生命值的影响)相差有多么悬殊,战斗胜利后所获得的经验值至少为1点。

例外:当一个单位发起进攻并在战斗中撤退,那么在任何情况下,他都将获得1点经验值。当然,在这个时候,防守方是不会获得任何经验值的。

举例:一个剑士(原始力量6)在平地上攻击一个矛兵(原始力量4)。如果剑士获胜,那他将获得2(等于floor(4×4/6))点的经验值。而如果是矛兵获胜,则获得3(等于floor (2×6/4))点经验值。

举例:一辆主战坦克(原始力量40)攻击一个矛兵(原始力量4)。如果主战坦克获胜(胜率:99.999999+%),他会获得1点经验值,而不是由公式算出来的0点(等于floor(4×4/40)。如果矛兵获胜(胜率:!…&¥%×&#%&,总之就是极低啦。),他将获得20点经验值(等于floor (2×40/4))。

影响

现在我准备要探讨一些策略。在阅读本部分之前,先了解一些战斗系统运作的方式是有助于理解的,至少是部分上。当然,这不是必要的。

跳跃点

由于造成生命值伤害的本质和它区分进攻方和防守方生命值的方式,所以产生了几个天然的跳跃点。当R的取值有一些微小的变化,而相关的胜率却产生了很大的变化。不管你是战斗力较强,而希望有较高胜率,还是战斗力较弱,而需要有个相对比较好的概率。你都必须对这些关键点有正确的认识。

生命值满100的情况

为了方便解释,我将描述进攻方和防守方均满生命值的情况。然后再讨论一点关于一方或双方均受伤时的变化。

第一点是当防守方的伤害力由15降至14的情况。这发生在进攻方战斗力至少是防守方的1.8倍以上时。这意味着防守方本来需要7次击中就能杀死进攻方,现在则变为需要8次。。当R 值高于1.8的时候,进攻方获胜的机率高达99%以上。虽然这不等于说永远不会失败(1%也是完全有可能中奖的^_^),但是这确实意味着非常好的胜率。

第二个跳跃点发生在进攻方的伤害力达到25的时候。这说明,进攻方只需要4回合就能够摧毁防守方。做一点简单的数学计算就能够得出,这发生在R=11/7的时候。如果你的战斗力是防守方的1.57142857……倍强的时候,超过95%的情况都是你获胜。只要你比对方强的倍数缩水至1.57,那么胜率就会跌到90%。

第三个跳跃点出现在防守方的伤害力由17降到16的时候。这是6次击中杀死对方和7次击中杀死对方的区别。这发生在R=43/31的时候,即R值约为1.387。在这个比率以上,进攻方获胜的可能性高于87.5%。当R值低于1.387的时候,进攻方获胜的机率就小于80%了。这是从5/6跳变到4/5。这是有意义的,如果能够使R值达到1.388,那是非常值得去做的。

最后一个跳跃点则是出现在双方比较势均力敌的战斗。这时即使一个及其微小的力量变化就会造成巨大的变化。任何单位,只要力量高些,甚至只要高出0.01,就将至少有62.3%的机率赢得战斗。这是因为力量较高的单位每次击中造成20点伤害,而力量较低的那一方只能造成19点伤害。5回合杀死对方和6回合杀死对方。这就是造成胜率变化的所有原因。当你从略微强于对方变成略微弱于对方的时候,你的胜率会从62.3%暴跌至37.7%。当双方都是满生命值的单位时,像40%这样的胜率是不可能出现的(不考虑先发打击)。

具体胜率表如下:

修正后力量的比率胜率

(R值)

>1.8 99%+

1.58-1.79 95%-98%

1.39-1.57 87%-90%

1.25-1.38 75%-80%

1.01-1.25 62%-75%

1.0 50%

0.80-0.99 25%-38%

0.73-0.79 20%-25%

0.64-0.72 10%-13%

0.56-0.63 2%-5%

<0.56 <1%

很明显,尽可能超过某个跳跃点对你来说是很有好处的(比如设法达到1.58:1的比率)。同时要避免刚好低于某个跳跃点。比如进攻方设法达到0.73:1的比率会比0.72:1的比率好得多(举例:4.4对抗6就比4.3对抗6要好得多)。这些大概对进攻方获得较好的胜率比较有帮助。

注意:75%那个点并不是跳跃点。我把它弄进来只是为了能够更好地观察的缘故。

进攻方/防守方受伤的情况

如果其中一个单位受伤了,那么跳跃点的情况就会发生变化。但是无论如何,跳跃点总是存在的。这些点总是出现在某一方的伤害力经过某个跳跃点的时候。我们可以在通过寻找ceiling(剩余生命值/n)来找到跳跃点(这里ceiling表示向上取整)。n可以取任意正整数(但是,事实上,只有n取值不超过8时比较有意义。)。所以,进攻方需要观察防守方的剩余生命值。同理,防守方也要观察进攻方的生命值。

举例:一个生命值64的单位攻击一个生命值91的单位。不考虑力量的情况下,我们知道跳跃点将出现在进攻方的伤害力为91,46,31,23,19,16,13,12的时候。那么,伤害力=91是不可能的,而伤害力等于46也是不太可能的。所以就有6个的跳跃点。当然,这是未考虑防守方的生命值的情况。(更直白地表示,ceiling(91/1)=91,ceiling(91/2)=46,cei ling (91/3) = 31, ..., ceiling (91/8) = 12)同样的,对防守方而言,也有跳跃点存在。只不过和前面相比,分子变成了64而已。所以得到64,32,22,16,13,11,10,和8。64是不可能的,而8也是不太可能的。剩下32,22,16,13,11,和10。所以临界的R值(从进攻方的角度观察)是2.52,1.32.0.90,0.64,0.40,0.32,0.37,0.83,1.57,2.47,3.77,和5.00。出现这么多是因为进攻方的伤害力和防守方的伤害力要分别计算。(所以,0.90对应于进攻方伤害力为19的情况。而1.57对应于防守方伤害力为16的情况)

造成指定伤害数值所需要的R值(或者用来防止你受到该伤害数值)都总结在下表中(取近似的百分数)。

造成X点伤害所需要的最小比率:

R 1/R 伤害力

1/5(0.20) 5/1(5.00) 10

13/49(0.27) 49/13(3.77) 11

1/3(0.33) 3/1(3.00) 12

19/47(0.40) 47/19(2.47) 13

浅谈:挖掘旅游的文化内涵

浅谈:挖掘旅游的文化内涵 打造旅游引擎是转型跨越发展的关键,只有增强文化底蕴,旅游产业与文化产业才能迎来一片艳阳天。 从本质上讲,旅游是一种文化活动,无论是旅游消费活动还是旅游经营活动,都具有强烈的文化性。 另一方面,从人文角度看,文化要素对旅游活动影响很大。 首先,文化为旅游经济提供核心竞争力。现实中,旅游者的物质需求难满足,精神文化需求更难满足。而转换视角不难发现,各地域、各民族的文化差异性往往为一个地域、一个民族所独有,很难模仿和复制,易于创出自己的特色和品牌,如果设法突出文化特色形成区间文化特质,文化就会像一只无形的手去支配经济活动,创新旅游发展。 其次,文化给旅游可持续发展提供驱动力。国际经验显示,旅游业的收益越来越不依靠人数的增加,而来自于多元文化含量的旅游产品和特色旅游服务,以北京大观园为例,从160万元《红楼梦》电视连续剧的制景费起家,不断发掘红楼文化,按《红楼梦》小说中的菜谱开发红楼宴、红楼宴舞,靠挖掘文化内涵使得发展成为国内旅游企业的知名品牌。 再次,旅游产业与文化产业的融合又是产业发展的必然趋势和要求。 旅游产业与文化产业同属国民经济中的第三产业,其中旅游产业是一个文化性很强的经济产业,同时也是一个经济性很强的文化产业,文化是旅游的灵魂。旅游产品和旅游产业的经济性、文化性是统一的,旅游的文化本质特征必然要求在旅游业发展过程中优先发展旅游文化,用先进文化引领旅游业的可持续发展。因此,对文化在旅游经济中如何发挥自己的作用并不断地发展壮大文化产业、旅

游业如何加大自身的文化含量、两大产业如何实现融合发展等方面的研究将是一个具有现实意义的课题。 旅游产业和文化产业的发展相互关联,与旅游有关的文化产业的发达与否是旅游业兴衰的重要因素,与文化相关的旅游产品开发得当与否在很大程度上又支持着相关文化产业的发展,两者相辅相成。 第一、旅游产业与文化产业相互依存 从文化与旅游资源的关系来看,文化孕育着各类旅游资源,人文旅游资源的开发与鉴赏需要进行文化的解读。人文旅游资源属于文化的范畴,许多文化产物都是人文旅游资源,不少文化资源只要略加开发就可成为富有吸引力的旅游产品,这是一种特殊的、可利用的资源,是发展旅游业的基础和依托。自然旅游资源虽然本身不具有文化属性和历史文化色彩,但自然美无疑需要从文化层面来鉴赏,需要用科学知识来解读,而且要将自然山水转化为旅游产品必须通过旅游开发这一文化手段来实现,因此文化性是旅游的本质属性。同时,旅游又为文化的交流和传播提供了平台,为文化资源的开发提供了载体,也为文化产业的发展注入了强大动力。旅游因为文化的渗透而变得丰富多彩,富有品位;文化因为旅游的开发而变得生机勃勃,富有活力。 第二、旅游产业与文化产业共生互融 旅游产业和文化产业是密不可分的。在当代旅游业中,任何一项旅游经济活动都是以一定的文化方式进行的,旅游经济活动中的各个环节如生产、流通、交换、决策、管理等都或多或少地蕴涵着各种文化因素,尤其是旅游产品的生产与消费更是牢牢地建立在文化基础之上。文化是旅游的“灵魂”,旅游是文化的重要载体,没有文化的旅游就没有魅力,而没有旅游的文化就会缺少活力。旅游的优势体现在市场,而文化的优势则体现在内涵。站在旅游的角度来看,抓住文化

或者是其他的游戏- 怎么在电脑上玩PS版的射雕英雄传,或者是其他的游戏 ...

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如何加强社区精神文明建设

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如何挖掘旅游资源的文化内涵

如何挖掘旅游资源的文化内涵 摘要:随着我国的国民经济不断发展,人们的生活水平不断提高,大家都开始注重享受型消费,旅游便是其中最典型的一项,旅游不只是一种社会经济现象,更是一种文化现象。旅游总是离不开文化,与文化息息相关,旅游的发展需要借助文化的推动。发掘旅游景点的文化内涵就相当于在寻找旅游景点的灵魂。中华文化博大精深,旅游景点只要有了传统文化作为依托,这汪泉水才能永不干涸。本文的目的是为了探究如何从博大精深的中华文化中挖掘出旅游景点的文化内涵,从而推动当地旅游的科学发展和可持续发展。 关键词:挖掘;旅游资源;文化内涵 近年来,随着经济的不断发展,人们的出游量也在不断增大。但是对于一个景点来说,想要得到长久的可持续发展。他就一定要依靠时代所赋予自己的文化内涵。没有文化内涵的旅游景点,就像是一个没有灵魂的人,景色再美,也经不住时间的推敲和人们的考验。旅游资源不只需要依赖于一定的自然条件,更需要依赖经济文化条件。所以,研究如何挖掘旅游资源的文化内涵是推动当地旅游发展的重要载体。笔者通过考察走访,从联系历史背景与历史人物,结合当地特产特色,不断进行丰富沉淀,保护文化内涵不消灭四个方面对于如何挖掘旅游资源的文化内涵给出了一些建议。 一、联系历史背景与历史人物 旅游业想要生存和发展,就必须要依靠旅游资源,拥有足够丰富的旅游资源才能够吸引游客的目光。旅游资源往往分为自然旅游资源和人文旅游资源。人们在选择旅游目的地和旅游产品时,越来越开始更加重视他们的文化内涵。那些自然旅游资源和人文旅游资源兼备的旅游景点自然便更能受到人们的青睐。所以我们在进行资源开发和对旅游城市进行规划时应该更加注重它的文化内涵。文化是历史的积淀,时间的产物,所以在发掘旅游资源的文化内涵时必然离不开对历史的挖掘。我国五千年的悠久历史对于旅游资源的文化内涵的挖掘是非常有帮助的。历史的年代感会使人感到纯厚的文化积淀。有故事,有历史的旅游资源必然得到较好的发展。 在挖掘旅游资源的文化内涵的同时,一定要深入了解当地的历史,开发旅游资源的历史背景,借助相应的历史典故和有名的历史人物。例如,风波亭,秦桧跪姿石像等风景点都是借助大将军岳飞这个历史人物,和他精忠报国的历史典故作为这一旅游资源的文化内涵的。当人们站在风波亭中,想起岳飞的这首满江红:怒发冲冠,凭栏处,潇潇雨歇,抬望眼,仰天长啸,怀壮激烈。三十功名尘与土,八千里路云和月。莫等闲白了少年头空悲切。锦康耻,犹未雪。臣子恨,何时灭。!加长车踏破,贺兰山缺,壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血。待从头,收拾旧山河,朝天阙。便能犹如感受到了当时的场景和氛围一般,这也是开发旅游资源的文化内涵的价值所在。 除了利用真实的历史人物和历史事件之外,我们当然也可以利用中国古代传说和一些神话故事。神话和传说以其独有的美好性往往能够使人记忆深刻,并且充满向往,以此作为旅游例如,山东蓬莱借助八仙过海的故事作为文化内涵。山东省济源县燕崖乡的织女洞和牛郎庙,牛郎织女相约的鹊桥和由此延伸出来的情人谷。 二、结合开发当地特产特色 文化具有差异性,它是各民族和地区进行生活实践的产物。不同地区,不同民族的传统文化和文化氛围各不相同。旅游这项迁移类娱乐方式便是基于这一点而产生的。人们从一个地方短暂性的迁移到另一个地方,往往是为了去体验这个地方的文化氛围和风土人情,感受他们之间的差异和不同。文化并没有优劣之分,旅游文化也并不只是旅游文化的简单相加。旅游渐渐成为一种文化现象。文化虽然是历史,但它并不只是历史。

《席德梅尔之文明4资料片殖民统治》的小窍门小心得

《席德梅尔之文明4资料片殖民统治》的小窍门小心得 游侠会员:棋盘斩(原创撰写) 1、初期,找个带“海产”盛地的,建立城市。最好两螃蟹(或者两鱼,或者有玉米、香蕉 也行)。建立在土著村庄跟前都行,因为早晚会把它同化掉的。要有高产树林,最好两个(这个不难)。这两个最主要啊。如果有少量铁矿或者烟草、棉花什么的也好,最好一屁股坐在这上面,这样初期就不必单独委派人工开采这些特产,每次可以拿到欧洲换些钱。) 2、好,第一座城建立了,不要着急建立第二座。初期你有两个人手(不管你使用什么国家),一个人马上进城坐在市政厅充政客,另一个人去开采特产或者种粮也行。因为这样你就多余了50 杆抢。这时要盯着欧洲码头,新城刚建立时,五个回合码头就会有移民,这时,如果恰巧有个骑马的资深斥候最好,系统能在第一时间把斥候分给你最好,没有也成,在第四个回合你主动把他买上(催产)也行。把斥候带回新大陆马上让他出去自动探索。然后把那50杆抢卖给土著,最高价能两千多卖掉。 3、然后返回欧洲,买两个人(站在码头上的,因为他们便宜,才不到200最低可能60),如果有木工最好,没有也无所谓。马上再买上100匹马,回去把他们变成斥候(不要龙骑兵,龙骑兵喜欢干扰墓地),继续派出去探索。探索的目的只为金子。斥候升级了只升探索技能和逃跑技能,精锐什么的暂时没必要,探索范围大、移动能力增强才是主要的。 4、初期重要的伟人:①购买欧洲移民价格减少25%;②往返欧洲速度提高50%(大概这意思); ③加深与土著之间的友谊;④产生将军的比例提高50%。大概是这些,其他伟人来了都撵走不用。前四者来了之后,后面的伟人都录用跟政治相关的,以提高独立比例的人留用为主(也就是增加自由钟产量的)。 5、专意发展第一城,首先建立码头或者仓库。建立码头的原因是为了发展渔业和建造武装民船。建立仓库的目的就是为了集装箱(好东西啊!溢出的东西50%价格卖给欧洲,大概是这意思,反正把东西都朝这里运,没错,别怕原材料溢出来)。建立集装箱的前提是发展锯木厂。这就是提到了必须从欧洲买上三个木工大师。 6、独立前,为加速独立,不要自己培训专业人才,太慢了!专业人才都是要从欧洲买的! 7、第一城的人员配备:买三个木工大师;买一个资深政客;两个或三个渔业专家;两个伐木专家;两个农业专家。 除了木工大师和第一位资深政客是必须的。其他几位可以先拿从欧洲码头的烂人来顶替。 再买2个开拓专家,主要任务是建立农庄、林屋、矿场,其次就是修路!为连接主城与各之城的道路而修路!要想效率,先修路!

《文明5》介绍个一般化的神级征服攻略万国流派

《文明5》介绍个一般化的神级征服攻略万国流派 本打法开局不造任何农民和移民,兵一般都买,神级产能宝贵的。我只介绍一般开局打法。 可以稳稳压死电脑。 开局随机地形要有2-3种贸易资源,特别是金子宝石或者银什么的,因为电脑自己得到金属资源比较慢,其他资源也无所谓,就是尽量和其他电脑周围资源又区别就可以,一般都是不一 样的,地图资源分配是分散的。开局多读几次盘随机个好点资源地形我想谁都干的吧。 开局侦察-方碑,接下来随便造你喜欢的,看科技吧,13-20回合去抢附近城邦农民一个,自 己去试验,20回合内城邦国铁定出农民的。然后建自己的资源,拿到资源马上卖给电脑换钱,要 卖给你第一个要打的电脑,应该够买第一个弓箭了(30回合左右的时候弓箭应该研究好了吧), 用开始的战士和弓箭去打那个被你抢农民的城邦,练兵出大军,然后傀儡占资源卖钱,这时候也 该有钱凑第二弓了,2弓一战士对你最近的邻居宣战吧,这时候应该不到50回合。 神级电脑70回合后铁定有个好战分子会对你宣战的。你必须抢先出手。宣战前把他的钱要光 ,反正宣战了也就把债务一笔勾销了。这下资源又回来了,再卖给其他电脑,继续买兵买建筑吧 ,不断以战养战。我感觉所谓神级难度简直狗屁,电脑除了造东西快,战斗就是一25。 城市只要对方首都并傀儡,有了法庭后再占领,其他城市都推掉,除非你需要特别资源再 保留。城邦国家也只占第一个,其他都尽量不要打了。后期给他们钱买交好对你发展比占领要好 的多。后期那个1000钱不算个什么。 《席德梅尔之文明5》游戏专题站:https://www.doczj.com/doc/b23617906.html,/zt/c5/ 更多精彩攻略访问https://www.doczj.com/doc/b23617906.html,1

浅谈如何挖掘旅游资源的文化内涵

浅谈如何挖掘旅游资源的文化内涵

浅谈如何挖掘旅游资源的文化内涵 [摘要] 进入21世纪以来,旅游业发展迅速,我国的旅游资源也得到了进一步开发与保护,旅游景区的数目也正在快速增加。随着科学文化的进步,人们对旅游资源的开发要求与标准也越来越高。而一些旅游景区只是盲目的开发旅游资源,模仿其他景区,造成了景观雷同,层次低的后果,而且这类景区已经逐渐不能满足旅游者的需求。与此同时,一些旅游景区建设尝试突出旅游资源特色,把挖掘旅游资源的文化内涵做为景区建设发展的突破口,因此如何挖掘旅游资源文化内涵便成为了旅游业发展的重要课题。本文将从旅游资源文化内涵概述、挖掘旅游资源文化内涵中出现的问题与对策展开详细的阐述。 [关键词] 旅游资源文化内涵对策

A preliminary analysis on how to build the cultural connotation of tourism resources [Abstract]Since 21st Century, the tourism industry is in rapid development. The tourism in China is developed and produced a lot .The number of tourist area is increased quickly. With the progress of science culture, people more about the development of tourism resources. Some tourist attractions are just a blind development, imitate other scenic spots, with result in a similar landscape. This type of scenic spots is gradually unable to meet the needs of tourists. At the same time, some try to highlight the characteristics of tourism resources, to build the cultural connotation of tourism resources as a breakthrough for the construction of scenic spot. Thus how to build the cultural connotation becomes an important issue for the development of the tourism industry. This study discusses the problems in building the cultural connotation in put forward the policies to solve these problems. [Keywords] tourism resources cultural connotation countermeasures

四大文明古国

四大文明古国一般用来指代古巴比伦、古埃及、古代中国、古印度等四个人类文明最早诞生的地区。但对由于古文明缺乏准确的文献纪录,其具体诞生时间学术界尚有争论。人类今天所拥有的很多哲学、科学、文学、艺术等方面的知识,都可以追溯到这些古老文明的贡献。 四大文明都是建立在容易生存的河川台地附近。在北半球的两河流域、尼罗河、黄河、长江流域以及印度河、恒河流域相继产生了世界四大文明。 文明古国在距今7000年-4000年前,相继由新石器时代进入青铜时代,进而步入铁器时代。社会制度大多采用奴隶制,国家政权则较晚诞生。古埃及的诺姆是迄今所知世界上最早的文明。 四大文明古国都有自己的神话传说。他们利用神话来加强自己的专制主义统治。古埃及的法老自称是“太阳神的儿子”,古巴比伦的统治者汉谟拉比自称“月神的后裔”,中国的君主自称天子。 四大文明古国都有自己的历法,一年都分12个月并且有闰月。各个文明都创造了自己的文字。印度河、黄河、两河流域的文明都使用陶轮制陶,埃及和两河流域都计算了圆周率,巴比伦和中国都发现了勾股定理,印度则发明了阿拉伯数字。 古巴比伦位于美索不达米亚平原,大致在当今的伊拉克共和国版图内,在公元前3000年左右,这里的人们建立了国家,到公元前18世纪.这里出现了古巴比伦王国。“美索不达米亚”是古希腊语,意为“两条河中间的地方”,故又称为两河流域。两河指的是幼发拉底河和底格里斯河。

两河流域目前发现的最早的古文明距今已有6000多年。虽然巴比伦现巳消失,但其影响(尤其宗教方面)却很多流存至今。成为四大文明古国之一实在当之无愧。 巴比伦文明大致以今天的巴格达城为界,分为南北两部分。北部以古亚述城为中心,称为西里西亚,或简称亚述;南部以巴比伦城为中心,称为巴比伦尼亚,意思为“巴比伦的国土”。巴比伦尼亚又分为两个地区,南部靠近波斯湾口的地区为苏美尔,苏美尔以北地区为阿卡德,两地居民分别被称为苏美尔人和阿卡德人。美索不达米亚文明最初就是由苏美尔人创造出来的。 苏美尔几乎和古埃及人同时发明了文字。他们用削尖的芦苇做笔,把文字刻在泥胚上,然后把泥胚烘干,成为泥板。由于这种文字形状成尖劈形,所以被称为楔形文字。 公元前2007年,阿摩利人入侵两河流域,摧毁了阿卡德人和苏美尔人建立的乌尔王朝。公元前1894年左右,阿摩利人建立起一个以幼发拉底河河畔的巴比伦城为首都的王朝。从那时起,美索不达米亚就被称为“巴比伦尼亚”,那里所有居民都被称为巴比伦人。 古巴比伦王国时期是两河流域历史上最辉煌的时期之一。这个国家出现了一位著名的君主-汉穆拉比。汉穆拉比用武力统一了两河流域后,建立了一个中央集权的专制国家。他个人集宗教、军事、行政、司法和水利建设等各种大权于一身。为了更有效的统治自己的国家,他颁布了著名的《汉穆拉比法典》。法典共282条,刻在一块高2.25米的黑色玄武岩石柱上,是迄今发现的最早完备成文的法典。 古巴比伦王国在汉穆拉比统治时期达到极盛,但是汉穆拉比死后,帝国就瓦解了。王国先后受到赫梯人、喀西特人的入侵,直到公元前729年终于被亚述帝国吞并。 公元前612年,迦勒底人联合米底人推翻勒亚述帝国。迦勒底人

《文明5》关于奇迹之一二

《文明5》关于奇迹之一二 奇迹,作为文明系列中的一个重要的组成部分,一直被玩家们津津乐道着。从文明4到文明5,绝大部分奇迹的作用发生了变化。这些变化究竟是变强还是变弱了,玩家们也一直争论不休。其实这本身就是一个见仁见智的事情,有争议也是很正常的。 任何游戏从菜鸟走向骨灰,都是需要一个过程的,但这个过程并不是像我们想象的那样困难。文明作为一款策略游戏,新手和老手的区别,除了对游戏里的各种知识了解程度不同外,最重要的一点就是老手玩家会在游戏之初就为自己制定了一份战略方针。前者会随着游戏时间的增长而逐步了解,而后者就需要一定的锻炼了。 “国之大事,在祀与戎。”这句话用到文明系列中就变成了“国之大事,种田与戎”。不管我们才采取任何一种胜利方式,我们都需要有一套战略作为指导方针。如果没有大的战略作为指导,那么即使在战术上再成功,也只能取得局部的战斗胜利,而会输掉整个战争。韩信战无不胜,但他同样需要张良的运筹帷幄;五虎将在战场上披荆斩棘,那也是在得到《隆中对》这个战略思想的指导之后。 同样的道理,在《文明》中,奇迹也是战略的一部分,也要为整个战略服务。我们看见某个奇迹所需要的建造时间很短,也许就会忍不住去建造,尤其是新手,一定抵不住那个诱惑,因为奇迹的功能比一般建筑要强大的多。为了建造一个多余的或者是当前效果不明显的奇迹,而消耗了大量的城市产能,就会使自己处于很被动的局面。所以我们一定要熟知这些奇迹的功能,以及能够为自己的当前战略而服务。 有些奇迹必须抢,有些奇迹可以抢,有些则不必抢。选择它们的主要原因不是看奇迹自身的属性,而是看能不能服务于整个战争,服务于整个社会政策体系,以及自己文明的属性。换句 话说,就是奇迹的作用是随着选择文明的不同、选择地图类型的不同、选择难度与速度的不同、选择胜利方式的不同、选择主要社会政策的不同,而时刻发生变化的。 兵无常势水无常形,我们再看别人的帖子的时候,也应该活学活用、举一反三,切不可生搬硬套。下面是所有奇迹的简表。 PS:在封面上看见东方明珠塔和比萨斜塔。可游戏中却不见,希望在资料片中能一睹其风采。

精神文明建设工作简报

精神文明建设工作简报 第十八期 校精神文明建设工作领导小组办公室2017年9月13日 ───────────────────────── 我校喜迎2017级新生入学报到 9月9日是我校2017级新生入学报到第一天,全校各部门教职工立足岗位,各司其职,喜迎来自全省各地的5000多名2017级新生。 早上7点半,学校相关部门的迎新工作人员已各就各位,随着新生陆续到来,各岗位迎新人员和学生志愿者,微笑服务、热情接待、细心引导,带领新生注册、缴费、领取军训服、宿舍安置等,迎新现场还设立了咨询处、家长休息区等,学生志愿者和老师们对新生全程服务,让每一个新生切身感受到建院大家庭的温暖与关爱。 为保证迎新工作顺利开展,学校多次召开专题会议进行周

密部署,制定了详尽的迎接新生报到工作方案,多部门联动配合,多举措为广大新生及家长提供热情、优质的服务。校领导陈丙义、杨明喜、刘存龙亲临迎新一线,到各系慰问现场工作人员,与新生和家长亲切交流,到学生宿舍了解新生入住情况,第一时间为有困难的新生排忧解难。陈院长要求各部门、各系部精心组织、周密安排、保障到位,用热情的服务确保每位报到新生顺利入学,让家长放心。 本次迎新工作全面体现“爱心服务”的理念,在地铁站、公交车站安排多个接站点,有老师和志愿者为新生进行指引,租用公交车及电瓶车不间断在校内外各个新生接待站点接送新生到学校,基本实现了志愿服务全程无缝对接。充分利用校园官网、校内宣传栏、校园广播等媒体工具介绍学校的基本情况,宣传国家的资助政策,提醒学生注意人身财产安全、防止上当受骗,公布不良违纪行为的校内举报电话等。将学校运动场开辟为临时停车场,保证了私家车辆的安全畅通出入和停放。整个校园内服务暖心,气氛热闹,新生们纷纷为学校的用心安排点赞。 迎新报到工作结束后,学校将对新生开展入学教育、开学典礼和军训等丰富多彩的活动,有计划、有步骤地帮助新生进入学习状态、融入大学校园生活,谱写人生新的篇章。

文明5——FALLOFROME剧本图文攻略(一)

?明5——FALL OF ROME剧本图?攻略(?) 剧本:FA L L O F R O M E 势?选择: AT T I L A 难度:I M M O RTA L 阿提拉,“上帝之鞭”。他是古代欧亚?陆匈?最伟?的领袖,西?中古史最残暴的怪物,撕扯临终前罗马帝国的众多野蛮?中最残忍的?位。 阿提拉的伟?之处在于,他不仅仅是?个同时代的蛮族领袖。阿提拉仅仅带领他的匈?马?部队,凭借着?余个部落和攻城器械的?持,短短??年之内就创造了?个北?波罗的海,西??西洋,东??海,南则称霸整个巴尔?的强?帝国,将两?罗马帝国彻底蹂躏在脚下,是西?中古历史上最伟?的征服者之?。 下?我们来正式开始游戏剧本,AT T I L A的特征为所有陆地单位增加2移动?,?次夺取城市可获得两个攻城锤的奖励以及牧场+2的额外产量。 这些特性是?较符合AT I I L A的游牧种族特性,适合进?快速的掠夺式的推进。在兵种的产出上?主要以马?和骑马武?为主。 本剧本的胜利条件:东罗马帝国,西罗马帝国,波斯萨珊王朝以本势?在回合结束所固守的城市点数计算胜利点(萨珊王朝必须保持50%以上的城市持有)。 ?其余的蛮族势?则是以他们所掠夺战略的城市为胜利计算点;?些重要的?城市(罗马,君?坦丁堡)的占领会有相?于普通城市更多的胜利点数。 第?幕:多瑙河

作为游牧民族来说的话,其主要的资源来源于对于城市的掠夺。?且游牧民族不同于农耕民族,其本?的实?极其脆弱。?旦主?部队受到毁灭性打击基本就是?蹶不振 所以在使?这样的民族进?游戏的时候,?定要保存部队的有??量。在?明5更是如此,简单说就是要保护有经验的精锐?量,?旦受损要及时撤回到有利的区域 AT T I L A的+2移动特性是相当不错的种族特性,该特性在平原和罗马帝国的道路?络下可以实现快速的运动作战 刚开始的AT I I L A得初始据点AT T I L A'S C O U RT处于远在中亚的区域。?且本?来说由于本剧本回合数的限制以及该据点附近资源的匮乏,使得初始的据点实际的战略意义不?,既不能作为主产出,又不能作为后??援基地 因?在初始的发展,建议分配给??让其?动进?建设开发;等其发展到5级以上可选择让其主要?产?钱 由于回合数的限制(70回合),因?从时间上?来说的话;对于AT T I L A 势?的征服?标还是有着相当?的难度的 ?先这?我们要确定?下整体的发展?向。AT T I L A的初始位置在?海上?的中亚核?区域。此时你的前进?向有两??标,?条是穿过伏尔加河,乌克兰?平原;然后?路前进夺取达西亚,兵临多瑙河 另?路则是南下越过?加索?脉,侵?亚美尼亚,同波斯萨珊,东罗马帝国争夺?亚细亚。 两条路线,第?条路线虽然长;但是其守卫势?较弱;?较容易夺取;第?条则要?对东罗马和萨珊两?帝国的夹击,难度较?;不建议?这条路 因?,本剧本?开始我们还是沿着阿提拉当年的?迹从第?条线路,夺取达西亚;以多瑙河北岸为据点开始第?步的侵攻

挖掘文化内涵_彰显育人魅力

挖掘文化内涵彰显育人魅力 ——牛心坨九年一贯制学校典型材料 曾经是一所默默无闻的农村学校,甚至还戴着一个偏远落后的帽子,如今却书香致远,溢满校园……是什么魔力使这所学校发生了如此翻天覆地的变化? 2010年,沈阳市教育局提出:学校是有计划、有组织地进行系统教育的组织机构。学校要做的就是教书育人,特别是用校园文化,用学校独有的人文魅力去影响教育者和受教育者的身心发展。 辽中县牛心坨九年一贯制学校,按照市教育局的要求,多年来全身心致力于校园文化建设,积极构建有利于学生健康成长的校园文化氛围,极力挖掘校园文化内涵,用和谐的校园文化影响学生、教育学生、激励学生,通过多种方式的文化浸润丰富学校教育的内涵,用艺术教育的火花,点燃孩子们的梦想,照亮孩子们的心灵。 视觉熏陶:打造文化氛围,陶冶身心 牛心坨九年一贯制学校以文化构建引领内涵发展,确立共同愿景和价值观,增强底蕴,使学校成为师生身心愉悦的成长乐园,形成了能够充分展示学校个性魅力和办学特色的文化氛围。 这所学校的校长陈山林介绍说:“牛心坨九年一贯制学校,是一个相对偏远落后的学校。要想摆脱这种落后的局面,

必须全力打造校园文化,因为校园文化是学校的核心竞争力。学校成长的核心是‘人’的成长,所以我们的校园文化建设要以人为本,把聚焦点放在人的发展上。校园有了文化,就有了深厚的文明底蕴;校园有了艺术,就有了灵动的精神升华。学校一直努力打造校园特色文化,每年都不断加大校园文化硬件建设的力度,不惜投入大量资金用于校园的改造和美化。”牛心坨九年一贯制学校自成立以来,领导班子始终秉承“规范办学提升质量以人为本实现幸福”的办学理念,本着“走内涵发展之路,办特色品味学校”的发展方略,“祖国、荣誉、责任、创新”的校训,“阳光学生、活力教师、魅力校园”的办学愿景,“用规则守护校园,让文化提升内涵”的管理理念,“快乐、健康、笃学、博雅、成才”的育人目标,达到“条件好、队伍硬、管理优、质量高的一流九年一贯制学校”的办学目标,脚踏实地地开展各项教育教学工作。 在校园文化建设上,该校突出传统文化气息,注重厚德载物、书香气息的校园文化建设,将自然景观、人文景观、现代风格与古典儒雅有机融合,让每面墙壁都说话,每个景点都育人。学校的每一楼层均有不同的文化教育主题,以传统文化贯穿其中,《弟子规》等儒家文化经典都在校园里随处可见,处处体现了牛校人和谐向上,笃学厚德的校园文化。教育充满了思想,思想充满了智慧。校园文化的魅力,成为

比较四大文明古国

比较四大文明古国(从时间上讲是最晚) 文明古国地域年代 古埃及尼罗河流域约公元前3000年 古巴比伦幼发拉底河与底格里斯河约公元前18世纪 古代印度印度河与恒河公元前2500年 中国黄河、长江流域约公元前2027年 ---------------------------- 四大文明古国 我们的祖国是世界文明的发源地之一,有着五千年的文明史,与古埃及、古巴比伦、古印度并称为“四大文明古国”。 这四大文明古国中,古埃及、古巴比伦、古印度都由于外族的入侵而失去了独立,中断了古代文明。如公元前525年古埃及被波斯帝国灭亡;公元前1595年古巴比伦被赫梯灭亡;古印度长期处于四分五裂的状态,北部遭到外族入侵,近代又长期沦为英国的殖民地。我们中国是世界上唯一文明传统未曾中断的古国。早在国家形成前,黄帝、尧、舜、禹等就先后活动于黄河流域。启于公元前21世纪建立了我国第一个奴隶制国家夏,经商、西周、春秋四个阶段,我国的奴隶制度经历了1600年的独立的延续、发展期,这是别的文明古国所根本无法比拟的。随着我国奴隶制在公元前476年的结束,我国的历史也就于公元前475年进入了封建社会,这比西欧于476年才开始向封建社会过渡早了一千年。我国于公元前221年就建立了统一的、多民族的中央集权制国家———秦;而西欧的英法则在1453年英法百年战争结束后才开始走上中央集权的民族君主国的道路,比我国晚了1600多年。 我们的民族是个伟大的富有智慧的民族。古代史上,中国人民创造了以四大发明为代表的灿若群星的科技、文化成就,为人类文明做出了重大贡献。 自然科学统计资料表明:中国历代重大科技成就(项目)在世界重大科技中所占比例为:公元前6世纪前为57.4%;公元前6世纪到公元前1世纪为50%;公元前1世纪到400年为62%;401年到1000年为71%;1001年到1500年为58%。明朝以前的世界重要发明和伟大的科技成就有300多项,其中有175项是我们中国人发明的。从公元前三世纪到十五世纪,中国的科技发明使欧洲望尘莫及,有许多项目比欧洲早几百年,甚至上千年。 ------------------------------------------ 古巴比伦位于美索不达米亚平原,大致在当今的伊拉克共和国版图内,在公元前3000年左右,这里的人们建立了国家,到公元前18世纪.这里出现了古巴比伦王国。“美索不达米亚”是古希腊语,意为“两条河中间的地方”,故又称为两河流域。两河指的是幼发拉底河和底格里斯河。 两河流域目前发现的最早的古文明距今已有6000多年。虽然巴比伦现巳消失,但其影响(尤其宗教方面)却很多流存至今。成为四大文明古国之一实在当之无愧。 巴比伦文明大致以今天的巴格达城为界,分为南北两部分。北部以古亚述城为中心,称为西里西亚,或简称亚述;南部以巴比伦城为中心,称为巴比伦尼亚,意思为“巴比伦的国土”。巴比伦尼亚又分为两个地区,南部*近波斯湾口的地区为苏美尔,苏美尔以北地区为阿卡德,两地居民分别被称为苏美尔人和阿卡德人。美索不达米亚文明最初就是由苏美尔人创造出来的。 苏美尔几乎和古埃及人同时发明了文字。他们用削尖的芦苇做笔,把文字刻在泥胚上,然后把泥胚烘干,成为泥板。由于这种文字形状成尖劈形,所以被称为楔形文字。

精神文明建设信息报送规范

精神文明建设网络信息报送规范 1、内容要求:标题须紧扣主题,表述完整准确,字数在20-28之间;内容与精神文明建设密切相关,翔实完整,动态信息必须配发图片,切忌过短或过长,理论性的文章可以不配发图片。动态信息凡不配发图片的,不予采用、不予向安徽文明网、中国文明网推荐。 2、字体要求:标题用宋体3号加粗,正文用宋体小4号,行距为固定值25至28,每段首行空两格,若有一级标题请加粗。 3、一级标题用宋体,小四号,加黑,一级标题上下分别空一行,段落之间空一行。 4、图片要求:图片直接插入文章内,横向图片高度为8.81cm,竖向图片宽度为8.81cm,其他同比例缩放;版式为“嵌入型”,切忌不能设置成“四周型”;图片位置居中,不要叠加显示,图片与上下段落之间空一行;图片下方必须配有文字注解,字号为5号仿宋体居中,字体颜色为蓝色,不要使用文本框。 5、配图新闻,请将图片按上述要求直接插入WORD文档,无须单独发送图片,并在文末尾注明作者和来源单位。 6、领导称谓规范用法为“职务+姓名”,如“××市文明办主任××”、“xx市委副书记、市政府市长xx”,不用“××市文明办××主任”、“xx市政府xx市长”;

凡是信息中出现领导的,第一次提到该领导时把职务介绍清楚(如,“合肥市委书记、市人大常委会主任吴存荣出席会议并讲话”),再次提到该领导时直接用名字(如,“吴存荣在讲话中强调……”),避免出现“张局长”、“王书记”、“李镇长”、“赵主任”等字眼。 7、使用规范的地名全称,避免用“我市”、“我区”、“我县”、“我委”、“我镇”、“我局”“市局”、“区局”等字样;注明具体日期,避免用“昨天”、“昨日”、“今天”、“明天”、“今年”、“去年”、“近日”、“日前”等字样。 8、整篇信息按照要求整理好后,直接以附件的形式发送到阜阳市文明办邮箱:jswmxxzx@https://www.doczj.com/doc/b23617906.html,。再次申明,凡不按照《精神文明建设网络信息报送规范》要求整理、报送的信息,一律不予采用,不予向安徽文明网、中国文明网推荐;凡文明单位、文明村镇、文明社区等不按照《精神文明建设网络信息报送规范》要求报送信息的,在量化考核中减分,多次不改者,将按照《关于做好精神文明建设信息报送工作的通知》(阜文明办…2011?95号)文件精神进行通报批评。 阜阳市文明办 2012年5月25日

如何挖掘旅游资源的文化内涵

如何挖掘旅游资源的文 化内涵 公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-

如何挖掘旅游资源的文化内涵 摘要:随着我国的国民经济不断发展,人们的生活水平不断提高,大家都开始注重享受型消费,旅游便是其中最典型的一项,旅游不只是一种社会经济现象,更是一种文化现象。旅游总是离不开文化,与文化息息相关,旅游的发展需要借助文化的推动。发掘旅游景点的文化内涵就相当于在寻找旅游景点的灵魂。中华文化博大精深,旅游景点只要有了传统文化作为依托,这汪泉水才能永不干涸。本文的目的是为了探究如何从博大精深的中华文化中挖掘出旅游景点的文化内涵,从而推动当地旅游的科学发展和可持续发展。 关键词:挖掘;旅游资源;文化内涵 近年来,随着经济的不断发展,人们的出游量也在不断增大。但是对于一个景点来说,想要得到长久的可持续发展。他就一定要依靠时代所赋予自己的文化内涵。没有文化内涵的旅游景点,就像是一个没有灵魂的人,景色再美,也经不住时间的推敲和人们的考验。旅游资源不只需要依赖于一定的自然条件,更需要依赖经济文化条件。所以,研究如何挖掘旅游资源的文化内涵是推动当地旅游发展的重要载体。笔者通过考察走访,从联系历史背景与历史人物,结合当地特产特色,不断进行丰富沉淀,保护文化内涵不消灭四个方面对于如何挖掘旅游资源的文化内涵给出了一些建议。 一、联系历史背景与历史人物 旅游业想要生存和发展,就必须要依靠旅游资源,拥有足够丰富的旅游资源才能够吸引游客的目光。旅游资源往往分为自然旅游资源和人文旅游资源。人们在选择旅游目的地和旅游产品时,越来越开始更加重视他们的文化内涵。那些自

四大文明古国

四大文明古国——古代埃及 教学目的: 1.使学生知道四大文明古国的名称、位置,知道四大文明古国是古代世界文明的发源地。 2.使学生知道金字塔是埃及古代文明的象征。简单了解古代埃及在农业、手工业、建筑、文化和历法等方面的成就。 教学重点: 1.四大文明古国是世界文明的发源地。 2.古代埃及对人类文明的巨大贡献。 教学难点:四大文明古国发源于大江流域附近。 教学过程: 一、提出问题,激疑幽趣. 大家听说过四大文明古国吗? 人们把最先产生科学文化的国家称为文明古国,世界公认的文明古国有四个。 板书课题(部分):四大文明古国 二、师生共同探究 1、(让学生看地图)在地图上,有四块红色的地方,这就是举世闻名的四大文明古国。我们一起看图来说说,四大文明古国是指哪几个国家?(学生回答) (板书:古代埃及、古代巴比伦、古代印度、古代中国) 2、读图分析:四大文明古国的位置。 (1)世界上四大文明国家集中在那两个洲?其中的三大文明古国都位于我们亚洲,有什么感受?(自豪),这说明亚洲和非洲人民有着非凡的聪明才智,对世界古代文明的发展曾做出重要的贡献。生:古代埃及位于非洲的(东北部),古代巴比伦位于亚洲的(西部),古代印度位于亚洲的(南部),古代中国则位于亚洲的(东部)。 (2)四大文明古国的位置还有一个共同的特点什么?(四大文明古国都位于大河流域),各处于什么河流的流域? 生:古代埃及处于尼罗河下游,古代巴比伦处于幼发拉底河和底格里斯河流域,古代印度处于印度河流域,古代中国则处于黄河和长江流域。 (3)小结:四大文明古国都位于大河流域,这说明人类文明的发展与河流的关系极为密切。(4)思考:为什么大河流域会产生文明古国呢?这些大河流域为四大文明古国做了哪些贡献?(结合课文内容和已知知识) 生:大河泥沙冲积而成的平原(或三角洲)上往往有着肥沃的土地,为种植农作物提供了良田沃土,河水又为人类提供了生活用水和灌溉之利,这就为这些地方农业的发展创造了有利的条件,于是大河流域往往成为农业发达、经济繁荣、人口比较集中的地区。而最早的文明首先就是农业文明,农业文明又促进了其它文明的发展。因此,大河是孕育文明古国的摇篮。 过渡:自然环境对人们的社会生活有着重要的作用,尼罗河是世界上最长的河流,古代埃及人民在尼罗河流域创造出了许多奇迹。 (板书(补充课题):古代埃及) 3、提起古埃及,人们首先想到那高大的金字塔,它是世界建筑史上的奇迹。金字塔是古埃及文明的代表作,是埃及国家的象征,是埃及人民的骄傲。 (板书:金字塔——古代埃及的象征) 4、谁知道金字塔是什么建筑?为什么叫金字塔?其中最大的一座金字塔是谁的陵墓? 5、(播放视频——金字塔)学生结合视频回答: (1)规模宏大,从四面看都呈等腰三角形,很像汉语中的“金”字,故中文形象地把它译为“金字塔”。 (2)其中最大的一座是埃及国王胡夫的陵墓。这座金字塔高 146.5米,塔身共用230万块巨石垒成,万块巨石平均约重两吨半。在巨石和巨石之间,没有砌抹石灰一类的粘着物,巨石和巨石之间,连锋利的小刀都难以插入巨石之间的缝隙。

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