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《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计#(精选.)

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计#(精选.)
《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计#(精选.)

重庆邮电大学移通学院学生实验报告

实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计

专业班级:数字媒体技术02141401

姓名:罗钧

学号:2014210xxx

实验日期:2017.5.9

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计

一、实验目的

(1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识;

(2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。

二、工具/准备工作

需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。

三、实验内容与步骤

1.概念理解

(1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。

请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。

指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。

1.词、图标和图形

2.屏幕布局问题

3.输入与输出设备

4.动作序列

5.培训

用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。

专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

(2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题

①隐私问题

②安全性和可靠性

③软件的版权或专利保护

④在线信息、图像或音乐的版权保护

⑤电子环境中的言论自由

2.阅读分析

请认真阅读“5.8阅读与思考”,并分析和回答以下问题。

(1)请阐述硬件人机界面设计在游戏中的重要性。

人机界面有助于用户形象地体现各部分的功能与操作,增加使用者与产品之间的交流与互动。人机的界面设计在游戏中在视觉上能够给玩家和用户很好的视觉享受以及视觉体验,音乐上也能够使玩家或用户有一定的身临其境,已达到让游戏者忘记他们正在使用计算机,而是真正地沉浸在游戏之中。

(2)什么是优秀的游戏界面设计?请简述之。

应该遵从软件界面设计的通用性原则,能告诉用户处于什么位置,允许用户脱离一种操作,尽可能设置默认值节省用户工作,尽可能提供联机帮助,在用户出错时能复原,简化用户操作。使得产品易用、有效而且让人愉悦,了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时发生的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。

(3)请阅读并记录:作为游戏界面的交互性,具有哪些特殊要求?

①降低计算机的影响

②在游戏中策略地加入帮助

③避免运用标准的界面

④综合集成界面

⑤可扩充性

⑥一致性

⑦界面精致、风格统一

⑧运用界面的艺术设计原则

(4)从以上的阅读中,你能得到什么启发?请简述之。

如果需要从事游戏界面设计相关工作,需要不断的寻找和发现用户需求,了解目标用户和他们的期望。游戏的界面设计也需要遵循基本的人机交互的基本原则。另外还需要图形界面、实体产品和声音界面的完美配合,三者缺一不可。

四、实验总结

这次实验课结合了之前所学的理论基础,通过互联网上相关资料的查阅我了解了设计管理和游戏界面设计相关的知识,与书本上的理论知识形成了很好的补充。在查阅资料的同时还阅读了许多相关方面的资料,丰富了自己对人机交互的理解。

通过对《游戏界面设计中的人机交互性研究》的深入阅读,深入了解了软件以及硬件的交互性,同时也了解到了好的设计需要设计师对用户需求的洞察分析以及了解,需要全方面对软硬件的了解。

在课程探究过程当中,不仅提高了我们对知识的检索能力,还提高了我们的概括梳理能力,并且深入思考了一些问题,受益匪浅。

五、实验评价(教师)

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高校社团管理系统文献综述

宁波大学科学技术学院本科毕业设计(论文) 文献综述 指导教师张战 课题名称高等学校学生社团管理系统设计与实 现 下属学院理工分院专业软件工程班级10软件工程1 班 学生姓名孙庆明学号104173119 开题日期2012年12月12 日要求:一、说明材料来源情况;二、对课题的研究历史、研究现状等进行准确的分析与归纳并做出简要评述;三、表达自己的观点与主张,阐述该课题的发展动向和趋势;四、文献综述正文字数汉字要求2000字以上,外文要求10000个字符以上(汉字宋体,五号,1.5倍行距;英文Times New Roman,五号,单倍行距,首行缩进2字符)。

大学生社团是大学生根据自身兴趣与爱好、自发形成、自我组织、自我教育、自我管理的群众性组织,以其兴趣性和自发性推动着自身的发展,激发着学生的积极性,它是高校文化的重要载体,是大学生丰富校园生活、培养兴趣爱好、参与学校活动、扩大求知领域、增加交友范围、丰富内心世界的重要形式。《普通高等学校学生管理规定》(中华人民共和国教育部令第21号)第四章第四十四条提到,“学生可以在校内组织、参加学生社团。学生成立社团,应该按学校有关规定提出书面申请,报学校批准。学生社团应当在宪法、法律和学校管理制度范围内活动,接受学校的领导和管理“。《中麸中央国务院关于进一步加强和改进大学生恩想政治教育的意见》指出:高校学生社团活动是实施素质教育的重要途径和有效方式,在加强校园文化建设、提高学生综合素质、引导学生适应社会、促进学生成才等方面发挥着重要作用;要加强对学生社团的领导和管理,帮助学生社团选聘指导教师,支持和引导学生社团自主开展活动。伴随着时代对人才的需求和全国大学扩招的潮流,社团发展也面临着很多问题,这引起很多研究者的关注。笔者认为,对这些研究进行综述很有必要,而且对于后来研究者和学校社团管理者有着重要的参考价值。 一、社团管理文献综述 社团管理包括很多方面,在以往的文献中,大多涉及到学生社团的概况、学生社团存在的问胚、学生社团管理的措施。 1、学生社目的概况 学生社团的概况包括社团的性质(胡索尼,2010)、社团的特征(王宇翔、胡莎莎、李天骄,2010)、社团的作用和意义(甘敏思、黄晓红、臧嵘,2008;邓惠君,2009)。(1)社团的性质:大学生社团是大学生根据自身兴趣与爱好、自发形成、自我组织、自我教育、自我管理的群众性组织,以其兴趣性和自发性推动着自身的发展,激发着学生的积极性。(2)社团的特征:共同的组织目标,活动形式多样化,社团内部管理的自主性,活动内容广泛。(3)社团的作用和意义:社团有利于加强大学生思想品德修养,培养集体主义观念,促进正确的人生价值观的形成;社团有利于丰富校园文化生活,提高大学生的文化素质;社团有利于促进学生的身心健康。 2、学生社团存在的问题 这个问题几乎是每篇文章都要涉及到的,要认识并避免两个极端 (学生社团活动与学习的关系失衡,学生参与社团活动的机制过于社会化)和五个误区。笔者对学生社团存在的问题进行这样的总结:(1)管理机制不健全(包括申报程序、社团归属或挂靠问题、经费问题、指导

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

《社团管理系统》详细设计说明书

<社团管理系统> 详细设计说明书 [V1.0(版本号)] 拟制人 审核人 [ 年月日]

目录 1.引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2.总体设计 (4) 2.1需求概述 (4) 2.2软件结构 (5) 3.程序描述 (6) 3.1功能 (6) 3.2性能 (8) 3.3运行环境及设备要求 (9) 3.4算法 (9) 3.5程序逻辑 (21) 3.6数据库设计 (22) 3.7测试要点 (25)

1.引言 1.1编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对信息发布系统的各模块、程序分别进行了实现层面上的要求和说明。 1.2项目背景 ●项目全称:厦门理工学院社团管理系统 ●项目发起者:09软件工程2班DWLGY小组 ●项目开发者:09软件工程2班DWLGY小组 ●项目用户:厦门理工的广大师生 1.3定义 1.4参考资料 [1] 天极网新技术研究室https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,完全入门.人民邮电出版社,2001.6 [2] Sanjeev Rohilla等著,陈君等译https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,专业项目实例开发.中国水利水电出版社,2003.5 [3] 启明工作室编著https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,网络应用系统开发与实例.人民邮电出版社,2005.7 [4] 王华杰,李律松孙一波等编著.C#数据库开发技术.清华大学出版社,2003.2 [5] 攀建编著https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,+https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,项目开发实例.清华大学出版社,2004.1 [6] (美)A.Russell Jones著,高春蓉等译https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,从入门到精通.电子工业出版,2002.1 [7] Scott Worley著,王文龙刘湘宁译https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,技术内幕.人民邮电出版社,2002.4

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

数据库课程设计报告--社团管理系统

《数据库原理及应用》课程设计说明书 题目:社团管理系统 专业班级: 学生: 学号: 指导教师: 二0一四年 6 月 9日

目录 1.设计要求及功能简介 (2) 1.1本系统的设计容及要求 (2) 2.需求分析 (2) 2.1开发背景 (2) 2.2开发目的 (2) 2.3功能需求 (2) 2.4数据需求 (3) 3.数据库设计 (3) 3.1概念设计 (3) 3.1.1实体及其属性图 (3) 3.1.2实体及其联系图 (5) 3.1.3完整的实体—联系图 (5) 3.1.3完整实体的PDM图 (5) 3.2逻辑设计 (6) 4.课题分析和查询方案及实现 (8) 5.系统总结 (10) 5.1总结 (10) 5.2系统不足 (10)

1.概述 1.1本系统的设计容及要求 根据目前我校社团管理机制,设计的社团管理系统后台数据库。实现社团日常业务运作的信息化管理。 包括:社团基本信息管理,活动开展,活动分录入。活动参与,参与结果等次评定。团员之间的消息互动(类似微信),普通学生入会申请,社团部职位安排等功能。 策略分析题目: 1按照社团给出职位一览信息。 2按照活动给出参与及得分情况。 3按照会员给出参与社团及曾经参加的活动列表,以及报名待申请的活动列表。 4查询某同学消息互动 2.需求分析 2.1开发背景 当前还没有类似系统的使用,一直以来人们以传统人工方式管理学生社团,这种管

理方式效率比较低,且还容易丢失,数据多的话对查找、更新、维护都带来了不少困难,随着科学技术的逐步提高,计算机功能日益成熟,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用,人们逐渐认识到了计算机的作用是多么的强大,我们完全可以利用计算机强大的功能开发出一个数据库来管理这些繁多的数据。 2.2开发目的 现在科学技术那么发达,为了改变当前传统人工管理学生社团的局面,需要开发一种即省时又省力的方便快捷数据管理软件,因此我编写了此程序,使我们能够只从表面看数据,更清晰,同时方便了对数据的维护,使使用者能够很快的找到自己需要的信息,即节省了时间又节省了许多人力资源,在当今时间观念那么紧的社会下,能多一点时间做别的事情就能多一份收获。 2.3功能需求 社团管理(包括添加社团,解除社团,修改社团基本信息等) 活动开展(在活动信息表中添加一个活动信息) 活动分数录入(修改活动与社团关系表中的活动分数(活动分数允许为空)) 活动参与(在活动与社团关系表添加信息) 参与结果等次评定(根据活动分数排名社团名次) 团员之间的消息互动(在交互信息表中添加一个信息) 普通学生入会申请(在学生与社团关系表添加一个信息) 社团部职位安排(修改学生与社团关系表中的职务信息) 按照社团给出职位一览信息(在学生与社团关系表中根据社团名称查询所有符合的职位) 按照活动给出参与及得分情况(在活动与社团关系表中根据活动名称查询参与的社团及得分情况) 按照会员给出参与社团及曾经参加的活动列表(先在学生与社团关系表中根据某学生的查询所在社团,再在活动与社团关系表中根据所查出的社团名称查询参加过的活动并把两个信息组成一个表显示出来)。 查询某同学消息互动(在交互信息表中根据某学生的查询交互信息) 2.4数据需求 社团信息:包括社团名称,社团性质,成立日期和创始人。 学生信息:包括学号,性别,班级,年级,院系,学号和联系方式。 活动信息:活动名称,活动地点,活动时间。 消息信息:互动方式。

学生社团管理系统课程设计说明书

合肥师范学院(本科) 课程设计说明书 课程数据库原理 题目学生社团管理系统 姓名 学号 专业班级2011级嵌入式应用技术班 指导教师 完成日期2013 年 6 月30 日

目录 第一章绪言 (2) 1.1系统开发的背景 (2) 1.2系统开发的意义 (2) 第二章需求分析 (3) 2.1系统功能分析 (3) 2.2系统可行性分析 (3) 第三章数据库概念设计 (4) 3.1概念设计(E-R 图) (4) 第四章数据库的逻辑设计 (4) 4.1逻辑设计(关系模式图) (4) 第五章系统设计 (5) 5.1系统总体设计 (5) 5.2系统的功能模块设计 (5) 第六章系统的实现与调试 (6) 6.1系统的运行环境 (6) 6.2系统运行结果 (6) 第七章小结 (14) 7.1系统的特点 (14) 7.2系统开发过程的特点 (14)

7.3存在的问题与改进方向 (14) 7.4自我体会 (15) 附录 (16) 附录1:部分程序源代码 (16) 第一章绪言 1.1 系统开发背景 随着学校规模的不断扩大,学生数量急剧增加,为了适应多元化的文化环境。各种社团的数量也增加了很多。面对庞大的信息量,传统的人工方式管理会导致学生社团信息管理上的混乱,人力与物力过多浪费,管理费用的增加,从而使学校管理人员的负担过重,影响整个学校的运作和控制管理,因此,必须制定一套合理、有效,规范和实用的学生信息管理系统,对学生信息进行集中统一的管理。通过这样的系统,可以做到信息的规范管理、科学统计和快速的查询,从而减少管理方面的工作量。 1.2 系统开发的意义

学生社团管理作为计算机应用的一个分支,有着手工管理无法比拟的优点,如检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高学生社团信息管理的效率。因此,开发一套能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段的学生社团信息管理系统,将是非常必要的,也是十分及时的。 通过对管理系统模型的研究,提出一套构造学生社团信息管理系统模块的方法,并利用数据库,信息系统分析学的知识,结合其它学校管理业务知识,建立起相关数据模型,利用面向对象开发工具对其进行设计与开发,建立一套有效的学生社团信息管理系统,可以减少工作量,将管理工作科学化,规范化,提高学校管理的工作质量和工作效率。 第二章需求分析 2.1系统功能分析

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

实例6:社团管理系统数据库设计

实例6:社团管理系统数据库设计

1 数据库设计 数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造优化的数据库逻辑模式和物理结构,并据此建立数据库及其应用系统,使之能够有效地存储和管理数据,满足各种用户的应用需求,包括信息管理要求和数据操作要求。 1.1 需求分析阶段 需求分析是整个设计过程的基础,是最困难、最耗时间的一步。需求分析做的不好,甚至会导致整个数据库设计返工重做。 1.1.1 引言 1.研究背景 随着我国高等教育的快速发展,高校办学规模不断扩大社团活动日益丰富,高校中大大小小的社团犹如雨后春笋般地建立起来。然而,其中许多的社由于缺乏管理而发展困难,于是便纷纷在昙花一现中退出了社联的大舞台。社团的出现为大学生们供了一个展现自我、发展自我的平台。然而,社团从建立到社团消亡过程,对于学校来说无疑是资金的流失;对于学生来说便是缺少了一个发展自我的舞台。面对社团内纷繁复杂的事物以及日益增多的资料收藏,社团负责人急需一个有效的管理系统作为自己的管理工具,实现网上操作,提高工作效率。然而在目前,大部分的高校都没有能设立起这样的管理系统。我所开发的唐仲英爱心社活动管理系统就是一个从总体立足,以社团的主体工作—社团活动为出发点兼顾社员管理,为社团负责人提供了一个方便、快捷地了解社内信息和及时、准确的做工作计划的工具,从而为社团良好的发展起到了一定的推动作用。 1.1.2 设计目标与任务 1.需求分析阶段的目标 (1) 详细调查,深入了解唐仲英爱心社,对存在的问题进行分析,从而完成对背景和研究 意义的分析; (2)完成业务处理和数据处理(业务流图和数据流图),准确地表达用户的需求; (3) 建立数据字典(DD); 2.需求分析阶段的任务 (1) 处理对象:活动信息,社员基本信息,社员—活动信息,活动村庄信息,活动完成情况信息,详细描述如下: a 活动信息:对经过团委批准后的活动的详细资料,涉及的数据有:活动的编号,名称,时间,活动地点的名称,负责人姓名,活动经费等; b社员基本信息:秘书处审批社员能否参加活动的依据,涉及的数据主要有:社员的编号,名字,性别,年级学院,出生日期,爱好特长,住处,联系方式,是否负责人等; c社员—活动的信息:处理活动参加情况,一个社员可以参加多项活动,一项活动可以被

C语言高校社团管理系统设计报告

高校社团管理系统设计报告 一题目要求,内容 在高校中,为了丰富学生的业余生活,在学校的帮助下,会成立许多社团,少则几个,多则几十个。为了有效管理这些社团,要求编写程序实现社团招收新成员、修改社团相应信息、老成员离开社团、查询社团情况、统计社团成员数等功能。 二设计思想 根据题目要求,定义新的数据类型Club,用于存储社团信息,并采用单链表的方式将不同的社团连接起来,新定义的数据类型Club 中包含结构体数组Member ClubMember[MaxMember],用于存储社团成员信息。其次,定义了不同的功能函数满足所需的功能要求。 三总体结构(模块结构图,函数功能) 四源代码,运行结果

#include #include #include #define MaxClub 20 #define MaxMember 20 typedef struct MNode{ int num; /*成员学号*/ char name[6]; /*成员姓名*/ char major[8]; /*成员专业*/ char hobby[10]; /*成员爱好*/ }Member; typedef struct CNode{ char ClubName[10]; /*社团名字*/ char intro[20]; /*社团介绍*/ char information[20]; /*社团公告*/ int MeNum; /*成员人数*/ Member ClubMember[MaxMember]; /*社团成员信息*/ struct CNode *next; }Club,*NClub; NClub Initi(NClub C) /*系统初始化*/ { C=(NClub)malloc(sizeof(Club)); if(!C) { printf("\n\t\t\t初始化失败!");exit(0); } C->next=NULL; printf("\n\t\t\t初始化成功!\n"); return C; } int AddClub(NClub C) /*添加社团*/ { int i; char ch; NClub p,q; p=C; for(i=1;i<=MaxClub;i++) { q=(NClub)malloc(sizeof(Club)); if(!q) { printf("\n\t\t\t创建失败!");continue; } printf("\n\t\t\t请输入社团名称:"); gets(q->ClubName);fflush(stdin); printf("\n\t\t\t请输入社团介绍:"); gets(q->intro);fflush(stdin); printf("\n\t\t\t请输入社团信息:"); gets(q->information);fflush(stdin); q->MeNum=0; p->next=q; q->next=NULL; p=q; printf("\n\t\t\t是否继续创建?(Y/N)\t"); ch=getchar();fflush(stdin); if(ch=='Y') continue; else break; } return 1; } int ClubNum(NClub C) /*统计社团数量*/ {

大学生社团管理系统概要设计说明书

大 学 生 社 团 管 理 信 息 系 统 概要设计说明书 拟制人___梁文连___________________ 审核人___杨佛根__________________ 批准人___吴漭涛_______________

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.2运行环境 (5) 2.3基本设计概念和处理流程 (5) 2.4结构 (8) 2.5功能器求与程序的关系................................................................... 错误!未定义书签。 2.6人工处理过程 (8) 2.7尚未问决的问题............................................................................... 错误!未定义书签。3接口设计. (8) 3.1用户接口 (8) 3.2外部接口 (11) 3.3内部接口 (11) 4运行设计 (12) 4.1运行模块组合 (12) 4.2运行控制 (12) 4.3运行时间 (12) 5系统数据结构设计 (12) 5.1逻辑结构设计要点 (12) 5.2物理结构设计要点 (15) 5.3数据结构与程序的关系 (15) 6系统出错处理设计 (15) 6.1出错信息 (15) 6.2补救措施 (15) 6.3系统维护设计 (15)

数据库高校社团管理系统设计报告

数据库设计报告 ——高校社团信息管理系统 一、需求分析 1.功能需求分析 现要开发高校社团信息管理系统。根据对学校社团管理的调查, 详细了解,分析了社团管理的现状,归纳和总结了社团的需求,明确了系统的功能。其主要功能如下: 基础申请:社团的成立、注册、撤销、恢复要向社联申请,每学年 开始个社团注册后才能开展活动,社联审核各项申请,社员退出社团要向社团提出申请; 社团事物管理:社团活动管理(社团活动的开展要向社联提出申请 并经过审核)、评优管理、会员管理、值班管理和制度管理; 社团财务管理:包括收入管理、支出管理和物品的管理; 查询:有基础查询、社团事物查询、财务查询; 核算统计:社团财务统计、物品统计、会员统计; 打印:工作证、报表打印;

2.数据流图 结构化分析方法绘制数据流程图的基本思想:自顶向下,自外向里,逐步分解。 图1 数据流程图符号说明 社团管理员 社团申请成立、 注册、撤销、 恢复、活动表 社团评优表、 财务报表社联管 理员 社团评优表、 财务报表 会员 信息 表 普通会 员 图2 社团管理系统顶层数据流图 学院社团信息 管理系统 值班安排 活动信息 工作证

社团管 理员 社团成功注册信息 社团收入支出信息 物品信息 经费申请信息 社团管 理员 社联管 理员 图 3 社团管理系统第一层数据流图(1) 会员信息 P1 社团基础申请 P2 社团事物管理 D2 活动信息表 D1 社团信息表 P3 社团财务管理 D3 经费申请表 P4 核算统计 P5 打印 申请成立社团信息 申请注册社团信息 申请撤销社团信息 申请恢复社团信息 工作证、 财务报表 财务核算信息 物品统计信息 财务核算信息 物品统计信息 财务核算信息 物品统计信息 活动收入支出信 息 会员信息

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

社团管理系统详细设计说明书

<社团管理系统> 详细设计说明书 [(版本号)] 拟制人 审核人 [ 年月日 ]

目录 1.引言 .......................................................错误!未定义书签。 编写目的..................................................错误!未定义书签。 项目背景..................................................错误!未定义书签。 定义......................................................错误!未定义书签。 参考资料..................................................错误!未定义书签。 2.总体设计....................................................错误!未定义书签。 需求概述..................................................错误!未定义书签。 软件结构..................................................错误!未定义书签。 3.程序描述....................................................错误!未定义书签。 功能......................................................错误!未定义书签。 性能......................................................错误!未定义书签。 运行环境及设备要求........................................错误!未定义书签。 算法......................................................错误!未定义书签。 程序逻辑..................................................错误!未定义书签。 数据库设计................................................错误!未定义书签。 测试要点..................................................错误!未定义书签。

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

《社团管理系统》详细设计说明书

<社团管理系统>详细设计说明书[V1.0(版本号)] 拟制人___________________________ 审核人___________________________ [ 年月日]

目录 1.引言 (3) 1.1 编写目的 (3) 1.2 项目背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4 参考资料 (3) 2.总体设计 (4) 2.1 需求概述 (4) 2.2 软件结构 (5) 3.程序描述 (6) 3.1 功能 (6) 3.2 性能 (8) 3.3 运行环境及设备要求 (9) 3.4算法 (9) 3.5程序逻辑 (21) 3.6 数据库设计 (22) 3.7 测试要点 (25)

1.引言 1.1编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对信息发布系统的各模块、程序分别进行了实现层面上的要求和说明。 1.2项目背景 项目全称:理工学院社团管理系统 项目发起者:09软件工程2班DWLGY小组 项目开发者:09软件工程2班DWLGY小组 项目用户:理工的广大师生 1.3定义 1.4参考资料 [1]天极网新技术研究室https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,完全入门?人民邮电,2001.6 [2]Sanjeev Rohilla等著,君等译https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,专业项目实例开发?中国水利水电,2003.5 [3]启明工作室编著https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,网络应用系统开发与实例.人民邮电,2005.7 [4]王华杰,律松一波等编著.C#数据库开发技术.清华大学,2003.2 ⑸ 攀建编著https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,+https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,项目开发实例.清华大学,2004.1 ⑹(美)A.Russell Jones著,高春蓉等译https://www.doczj.com/doc/b216489119.html,从入门到精通.电子工业出版,2002.1

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