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游戏的本质(网易)

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本文摘要:

●游戏的本质:生命体谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。

●游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性),即游戏所包

含的负熵的相对量。游戏性【某种游戏所必须具备的性质】=可探索性+可竞争性

●可探索性:游戏的规律性和变异性的乘积,是单机游戏的主要游戏性。可探

索性=规律性X变异性。

●可竞争性:即社会促进的可实现性。是网络游戏的主要游戏性。

●可玩性:游戏的通俗性,也是生命体吸收游戏负熵的速度。

●艺术分两种:自由的艺术和雇佣的艺术。制作电脑游戏是雇佣的艺术。

●玩游戏可能是艺术,也可能不是艺术,关键看游戏规则是否具有可审美性。

本文试图回答以下几个长久以来悬而未决的问题,它们包括:游戏的本质是什么?什么是游戏性?什么是可玩性?游戏是艺术吗?

一.以往游戏研究、评测的方法上的问题

以往无论是权威杂志媒体,还是游戏开发专业人士,在评价一个游戏的时候往往采用还原论的方法,即把游戏拆为各个要素,评价要素的得分,最后将要素得分简单相加,得出游戏的得分。还原论在过去的几百年中被科学家广为运用,即把事物象拆钟表一样还原成一个个零件,然后分析零件,得出事物的本质。但是从爱因斯坦开始,人们逐渐发现还原论的局限性——时间、空间、物质、能量乃至宇宙都必须看作一个整体去研究。即整体大于部分之和。将系统的要素简单相加不能得出整体系统的特性。

比如将H2O拆为H和O,可以发现H能够燃烧,O可以助燃。如果将两者的特性简单相加,就会得出H2O可以自燃的荒谬结论。事实上H2O却可以灭火。这样的例子很多,比如钢筋混凝土结构强度要大于钢筋、水泥、砂石各自能强度的和。同理,将游戏的各个要素简单相加,是得不出游戏本质的,以此为标准的游戏评判方式也是很不合理的。

比如说,在评价围棋的时候,使用拆分要素的方法就显得很不合理。从画面、从音效上来说,围棋的得分必然很低,必然大大影响它的总分。但是,围棋数千年的历史证明了它是一个好游戏。从日本游戏销售排行榜上来看,NDS游戏在前100名中占了相当大的份额,前10名中占了7个。

FAMI通2005财年日本游戏销量top10

*12,442,397DS任天堂动物之森

*22,148,913PS2square-enix 最终幻想XII

*31,920,467DS任天堂脳を鍛える大人のDSトレーニング

*41,795,973DS任天堂もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング*51,238,031DS任天堂马里奥赛车DS

*61,209,667DS任天堂轻松脑力学校

*71,190,722DS任天堂nintendogs

*81,106,705PS2square-enix 王国之心II

*91,046,679DS bandai-namco 宠物蛋商店

10*,934,496PS2konami we9

但是NDS的游戏画面却是远远及不上PS2这类家用游戏机的。即使和同类型的掌机PSP相比,NDS游戏的销量也比后者高得多,而NDS游戏的画面也是远远不及PSP的。这说明一个问题:画面这个游戏要素对游戏本身的影响远不如想象的那么大,一定是有其他比画面这个要素更重要的因素在起作用。

相信大多数对游戏有一定认识的人都会说:那个因素就是“游戏性”。的确,游戏性不是游戏的要素,而是游戏本质的特性。只有从游戏本质的特性去分析,才能得出更准确的结论。但是一谈起游戏性是什么,似乎没有人说得清。有人说那就是娱乐、是消遣。这是用同义词或近义词在解释游戏性,不是一个令人满意的解释。如果再问娱乐是什么?消遣是什么呢?恐怕会进入一个死循环的怪圈。要搞清楚游戏性到底是什么,还是必须从游戏的本质开始谈起。

二.游戏的本质

事实上,从康德开始就有对游戏的探讨。二百多年来有十几个哲学家、科学家探讨过游戏,他们对游戏已经有了相当系统的认识,但每种理论都有不完善的地方。本文只是综合了他们的观点并加以完善而已。首先,游戏是生命体的一种活动。生命体的所有活动分为两种:谋生和游戏。也就是说,生命体的所有活动,不是谋生,就是游戏。而谋生活动分为两种:劳动和消费。要解释生命活动的整体性质,必须兼顾目的与手段两个方面,可以得出:

以内在的手段谋求外在的目的,是劳动;

以外在的手段谋求内在的目的,是消费;

以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。

比如:做饭,是以内在的手段谋求外在的目的,是劳动。吃饭,是以外在的手段谋求内在的目的,是消费。把做饭和吃饭连起来看,就是谋生。看电影是以内在的手段谋求内在的目的,是游戏。此处所说的游戏是指所有的游戏,而不仅仅指电脑游戏。看小说、看电影、体育活动、欣赏艺术作品、艺术创作等都是以内在的手段谋求内在的目的,都是游戏。甚至幼儿摇晃拨浪鼓也是游戏。

这里需要做一个辨析:小说本身,电影本身,体育活动所需要的道具(比如篮球),艺术作品本身都是媒介,不是游戏。也就是说,小说不是游戏,看小说是游戏;电影不是游戏,看电影是游戏,篮球不是游戏,打篮球是游戏,艺术作品不是游戏,欣赏艺术作品是游戏。只有当游戏者参与了游戏活动,才是游戏,

媒介本身不是游戏。只有当游戏者参与了游戏,游戏才有意义,游戏的主体是游戏者,不是游戏本身。

严格的说,游戏这个词本身有作为动词和作为名词之分,而作为名词的时候又有作为游戏活动和游戏媒介之分。我们这里讨论的游戏是游戏活动。我们发现,生命体的所有活动,目的和手段之中必须有一个是内在的。以外在的手段谋求外在的目的,只能是把所有劳动都交给机器,这是不可能的。将手段、目的、内在、外在进行排列组合,我们可以发现还会有其他复合性的活动。比如:

以内在和外在的手段谋求外在的目的;

以内在和外在的手段谋求内在的目的;

以内在的手段谋求内在和外在的目的;

以内在和外在的手段谋求内在和外在的目的。

这些活动或者不是游戏,或者是带有游戏性质的劳动或消费。比如玩网络游戏顺便打钱换人民币,就是以内在和外在的手段谋求外在的目的,其性质还是劳动,因为它受到了外在手段、目的的限制。玩网络游戏花钱买装备,就是以内在和外在的手段谋求内在的目的,这是一种消费,因为它受到了外在手段的限制。无论是存在外在的手段还是外在的目的,都会受到压迫、限制,这个活动就会变得不自由,而生命的本性是要追求自由的,游戏就是追求自由的一种方式。

因此,这类复合性活动是带有游戏性质的活动。游戏因而存在狭义和广义两种概念,狭义的游戏是以内在的手段谋求内在的目的,广义的游戏则只要有内在的手段和内在的目的,无论是否有外在的手段和目的都可称为游戏。所以,游戏有纯粹的游戏和不纯粹的游戏之分。无论是存在外在的目的还是外在的手段,它们都会因条件的限制而对生命体产生压迫,因此,只要有外在的目的或手段,生命体的活动就是不自由的,就是受到压迫和限制的。只有目的和手段都是内在的,生命体才能感受到自由。

如果将目的与手段的双重内在性或内在统一性定义为自足性的话,那么,我们就可以以更为简洁的方式将自由的原因层面上的游戏性和游戏概念表达为:游戏性是生命活动的自足性;游戏是自足的生命活动。这就是自足论的游戏理论的基本观点。如果兼顾自由或自由感及其原因两个层面的话,那么,我们又可以将自足论视野中的游戏概念表达为:游戏是自足因而在整体上自由或让人在整体上感到自由的生命活动。

以上是从目的论角度分析了游戏的本质——游戏是一种自足的生命活动。这是中国学者董虫草综合了十多个西方哲学家的观点得出的结论。但是,我认为这个结论还不是最终结论,他只分析了目的是什么,没有分析手段是什么【他主要是对生命活动的目的与手段做了定性分析,但在对游戏(尤其是某些具体类型的游戏如电子游戏)的具体手段的分析上则还有较大的欠缺】。我们还需要把目的和手段统一起来——在游戏中生命体是通过什么手段来谋求自足的目的?我认为在【探索性】游戏中生命体是通过探索的手段来谋求自足的目的的。

其实不仅人类有游戏活动,其他的生物也有游戏活动。一种生命体只要在谋生之外还有多余的精力,就会被用来进行游戏。比如小狗就经常拖着主人陪他们游戏,它们会把橡皮球硬塞到主人手里。主人将橡皮球扔出去,它们会试图在空中接住它,然后交回主人手里。在一次又一次的游戏中,小狗探索着橡皮球运动的规律,并使自己的动作变得更加准确而符合自己的要求。小猫也是如此,他们不厌其烦得玩绒线球之类的小物体,也是在探索这种小物体的运动规律。这和它们的生存本能是分不开的,在小猫眼里,绒线球和毛茸茸的老鼠一类的小动物非常相似,而且运动不规则。探索它们的运动规律并提高自己的抓捕能力是一种生存锻炼。

儿童也有游戏的天性,他们无意中用铅笔在纸上画出线条的时候会非常兴奋,因为他们发现了一个大规律,这是视觉上的一大收获。他们再次试验,又成功了。于是他们不断的重复,继而画出了圆,画出了三角,以及一些简单的几何图形,这就是变异(进化)了。突然有一天他们发现一个圆里面有三个点,和父母的脸有些相像。这是他们有了抽象思维,过了一段时间,从这张脸上又张出身体、手脚来,这是进一步的变异(进化)了。这就是儿童的“绘画游戏”整个过程。

著名的人类学家、生物学家D·莫利斯在《裸猿》的“探索”一章中写过这样一段话:如果把这些活动的次要功能(挣钱、争取地位等等)搁在一边,那么,从生物功能的角度来说,它们在成人生活中就成为幼儿型的游戏模式,亦可能成为依附于成人信息交流系统之上的“游戏规则”。

这些游戏规则可以表达如下:

1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;

2.将熟悉的东西作有规律的重复;

3.在重复的过程中尽可能作些变异;

4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;

5.将令人满意的变异反复进行组合;

6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

将D·莫利斯的观点综合起来,其实就是:游戏是以重复和变异的手段进行探索的活动。当然,在重复和变异之后还有一个隐藏的词:进化。因此,D·莫利斯的观点也可以说成是:游戏是以重复和变异的手段达到进化的目的的活动。其实生物就是依靠不断的重复(繁殖)、变异(基因变异),进而进化而得以生存的。因此,重复和变异是生命赖以生存的本性,以重复和变异的手段进行探索活动,是生命的低级本性在高级活动中的体现。我们可以说,探索是生命的本性,因此游戏也是生命的本性。

在这里我们可以为游戏正名:游戏并不是一个不严肃的活动,它是生命的本性。“游戏人生”不应该是一个贬义词,而应该是一个褒义词。只有谋生活动,没有游戏活动的生命才是可悲的,也是不自由和受压迫的。因为它处处受到外界条件的限制、压迫,所有的时间、精力都必须用来谋生才能得以生存。

D·莫利斯还特别强调,其中第六条最重要:游戏本身就是目的。我认为把游戏本身作为目的是说不通的。我们之前确定的游戏的性质是:以内在的手段谋求内在的目的。这里就产生了悖论:如果游戏的目的是游戏本身,那么必须将游戏者和游戏看作一个整体,才能说是“以内在的手段谋求内在的目的”。那么游戏的主体就变成了游戏本身。但是我们之前论证过,游戏脱离了游戏者就不再是游戏,游戏者是游戏的主体。因此,“游戏的目的就是游戏本身”是不成立的。D·莫利斯错把手段当作了目的,把游戏等同于探索,因此他把科学探索也看作为游戏,违背了大多数人的常识。

游戏的目的只能是游戏者的满足,也就是自足。现在我们可以得出这样的结论:游戏的本质是生命体谋求自足的目的(因而整体自由)的活动。探索是谋求自足的目的的其中一种主要手段【对于某些甚至多数游戏来说】。探索不是谋求自足的目的的唯一手段,有时竞争也是一种谋求自足的目的的手段。

生物学中有一个词叫:社会促进。它指群居动物个体的某种行为引起其他人体同样的行为,或已出现的行为表现得更加强烈。最典型的例子见于鸡群,一只鸡在吃饱以后若见到另一只鸡在吃食,也随之再去啄食。在食物充分的条件下,单独喂养的小鸡不如鸡群众的小鸡吃得多。实验证明,集群饲养的幼犬食量比单独饲养的大14%——15%。

人类中也常见社会促进行为,而且不仅仅表现在饮食行为上。1898年心理学家Norman Triplett发现自行车运动员在和别人比赛时的成绩比自己一个人的情况下好。他作了实验,看儿童在群体情况下拉钓鱼线是否比一个人更用力。实验证明的确如此。

在人的有些行为中,行为本身可以是毫无意义的,但由于存在着社会促进作用,人仍然会乐此不疲。典型的就是一个人打保龄球相当无趣,而多人一起打保龄球则很有意思。再比如,刘晓庆说她自己是一个“连吃屎都要冒尖的人”。这就说明了在社会促进的作用下,做什么往往不是关键,比较才是关键。

在MMORPG中也是如此,当一种行为已经变成枯燥的劳动,玩家为了追求结果,仍然会乐此不疲。事实上对结果的追求就是一种社会促进,因为这种结果是用来进行人与人的比较的,没有比较,结果毫无意义。我们可以发现,探索并不是唯一的谋求自足的目的的手段,竞争也是谋求自足的目的的一种主要手段。

那么,什么是游戏性呢?用一句无懈可击的话来定义就是:游戏性是使游戏成为游戏的特性。这句话看起来是一句废话,但是它指出了游戏性的本质——是使游戏成为游戏的特性,也就是是游戏有别于其他任何事物的特性,也是游戏作为一个整体有别于他自身的任何要素的独立特性的特性。既然游戏的本质是生命体以探索的手段谋求自足的目的(因而整体自由)的活动,那么游戏性不可能是别的任何东西,只能是自足的可实现性。它们包括可探索性、可竞争性【我想,这两者应该也只是某些游戏——本文作者目前所主要考虑的或已进入其视野中

的游戏——所具备的具体性质,而不见得就是一切人们通常看作并称为游戏的活动所必备的性质;因为我们可以找得出不具备探索性、竞争性或者探索性、竞争性不明显的但依据某种可以被大众所接受的观点又可以看作游戏的活动,例如,为了健身和放松而进行的散步及睡觉和做梦等】。【为了避免较为轻易地被人抓住理论上的漏洞,我想,作者不如在赞同并引用某种关于游戏的较为宏观的理论的基础上,明确说明自己在本文中所探讨的主要是某些具体类型的游戏的较为具体的游戏性;事实上,大多数科学活动都是在科学家所界定的某个范围内进行的,而科学家大多也会声明:他们关于所讨论的对象所得出的结论只是在某个范围内适用,并不保证他们的结论在这个范围之外也一定是正确的(当然,也不排除有时候也有在这个范围之外同样适用的可能性)】也就是手段的可实现性,探索的手段越可实现、竞争的手段越可实现,自足的目的也越可达到。

那么什么是可探索性呢?我们之前总结过:探索是以重复和变异的手段达到进化的目的。那么,可探索性就是重复和变异的程度的综合。

但是,重复性很强,变异性很弱是没有可探索性的,比如把一堆空白A4纸从头到底翻一边;同样,变异性很强,重复性很弱也是没有可探索性的,比如玩《俄罗斯方块》时掉下来的所有方块形状都是不同的,没有规则的。只有同时具备重复性和变异性才具有可探索性。而重复性其实也就是规律性,正因为有规律才可重复,正因为可重复才有规律。所以我们可以得出这样的结论:可探索性是规律性和变异性的乘积。

即:可探索性=规律性X变异性。可探索性是游戏性的一种,单机游戏的游戏性主要为可探索性【这种表述很好,很科学】。

那么什么是可竞争性呢?我认为可竞争性就是社会促进的可实现性。在多人做同一件事情的时候,并非所有情况都是社会促进的,有时候还会出现社会懈怠、社会抑制。

社会抑制:心理学家发现,他人的存在可以促进简单任务的绩效,但会降低复杂任务的绩效。比如让被试作简单算术题,有他人存在可以提高效率,但作复杂算术题,有他人存在反而降低效率。心理学家对打台球做测试也发现,有他人存在的情况下,技术好的选手成绩会上升,技术差的选手成绩反而会下降。

社会懈怠:心理学家发现,一个人参加集体活动,但不能被单独评估,他的绩效就会下降。这取决于两个因素:1,个体认为他的个人努力对成功完成集体任务的重要性和必要性的大小;2,个体认为群体成功的价值大小。

避免社会抑制和社会懈怠则可以提高可竞争性。最直接的办法莫过于让玩家的行为变得可被他人单独评估。比如在组队练级的时候,如果玩家较为分散,则可能偷懒,出现社会懈怠。如果每个玩家都可以看到队伍中其他玩家练级效率(比如每小时贡献经验数),则会产生社会促进。可竞争性是网络游戏的主要游戏性【这种表述很好,很科学】。

现在我们可以用实例验证一下以上总结的规律。以下活动均为“以内在的手段谋求内在的目的的活动”,因此都是游戏。棋牌游戏:规则虽然简单,但变化无穷。游戏者不断重复游戏,在重复中探索游戏规律,并加以运用,然后重复这种运用,同时探索新的规律,使自己的水平达到一个新的层次(进化),从而获得满足感。同时,可竞争性也是其重要游戏性。

幼儿自发游戏:幼儿常常会把任何可以拿到手的东西扔出去,探索物体运动的规律——比如物体总是会掉在地上的。他们不断重复,如果是扔同一样东西,重复次数过多他们就会厌倦。此时如果换了一个有新的特性的东西,比如一个有弹性的橡皮球,扔出去后遇到墙壁弹了回来,这种和之前所有物体不同的新的运动规律又会重新吸引他们的注意。他们会再次重复,以验证这个规律。一旦规律获得了验证,就会产生满足感。

看电影:在宣传片中人们就看到了一些吸引人的画面,以及情节介绍。这种画面、情节和现实生活中的画面、情节既有相似的地方,又有不同的地方。观众希望在观看的时候重现(重复)这个画面、情节,但又不希望和曾经看到过的东西(包括现实生活中的)完全相同(需要变异)。这就是为什么“出乎意料之外,又在情理之中”的电影会受到欢迎的原因。

听音乐:我一个朋友向我推荐一首歌的时候这样描述那首歌:“虽然从来没有听到过那首歌的旋律,但是一听就觉得你想它该是怎么唱的,它就是怎么唱的,但和你想的又不完全一样。”音乐的节奏就是一种重复,在这种重复中就存在着规律的暗示。音乐的段落之间往往也有重复旋律,但重复旋律之间往往又有一些小差异。就是在这种重复和变异中人们才能获得满足。一首完全没有规律的曲子是不会好听的,即使是爵士乐也有一定规律。而只有重复没有变异的曲子也是不会好听的,和尚念经之所以没有美感,就是因为旋律、节奏只有重复没有变异。

欣赏艺术:所有的艺术(包括电影、音乐)从创作到欣赏是一个完整的游戏过程。没有人欣赏的艺术不能算艺术,艺术只有当人们去欣赏了,才成为艺术。艺术是游戏的一种特殊形式。艺术是创作者和欣赏者之间的思想交流,这种交流是探索性质的交流。艺术家要探索艺术以何种方式表现才能让他想与之交流的欣赏者看懂(艺术家并不想和所有人交流),欣赏者则要探索艺术品是在传达艺术家什么样的思想,当欣赏者领悟了艺术家的思想,就有满足感;同样,艺术家知道有人领悟了他要传达的思想,也会有满足感。这就是为什么艺术家往往不愿把他们的作品要传达的思想在大众媒体上直接说出来的原因,因为那就不是游戏了,就没有满足感了。艺术在这种重复的交流中产生了规律。但是完全的重复不是艺术,只是复制品。

丢手帕、老狼几点了、过家家等儿童游戏:儿童探索人和人之间的交往规律,探索成人世界的运作规律。儿童比成人更喜欢在游戏中进行重复活动,更喜欢一遍又一遍的验证规律。可竞争性也是其重要游戏性。

杀人游戏:成人探索成人之间的交往规律,探索人的表情、姿态、语言和心理活动之间的关系。杀人游戏可以让陌生人之间快速熟悉起来,让游戏者之间快速了解对方的性格。而游戏者正是通过以往对人的表情、姿态、语言和心理活动之间的关系的经验来判断对方的性格(规律的验证)。也就是用刻板印象套在在场的游戏者身上。但是,在场的游戏者和刻印象中的模版绝不会完全一致,这可以使游戏者对刻板印象进行进一步的修正。可竞争性也是其重要游戏性。

赛跑:本身没有太多技巧性,没有太多可探索性,但由于存在社会促进,也成为一种游戏。测拳力大小的游艺机:本身没有太多技巧性,没有太多可探索性,但由于存在社会促进,也成为一种游戏。我们现在已经知道可探索性和可竞争性都是游戏性。此外还可以能在其他游戏性——只要能使自足性可实现,就是游戏性。比如社会认同是否游戏性、生理自足是否游戏性,还需要进一步研究。【本人赞赏这样的科学式的表述方式】

以上,我们从生物学的角度探讨了游戏的本质。游戏的本质就是:生命体以各种手段谋求自足的目的(因而整体自由)的活动。但我对这个结论仍不满意——为什么生命要追求自由呢?象“生命生来就是自由的”这样的答案是不能令人满意的,这是口号,不是答案。

要回答这个问题,首先要搞清楚生命的本质是什么。而要搞清楚生命的本质,则首先要解释物理学上“熵”的定义。热力学第二定律就是著名的熵定律,它指在一个封闭的系统里,能量总是从高的地方流向低的地方,系统从有序渐渐变成无序,系统的熵最终将达到最大值。这是一个不可逆的过程。熵就是无序的某种测度,越无序,熵越大。

根据热力学第二定律,整个宇宙的能量总量是不变的,那么整个宇宙的熵是在不断增加的。如果要使一个系统熵减少,必须对这个系统输入负熵。比如对一壶水加热,水的有序程度增加了,熵减少了【这个例子表明:作者对热力学第二定律缺乏真正的理解;水被加热的过程恰恰是水分子热运动——水分子之间随机碰撞的运动加剧的过程,即无序程度也即熵增加的过程】。但是在加热过程中,火的一部分能量散发到空气中去了,这是熵增加的,而且增加的熵要大于这壶水的减少的熵,整个世界总的来说是熵增加的。因此,整个宇宙是在往熵增加的方向发展,而且这个过程是不可逆的。这个理论也使得时间有了单向性——时间是不可逆的。

生命体看上去似乎和这个理论相反,生命体是越来越有序的。谁都会认为一个成人比一个孩子更有序【从那个方面讲呢?】。但是这不违背这个理论,生命体必须通过和外界进行物质和能量的交换,才能生存。也就是说,生命体通过吸收负熵(比如进食),使自己避免熵增加,在这个过程中增产生更多的熵(比如排泄)。

因此可以这样说:生命是一种可以自为地从外界环境中获取负熵来维持体系内部不出现熵增的热力学体系。目前生命的定义只有哲学上的定义,还没有公认

的物理学上的定义【在我的印象中,物理学家薛定萼等人已经从热力学角度对生命做过与此类似的甚至在意思上完全相同的界定;如果作者在正式发表的文章中将这个观点看作是自己提出来的,恐怕是会引起很大的非议的】。这样的回答虽然不能说就是生命的定义,但可以看出生命在物理学上的基本特性。

现在就比较清楚了:自由指的是精神和肉体统一的自由(“自为地从外界环境中获取负熵”就是自由的体现,当然这种自由是受到客观条件限制的)【不能是偏重与精神或肉体单方面的吗?有赖于外界环境的活动能说是自由的吗?】,这种自由是一种有序状态,生命体也正因为自由才能维持自身的有序状态【似乎缺乏求证吧?】,生命体必须通过自为地吸收负熵的方法来维持这种有序状态。这就是生命追求自由的根本原因。

我们进一步可以发现,游戏是一种负熵(信息也是一种负熵【不见得一概正确,过量的、无用的信息是会导致信息使用者的熵增的】)【不如说是一种产生负熵的活动】,玩游戏是通过吸收负熵来使得生命更加有序。

规律就是一种负熵,因为它是有序的体现。规律第一次被重复,生命体吸收的负熵最大(因为信息量最大),规律不断地被重复,每次吸收的负熵都在递减,直到可以忽略不计(低于人自然产生的熵)。当新的规律被发现就是获得新的负熵。生命体只有在吸收负熵的时候是才会产生满足感。

现在,我们可以得出结论:游戏的本质是生命体以探索的手段谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。游戏性是游戏的可探索性,即游戏所包含的负熵的相对量。

为什么说游戏性是游戏包含的负熵的相对量呢?这个相对是相对于游戏者来说的。如果说游戏者在该游戏相关的方面有序的程度很高,那么该游戏所能提供的负熵就相对少。比如玩家已经玩了很长时间《传奇世界》了,再玩《传奇3》,发现游戏极为类似,能发现的新规律很少,能产生的新变异也很少,因此他就可能觉得腻味。这就好比对0度的水加热,水减少的熵较多,对99度的水加热,水减少的熵较少一样。【我想,作者还是尽量避免自己并不真正理解、一般读者也不熟悉、不理解的科学理论和概念来阐释游戏的好;即使要这样做,也必须先把所引用的科学理论的主要概念吃透并用大众能听得懂的语言表述出来。】

这也是完全照搬别人的游戏难以取得成功的原因,因为对于玩过这款游戏的玩家来说,从这款同质化的游戏中所能获得的负熵太少了。我们还常常会提到“可玩性”这个词,并且常常会把它和“游戏性”混淆。为了辨析这个词,我们可以把“游戏性”和“可玩性”间关系同“文学性”和“可读性”间关系类比。

我们有时候会说一本小说文学性很强,但可读性不强,或者说一篇文章可读性很强,但文学性不强。可见可读性和文学性不是一回事。我认为,可读性指的是文章易懂的程度,流畅的程度,换言之就是文章通俗的程度。同理,我们可以认为可玩性是游戏通俗的程度。

《博得之门》就是一款典型的游戏性很强,可玩性很弱的游戏,因为它所包含的负熵相当多,但是玩家从游戏中获取负熵很困难。我们可以说,可玩性就是生命体吸收游戏负熵的速度。我们把以上两个概念综合起来,可以得出:可玩性是游戏通俗的程度,也是生命体吸收游戏负熵的速度。

这个速度也是一个相对速度,有的玩家非常了解DND规则,玩过同类游戏,可以在《博得之门》中更快地吸取负熵,但对于有些玩家来说,他们不了解DND 规则,没有玩过同类游戏,吸取负熵速度就慢得多。因此,可玩性也是一个相对而言的概念。也有些游戏可玩性很强,但是游戏性不强,比如《连连看》。这类游戏所包含的负熵少,但却可以快速被玩家吸收。

最好的游戏莫过于包含负熵的量大,又可以被玩家快速吸收的游戏。这就是“易于上手,难于精通”的概念。事实上不仅上手应该容易一些,在游戏任何阶段都应该使玩家吸收负熵的速度比较均匀,只不过游戏包含很多负熵,玩家需要很长时间去吸收。当一款游戏的负熵基本都被玩家吸收,游戏和游戏者作为一个整体趋向于稳定,趋向于无序,趋向于熵的最大化,游戏也就结束了。

当一款游戏包含负熵的量固定,那么它释放负熵的速度就决定了游戏的寿命。也就是说,增加释放负熵的速度,可以使游戏寿命减少;减缓释放负熵的速度,可以使游戏寿命延长。所以有很多网络游戏采取了降低可玩性的方式来延长游戏寿命。网络游戏的内容更新就是为游戏注入更多负熵,以延长游戏生命。因此,从理论上来说,可以不更新而永远运营下去的网络游戏是不存在的。

另一个长期以来悬而未决的问题是:游戏和艺术的关系。对于艺术是游戏,哲学家已经有定论【并非,也不过是某些理论家的一面之词而已】,但对于电子游戏是否艺术,一直没有定论。最早把电子游戏和艺术联系起来的是天骄创作室的吴冠军,他在1995年左右在《大众软件》杂志发表了一篇文章,把电子游戏称为第九艺术。从此电子游戏和艺术扯上了关系。那么电子游戏到底是不是艺术呢?要搞清楚这个问题首先应该搞清楚判定是否艺术的标准。

艺术判定应该有以下两个标准:

1.是具有可审美性的事物;

2.是人为事物。

以上是一张垃圾艺术的照片。当垃圾通过人为的方式具有了可审美性,它也是艺术。自然风景虽然也有可审美性,但不是人为事物,就不是艺术。

电子游戏是否艺术呢?我认为说法本身不准确,应该分为两个问题看:

1.创作电子游戏是否艺术

2.玩电子游戏是否艺术

康德根据艺术的自由与否将其分为两种,即:“以愉快的情感作为直接的意图”的“自由的艺术”和以获得报酬为目的的“雇佣的艺术”也即不自由的艺术。康德说:对于“前者”,我们把它“看作好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(做成功);而后者却是这样,即它能够作为劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情、因而强制性地加之于人。”如果创作的电子游戏具有可审美性(包括游戏规则上的可审美性),那么,创作电子游戏是雇用的艺术,它是一种劳动;玩电子游戏则是一种艺术。

如果创作的电子游戏不具有可审美性,那么创作这个电子游戏就不是艺术,仅仅是劳动,玩这个电子游戏也不是艺术,仅仅是游戏。因此电子游戏可以是艺术,也可以不是艺术。由于判定可审美性的标准是主观的,因此同一款电子游戏可能对某些人来说是艺术,对某些人来说不是艺术。

三.结语

本文到此暂告一个段落。关于游戏的本质还有很多问题有待研究,比如:游戏,以及电子游戏还有一些什么基本特性?比如再创造性、转化性和虚拟性、自为性和封闭性、作为博弈游戏的公正性和权威性。游戏要素和这些特性之间是怎

样相互作用的(这是最重要的)?比如代入感是否就是虚拟性的一部分?游戏画面、音乐是否主要在影响代入感上起作用?游戏作为一个系统是否可以用热力学第二定律来解释?电子游戏如何作为一个复杂系统来研究?网游运营如何运用控制论来解释?

本文的理论肯定还有很多不完善的地方,还需要不断的完善、进化,甚至有

一天被推翻也不是没有可能。【本人赞赏这样的科学态度】

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