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毕业设计---游戏开发实现与设计

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目录

第一章游戏开发的现状分析 0

1.1游戏开发现状 0

1.2 游戏开发中存在的问题 (1)

第二章游戏开发的技术基础 (2)

2.1 Visual Basic技术 (2)

2.1.1游戏开发软件的介绍 (2)

2.1.2 Visual Basic概述 (2)

2.2 Visual Basic的编程环境 (3)

2.2.1 Windows下的Visual Basic编程环境 (3)

2.2.2 面向对象的编程 (3)

2.2.3 VB在系统中的应用 (5)

2.3 小结 (8)

第三章系统总体规划 (9)

3.1 系统功能简介 (9)

3.1.1 24点纸牌简介 (9)

3.1.2 拼拼图简介 (9)

3.2 系统开发方法 (9)

3.2.1 24点纸牌的开发 (11)

3.2.2 拼拼图的开发 (20)

3.3 系统开发环境 (24)

3.3.1 开发平台 (24)

3.3.2 运行平台 (24)

3.3.3 输入输出设计 (24)

3.4 小结 (25)

第四章系统功能模块设计 (26)

4.1 24点纸牌游戏公共模块 (26)

4.2 拼拼图公共模块 (28)

4.3 小结 (29)

第五章总结与展望.................................. 错误!未定义书签。

5.1 全文总结................................... 错误!未定义书签。

5.2 展望....................................... 错误!未定义书签。参考文献........................................... 错误!未定义书签。致谢............................................. 错误!未定义书签。

第一章游戏开发的现状分析

1.1游戏开发现状

近两年来中国游戏产业蓬勃发展,新作品不断问世。吸引了不少有志之士,他们很愿意加入到中国游戏软件开发者的行列中来,但真正能如愿者少之又少,所以现在我们的游戏产业呈很奇特的现象,一方面是急需新血加入,而另方面却是真正能动手开发游戏的人才却如凤毛麟角。造成这种现象的原因,是游戏制作这一新兴的学科在国内才刚刚兴起,而许多相关资料在国内还很缺乏。大多数抱有美好愿望的朋友正是因为缺少这些资料才无法如愿以偿。有鉴于国内大多数计算机刊物虽已经开办了游戏专栏,但登载游戏攻略的文章多,刊出的游戏制作文章少的局面。

自从世界上第一台电子计算机问世以来,电脑游戏就作为一种新生的特有的文化媒体而存在着,电脑游戏世界是一片五彩缤纷的世界,这个世界里每时每刻都发生着许多千奇百怪的故事,因此吸引着无数玩家去探寻、去寻觅。可能会有许多朋友这样问,这么好玩的游戏是谁做出来的呢?答案只有一个,当然是由人所做出来的。电脑游戏是由一群或一组想象力丰富并充满工作热情的小伙子们齐心合力做出来的。

说到电脑游戏制作业可算的上是一种新兴的产业,但随着近些年来计算机产业突飞猛进的发展,电脑游戏制作业在国外已经成为继电影娱乐业后的又一大娱乐产业,互动式的游戏参与过程与声光动画特技效果是传统电影业所难与之相匹敌的,一时间竟引无数“英雄”为之折腰,电脑游戏产业因此而受益非浅。例如著名的3D射击游戏《DOOM毁灭战士》从问世以来就深受玩者欢迎,风靡全球、久盛不衰。而这套游戏程序的制作者就以其所获收益为后盾,在一个月间买下了三辆名贵跑车,《好莱坞探奇报》在一篇评论文章中认为电脑游戏业将超过电影业成为第一大娱乐产业,并将前述事例作为其依据而引于报章。

眼见国外电脑游戏产业经过这几年的发展,取得长足的进步,已经日益壮大,而我国民族电脑游戏产业却因起步较晚,尚还仅处于萌芽阶段。一些有识之士不由得大声疾呼:“赶快觉醒吧!中国游戏。”面对此种情况,任何一位有民族心的朋友都希望中国游戏产业尽快成长壮大,能早日与其它游戏强国一道跻身于世界游戏之林。美好的想法终究也只是想法而已、与国外相比我们从人员素质到开发经验都很欠缺,如何在短期内赶上国外电脑游戏产业的发展水平,才是每位有爱国心并立志于游戏软件开发的仁人志士所应该共同面对的问题。

近年来在系统可靠性研究领域中兴起的“可靠性是极计出来的”的概念,在游戏设计工作中确实给人以实实在在的感受游戏系统的好与坏,从根本上说都是设计出来的,其它的多属于实现和质量保证方面的工作。在当前设计一部创造性的游戏产品越来越难的情况下,游戏设计工作和人选也就显得越来越重要了。

1.2 游戏开发中存在的问题

游戏制作是一门系统的开发工程,他需要多工种的配合,我们将游戏制作与盖高楼相比,参与盖楼的有蓝图设计师、建筑师、装磺制作师等工种,盖一幢高楼首先需要有一幅详细的制作蓝图,它说明了高楼所建的位置、高楼所表现的设计风格、每一层的建筑格局等,建筑师将根据设计蓝图的要求进行施工,当楼宇的基本构造已经完成后,装璜制作师则按照设计蓝图的指示,开始对建筑的外观进行装饰美化,经过以上几步,一幢美观的高楼就可以峻工交付使用了。游戏同样如此,制作一部游戏软件需要有策划、程序制作、美工音效等多工种的配合,策划如同蓝图设计师,它将决定一部游戏的内涵与外在表现方式,而程序制作则起到了建筑师的作用,它一样要根据策划的要求,将程序及数据结构如同建筑一样构造好,那美工音效呢?它同建筑高楼的装璜制作师一样要对整个游戏的外在表现讲行制作润色。

当然,在游戏设计过程中,或多或少都会遇到一些问题。比如,各工程不能直接连接,要通过shell命令来连接各个工程;还有在算法的代码编写中经常会出现错误等。在这个设计制作过程中,让我知道了如何运用Visual Basic 来设计游戏,同时也增强了解决问题的能力。

第二章游戏开发的技术基础

2.1Visual Basic技术

2.1.1游戏开发软件的介绍

目前可以说进行游戏开发的软件很多,可以说每种软件都有其自身的优点,但是Visual Basic却因其许多优点越来越受到游戏开发程序员们的青睐。

2.1.2 Visual Basic概述

随着Visual Basic的发展,它已小仅是一种编程语言,而且可看成是一部生成应用程序的“机器”。没有一种开发环境能像Visual Basic(及Visual Studio)一样提供数晕庞大、种类繁多的功能。使用它单个程序开发人员能在几分钟内开发出一个简单的应用程序,而一个开发小组则能开发出一个结构复杂、功能齐全的应用程序来。Visual Basic能使使用者树立面向对象的编程思想,否则开发出的程序只能停留在几年前的水平上,虽然许多人声称BASIC语言不是面向对象的编程语言,或者至少不如其他语言那样纯粹,但无庸置疑,使用其他工具的编程效率都低于Visual Basic。

值得一提的是,由于使用Visual Basic开发应用程序时存在千变万化的编程方式,因此很容易出现拼凑的现象。这样的程序当然也能够运行,但绝对属于一种比较不完善的设计方法。尽管使用Visual Basic能获得比使用其他工具更高的编程效率,我们仍然需要遵循一些规则以开发出思路清晰的产品。提高编程技巧的一个关键在于尽量多地掌握Visual Basic用于创建类和ActiveX组件的功能,这种架构能使程序员进一步以面向对象的方式来思考问题。那么,为什么要使用Visual Basic呢?原因其实很简单,因为我们要解决问题。

2.2 Visual Basic的编程环境

2.2.1 Windows下的Visual Basic编程环境

在Windows环境下,用户只需移动鼠标,单击一些按钮,或者选择菜单中的某些命令来实现某些操作,在程序运行过程中还会出现一些“对话框”,引导用户进行某些选择和操作。熟悉Windows的用户对此深有感触。

Microsoft于1991年推出了Visual Basic 1.0版本。既保留了BASIC语言简单易用的优点,又充分利用了Windows提供的图形环境,提供了崭新的可视化设计工具。

Microsoft的Visual Basic 6.0是Windows应用程序开发工具,是目前最为广泛的、易学易用的面向对象的工具。Visual Basic提供了大量的AXTIVE控件,这些控件可用于设计界面和实现各种功能,减少了编程人员的工作量,也简化了界面设计过程,从而有效地提高了应用程序的运行效率和可靠性。故而,实现本系统VB是一个相对好的选择。

2.2.2 面向对象的编程

在面向对象的程序设计中,“对象”是系统中的基本运行实体,它封装了数据和操作。对象的性质和状态特征称为“属性”,同类型的对象具有相同的属性。当要特制某一具体的对象时,这些属性就有了具体的值。

不同对象的不同属性值描述了对象的特征。这些值就是对象的数据。同类对象的抽象称为“类”。

对象不会无缘无故地执行某个操作,只有在接受别的对象请求时,才会进行某一操作。这种请求对象执行某一操作或回答某些信息的要求称为“消息”或“事件”。

对象接到消息所执行的程序称为事件驱动程序。VB的事件驱动程序都表示为“过程”。事件驱动过程可以包括对象的调用和各种VB语言的语句。

VB的工具箱为程序员提供了一套界面设计常用的对象模子类,它们的属性没有具体数值。当我们把工具箱的某个“拖动”或双击到窗体上时,系统以这个模子的形式赋予它各种初始值,构造一个实在对象。这些属性值可以由用户修改。

VB不仅为用户提供了一套标准控件工具,还允许程序员添加新的控件工具以及用VB程序设计语言设计对象。

程序员在VB平台上开发一个应用程序,要完成的工作就是:

需求分析:对要解决的问题进行数据描述和功能描述。

界面设计:根据应用程序的功能和用户的特点,设计界面。包括建立窗体、在窗体上建立各种图形对象并设计他们的属性值。

设计时间驱动程序:为各种对象编写某事件发生时执行的程序代码。

测试:一个应用程序往往要经过反复的测试、修改才能交付使用。

实现菜单选项:

VB的集成开发环境或称IDE,有多个部分组成,包含了标题栏、菜单栏、工具栏、控件栏以及窗体设计器窗口、属性窗口、代码窗口、窗体布局等。覆盖了应用程序的设计、编辑、编译和调试的所有功能。VB通过工程来组织应用程序的开发,使用工程来管理构成应用程序的所有文件。一个程序一般由若干窗体、标准模块以及应用环境组成。系统通过工程菜单对工程进行管理。系统允许同时打开和管理多个工程。用鼠标单击某个菜单项,即可打开该菜单,然后用鼠标单击菜单中的某一条,就执行相应的命令,VB是汉化的,所有的菜单命令都以汉字标出。

实现工具栏:

快捷工具栏以图标形式提供了部分常用的菜单命令的功能,用鼠标指向它时显示工具按钮的名称和功能。应用时非常方便的。

帮助:

VB的联机帮助是一个较为完善的帮助系统,帮助菜单的各个命令用于启动这个系统,同时还具有通向Internet上有关VB站点的菜单选项。VB联机帮助系统包括几乎所有的VB语言参考手册中的信息内容以及数以百计的程序示例和几十相当有用的表格。VB联机帮助系统可以进行上下文相关查询,即用户可以在任何时候按下F1键,查看与当前进行的工作相关的帮助。这是一个非常有用

的功能,也是学习和使用VB过程中的一个有利工具。

关于系统:

由以上关于VB的介绍我们可以了解到:应用VB帮助我们实现教师排课和教室安排优化管理系统是非常方便、可靠、有效的方案。

2.2.3 VB在系统中的应用

1.创建应用程序的主要步骤

(1)创建应用程序的界面

界面是用户和程序交互的桥梁,用VB创建的标准的Windows应用程序的界面一般由窗体和按钮、菜单、文本框和图象框等构成。根据程序的功能要求和用户与程序之间的信息交流的需要,来确定需要哪些对象,规划界面的布局。

(2)设置界面上各个对象的属性

根据规划的界面要求设置各个对象的属性,比如对象的面貌、名称、颜色、大小等。

大多数属性取值既可以在设计时通过属性窗口设定,也可以在程序代码中通过编程早程序运行时修改。

(3)编写程序响应的程序代码

界面仅仅决定程序的外观,设计完界面后就要通过“代码编辑器”窗口来添加代码,实现一些在接受外界信息后得到的响应、信息处理等任务。

(4)保存工程

一个VB程序就是一个工程,在设计一个应用程序时,系统会建立一个扩展名为.vbp的工程文件,工程文件包含了该工程所建立的所有文件的相关信息,保存工程就同时保存了该工程的所有相关文件。比如当设计界面时产生的窗体被保存在扩展名为.frm和.frx的窗体文件中。在打开一个工程时,在工程中的所有相关文件同时被装载。

(5)运行和调试程序

通过“运行”菜单中的选项来运行程序,当程序出现错误时,VB系统可

提供信息提示,也可通过“调试”和“运行”菜单来查找和排除错误。

(6)生成可执行程序

为了使程序可以脱离VB环境来运行程序,通过“文件”菜单中的“生成工程1.exe”命令来生成可执行(.exe)。此后即可直接执行该文件。在生成执行文件后,再通过安装向导将所有相关文件打包,就可以生成一个软件产品在Windows环境下安装独立运行。

2.创建用户界面

(1)对象

VB的对象有自己的属性、方法、事件,可以把属性看作一个对象的性质,把方法看做对象的动作,把时间看作对象的响应。VB是一种面向对象的编程语言,通过对属性、方法和事件的编程来实现各种功能。

(2)对象的属性

属性是对象的数据,用来表示对象的状态。属性有属性值,改变对象的属性值就可以改变对象的状态。

属性的设置可以在“属性“窗口中完成,也可以在运行时可设置的属性为读写属性,只能读取的属性叫只读属性。

语法:

对象名.属性名=表达式

如果省略对象名则对象为当前的窗体

(3)对象的方法

对象的方法决定了对象要执行的动作,方法中的代码是看不见的,可通过调用来使用某个对象的方法

语法:[对象名].方法名[(参数1,参数2,…)]

(4)对象的事件

时间是对象的响应,VB的应用程序是由事件驱动的。也就是说,只有当事件发生时,响应事件的程序才会运行。如果没有事件的发生,则整个程序就处于停滞状态。

在VB中,事件是能被对象识别的动作。VB编程的核心就是为每个要处理的事件编写相应事件的过程代码。

(5)创建窗体

①窗体的属性

在创建工程时,VB为自动加入的空白窗体设置了默认属性。设计窗体的第一步是设置它的属性。窗体的属性很多,按类可分为:

ⅰ.杂项属性

ⅱ.外观属性

ⅲ.位置属性

ⅳ.行为属性

ⅴ.字体属性

ⅵ.DDE属性

ⅶ.缩放属性

②窗体的方法

窗体有很多方法,通过代码中调用来执行。

窗体最常用的是Show方法,用于显示窗体。常见的方法还有:

Hide 隐藏窗体,使窗体不可见

Refresh 刷新窗体

Move 移动窗体

Print 在窗体中显示文本

Line,Circle 在窗体中绘制直线、矩形和圆

③窗体的事件

窗体作为对象能够对事件做出响应

Activate和Deactivate事件

Initialize事件

Load事件

Unload事件

Click和DblClick事件

Resize事件

界面样式

SDI界面单文档界面

MDI界面多文档界面

(6)控件

VB的控件分为内部控件、ActiveX控件和可插入对象三类。

①内部控件

内部控件是又VB本身提供的控件,也称常用控件,这些控件通常显示在控件箱中。

②ActiveX控件

ActiveX控件是VB控件箱中扩充部分,这些控件在使用前必须添加到工具箱中。

③可插入对象

可插入对象是由其他应用程序创建的对象,利用可插入对象,就可以在VB 程序中使用其他应用程序的对象。

(7)常用控件

如:文本框、标签框、组合框、复选框、命令按钮等,

(8)控件数组

控件数组是一组具有相同名称、类型和事件过程的控件。一个控件数组至少应有一个元素,元素的个数最多可达32767。同一控件数组可以设置不同的属性值。

在设计时,控件数组比直接向窗体添加多个同类型的控件占用的资源少,控件数组中的控件元素可以共享代码。控件数组常用于实现菜单控件和选项按钮分组。

2.3小结

本章主要介绍了此次游戏开发所用的技术软件Visual Basic进行了一定的介绍。同时对Visual Basic的优点,现今的发展情况,所拥有的功能给出了说明。还说明了这次游戏设计中Visual Basic的编程环境是在Windows,主要是面向对象的编程。还介绍了Visual Basic在系统中的应用。

第三章系统总体规划

3.1系统功能简介

3.1.1 24点纸牌简介

任意给的四张扑克牌(不包括大小王),只能够用加、减、乘、除以及适当的括号连接着四张牌使得结果为24,或者宣布根本就是无解的。需要注意的是,每张牌必须且运算一次;J、Q、K可设置为11、12、13。

使用本程序其实很简单,按[Start]后,程序会任意给出四张牌,在左边的按钮中也能看到相应的数值,只要输入相应的表达式就可以了。如:6、5、4、1这四个数,输入表达式为:6/(5/4-1)即可;如果你认为本题无解,那么你不必输入任何数值直接按回车就可以,程序会验算答题是否准确。如果输入的数据有错,那么程序会自动定位到出错的地方,以方便用户修改。

本程序还有一个Test功能,用于自定义出牌值。即:可以自己任意给出四个(1-13)的整数,按[OK]键后由程序自动算出答案。

3.1.2拼拼图简介

根据右上角的小图片在大图中任意移动各分块,把图拼出来。按[新游戏]键重新开始游戏,按[设置]键出现设置游戏界面。在该界面中,用户可以从已有的图片中选出自己喜欢的图片进行游戏,也可以使用载入图片,到其他文档中挑自己喜欢的图片加载进去。点击[确定]即完成游戏设置。

按[退出]键直接退出游戏,按[关于]键显示版权信息。主要说明版权所有。

3.2系统开发方法

3.2.1 游戏总界面设计

图3-1 游戏主界面

该截面为游戏进入游戏的最初界面,按[欢迎进入游戏世界]键,则进入如下界面:

图3-2 游戏分类界面

在该界面中分了4类游戏,按任意一个键即出现游戏选择界面,这4类中的界面大致相同,界面如下:

图3-3 选择游戏界面

按该界面上的键直接出来游戏窗口,其主要代码很简单,如下:

Private Sub Command1_Click()

Shell "f:/智能24"

End Sub

Private Sub Command2_Click()

Shell "f:/旋转"

End Sub

3.2.2 24点纸牌的开发

(1)主界面设计

图3-4 24点纸牌主界面

按[Start]后,程序会任意给出四张牌,在左边的按钮中也能看到相应的数

值,只要输入相应的表达式就可以了。如:6、5、4、1这四个数,输入表达式为:6/(5/4-1)即可;如果你认为本题无解,那么你不必输入任何数值直接按回车就可以,程序会验算答题是否准确。如果输入的数据有错,那么程序会自动定位到出错的地方,以方便用户修改。

主要代码如下:

Private Sub AnswerButton_Click()

Dim iAnswer As Integer

iAnswer=OperatorModule.Operator() '调用24点表达式计算函数 If iAnswer = 24

Then 'operater函数能返回24的值说有解 Text1.Text = OperatorModule.OperateorString + "=24"

Else '答题错误所要做的动作 Text1.Text = "本题无解 "

End If

OKButton.Enabled = False

AnswerButton.Enabled = False

TestButton.Enabled = True

StartButton.Enabled = True

TimeButton.Enabled = True

StartButton.SetFocus

Timer1.Enabled = False '进程停止走动If Trim$(Text1.Text) <> "" Then '用户选择本题有解状态

以下if...then 中为有解状态所要做的动作

If InputNumber(Text1.Text) = True And InputOperator(Text1.Text) = True Then

If OperatorFunction(Text1.Text) <> "表达式出错"

Then '调用表达式OperatorFunction 如果表达式没错则执行下面的步骤 If OperatorFunction(Text1.Text) = 24

Then '答题正确所要做的动作

a = MsgBox("恭喜!你答对了 ^_^", 0 + 64 + 0, "正确")

If CheckTop10("c:\top10.txt", 14) = True Then

frmUsr.Show

WriteTop10 strUsrName, "c:\top10.txt", 14 End If

AnswerButton.Enabled = False

TestButton.Enabled = True

StartButton.Enabled = True

TimeButton.Enabled = True

StartButton.SetFocus

Else '答题错误所要做的动作

a = MsgBox("对不起!你答错了", 0 + 16 + 0, "错误")

StartButton.Enabled = False

TimeButton.Enabled = False

TestButton.Enabled = False

AnswerButton.Enabled = True

AnswerButton.ForeColor = &HFF& '使字体变成红色 AnswerButton.SetFocus

End If

'无论答题对与否都要做的动作 Text1.Text = Text1.Text + "=" + OperatorFunction(Text1.Text)

Else '表达式出错 Timer1.Enabled = True '由于是用户输入出错所以进程续继走动

a = MsgBox("操作符出错,请检查后重试", 0 + 16 + 0, "错误")

Text1.SelStart = Len(Text1.Text)

'将光标定位在表达式的最后 Text1.SetFocus

'将焦点定位在文本框上的错误位置上,使用户能够方便地修改输入上的错误 Exit Sub

'此时可以直接退出这个事件按钮等用户重新输入表达式

End If

Else

Timer1.Enabled = True '由于是用户输入出错所以进程续继走动 If InputOperator(Text1.Text) = True Then

'先判断表达式有没有错,后判断数字有没有错

a = MsgBox("对不起!你输入的数据有误请检查后重试" + Chr$(13) + Chr$(10) + ReturnErrorString, 0 + 48, "数据有错") Else

a = MsgBox("对不起!你输入的表达式有误请检查后重试" + Chr$(13) + Chr$(10) + ReturnErrorString, 0 + 48, "表达式有错") End If

Text1.SelStart = iFindError

Text1.SelLength = iErrorLong

Text1.SetFocus

'将焦点定位在文本框上的错误位置上,使用户能够方便地修改输入上的错误 Exit Sub

End If

Else '用户选择本无题状态Else....End If 为无解状态所要做的动作 iAnswer = OperatorModule.Operator() '调用24点表达式计算函数 If iAnswer = 24

Then 'operater函数能返回24的值说有解,所用户选择状态是错误的

a = MsgBox("对不起!你答错了本题有解", 0 + 16 + 0, "错误")

AnswerButton.Enabled = True

AnswerButton.ForeColor = &HFF& '使字体变成红色 AnswerButton.SetFocus

Else

'答题错误所要做的动作

a = MsgBox("恭喜!你答对了本题无解 ^_^", 0 + 64 + 0, "正确")

Text1.Text = "本题无解"

TestButton.Enabled = True

StartButton.Enabled = True

TimeButton.Enabled = True

StartButton.SetFocus

End If

End If

End Sub

(2) Test界面设计

图3-5 24点纸牌测试界面

在主界面中,按[Test]键就会出现该界面。在该界面中,可以自己任意给出四个(1-13)的整数,按[OK]键后由程序自动算出答案。按[Clear]键可以重新再测试,按[Return]可以回到主界面。该界面中程序自动给出答案的主要代码如下:

Private Sub TestCards(Num As Integer)

'参数num是用户选择的数值

Dim iCount As Integer

If iCardsNumber = 4 Then iCardsNumber = 0

If iCardsNumber = 3 Then TestNumberFour = True

'用户已经选够了牌数If TestNumberFour Then

TestOKButton.Enabled = True

TestOKButton.SetFocus

Else

TestOKButton.Enabled = False

End If

Randomize '初始化随机

tt = Int(Rnd() * 4 + 1) '产生一个随机数

Select Case tt '用于显示四种不同种类的牌

Case 1

iCount = 0 + Num

Case 2

iCount = 13 + Num

Case 3

iCount = 26 + Num

Case 4

iCount = 39 + Num

End Select

Label1.Caption = ""

iRndCardsNumber(iCardsNumber + 1) = Num

'将数值装入数组以便计算时使用CardsPictureClip.Picture = CardsImageList.ListImages(iCount).Picture Dim a

Dim W As Integer

W = Int(Rnd * 3 + 1) '随机产生一种特殊显示模式

a = px(CardsPicture(iCardsNumber), CardsPictureClip, W)

CardsPicture(iCardsNumber).Picture = CardsImageList.ListImages(iCount).Picture

iCardsNumber = iCardsNumber + 1

End Sub

(3)使用说明界面设计

这几个界面主要用于向用户说明如何玩这个游戏,各界面上的按钮如何使用。同时也说明版权所有。其主要代码为:

Private Sub Form_Load()

TitleBar.Width = Form2.ScaleWidth

TitleBar.Top = 0

TitleBar.Left = 0

Picture1.Left = TitleBar.Width - Picture1.Width - 100

Picture1.Top = 25

StartHelp.Top = 2040

StartHelp.Left = 360

StartHelp.Visible = True

TestHelp.Top = 2150

TestHelp.Left = 360

TestHelp.Visible = False

Off_OnHelp.Top = 2100

Off_OnHelp.Left = 360

Off_OnHelp.Visible = False

TimeHelp.Top = 2040

TimeHelp.Left = 360

TimeHelp.Visible = False

OtherHelp.Top = 2040

OtherHelp.Left = 360

OtherHelp.Visible = False

StartButton.Visible = False

End Sub '隐藏四个边框

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

ButBorder(0).Visible = False

ButBorder(1).Visible = False

ButBorder(2).Visible = False

ButBorder(3).Visible = False

End Sub

①开牌/答题界面

图3-6 24点纸牌开牌/答题

②时间设置界面

图3-7 24点纸牌时间设置界面

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

毕业设计论文-四自由度的工业机器人机械手设计说明书

摘要 在当今大规模制造业中,企业为提高生产效率,保障产品质量,普遍重视生产过程的自动化程度,工业机器人作为自动化生产线上的重要成员,逐渐被企业所认同并采用。工业机器人的技术水平和应用程度在一定程度上反映了一个国家工业自动化的水平,目前,工业机器人主要承担着焊接、喷涂、搬运以及堆垛等重复性并且劳动强度极大的工作,工作方式一般采取示教再现的方式。 本文将设计一台四自由度的工业机器人,用于给冲压设备运送物料。首先,本文将设计机器人的底座、大臂、小臂和机械手的结构,然后选择合适的传动方式、驱动方式,搭建机器人的结构平台;在此基础上,本文将设计该机器人的控制系统,包括数据采集卡和伺服放大器的选择、反馈方式和反馈元件的选择、端子板电路的设计以及控制软件的设计,重点加强控制软件的可靠性和机器人运行过程的安全性,最终实现的目标包括:关节的伺服控制和制动问题、实时监测机器人的各个关节的运动情况、机器人的示教编程和在线修改程序、设置参考点和回参考点。 关键词:机器人,示教编程,伺服,制动

ABSTRACT In the modern large-scale manufacturing industry, enterprises pay more attention on the automation degree of the production process in order to enhance the production efficiency, and guarantee the product quality. As an important part of the automation production line, industrial robots are gradually approved and adopted by enterprises. The technique level and the application degree of industrial robots reflect the national level of the industrial automation to some extent, currently, industrial robots mainly undertake the jops of welding, spraying, transporting and stowing etc. , which are usually done repeatedly and take high work strength, and most of these robots work in playback way. In this paper I will design an industrial robot with four DOFs, which is used to carry material for a punch. First I will design the structure of the base, the big arm, the small arm and the end manipulator of the robot, then choose proper drive method and transmission method, building the mechanical structure of the robot. On this foundation, I will design the control system of the robot, including choosing DAQ card, servo control, feedback method and designing electric circuit of the terminal card and control software. Great attention will be paid on the reliability of the control software and the robot safety during running. The aims to realize finally include: servocontrol and brake of the joint, monitoring the movement of each joint in realtime, playback programming and modifying the program online, setting reference point and returning to reference point. KEY WORDS: robot, playback, servocontrol, brake

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆文档入手地点一览数码宝贝物语骇客追忆里当我们获得追忆文档可以更好的帮助我们了解游戏剧情和世界观,鉴于还有玩家不太了解追忆文档的分布,小编在这里为大家带来了玩家“sciencelife”分享的数码宝贝物语骇客追忆全追忆文档入手地点一览,可不要错过哦。 全追忆文档入手地点一览 注:所谓的章节之后是指本章就可以拿到,之后回来捡也可以。 1hudie的记忆1第三章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间门 附近 2hudie的记忆2第四章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间 3hudie的记忆3十一章后kowloon LV1破铜烂铁公园的滑梯 上 4hudie的记忆4十二章后网络咖啡厅蝴蝶主角的上网隔间 左侧第二个隔间 5hudie的记忆5十三章后网络咖啡厅蝴蝶主角的隔间对面6龙司的记忆1十一章后池袋北侧地下水族馆中 7龙司的记忆2十七章后御台场联络桥左侧远处警察面前(需要打完阿卡迪兽) 8千岁的记忆十六章后中央医院一般病房千岁的病房(艾莉卡病房右边的病房) 9优的记忆1十五章后池袋网络咖啡厅蝴蝶废墟前10优的记忆2十五章后保坂伺服器最深处 11优的记忆3十五章后K的伺服器最深处咖啡厅里(从数码实验室进入) 12JUDE的记忆第六章后under kowloon LV3地上13末堂的记忆十六章后登入EDEN的神代企业地上14菲的日记第四章后ZAXON广*场 15悠子的日记第四章后中央医院特别病房集中治疗室前 地上 16某位侦探助手的日记十一章后中野BW暮海侦探事务所门口 17良太的记忆十七章后新宿站前广*场EDEN登入电话亭右下的垃圾箱(需要打完阿卡迪兽 ) 18红莲骑士兽的记忆十七章后御台场电话亭左下方地上 19某人的记忆第二章后EDEN自由区域登入点北边方砖后 下边补图 20霎那蜂鸟Full十四章后完成重要委托【向迷惑的恶魔伸 出Ai之手】 21幸福骇客的记录1-9无参考NAVIT列表22主人公的回忆录1-7通关后深渊伺服器拾取

基于android的游戏开发毕业设计论文

基于a n d r o i d的游戏开发毕业设计论文 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

毕业设计(论文) 基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院 专业名称:软件工程(游戏与数字媒体) 学号: 学生姓名:高振东 指导教师:宋喜佳(讲师) 指导单位:计算机学院 完成时间:2016年4月30日 电子科技大学中山学院教务处制发

基于Android平台2048游戏开发 【摘要】在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。《2048》这款小游戏是一款流行的。第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D 版、后宫版等等。 本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了 2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。 游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。 【关键词】游戏;益智;数字

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

工业机器人课程设计

河南机电高等专科学校《机器人应用技术》课程作品 设计说明书 作品名称:多功能机械手 专业:机电一体化技术 班级:机电124班 扣号: 姓名:流星 2014 年 10 月 1 日

目录 一课题概述 (2) 1、选题背景 (2) 2、发展现状和趋势 (3) 3、研究调研 (4) 二机械手组成及工作过程 (6) 1、整体结构分析 (6) 2、所需器材 (6) 3、底座部分 (8) 4、躯干部分 (9) 5、上臂部分 (10) 6、手爪部分 (11) 7、机械手系统的总调试 (12) 三软件部分 (13) 1、机械手软件编制流程图 (13) 2、机械手运行控制程序图 (14) 四设计体会 (15) 一课题概述 1、选题背景 随着我国经济的高速发展,各种电子产品和各种创新机械结构的出现,工业机器人的作用在装配制造业产业中的地位更加重要了。另一方面随着人们生活水平的提高传统制造产业劳动力生产成本进一

步提高,这也使企业意识到用高速准确的机械自动化生产代替传统人工操作的重要性。其中机械手是其发展过程中的重要产物之一,它不仅提高了劳动生产的效率,还能代替人类完成高强度、危险、重复枯燥的工作,减轻人类劳动强度,可以说是一举两得。在机械行业中,机械手越来越广泛的得到应用,它可用于零部件的组装,加工工件的搬运、装卸,特别是在自动化数控机床、组合机床上使用更为普遍。目前,机械手已发展成为柔性制造系统FMS和柔性制造单元FMC中一个重要组成部分。把机床设备和机械手共同构成一个柔性加工系统或柔性制造单元,可以节省庞大的工件输送装置,结构紧凑,而且适应性很强。但目前我国的工业机械手技术及其工程应用的水平和国外比还有一定的距离,应用规模和产业化水平低,机械手的研究和开发直接影响到我国机械行业自动化生产水平的提高,从经济上、技术上考虑都是十分必要的。因此,进行机械手的研究设计具有重要意义。 在这样一个大的背景下结合自己的专业机电一体化,我们选择多功能机械手来作为我们的设计题目。结合专业特点使用德国慧鱼机器人教学模型作为我们实现这一课题的元件。利用慧鱼模型的各种机械结构组装出机械手的机械部分,用pc编程实现对机械手的自动控制,利用限位开关来保护电机和控制机械手位置的准停。 这个课题可以充分的体现机电一体化的由程序自动控制机械结构的运动,对自己以前的所学的课程也是一种巩固。另一方面这个机械手可以实现一定的搬运功能具有很强的实用性能。 2、发展现状和趋势

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

动画工作室物语攻略(附:相性表)

动画工作室物语玩法( 附:相性表) 1.动画制作 进入游戏后,点击左上角的图标或者菜单选项→制作→新作动画。接下来按照提示要求选择相应的放送局、舞台、内容、主人公等等,再选择监督指明,接下来就可以开始制作动画了!不过制作过程就不需要我们操心了,一切都由社员们完成。 制作新动画 2.后期收尾 这主要是为了去除NG场景,否则会造成放送失败。不过一旦有NG场景存在,细心的小秘书还会提醒大家去除,如果无视她的提醒强行放送的话则会出现事故,减少粉丝,扣除费用。小编在此动画工作室物语攻略当中已经提醒了大家,可千万不要犯此差错哦! 3.员工挑战

这主要是出现在脚本收尾成功之后,随机出现,小编建议大家都可以选择挑战,但挑战不一定就不会成功哦。为防止挑战失败,玩家可以通过增加资料点数的消耗提高成功率。 4.粉丝数/支持者数增加 在动画工作室物语攻略当中,增加粉丝/支持者数的途径有很多,例如提高动画质量、增加宣传措施、选择合适的电视台等等,但是有一点略坑爹的是,动画工作室物语粉丝的人数上限是999,至于这是设计者们故意而为之还是游戏bug我们就不得而知了。 粉丝数量统计 5.角色设计 动画工作室物语攻略中很有意思的一个地方就是角色设计,玩家可以在游戏页面点击菜单→制作→角色图鉴,然后在后面的空白框中点击制作新角色,决定角色名字、人物造型、个人属性等等,并且该角色还可以应用于动画当中。

PS.玩家可以尝试多种人物造型,充分发挥主观能动性,小编就曾见过有的玩家所设计的角色使用了老爷爷的头像、身穿比基尼妙龄女子的体型,看上去着实好玩~ 6.社员培养 点击社员即可选择教育和升级。动画工作室物语攻略中教育的主要功能就是提高社员画力、剧本、感觉、音响等属性,员工属性值越出色制作出的动画质量越高,就越能吸引观众的目光。除此之外,还可以通过升级社员等级来提高动画质量,当任一社员等级升至5级即满级之后即可选择转职,出现新的职业。 7.舞台及内容选择 舞台、内容的选择直接关系到动画质量、评分的高低,当动画评分高达98时即可获得“杰作”的评价。不过本篇动画工作室物语攻略篇幅有限,故无法完全展示所有杰作搭配,有兴趣的玩家可以点击前去查看杰作搭配攻略。 选择舞台及内容

工业机器人毕业设计

工业机器人 摘要 在当今大规模制造业中,企业为提高生产率,保障产品质量,普遍重视生产过程的自动化程度,工业机器人作为自动化生产线上重要的成员,逐渐被企业所认同并采用。工业机器人的技术水平和应用程度在一定程度上反映了一个国家工业自动化的水平。目前,工业机器人主要承担着焊接、喷涂、搬运以及堆垛等重复性并且劳动程度极大的工作,工作方式一般采取示教在线的方式。 本文将设计一台圆柱坐标型的工业机器人,用于给冲压设备运送物料。首先,本文将设计机器人的大臂、小臂、底座和机械手的结构,然后选择合适的传动方式、驱动方式,搭建机器人的结构平台:在此基础上,本文将设计该机器人的控制系统,包括数据采集卡和伺服放大器的选择、反馈方式和反馈元件的选择、以及控制元件的设计,重点加强控制软件的可靠性和机器人运行过程的安全性,最终实现的目标包括:关节的伺服控制和制动问题、实时监测机器人的各个关节的运动情况、机器人的示教编程和在线修改程序、设置参考点和回参考点。

目录 摘要 1绪论 (1) 1.1 工业机器人研究的目的和意义 (1) 1.2 工业机器人在国内外的发展现状与趋势…………………….. 1.3 工业机器人的分类 1.4 本课题研究的主要内容 2 总体方案的确定 2.1 结构设计概述 2.2 基本设计参数 2.3 工作空间的分析 2.4 驱动方式 2.5 传动方式确定 3 搬运机器人的结构设计 3.1 驱动和传动系统的总体结构设计 3.2 手爪驱动气缸设计计算 3.3 进给丝杠的设计计算 3.4 驱动电机的选型计算

3.5 手臂强度校核 4 搬运机器人的控制系统 4.1 机器人控制系统分类 4.2 控制系统方案分析 4.3 机器人的控制系统方案确定 4.4 PLC及运动控制单元选型 5 结论与展望 致谢

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