当前位置:文档之家› 基于C++毕业设计-五子棋游戏

基于C++毕业设计-五子棋游戏

基于C++毕业设计-五子棋游戏
基于C++毕业设计-五子棋游戏

山东凯文科技职业学院

2011届毕业论文

基于Visual C++的五子棋游戏设计——主要算法的设计与实现

学院:信息学院

学生姓名:XXX

指导教师:张老师

专业:软件技术

班级:08软件1班

完成时间:2011年6月29日

摘要

本论文主要阐述以面向对象的程序开发语言VC++为开发工具,设计一个五子棋游戏。本系统是个小型游戏,可以单机使用,也可以网络两个人游戏,也可以和电脑进行游戏。论文首先介绍了开发背景及开发语言的介绍。然后介绍设计该游戏的框架结构,然后介绍了程序的设计过程,以及程序的相关算法。其中算法是我主要负责的,算法(Algorithm)是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不会解决这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。

关键词:游戏,系统,图片,算法, Visual C++

Abstract

This paper mainly expounds on object-oriented programming language for development tools, design of vc + + a renju game. This system is a small game, can use single, also can network two game, can also and computer games. It firstly introduces the development background and development of language is introduced. And then introduced the design frame structure of the game, then introduces the design process of the program, and the related algorithm procedures. Among them is I mainly responsible for the Algorithm, the Algorithm (done) is a series of the solution to the problem of clear instructions, the Algorithm represents a systematic approach describe the solving strategy mechanism. That is, to some of the standard input, in limited time get required output. If an algorithm with a defect, or is not suitable for a problem is, carry out the algorithm will not solve the problem. Different algorithm may use different time, space or efficiency to complete the same task.

Keywords:The game, the system, pictures,algorithm, Visual C + +

1引言 (1)

1.1五子棋介绍 (1)

1.2开发背景 (1)

1.3开发环境及运行环境 (1)

1.3.1开发环境 (1)

1.3.2运行环境 (1)

2 C++简介 (2)

3软件架构 (2)

3.1棋盘类 (3)

3.2游戏模式类 (3)

4主要算法 (4)

4.1判断胜负 (4)

4.2人机对弈算法 (6)

4.2.1获胜组合 (6)

4.2.2落子后处理 (7)

4.2.3查找棋盘空位 (7)

4.2.4落子打分 (8)

4.2.5防守策略 (10)

4.2.6选取最佳落子 (11)

4.2.7统计数据 (11)

5几点补充说明 (15)

6心得体会 (15)

参考文献 (16)

致谢 (16)

1.1 五子棋介绍

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

1.2 开发背景

当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发[1]一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。

1.3 开发环境及运行环境

1.3.1 开发环境

●Intel? Pentium? Y450,2G内存,320G硬盘

●Microsoft? Windows? XP Professional

●Microsoft? Visual C++ 6.0

●Microsoft? Developer Network for Visual https://www.doczj.com/doc/ae10623344.html, 2003

●Visual Assist X 10.1.1301.0

1.3.2 运行环境

●Intel? Pentium? 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘

●Microsoft? Windows? 9X/NT操作系统

●800*600或以上的屏幕分辨率

2 C++简介

语言之所以要起名为“C”,是因为它是主要参考那个时候的一门叫B的语言,它的设计者认为C语言是B语言的进步,所以就起名为C语言;但是B语言并不是因为之前还有个A语言,而是B语言的作者为了纪念他的妻子,他的妻子名字的第一个字母是B;当C语言发展到顶峰的时刻,出现了一个版本叫C with Class,那就是C++最早的版本,在C语言中增加class关键字和类,那个时候有很多版本的C都希望在C语言中增加类的概念;后来C 标准委员会决定为这个版本的C起个新的名字,那个时候征集了很多种名字,最后采纳了其中一个人的意见,以C语言中的++运算符来体现它是C语言的进步,故而叫C++,成立了C++标准委员会。

C++是一种语言,仅仅是它的语法、特性、标准类库就已经是一门非常高深的课程,C++设计成静态类型、和C同样高效且可移植的多用途程序设计语言。设计成直接的和广泛的支援多种程序设计风格(程序化程序设计、资料抽象化、面向对象程序设计、泛型程序设计)。设计成给程序设计者更多的选择,即使可能导致程序设计者选择错误。设计成尽可能与C兼容,籍此提供一个从C到C++的平滑过渡。避免平台限定或没有普遍用途的特性。不使用会带来额外开销的特性。设计成无需复杂的程序设计环境。

C++标准演变了许多年。C++模板是近几年来对此语言的一种扩展,模板是根据类型参数来产生函数和类的机制,有时也称模板为“参数化的类型”。使用模板,可以设计一个对许多类型的数据进行操作的类,而不需要为每个类型的数据建立一个单独的类。标准模板库(Standard Tempalte Library,STL )和微软的活动模板库(Active Tempalte Library,ATL )都基于这个C++语言扩展。

C++标准可分为两部分, C++语言本身和C++标准库。C++标准库对于Visual C++是相当新的,实际上微软只是在发布Visual C++ 5.0时去除了一些“bug”。标准库提供了标准的输入/输出、字符串、容器(如矢量、列表和映射等)、非数值运算(如排序、搜索和合并等)和对数值计算的支持。应该说, C/C++包含了相对少的关键字,而且很多最有用的函数都来源于库,C++标准库实现容器和算法的部分就是STL。

STL是数据结构和算法的一个框架,数据结构包括矢量、列表和映射等,算法包括这些数据结构的查找、拷贝和排序等。1994年7月,ANSI/ISO C++标准委员会投票决定接受STL为C++标准库的一部分,这个建议是根据Alex Stepanov、Meng Lee和David Musser这三人的编程和软件库研究提出的。STL的产生是为了满足通用性的设计目标,而不是为了提高性能。

3 软件架构

软件的总体架构如图3.1:

一人游戏类二人游戏类

游戏类指针

棋盘类

主界面

用户

图3.1 软件架构

考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。[2]

3.1 棋盘类

整个架构的核心部分,类名为CTable。封装了棋盘的各种可能用到的功能[3],如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。用户操作主界面,主界面与CTable进行交互来完成对游戏的操作。

3.2 游戏模式类

用来管理人机对弈/网络对弈两种游戏模式,类名为CGame。CGame是一个抽象类,经由它派生出一人游戏类COneGame和网络游戏类CTwoGame,如图3.2:

抽象类CGame

COneGame CTwoGame

图3.2 CGame类派生关系

这样,CTable类就可以通过一个CGame类的指针[4],在游戏初始化的时候根据具体游戏模式的要求实例化COneGame或CTwoGame类的对象;然后利用多态性[5],使用CGame类提供的公有接口就可以完成不同游戏模式下的不同功能了。

4 主要算法

五子棋游戏中,有相当的篇幅是算法的部分。无论是人机对弈,还是网络对弈,都需要合理算法的支持,本节中将详细介绍五子棋中使用的算法。[13]

4.1 判断胜负

五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有一个点,从这个点开始的右、下、右下、左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,如图4.1:

图4.1 判断胜负方向

这个算法也就是CTable的Win成员函数。从设计的思想上,需要它接受一个棋子颜色的参数,然后返回一个布尔值,这个值来指示是否胜利,代码如下:

BOOL CTable::Win( int color ) const

{

int x, y;

// 判断横向

for ( y = 0; y < 15; y++ )

{

for ( x = 0; x < 11; x++ )

{

if ( color == m_data[x][y] &&

color == m_data[x + 1][y] &&

color == m_data[x + 2][y] &&

color == m_data[x + 3][y] &&

color == m_data[x + 4][y] )

{

return TRUE;

}

}

}

// 判断纵向

for ( y = 0; y < 11; y++ )

{

for ( x = 0; x < 15; x++ )

{

if ( color == m_data[x][y] &&

color == m_data[x][y + 1] &&

color == m_data[x][y + 2] &&

color == m_data[x][y + 3] &&

color == m_data[x][y + 4] )

{

return TRUE;

}

}

}

// 判断“\”方向

for ( y = 0; y < 11; y++ )

{

for ( x = 0; x < 11; x++ )

{

if ( color == m_data[x][y] &&

color == m_data[x + 1][y + 1] && color == m_data[x + 2][y + 2] &&

color == m_data[x + 3][y + 3] && color == m_data[x + 4][y + 4] ) {

return TRUE;

}

}

}

// 判断“/”方向

for ( y = 0; y < 11; y++ )

{

for ( x = 4; x < 15; x++ )

{

if ( color == m_data[x][y] &&

color == m_data[x - 1][y + 1] &&

color == m_data[x - 2][y + 2] &&

color == m_data[x - 3][y + 3] &&

color == m_data[x - 4][y + 4] )

{

return TRUE;

}

}

}

// 不满足胜利条件

return FALSE;

}

需要说明的一点是,由于这个算法所遵循的搜索顺序是从左到右、自上而下,因此在每次循环的时候,都有一些坐标无需纳入考虑范围。例如对于横向判断而言,由于右边界所限,因而所有横坐标大于等于11的点,都构不成达到五子连的条件,所以横坐标的循环上界也就定为11,这样也就提高了搜索的速度。

4.2 人机对弈算法

人机对弈算法完全按照CGame基类定义的接口标准,封装在了COneGame派生类之中。下面将对这个算法进行详细地介绍。[14]

4.2.1 获胜组合

获胜组合是一个三维数组,它记录了所有取胜的情况。也就是说,参考于CTable::Win中的情况,对于每一个落子坐标,获胜的组合一共有

15 * 11 * 2 + 11 * 11 * 2 = 572种。

而对于每个坐标的获胜组合,应该设置一个[15][15][572]大小的三维数组。

在拥有了这些获胜组合之后,就可以参照每个坐标的572种组合给自己的局面和玩家的局面进行打分,也就是根据当前盘面中某一方所拥有的获胜组合多少进行权值的估算,给出最有利于自己的一步落子坐标。

由于是双方对弈,所以游戏的双方都需要一份获胜组合,也就是:

bool m_Computer[15][15][572]; // 电脑获胜组合

bool m_Player[15][15][572]; // 玩家获胜组合

在每次游戏初始化(COneGame::Init)的时候,需要将每个坐标下可能的获胜组合都置为true。

此外,还需要设置计算机和玩家在各个获胜组合中所填入的棋子数:

int m_Win[2][572];

在初始化的时候,将每个棋子数置为0。

4.2.2 落子后处理

每当一方落子后,都需要作如下处理:

●如果己方此坐标的获胜组合仍为true,且仍有可能在此获胜组合处添加棋子,则将此获胜

组合添加棋子数加1;

●如果对方此坐标的获胜组合仍为true,则将对方此坐标的获胜组合置为false,并将对方

此获胜组合添加棋子数置为-1(不可能靠此组合获胜)。

以玩家落子为例,代码为:

for ( i = 0; i < 572; i++ )

{

// 修改状态变化

if ( m_Player[stepPut.x][stepPut.y][i] &&

m_Win[0][i] != -1 )

m_Win[0][i]++;

if ( m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] )

{

m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] = false;

m_Win[1][i] = -1;

}

}

4.2.3 查找棋盘空位

在计算机落子之前,需要查找棋盘的空位,所以需要一个SearchBlank成员函数完成此项工作,

此函数需要进行不重复的查找,也就是说,对已查找过的空位进行标记,并返回找到空位的坐标,其代码如下:

bool COneGame::SearchBlank( int &i, int &j,

int nowTable[][15] )

{

int x, y;

for ( x = 0; x < 15; x++ )

{

for ( y = 0; y < 15; y++ )

{

if ( nowTable[x][y] == -1 && nowTable[x][y] != 2 )

{

i = x;

j = y;

return true;

}

}

}

return false;

}

4.2.4 落子打分

找到空位后,需要对这个点的落子进行打分,这个分数也就是这个坐标重要性的体现,代码如下:

int COneGame::GiveScore( const STEP& stepPut )

{

int i, nScore = 0;

for ( i = 0; i < 572; i++ )

{

if ( m_pTable->GetColor() == stepPut.color )

{

// 玩家下

if ( m_Player[stepPut.x][stepPut.y][i] ) {

switch ( m_Win[0][i] )

{

case 1:

nScore -= 5;

break;

case 2:

nScore -= 50;

break;

case 3:

nScore -= 500;

break;

case 4:

nScore -= 5000;

break;

default:

break;

}

}

}

else

{

// 计算机下

if ( m_Computer[stepPut.x][stepPut.y][i] ) {

switch ( m_Win[1][i] )

{

case 1:

nScore += 5;

break;

case 2:

nScore += 50;

break;

case 3:

nScore += 100;

break;

case 4:

nScore += 10000;

break;

default:

break;

}

}

}

}

return nScore;

}

如代码所示,考虑到攻守两方面的需要,所以将玩家落子给的分数置为负值。

4.2.5 防守策略

落子的考虑不单单要从进攻考虑,还要从防守考虑。这一细节的实现其实就是让计算机从玩家棋盘布局分析战况,然后找出对玩家最有利的落子位置。整个过程如下:

for ( m = 0; m < 572; m++ )

{

// 暂时更改玩家信息

if ( m_Player[i][j][m] )

{

temp1[n] = m;

m_Player[i][j][m] = false;

temp2[n] = m_Win[0][m];

m_Win[0][m] = -1;

n++;

}

}

ptempTable[i][j] = 0;

pi = i;

pj = j;

while ( SearchBlank( i, j, ptempTable ) )

{

ptempTable[i][j] = 2; // 标记已被查找

step.color = m_pTable->GetColor();

step.x = i;

step.y = j;

ptemp = GiveScore( step );

if ( pscore > ptemp ) // 此时为玩家下子,运用极小极大法时应选取最小值

pscore = ptemp;

}

for ( m = 0; m < n; m++ )

{

// 恢复玩家信息

m_Player[pi][pj][temp1[m]] = true;

m_Win[0][temp1[m]] = temp2[m];

}

4.2.6 选取最佳落子

在循环结束的时候,就可以根据攻、守两方面的打分综合地考虑落子位置了。代码如下:

if ( ctemp + pscore > cscore )

{

cscore = ctemp + pscore;

bestx = pi;

besty = pj;

}

在这之后,重新改变一下棋盘的状态(4.2.2)即可。

4.2.7统计数据

在对战结束的时候我们可以查询一下我们的胜率和一些别的战斗情况。

代码如下:

CStatDlg::CStatDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)

: CDialog(CStatDlg::IDD, pParent)

{

//{{AFX_DATA_INIT(CStatDlg)

// NOTE: the ClassWizard will add member initialization here //}}AFX_DATA_INIT

}

void CStatDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)

{

CDialog::DoDataExchange(pDX);

//{{AFX_DATA_MAP(CStatDlg)

// NOTE: the ClassWizard will add DDX and DDV calls here //}}AFX_DATA_MAP

}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CStatDlg, CDialog)

//{{AFX_MSG_MAP(CStatDlg)

ON_BN_CLICKED(IDC_BTN_RESET, OnBtnReset)

//}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

// CStatDlg message handlers

BOOL CStatDlg::OnInitDialog()

{

CDialog::OnInitDialog();

// TODO: Add extra initialization here

// 读取姓名

CTable *pTable = (CTable *)GetParent()->GetDlgItem( IDC_TABLE ); SetDlgItemText( IDC_ST_NAME, pTable->m_strMe );

ShowStat();

return TRUE;

// return TRUE unless you set the focus to a control

// EXCEPTION: OCX Property Pages should return FALSE

}

void CStatDlg::OnOK()

{

// TODO: Add extra validation here

CFiveApp *pApp = (CFiveApp *)AfxGetApp();

// 写入战绩统计

TCHAR str[10];

wsprintf( str, _T("%d"), pApp->m_nWin );

::WritePrivateProfileString( _T("Stats"), _T("Win"), str, pApp->m_szIni ); wsprintf( str, _T("%d"), pApp->m_nDraw );

::WritePrivateProfileString( _T("Stats"), _T("Draw"), str, pApp->m_szIni ); wsprintf( str, _T("%d"), pApp->m_nLost );

::WritePrivateProfileString( _T("Stats"), _T("Lost"), str, pApp->m_szIni );

CDialog::OnOK();

}

void CStatDlg::OnBtnReset()

{

// TODO: Add your control notification handler code here

CFiveApp *pApp = (CFiveApp *)AfxGetApp();

pApp->m_nWin = 0;

pApp->m_nDraw = 0;

pApp->m_nLost = 0;

ShowStat();

}

void CStatDlg::ShowStat()

{

CFiveApp *pApp = (CFiveApp *)AfxGetApp();

CString str;

str.Format( _T("%d"), pApp->m_nWin );

SetDlgItemText( IDC_ST_WIN, str );

str.Format( _T("%d"), pApp->m_nDraw );

SetDlgItemText( IDC_ST_DRAW, str );

str.Format( _T("%d"), pApp->m_nLost );

SetDlgItemText( IDC_ST_LOST, str );

// 计算胜率

if ( 0 == pApp->m_nWin )

{

str = _T("胜率:0%");

}

else

{

str.Format( _T("胜率:%d%%"), pApp->m_nWin * 100 / ( pApp->m_nWin + pApp->m_nDraw + pApp->m_nLost ) );

}

SetDlgItemText( IDC_ST_PERCENT, str );

}

代码执行后的效果图如下:

图4.2 效果图

5 几点补充说明

●考虑到程序的响应速度,人机对弈算法只对玩家的棋子进行了一步的推测。

●由于计算机在落子时选取的是得分最高的一步落子,所以如果玩家在开局的时候不改变落

子步骤,那么将会获得从头至尾相同的棋局。

●考虑到下棋同时还要聊天,所以并未对落子时间加入任何限制,同样如果玩家离开游戏也

不会判负。

●对于人机对弈的悔棋处理,由于这个算法的开销相当大,每一步落子都会存在不同的棋盘

布局,所以实现从头到尾的悔棋不是很现实(将会存在过多的空间保存棋盘布局),因而在

人机对弈模式下,只允许玩家悔最近的两步落子。

6 心得体会

经过这段时间的紧张忙碌,这次的毕业设计已制作了一个较完整的五子棋游戏,从各方面来讲,都有比较大的收获,同时也大大提高了实际操作的能力,当然,期间遇到的困难也是层出不穷。由于对游戏的概念比较模糊,在前期的编程设计过程中脑海中仅仅有一个框架,而很多却细节没有考虑到,结果一度走入一边编程,一边改模版的尴尬境地,进度缓慢,思路不清。后来,在艰难进展的过程中渐渐领悟到了一些编程的方法和系统设计的思想,所谓眼过千遍不如手过一遍,在自己实际操作中暴露出来的问题自己的体会最深刻,也就更有想法去克服他。在困境中摸索,总结,转变思路,继续前进,这是对我制作本游戏过程的一个概括。

在不断的学习与改进中我体会到:

1.做毕业设计本身也是一个学习新鲜事物的过程,从设计初的不懂到最后顺利完成设计,我体会到在实践中学习的重要性,我想这对于我以后的工作受益匪浅。

2.设计的过程是漫长而困难重重的,设计过程中需要理论与实际的结合,这就要求有扎实的理论知识,灵活的头脑,我本身所做的设计并不算十分复杂,但由于以前没有独立做过系统所以刚开始时有点乱,好在有老师的帮助,我很快理清了思路,找到了自己的出发点。

3.由于前期工作的不彻底,对系统的需求分析的要求认识不够清楚,使得后续的工作不得不经常返回去修改个别代码。使我体会到在设计中的每一步的重要性,如果上一个步骤不能很好的完成,在后续的设计将会付出几倍的代价。

总之,经过这么长时间的设计,我与我的同学完成了这个一个功能比较完善的五子棋游戏。我深刻体会到要做好一个完整的事情,需要有系统的思维方式和方法,还要有一个团队合作的精神。对待一个新的问题,要耐心、要细心,也要有很好的团结,共同努力的团队协作精神。

参考文献

[1]MSDN for Visual Studio 6.0

[2]设计模式——可复用面向对象软件的基础,Erich Gamma/Richard Helm/Ralph Johnson/John

Vlissides著,李英军/马晓星/蔡敏/刘建中等译,机械工业出版社

[3]深入浅出MFC(第2版),侯俊杰著,华中科技大学出版社

[4]Microsoft? Visual C++.NET 技术内幕(第6版),George Shepherd/David Kruglinski著,

潘爱民译,清华大学出版社

[5]Visual C++网络通信协议分析与应用实现,汪晓平/钟军等编著,人民邮电出版社

[6]C++编程思想,Bruce Eckel著,刘宗田/邢大红/孙慧杰等译,机械工业出版社

[7]21天学通C++,Jesse Liberty著,康博创作室译,人民邮电出版社

[8]C++标准程序库,Nicolai M.Josuttis著,侯捷/孟岩译,华中科技大学出版社

[9]Windows程序设计,Charles Petzold著,北京博彦科技发展有限公司译,北京大学出版社

[10]Visual C++.NET网络编程,易君编著,中国铁道出版社

[11]五子棋的核心算法,蝈蝈俊.net

https://www.doczj.com/doc/ae10623344.html,/ghj/articles/12727.aspx

致谢

本设计的完成是在我们的导师张老师的细心指导下进行的。在每次设计遇到问题时老师不辞辛苦的讲解才使得我的设计顺利的进行。从设计的选题到资料的搜集直至最后设计的修改的整个过程中,花费了张老师很多的宝贵时间和精力,在此向导师表示衷心地感谢!导师严谨的治学态度,开拓进取的精神和高度的责任心都将使学生受益终生!

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

基于c语言五子棋小游戏--本科生毕业设计

五子棋小游戏 一.需求分析 现在有越来越多的人使用电脑,而且五子棋的受众广泛但实体棋操作较为繁琐且平时较难实现,所以电脑版的五子棋游戏应运而生。大家对于这个小游戏的需求如下:首先,设计这个游戏最基本的就是实现玩家之间对战,玩家可以通过某些操作来实现对战功能;有时候可能由于时间等原因,玩家可能需要保存游戏,此时需要一个“保存”功能;有时候可能玩家由于失误会走错棋,此时就需要“悔棋”功能;有时候玩家可能觉得这局游戏玩的非常不好,这时候就需要“重新开始游戏”功能;玩家在玩过游戏之后有可能想保存游戏记录便于以后分析此时就需要“排行榜”功能;有些玩家在玩游戏时喜欢听音乐,这时候就需要在下棋时可以播放背景音乐的功能;最基本的通过输入坐标来实现落子的操作方式很繁琐而且很不方便,这时候就可以将落子机制改为更直观的光标移动模式。 二.设计思路 1.玩家对战功能:在玩家对战功能中,玩家可以通过按方向键来移动光标、按空格来实现落子,最终在横或竖或斜方向上达成五个相同颜色的棋子来获得胜利。 基本思路: (1)使用二维数组保存棋局。 (2)由于要使用光标,所以使用输出缓冲器。 (3)打印棋盘。 主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。

其余为其中调用的辅助函数。chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;getCurse()是打印光标的函数;write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;ln()函数是负责将缓冲器写 入位置提行的函数;Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。 (4)下子,在后文有详细介绍。 (5)胜负平判断 调用Check()函数进行四个方向的检查,检查是否有五子连珠。

(完整版)五子棋人工智能课题毕业论文

人工智能专家系统论 文 题目五子棋AI算法和网络通信的研究 学生姓名陈维梅 学号 系别商务学院 年级2009 专业计算机科学与技术 指导教师 职称讲师 完成日期

五子棋AI算法和网络通信的研究 摘要: 本系统将利用五子棋游戏作为研究对象,通过设计出一个能够实现两种不同对战模式的五子棋游戏。并对所涉及到的相关技术进行初步的探讨,将重点放在人机对奕中AI算法研究方面。 游戏中提供两种选择模式:人机对战和人人对战。在人机对战中玩家通过选择不同的AI等级和电脑一决高下。在人人对战中双方可以进行下棋,悔棋但要通过对方的同意。同时还可以实现在线聊天。AI的不同等级是以不同的搜索深度确定的。本系统以深度为2,3,4分别为初级,中级,高级。网络对战中则使用Socket实现点对点通信。 关键字:五子棋、博奕AI算法、网络通信 Research the AIof Renju and the Communication Summary: This system will use Renju as research objects, passing to design a Renju game that can provide two kinds of dissimilarities to the play mode. to involve to of the related technique carry on the study of the first step, play more attention in the AI calculate way research aspect. It provide two kinds of choice modes in the game:Person's machine to the war and the everyone to war.The player passes to choose the different AI grade and computer in person's machine the rightness the war

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

jv五子棋毕业设计整套

1引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。 (5) 体系结构中立 Java是一种网络语言,为使Java程序能在网络的任何地方运行,Java解释器生成与体系结构无关的字节码结构的文件格式。为了使Java的应用程序能不依赖于具体的系统,Java语言环境还提供了用于访问底层操作系统功能的类组成的包,当程序使用这些包时,可以确保它能运行在各种支持Java的平台上。 (6) 安全性 用于网络、分布环境下的Java必须要防止病毒的入侵,Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现,这样就防止了程序员使用欺骗手段访问对象的私有成员,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。 2.1.2 Java中输入/输出流概念 过滤流DataInputStream 和DataOutputStream 除了分别作为FilterInputStream 和FilterOutputStream的子类外,还分别实现了接口DataInput 和DataOutput。接口DataInput 中定义的方法主要包括从流中读取基

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

【强烈推荐】五子棋人人对战_c++五子棋毕业论文报告

VC课程设计报告 学院:理学院 专业班级:信息与计算科学班 学生姓名:***** 学生学号:12345 指导教师:### 提交时间:2013年07 月02 日

成绩: 设计题目:五子棋人人对战

目录 第1章引言 .................................................................................................................................................第2章任务概述 ......................................................................................................................................... 2.1问题概述 ......................................................................................................................................... 2.1.1问题重述 .............................................................................................................................. 2.1.2设计目的 .............................................................................................................................. 2.2需求分析 ......................................................................................................................................... 2.2.1基本要求 .............................................................................................................................. 2.2.2游戏功能介绍 ......................................................................................................................第3章概要设计 ......................................................................................................................................... 3.1功能设计 ......................................................................................................................................... 3.2程序结构 ......................................................................................................................................... 3.3基本流程 .........................................................................................................................................第4章程序实现 ......................................................................................................................................... 4.1主要变量及函数的说明 ................................................................................................................. 4.1.1主要变量 .............................................................................................................................. 4.1.2主要函数 .............................................................................................................................. 4.2主要功能的实现 ............................................................................................................................. 4.2.1类声明 .................................................................................................................................. 4.2.2棋盘初始化 .......................................................................................................................... 4.2.3开始下棋 .............................................................................................................................. 4.2.4判断下棋合法 ...................................................................................................................... 4.2.4判断输赢 ..............................................................................................................................

(完整版)五子棋游戏的设计与实现毕业设计

毕业论文(设 计) 题目五子棋游戏的设计与实 现 所在院(系)数学与计算机科学学 院

专业班级信息与计算科学1101班 指导教师拓守恒 完成地点陕西理工学院 2015年5 月18日

五子棋游戏的设计与实现 作者:王勇 (陕理工学院数学与计算机科学学院信息与计算科学专业1101班,陕西汉中 723000) 指导教师:拓守恒 [摘要]五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛,五子棋游戏还有着深奥的技巧。 本系统的实现采用了C语言的模块化的程序设计方式,用Visual C++ 6.0软件来实现程序的编译运行。实现黑白两方分别落子,通过棋盘上方的棋盘动态信息提示,轮流落子,本系统中游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,比如,棋盘模块,棋子模块,选择游戏模式模块,悔棋模块等等在程序中都是独立的,但它们之间通过逻辑关系的链接又构成了一个可以使游戏正常运行的程序。 为实现游戏的双人对战模式和人机对战模式,并使得游戏尽量的简单化,本系统需要达成以下目标:设计一个简洁的游戏初始界面;制定合法规则,使游戏能公正的进行,并且可以断定胜;支持人机对战模式,可以是电脑通过人工智能和合法规则选出最优落子位置;可以悔棋,在玩家落子落错位置时,可按下悔棋键进行悔棋。 [关键词]五子棋,游戏设计,C语言,双人对战,人机对战,人工智能

Designer and implementation of gobang game Author: wangyong (Grade11,Class 1, Major in Information and computing science, Mathematics and computer science Dept. Tutor: Tuo shouheng Abstract:Gobang is one of the black and white kind of originated in ancient China, is a simple and entertaining stronger mass games, loved by the majority of players, but at the same time as the game, gobang game with profound skills. The implementation of this system method, using Visual C + + 6.0 software to realize the program compiler running. Implementation of black and white two parties move later, respectively, by the board at the top of the dynamic message board, take turns to move later, this game in the system each function in the program is a relatively independent modules, such as, the board module, pawn module, select game mode module, back module and so on in the program are independent, but the link through the logical relationship between them and form a can make the normal operation of the game program. In order to realize the double mode and man-machine game mode, and make the game as far as possible the simplification, the system needs to achieve the following goals: design a simple game of initial interface;the legal rules, can make the game fair, and you can call;support the man-machine

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档