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猜数字游戏(DOC)

猜数字游戏(DOC)
猜数字游戏(DOC)

课程设计课程名称:课程设计

专业班级:软件1501

学生姓名:丁克旗张森阳

学号:201530910113丁克旗

201530910230张森阳指导教师:王雪涛

学期: 2015-2016

计算机网络管理专业课程设计任务书

前言

Java是一种简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言。猜数字游戏是一个简单,有趣的小游戏。通过设计猜数字游戏,可以进一步了解Swing图形用户界面设计,事件处理和异常处理机制。利用Eclipse平台,综合运用Java基础知识,设计猜数字游戏。

正文

1、设计任务与要求

1.1 设计任务与要求

功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜的次数。

具体要求:

(1) 输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。

(2) 系统对您输入的数字进行判断。如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,

输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。

(3) 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。

(4) 欢迎界面:通过这里提供的选项(或按钮),进入游戏界面。

(5) 游戏界面提供“获取随机数”按钮,系统获取到随机数,游戏者输入自己的猜测结果,通过按“确认”按钮完成输入。每次提示输入猜测结果时,给出猜测的准确度提示。

(6) 按“获取随机数”按钮,继续游戏。

(7) 游戏结束后给出评语并计算出玩家所用的时间与所猜次数。

界面要示:用图形界面实现。

1.2 选题目的与意义

通过猜数游戏这个课题我可以学到文本框、标签框、按钮、布局、对话框方面的知识和应用,达到设计登陆界面、加入图像显示功能以及设计按钮的目的,让我更加的掌握和理解java面向对象语言的需求分析、系统设计,所以我选择猜数游戏这个课题。

2、需求分析

2.1 用户需求分析

1.玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。

2.对玩家输入的数字进行判断大小,如果不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入,给出提醒以便玩家进一步选择。

3.玩家猜中时系统给出所用时间和游戏水平的判断,系统给出是否继续的提示及判断。

4.系统根据您猜数字的次数,自动计数.

5.直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.

2.2 开发环境分析

Eclipse企业级工作平台(Eclipse Enterprise Workbench ,简称Eclipse)是对Eclipse IDE的扩展,利用它我们可以在数据库和JavaEE的开发、发布,以及应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。它是功能丰富的JavaEE集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持HTML, Struts, JSF, CSS, Javascript, SQL, Hibernate。

在结构上, Eclipse的特征可以被分为7类:

1. JavaEE模型

2. WEB开发工具

3. EJB开发工具

4. 应用程序服务器的连接器

5. JavaEE项目部署服务

6. 数据库服务

7. Eclipse整合帮助

对于以上每一种功能上的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系列的插件来实现它们。Eclipse结构上的这种模块化,可以让我们在不影响其他模块的情况下,对任一模块进行单独的扩展和升级。

简单而言,Eclipse是Eclipse的插件,也是一款功能强大的JavaEE集成开发环境,支持代码编写、配置、测试以及除错。

该程序基于JDK和Eclipse编写,选用Eclipse是界面设计所需。根据系统范围随机产生一个数字,可根据玩家选择给出不同的数字。玩家输入所猜数字时给出与真实数字的大小比较。在玩家猜中时,可给出其所用时间,并给出评价。最后,游戏的结束与继续可由玩家控制。

3、系统设计

3.1 系统总体设计:

3.1.1 总体设计分析

1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。

2. 输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。

3. 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。

4.自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数.

5.结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.

3.1.2 程序结构

点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!”。如

果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。

图1 程序结构图

3.2 功能模块设计

3.2.1 功能模块图

游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。

图2 功能模块图

3.2.2 功能模块详细设计

(1)随机数的获取

功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。

(2)输入输出模块

功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。

图3 输入输出模块图

(3) 判断模块

功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。

图4 判断模块图

(4) 自动计数模块

功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数.

图5 自动计数模块图

(5) 结果输出模块

功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.

3.3 类的设计:

表1类的分类

从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种:

系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。Java 语言由语法规则和类库两部分组成,语法规则确定 Java 程序的书写规范;类库则提供了 Java 程序与运行它的系统软件(Java 虚拟机)之间的接口。

用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。

在 Java 程序中,用户自定义类的一般格式如下:

class 类名

数据成员

成员方法

类的结构是由类说明和类体两部分组成的。

类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循 Java 标识符的定义规则。

类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。

数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。

首先搭建Java程序框架。打开Eclipse,新建名为GuessNumberGame的项目,然后新建名为GuessNumber的Java类。GuessNumber加上合适的javadoc。

第一步:随机数的产生

我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。

首先在main函数中加入以下三行代码:

// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。

num=(int)(Math.random()*100);

String answer;

Scanner input=new Scanner(System.in);

第二步:标准输入输出

标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。通过输入输出,应用程序和应用程序之间可以被串联起来使用。虽然标准输入输出是从UNIX发展出来的概念,在Windows中也广泛应用。

猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。相反,要从控制台输入,就需要用到System.in。它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个BufferedReader。

第三步:使用BorderLayout对图形界面的窗口进行设计。

4、程序实现

4.1 程序流程图

点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!”。如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且所用时间小于

十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。

图6 程序流程图

4.2 关键算法与技术实现

4.2.1 随机数的获取

num=(int)(Math.random()*100);

String answer;

Scanner input=new Scanner(System.in);

4.2.2 输入输出

for(i=1;i<=10;i++)

{

if(num2

lbshow.setText("您猜的太小了,请继续猜!");

continue;

}

else if(num2>num){

lbshow.setText("您猜的太大了,请继续猜!");

continue;

}

long endTime=System.currentTimeMillis();

long t;

t=(endTime-startTime)/1000;

strshow="您总共猜了"+counter+"次,您猜数字总共花了

"+(endTime-startTime)/1000+"秒";

if(t<10)

lbshow.setText("恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!"+strshow);

else if(t>10)

lbshow.setText("这么久才猜出来,有点笨!"+strshow);

}

}

4.2.3 判断时间

startTime=System.currentTimeMillis();

long endTime=System.currentTimeMillis();

strshow="您猜数字总共花了"+(endTime-startTime)/1000+"秒";

4.2.4 自动计数

int geust=0;

counter++;

strshow="您总共猜了"+counter+"次;

4.2.5 结果输出

long t;

t=(endTime-startTime)/1000;

strshow="您总共猜了"+counter+"次,您猜数字总共花了

"+(endTime-startTime)/1000+"秒";

if(t<10)

lbshow.setText("恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!"+strshow);

else if(t>10)

lbshow.setText("这么久才猜出来,有点笨!"+strshow);

4.2.6 图形界面的实现

BorderLayout bdmg=new BorderLayout();

Button button1=new Button("获取随机数");

Button button2=new Button("确定");

String str=null;

String str2=null;

long startTime;

int num,num2;

int counter=0;

myGeustNum my1=new myGeustNum();

TextField input;

Label lbshow=new Label("");

Label lbshow2=new Label("");

int i;

String strshow;

public void init()

{

setLayout(bdmg);

add(button1,BorderLayout.NORTH);

button1.addActionListener(this);

button1.setSize(50,50);

Label lb1=new Label(" 请输入");

lb1.setSize(50,20);

this.add(lb1,BorderLayout.WEST);

input=new TextField(10);

input.setSize(40,50);

add(input,BorderLayout.CENTER);

add(button2,BorderLayout.EAST);

lb1.setSize(50,20);

button2.addActionListener(this);

button2.setSize(50,20);

add(lbshow,BorderLayout.SOUTH);

setSize(450,200);

}

4.3 类的实现

首先搭建Java程序框架。打开Eclipse,新建名为GuessNumberGame的项目,然后新建名为GuessNumber的Java类。GuessNumber加上合适的javadoc。

第一步:随机数的产生

我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。

首先在main函数中加入以下三行代码:

// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。

num=(int)(Math.random()*100);

String answer;

Scanner input=new Scanner(System.in);

Eclipse立即在错误语句处划出红线,把鼠标移动到红线上。

包(Package)的概念

Java API中包含了极其丰富、类似于Random这样由Sun预先定义好的类。不同包中可以有同名同姓的类,如果没有包的概念,就会遇到命名冲突问题。此外,包还能进行安全控制。Random类是在java.util这个包中。可以手动在源程序顶部输入import java.util.Random;语句来申明该程序将要使用java.util包中的Random类,然而有了Eclipse,就不用那么麻烦了—把光标移动到有红色波浪线的Random上,然

后按下Ctrl+Shift+M,Eclipse会自动帮你完成导入的工作了,此时保存一下源代码。

第二句语句定义一个整型变量number来保存随机产生的整数,并且用直接初始化的方法把random产生的随机数赋给number变量。

第二步:标准输入输出

标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。通过输入输出,应用程序和应用程序之间可以被串联起来使用。虽然标准输入输出是从UNIX发展出来的概念,在Windows中也广泛应用。

猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。相反,要从控制台输入,就需要用到System.in。它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个BufferedReader。

第三步:使用BorderLayout对图形界面的窗口进行设计。

5、测试运行

5.1 系统测试方案

1.点击运行程序后,显示出图形界面。

2.点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。

3 .玩家输入一个数,点击“确定”按钮。如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!”。

4 .如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。如果玩家猜对了数,而且所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。

5. 如果玩家想重新再玩一次,点击“获取随机数”按钮即可继续玩下一轮游戏。

5.2 运行结果分析

开始运行程序时图形界面的显示

图7 图形显示界面

玩家输入一个数“10”后,点击“确定”,系统提示“您猜的太小了”。玩家再次输入一个数“70”后,点击“确定”,系统提示“您猜的太大了”。玩家再次输入一个数“32”,点击“确定”,系统提示“猜对了”。

5.3结论

经过差不多两个星期的努力,基本上完成我的Java课程设计—简单的记事本程序,也基本上实现了我在需求分析时所预期的功能。通过这次的课程设计,使将我从书本上学习到的理论知识用到了实践上,从而进一步巩固和丰富了我所学过的知识,让我更深层次地认识到Java及其强大的功能。同时,做这门课程设计也进一步加强了我的动手能力。为了完成好这次课程设计,我提前做了较多的准备,一边上网查找相关资料,另一方面查阅相关书籍。在这过程中也无形中锻炼了我的思维分析、遇到问题及想方设法通过各种途径解决问题的能力。但是,设计过程中也存在一些问题,本来一开始想给这个记事本程序加上一张背景图片,以及添加字体设置功能,但是由于本人知识浅陋以及各种其他原因,使得这些想法没有实现,这是这次课程设计的一点遗憾。

猜数字游戏论文设计

猜数字游戏论文设计 课题名称:计算机C语言猜数字游戏设计 院系:电子工程系 班级:___________ 时间:____________

一:内容摘要 二:目录 封面————————————————————————1 内容摘要——————————————————————2 设计人员——————————————————————2 课程设计介绍————————————————————3 设计方案——————————————————————3 流程图———————————————————————4 编写过程中遇到的问题————————————————4 心得体会——————————————————————4 运行结果截图————————————————————5 源代码———————————————————————5

二:设计人员 三:课程设计介绍 四:设计方案

五:程序流程图 上图为流程图。 程序首先由玩家选择一个级别,若级别错误,将退出程序。 选择级别成功,则初始化随机数产生器,产生四位随机数。进入循环,开始猜数字游戏。此为程序主体部分,如设计方案所述,这里不再赘述。 猜测过程中,玩家输入的数可能大于9999或者小于1000,因此可能出现BUG,然而此程序采用的分离数字算法为整除法,不会引起除数为零问题,因此此种情况下,只会让玩家痛失一次宝贵的猜测机会而不会让程序崩溃,因此并没有画蛇添足,增加输入数字范围判断功能。 程序结束,退出程序。 六:编写过程中遇到的问题 一:C语言是一门很微妙的语言,讲究细节。初次设计的时候,经常犯各种语法错误,以及相关的库函数引用错误。 二:对程序流程图的重要性认识不够,导致编写过程中走了很多弯路。 三:调试方法不是很熟悉。

数学小论文集

数字与汉字之间的计算乐趣 我生在闻名于世的数学泰斗华罗庚的故乡—江苏金坛。 如今我又适逢就读于华罗庚实验小学,我打小就喜欢数字,更对数学充满了乐趣。 一天妈妈给我出了一道题:好学好-好好=790。我百思不得其解,这“好”字必须大于7以上的数字,“学”-“好”=9的话,“学”必须≥7,我经过一番计算,终于计算出“好”=8 “学”=7。 我发现数学与汉字之间有如此奇妙的乐趣,它开动了我的脑筋,使我仿佛解开了一道世界上知名的难题,我以后也要自己出一些类似于这样的题目,给我身边的同学做,让他们和我一起分享汉字与数字之间的计算乐趣! 数字班的自习课 一天,数字班在上自习课,中途“10”老师有事离开了教室,这下“4”、“6”、“8”、“9”在教室里调皮捣蛋起来,首先是“9”摇身一变,变成了3×3,“8”不甘示弱居然变成了2×2×2,“6”跟着变成了3×2,“4”也学着他们变成了2×2,他们拖着自己变身出来的“3”和“2”在教室里跑来跑去,顿时教室里乱成一片。 “0”班长一看教室乱成这样,心里很着急,就大声说:“大家不要再闹了,安静!”可是“0”最小最弱,没有人听他的。这时“0”班长灵机一动,急中生智变出了0=0×10。正在捣乱的“9”、“8”、“6”、“4”一看见”10”老师,吓得赶紧变回原样坐回座位,认真的自习起来,教室里又恢复了原有的安静。 数硬币 老师说数学是一门基础课,我想数学在我们日常生活中一直都有着很重要的作用,比如吃饭要数学:一个人能吃下多少饭,就煮多少饭;走路要数学:路有远有近,走哪条路可以最快走到要去的地方等等,所以说生活到处都充满着数学。 有一天,我去叔叔家玩,叔叔给了我一大把一元硬币,没告诉我多少钱,我就开心的数了起来,可是硬币有些多,我一个一个地数太慢了,有什么好办法呢?我想了一想,灵机一动想起了老师教我们的加法和乘法算式,我就2个放一堆,放了9堆还多一个,那不是2乘以9再加上1吗,就是19元,我告诉了叔叔多少钱,叔叔哈哈大笑起来说:我还以为你数不出有多少钱呢!那就把这些钱奖励给你去买东西吧!于是我飞快地跑去超市买了我想要的玩具,然后就高高兴兴的回家了。 你看,数学真的是用途很广。 肯德基餐厅的数学小问题 今天是舅舅家小表弟的生日,妈妈决定带我和表弟去吃肯德基,我和表弟听了高兴地跳了起来,我们三个人到了肯德基金城餐厅,餐厅里食物价格: 名称 价格 单位 奥尔良烤翅 9元 1对 圣代

猜数字游戏的VB代码

猜数字游戏的VB代码 本猜数字游戏的方法及规则: 系统自动生成一个四位数(四个数字没有重复),玩者需要猜中这个数字。玩者在四个文本框内输入四个数字,按“ENTER”后,如果猜对,则文本框变绿,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。如果不对,则会在下面显示“xAxB”,其中“xA”表示有四个数字中有多少个数字是数字和所在位置都猜对的,“xB”表示有多少个数字猜对但是所在位置不对。比如,答案是“1234”,玩者猜“5432”,则显示“1A2B”,因为“3”猜对且位置也对,“4”猜对但位置不对,“2”猜对但位置不对。如果玩者猜“1324”,则显示“2A2B”;如果玩者猜“4567”,则显示“0A1B”;如果玩者猜“4256”,则显示“1A1B”,原因自己推。(四位数也可能是零开头。)最多猜错十次,如十次没有猜对,则游戏失败,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。按“QUIT”可查看答案,同时本轮结束。各控件在界面上的布局如下:

Option Explicit Private Sub Command1_Click() '此为“确认”按钮。 If Form1.ForeColor <> vbMagenta Then If Command2.Enabled = False Then Dim keydig(1 To 4) As Integer, ansdig(1 To 4) As Integer Dim n, m, cnt_A, cnt_B As Integer, isappliable As Boolean Static count, keynum As Integer 'command按钮事件执行终,必须使变量count仍然残留。 Do If count = 0 Then '“count”变量计算Command1_Click执行的次数,每执行一次增加1。 Randomize keynum = Int(Rnd * (9876 - 123 + 1)) + 123 '生成一个四位随机整数。 End If '3rd

猜数字游戏

2、猜数字游戏。游戏随机生成4个互不相同的1位数,接受用户输入,根据用户输入输出“mAnB”的结果。A表示数字和位置都正确,B表示数字正确,位置不正确。例如随机数为“1234”,用户输入为“1435”,显示“2A1B”。 #include #include #include #define N 4 #define NUM 8 void detect(char s[]) { int i,j,num; int a,b; char ch[N]; for(num=0;num='0'&&ch[i]<='9') { for(j=0;j

printf("You are right!\n"); break; } } if(num==NUM) printf("Sorry,the right answer is:%sd\n",s); } main() { int i,j; char s[N+1]; srand(time(0)); for(i=0;i

猜数字游戏论文

猜数字游戏 1、课程设计的目的 通过本课程设计使学生能够较全面的掌握面向对象程序设计的有关概念和开发方法,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识,提高自身的编程能力 2、课程设计的内容和要求(包括原始数据、技术要求、工作要求等)编写一个猜数字游戏,要求: 计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语。 3、主要参考文献 [1]朱福喜?《Java语言程序设计》(第二版)?科学出版社 [2]陈国君等.《Java程序设计基础》(第二版).清华大学出版社 [3]Deitel.《Java大学基础教程》(第六版).电子工业出版社 [4]MaryCampione.《Java语言导学》(第四版).机械工业出版社 ⑸Y.Daniel Liang.《Java语言程序设计基础篇》(第六版).机械工业出版社 ⑹Kathy Sierra.《Head First Java〉(第二版).东南大学出版社 4 指导教师(签字)日期年月日 教研室意见: 年月日学生(签字): 接受任务时间:年月日

摘要 (2) 1.需求分析 (3) 1.1用户需求分析 (3) 22开发环境分析 (3) 2?问题描述 (4) 2.1课程设计的任务: ...................................................................... 4 2.2.课程设计的要求: . (4) 3模块设计 (5) 3.1系统总体设计 ........................................................................... 5 3.2功能模块设计 .. (5) 4功能设计 .......................................... 4.1.随机数的产生模块 4.2. 输入判断模块.... 4.3. 记录猜测次数模块 4.4. 计时模块 ............................................................................. 6 4. 5. 输入输出模块 (6) 4.6.成绩判断模块 5. 程序流程图 ................................................................................. 8 6. 异常处理 ................................................................................... 10 7. 调试分析 (11) 总结 ......................................................................................... 13 参考文献...................................................................................... 14 程序附页.. (14) 错误!未定义书签。 (6)

猜数字游戏代码C语言

猜数字游戏代码C语言 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> void fun() { static int gc,count,try_time; static int a[4],b[4],i,j,k=0,m=0,n=1,u,sumA=0,sumB=0,flag[10]={0}; srand(time(NULL)); count=4; try_time=10; for(i=0;i<count;i++) { int t; do { t=rand()%10; }while(i==0 && t==0);

if(flag[t]==0) { a[i]=t; flag[t]=1; } else i--; } printf("\n∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽猜数游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("∽1: 开始游戏∽\n"); printf("∽2: 查看上次成绩∽\n"); printf("∽3: 帮助信息∽\n");

printf("∽4: 系统设置∽\n"); printf("∽0: 退出游戏∽\n"); printf("∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽\n"); printf("请输入选择: "); scanf("%d",&n); if(n==0) { printf("\n\n感谢您的使用,游戏退出!\n"); exit(0); } if(n==2){ printf("\n\n上次的成绩为:%d\n",u); do { printf("输入0返回上级菜单:"); scanf("%d",&n); printf("输入错误!请重新输入!\n"); }while (n>0); {

猜数字游戏课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:猜数字游戏 院(系):数学与计算机 年级专业: 姓名: 学号: 指导教师: 二〇**年*月***日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

目录 摘要 (5) 1 需求分析 (6) 1.1 需求概述: (6) 1.2 需求环境: (6) 1.3 功能描述: (6) 2 概要设计 (7) 2.1程序功能模块 (7) 2.2 程序流程图 (7) 3 详细设计 (8) 3.1 随机数字模块 (8) 3.1.1 代码功能 (8) 3.1.2 详细代码 (8) 3.2 循环输入所猜测数字 (8) 3.2.1 代码功能 (8) 3.2.2 详细代码 (8) 3.3 对比两数字 (9) 3.3.1 代码功能 (9) 3.3.2 详细代码 (9) 3.4 游戏计时 (9) 3.4.1 代码功能 (9) 3.4.2 详细代码 (9) 4 测试运行 (10) 4.1 显示随机数字 (10) 4.2 不显示随机数字 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 程序源代码 (14)

摘要 猜数字游戏是一项有趣的小游戏,玩家需要输入一个数字与电脑所给出的随机数字相比较,如若数字相同,则游戏结束;若数字不同,则给出所猜测数字同随机数字比较大小,继续进行猜测,直至猜对为止。 猜数字游戏小程序编写过程中,需要循环输入所猜测数字;同时也需要电脑随机给出一个数字以及游戏计时函数。 关键词:循环;随机函数;计时函数;

1 需求分析 1.1 需求概述: 猜数游戏突破一般游戏的娱乐功能,在娱乐的同时开拓了玩家的思维及应变能力。猜数字游戏是一种看似简单但事实很难的游戏,我们在玩的同时要不停地动脑筋,计算着数字的概率,这就锻炼着我们对数字的敏感和对概率的熟悉。这个游戏不仅学生可以玩,成人也是很适合的,我们在玩游戏的同时也在不停的锻炼我们的耐心和恒心。由于我们是初学者,设计过程中有很多不足之处,所以我们的游戏并没有排行等功能。该游戏可能有点难度,但我认为这或许会更好,我们玩的时候也是和我们自己比赛,不停的超越自己。 1.2 需求环境: 本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下: ①硬件要求:一台计算机。 ②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。 1.3 功能描述: 1,游戏软件随机产生1个数字,但不显示,给用户提供输入提示符,让用户猜这个数字的值。如果正确地猜中这个数字,则猜数字成功。 2,玩家猜数字的次数不限。 3,玩家每次输入猜测数字,统会将输入数字与本次游戏产生的随机数比较,相等则猜数字成功,不相等则根提示猜测数字与随机数比较,大了还是小了并记录当前游戏猜测时间。 4,当玩家成功猜中数字时,系统会输出本局所用时间作出评价。

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

猜数字游戏程序设计

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:自动化1004班 指导教师:工作单位:自动化学院 题目:猜数字游戏程序设计 要求完成的主要任务:(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求) 1.猜数字游戏程序设计随机产生一个0至149的数字(不显示),输入猜测数字,程序提示和所猜数字大小,直至正确,猜数正确后显示猜数的次数,程序采用汇编语言在PC机上完成。 2.画出简要程序流程图,编写程序。 3.撰写课程设计说明书。内容包括:摘要、目录、正文、参考文献、附录(程序清单)。正文部分包括:设计任务及要求、方案比较及论证、软件设计说明(软件思想,流程,源程序设计及说明等)、程序调试说明和结果分析、课程设计收获及心得体会。 时间安排: 2012年12月30日----- 12月31日查阅资料及方案设计 2013年01月01日----- 01月05日编程 2013年01月06 日----- 01月08日调试程序 2013年01月09 日----- 01月10日撰写课程设计报告 指导教师签名:20 年01 月11 日 系主任(或责任教师)签名:年月日

目录 摘要 (1) 1 汇编语言基础 (2) 1.1汇编语言简介 (2) 1.2汇编语言特点 (2) 2 设计原理分析 (3) 2.1随机数的产生 (3) 2.2子模块 (3) 2.3设计流程图 (4) 3 子程序分析 (5) 3.1RAN的主要算法 (5) 3.2INPUT的主要算法 (5) 3.3ENTER的主要算法 (6) 4源程序 (7) 4.1程序代码 (7) 4.2程序运行截图 (13) 心得体会 (15) 参考文献 (16)

设计一个“猜数字”的游戏

《猜数字小游戏》教学设计 深圳市宝安区文汇中学:刘高强 一、课前系统部分: (一)教材分析 《猜数字小游戏》这一节内容是2009年深圳市电化教育馆编著的中小学信息技术初中版九年级下册第二单元第五个知识点的内容。本节课的主要知识点是掌握程序的分支结构,VB中常用的选择语句有两个:if语句和select case语句。要想编写这样的程序,需要用到这两种选择语句。这为后面的较难的程序的编写打下基础。 (二)学情分析 本节课的教学对象是初三学生,通过前几节课的学习,学生已经基本熟悉了VB编程环境,基本掌握了设计程序界面的操作方法。对于初三的学生来说,正是想象力丰富、朝气蓬勃的年纪,必定对本节课的内容充满兴趣,只要教师把握得当,一定能激发学生的学习热情,达到最好的教学效果。 (三)教学目标设计 1、知识与技能: (1)了解选择结构中的if语句的用法。 (2)窗体、文本框控件、按钮控件及标签控件属性的理解 2、方法与过程 (1)利用设计一个猜数字的游戏使学生了解分支结构程序的编写方法。 (2)利用设计一个猜数字的游戏加深学生对控件属性的的理解。 3、情感态度与价值观 培养学生严谨、一丝不苟的学习习惯。并在同学间的交流合作中,培养互助协作的能力和独立解决问题的能力。同时,也可以培养和提高学生的创新意识。 4、教学重点与难点 教学重点:分支结构语句的理解 教学难点:分支结构语句的理解 (四)教学方法 任务驱动法、自然分材法、多媒体课件教学 二、教学过程: (一)操作样例,进入本节主题 [学生]操作猜数小游戏,思考程序的做法。 [教师]提出问题,让学生利VB来设计该小游戏 (二)设计程序界面 1、打开visualbasic程序。 2、修改窗体的form1的属性。 (1)修改form1的caption的属性为“猜数字游戏——设计者:你自己的名字” 注意:修改窗体form1的属性,一定是先要选中窗体。 如下图:

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:

猜数字小游戏算是一个比较经典的智力游戏

猜数字小游戏算是一个比较经典的智力游戏,当然这个游戏做起来比较简单,写这个程序的目的主要是为了说明如何编写一个游戏,这里有一个通用游戏编成模板,万变不离其踪,绝大多数游戏都逃脱不了这个格式: #include........ #define........ void main() {inta,b,c; a=1; b=2; c=3; //设置初始值 while(a!='q') //循环直到退出游戏标志出现 {printf("%d",c); //相当于重画屏 a=getch(); //相应输入设备 c=a*b; //相当于重新运算变量值算法 } } 牢记这个模板格式,以后你所要做的事就是用具体的游戏代码代替模板中的相应部分。祝你好运! #include 《conio.h》 #include 《stdio.h》 #include 《stdlib.h》 #include 《time.h》 #include 《math.h》 #define RED 4 #define GREEN 2 #define YELLOW 62 #define WHITE 63 main() { int a=0,b,i,j,k1,k,n,times=0,guess[4],answer[4];char Q; clrscr(); textcolor(RED); for(i=1;i《=21;i++) cprintf("\03");printf("\n"); /*做一个开头小图形*/ cprintf("\03"); textcolor(WHITE); cprintf(" GUESS NUMBER GAME "); textcolor(RED); cprintf("\03\r\n"); for(i=1;i《=21;i++) cprintf("\03");printf("\n"); textcolor(GREEN); cprintf("%10c\r\n",'\01'); textcolor(YELLOW); cprintf("Times "); textcolor(GREEN);

猜数字游戏C++代码

#include #include #include #include #include #include"windows.h" void main() {using namespace std; int a[4],b[4];int i,j;char chong='Y';int d; while(chong=='Y'||chong=='y'){//确保可以无数次游戏直到不选“Y”退出system("cls"); cout<<"猜数字游戏(输入-1中途退出)"<0;j--){//游戏只有10次机会 if(ca==4){ cout<<"恭喜你获胜了"<>a[i];//初始化输入四个数 if(a[i]==-1) exit(1); } while(a[0]<0||a[0]>9){ cout<<"第一个数输入有误,请重新输入"<

猜数字游戏课程设计报告

学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于英国的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

猜数小游戏

利用C++编写的猜数小游戏。可做课程设计。程序效果:

程序代码: #include #include #include class Game{ char name[20]; //储存游戏者的姓名 int total; //记录游戏者得的总分数 int level; //储存游戏者所选的数字范围 int rule; //储存游戏者所选的游戏规则 int num [6]; //记录游戏者输入的赌球数字 int cp_num[6]; //储存电脑所产生的随机数 int truematch[6]; //记录每个数字得的分数 int money; //存储游戏者钱数 int bet; //存储下注钱数 char range; //记录游戏规则 char Rank; //存储游戏难易等级 static int play; //记录游戏者当前所在的局数,即总共玩的局数static int score; //记录游戏者赢的局数 char choise; //储存游戏者输入的字符y或n public : //设置游戏提示信息 void _show( ) { system ("color 47"); printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\t\t\t欢迎来到福彩中心! 祝您好运!\n");

printf ("\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\n游戏说明:\n"); printf ("1.球号对的数目大于选定的等级的球数要求(2|4|6)为赢;\n"); printf ("2.赢了时,按照难度[e-2|h-4]*正确球数*押金计算赢的金币;\n"); printf ("3.输了时,按照难度[e-1|h-1]*等级球数[a-2|b-4|c-6]*押金计算输的金币.\n"); system ("pause"); } void gameboy1( )//初始化姓名和金币数 { system ("cls"); cout<<"请输入您的姓名【1到20个字符或字母】: "; cin.getline (name,20); //输入游戏者姓名 for (;;) { cout<<"输入您拥有的金币[>=100]:"; cin>>money; if (money>=100) break; } } void menu( ) { //储存所选的游戏规则 cout<<"a:当输入的6个数字中至少有2个匹配时游戏者赢!"<>range; if (range=='a'||range=='b'||range=='c') break; } //根据输入的数字来确定游戏规则 switch(range) { case 'a': rule=2;break; case 'b': rule=4;break; case 'c': rule=6; } } //选择游戏的难易程度 void _level( ) { //记录输入的字符

java猜数字游戏课程设计

目录 一、设计任务与要求.................................................................... 错误!未定义书签。 1.1 设计任务与要求.............................................................. 错误!未定义书签。 1.2 选题目的与意义.............................................................. 错误!未定义书签。 二、需求分析................................................................................ 错误!未定义书签。 2.1 用户需求分析.................................................................. 错误!未定义书签。 2.2 开发环境分析.................................................................. 错误!未定义书签。 三、系统设计................................................................................ 错误!未定义书签。 3.1 系统总体设计.................................................................. 错误!未定义书签。 3.2 功能模块设计.................................................................. 错误!未定义书签。 3.3 类的设计.......................................................................... 错误!未定义书签。 四、程序实现................................................................................ 错误!未定义书签。 4.1程序流程图....................................................................... 错误!未定义书签。 4.2 关键算法与技术实现...................................................... 错误!未定义书签。 4.2.1 游戏菜单设置的具体算法.................................... 错误!未定义书签。 4.2.2 生成随机数的具体算法........................................ 错误!未定义书签。 4.2.3 比较数字大小的具体算法.................................... 错误!未定义书签。 4.2.4 记录与清除成绩的具体算法................................ 错误!未定义书签。 4.2.5 清空成绩的具体算法............................................ 错误!未定义书签。 4.2.6 错误跳转的具体算法............................................ 错误!未定义书签。 五、测试运行................................................................................ 错误!未定义书签。 5.1 系统测试方案.................................................................. 错误!未定义书签。 5.2 运行结果分析.................................................................. 错误!未定义书签。 六、设计体会................................................................................ 错误!未定义书签。

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