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中国在线音乐APP行业研究

中国在线音乐APP行业研究
中国在线音乐APP行业研究

中国在线音乐APP行业研究

摘要

中国市场内在线音乐APP至今仍在小幅稳定增长,移动在线音乐用户占移动网民近63%;过半用户每天会多次听音乐,八成以上用户单次听音乐在线时长超过半小时。音乐APP对于用户而言是高频高粘性应用类型。

在中国众多的在线音乐APP中,网易云音乐以其个性化推荐、精品歌单、私人FM与社交功能而脱颖而出。

本文在分析中国在线音乐APP的增长态势大环境下会额外关注网易云音乐的营销及运作方式,为其他在线音乐APP做一定的示范与借鉴意义。

目录

一、中国在线音乐APP行业发展环境

(一)网易云音乐发展情况

(二)中国在线音乐行业APP产品环境

(三)中国在线音乐行业APP社会环境

(四)中国在线音乐行业APP商业环境

(五)中国在线音乐行业APP政治环境

二、中国在线音乐APP软件分析

(一)网易云音乐

(二)QQ音乐

(三)酷狗音乐

(四)音悦台

三、中国在线音乐APP用户行为分析

(一)网易云音乐用户属性分析

(二)在线音乐APP用户基本属性分析

(三)在线音乐APP用户使用软件及频率分析

(四)在线音乐APP用户付费的态度及原因分析

四、中国各大在线音乐APP2017年度活动分析

(一)网易云音乐

(二)QQ音乐

(三)酷狗音乐

(四)音悦台

五、中国在线音乐APP行业发展趋势

(一)网易云音乐未来发展展望

(二)行业发展现状总结

(二)行业发展趋势总结

前言

音乐是反应人类情感一种艺术,在人类文明还没有具体的文字之前,人类就已经学会了如何使用音调和声音大小来表达自己心中的情绪了;而音乐的传播形式也在不断地变化,从最古老的口口相传,到后来发展成为一种表演形式传颂下去,后来乐谱的发明使得音乐的流传程度得到了更多的保障,之后随着人类文明科学技术的进步,CD、数字化的传播形式得以出现。而得益于音乐对于人类情感抒发的重要性,音乐行业也随之蓬勃发展经久不衰,并在市面上出现了众多的音乐

APP软件;本文旨在分析中国市场环境之下APP的行业情况。

一、中国在线音乐APP行业发展环境

(一)在线音乐APP的定义

当数字音乐、移动端APP、在线音乐这三者相结合之后,就形成了在线音乐APP,而

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 《英雄联盟》项目在国内是毋庸置疑的领头羊,而且算是建立起来中国电竞的新的格局。简而言之,因为《英雄联盟》的用户基数庞大(全球破亿,刚公布的),观赛人群多(13年总决赛超NBA观看人数),且具备完整的顶级联赛-次级联赛-地区选拔赛制度(中国)制度,亦因此让国内的电竞制度建设、梯队建设、产业链发展等,迅速地在2-3年内追上甚至远远超过世界上绝大部分的国家和地区——但在电竞的专业化程度,电竞历史的积淀方面,落后于韩国和欧美。如果按照职业体育来做对比,那么《英雄联盟》在国内的赛事结构最接近于足球,而国际级别赛的赛事结构又参考了NBA。顶级的联赛体系带来的好处,是处于产业链中游的俱乐部在顶级联赛中能够获得足够多的曝光和关注,从而便利于完成俱乐部品牌的形成。 按照产业结构来看,上游的研发商运营商(RIOT+腾讯),中游的俱乐部,下游的产业链用户端生态企业(如直播平台、专业电竞媒体等)必须清晰成型且能够支持独立运作,利基市场形成(比如我们只做lol的都能存在),亦才能称之为产业。(之前只能叫做行业) 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 近年来,全球电子竞技产业一直保持着高速增长态势。荷兰市场研究公司Newzoo在调查27个国家之后发布的《全球电竞增长报告》显示,2015年,电竞市场收入达到了3.25亿美元,2016年,这一数据有望增长43%至4.63亿美元。2018年电竞市场年收入规模将达到7.65 亿美元。而另一家调查机构SuperData Research数据显示,电子竞技市场的全球观众数达到1.34亿,而电竞市场的收入主要来自韩国和中国。电竞产业已经成为韩国的三大支柱产业之一。 在国内,电竞也确实如研究机构所言,正在逐渐成长为一个不可忽视的庞大产业。完美世界CEO萧泓就认为,电子竞技将成为2016年最大的浪潮之一。 从国家政策层面,电子竞技逐渐摆脱大众视野中的“网瘾少年”的专属印象,成为得到认可的合法正式比赛。早在2003年,电竞就成为第99个正式体育项目;2006年,电竞项目管理规定正式公布;2008年,电竞纳入中国第78号体

电子竞技行业发展调研报告两篇

电子竞技行业发展调研报告两篇 篇一:电子竞技行业发展调研报告 第一部分:电子竞技中国发展现状 从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何? -历史 凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在19XX年由上海热线牵头组织的。 当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次…… 如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。

-发展 随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着20XX年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以20XX 年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。 同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自20XX年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。 -声音 作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。 以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。 总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作的不满和网吧对商业利润的追求得不到满足最为突出。而且值得一提的是,各大电子竞技职业化组织在上海开展的比赛可以说是很少,

中国电子竞技产业专题研究报告2015

中国电子竞技产业专题研究报告2015 本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws

全球电子竞技市场发展态势研究 目录 1 2 3 中国电子竞技市场宏观环境研究 4 中国电子竞技核心产业环节及厂商研究 5 中国电子竞技产业发展趋势研究 中国电子竞技产业图谱及商业模式研究

全球电子竞技市场及观众规模呈现快速增长态势 130.0 194.0 465.0 0 50100150200250300 3504004505002012 2014 2017F 市场规模(百万 美元) ? Analysys 易观智库 来源:NewZoo&Repucom 联合调研,易观智库整理 复合年均增长率:+29% https://www.doczj.com/doc/aa18280212.html, 2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测 76.0 117.0 190.0 58.0 89.0 145.0 50 1001502002503003504002012 2014 2017F 核心观众(百万 人) 普通观众(百万 人) 平均增长率:+20% 2012-2017年全球电子竞技观众规模及预测 ? Analysys 易观智库 https://www.doczj.com/doc/aa18280212.html, 来源:NewZoo&Repucom 联合调研,易观智库整理

由游戏厂商主办的单项赛事成为电竞赛事主流 ?从奖金数额、参赛人数、观众规模、媒体热度等多方面来看,由游戏开发商、运营商主办的单项电竞赛事已经逐渐成为目前电竞行业的主流。 ?由Valve 举办的DOTA2国际邀请赛、Riot 主办的英雄联盟世界锦标赛、Blizzard 主办的WCS 星际2世锦赛等单项赛事,因其成熟的赛制和高额的奖金,已经成为电竞选手角逐的核心战场。而英雄互娱发起的“HPL -英雄联赛”因其独特的准入制度,也受到了众多厂商的追捧,并获得了电竞爱好者的广泛关注。 ?而传统的综合性赛事却因主办方所有权易主、赞助商转变策略等原因,发展时断时续。WCG 在举办了十几年之后于2014年2月正式停办,而经历了11年的CPL 因财政问题于2008年停止运营,后又于2010年再启动;ESWC 却因曾经在2006-2008年间多次拖欠选手奖金而饱受争议。 由非版权方的第三方机构举办 较低,数千美元到数万美元不等 多个比赛项目 赛事组织 项目种类 奖金数额 由游戏开发商/发行商主办 较高,一般在几百万美元以上 单一比赛项目 单项赛事 综合性赛事 2954.4 719.9 550.5 315.6 274.3 907 1755 2481 224 456 196 267 598 35 602 0 5001000150020002500300035002015年全球奖金最高的电竞赛事游戏TOP5 奖金额度(万 美元) 参赛选手数量(个) 赛事数量(场) https://www.doczj.com/doc/aa18280212.html, ? Analysys 易观智库 e-Sports Earnings

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