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游戏+广告行业品牌企业腾讯控股调研报告

游戏+广告行业品牌企业腾讯控股调研报告
游戏+广告行业品牌企业腾讯控股调研报告

游戏+广告行业品牌企业腾讯控股调研报告

腾讯游戏业务二季度预测:是低潮吗?取决于你的时间轴 (4)

端游:最坏时期已经过去,二季度同比企稳 (4)

每个季度一次的“《王者荣耀》流水竞猜大赛” (6)

腾讯手游部门在二季度做了什么?比你想象的更多 (7)

腾讯广告业务二季度预测:同比增速将比一季度更快 (9)

朋友圈广告:从“每天一条”到“选择性两条” (10)

公众号广告:提价 + 广告位增加 = 收入激增 (11)

腾讯视频广告:《创造101》能完全弥补世界杯的影响 (12)

微信生态系统的流量壁垒出现松动?市场可能想多了 (14)

抖音抢走了微信的使用时间?好像不是 (14)

微信导流效率下降?看看手游下载数据 (15)

微信小程序正在构筑“流量国中之国” (16)

财务分析 (18)

2018年二季度盈利预测 (18)

2018年全年盈利预测 (19)

风险因素 (20)

附录:三张报表预测摘要 (21)

图表1:我们对腾讯主要端游服务器状态赋予的权重 (4)

图表2:腾讯主要端游的季度ARPU区间 (4)

图表3:《地下城与勇士》服务器热度指数 (5)

图表4:《英雄联盟》服务器热度指数 (5)

图表5:《王者荣耀》新英雄上线时间 (6)

图表6:《王者荣耀》新皮肤上线时间 (7)

图表7:App Store畅销榜前10及前20名腾讯所占席位 (8)

图表8:2018年二季度腾讯上线新游戏一览 (8)

图表9:具有代表性的腾讯“常青树手游”的畅销榜排名 (9)

图表10:《QQ飞车》和《QQ炫舞》的畅销榜排名 (9)

图表11:微信朋友圈广告经典案例 (10)

图表12:微信广告的主要形式和特点 (10)

图表13:微信公众号广告的主要形态 (11)

图表14:某汽车品牌在微信公众号的植入广告 (12)

图表15:2018年5月视频平台单集点击量前10名的节目(单位:亿次) (13)

图表16:2018年二季度的国民综艺节目《创造101》 (13)

图表17:2018年6月互联网应用品类用户时长占比 (14)

图表18:2017-18年移动用户日均使用时间(分钟) (14)

图表19:移动用户同时安装的短视频应用数量 (15)

图表20:2017-18年主流短视频应用月活趋势(百万) (15)

图表21:2017年以来每周安卓渠道下载量,腾讯VS网易 (15)

图表22:2016年以来腾讯主力游戏首周安卓渠道下载量 (16)

图表23:微信小程序的MAU在游戏的推动下突飞猛进(单位:百万) (16)

图表24:用户最多的100个小程序,半数没有App (17)

图表25:游戏、电商占据T op 100小程序“半壁江山” (17)

图表26:新兴和二线应用能通过小程序获得更多的MAU(单位:百万) (17)

图表27:2018年二季度腾讯手游收入分产品预测 (18)

图表28:腾讯控股2018年二季度盈利预测 (18)

图表29:腾讯控股2018年盈利预测 (19)

图表30:腾讯控股DCF模型假设及结论 (19)

最新的全屋定制行业消费调研报告出炉!

最新的全屋定制行业消费调研报告出炉! 最新全屋定制行业消费调研分析: 调查样本:共收集到有效的3000户对象为过去1年内完成装修 的消费者。男女比例相等,年龄分布分别是:60后20%,70后25%,80后30%和90后25%。 受访人员城市:一线城市占比20%,二线城市占比20%,三线城 市为30%,四线及以下占比30%。家庭税前平均月收入占比最高的为15001-25000,比例为39.6%,10000-15000元的家庭占比22.5%, 高于25000元的家庭占比为25.2%。 我们的问题,是从定制开始的。此次装修中,您采取了哪种家 具购置方式:34.4%的消费者采取了全屋定制的模式,52.4%消费者 采取部分定制,只有13.2%的消费者没有选择定制产品。 当我们分城市线级以及分布年龄段来看一下定制与全屋定制的 分布情况。 出人意料的是,四线及以下城市选择全屋定制的占比是最高的,并且没有选择定制产品的比例也是最低的。 而一线城市和二线城市选择全屋定制的占比差不多,只有四线及以下城市全屋定制占比多一点。 就不同年龄段来说,60后选择全屋定制的占比最高,高达 56.2%,而选择全屋定制比例最低的是80后,只有21%。 关于定制家居的具体内容,我们看到定制最多的是厨柜和衣柜,其中厨柜占比51.6%。排在第三位的是电视柜,占比为37.9%。 这里的数据会使人产生疑问:为什么只有50%左右的消费者定制 厨柜呢?

带着这个问题,我们也重新对那些声称没有定制橱柜的消费者 进行了跟踪回访,结果发现果然有部分家装消费者声称这次装修是 不包含厨柜的,一般来说这都发生在比较偏远的三四线及以下城构。另一个发现是一些家装消费者可能分厨柜和衣柜,在他们的概念里 这些都是柜子。 这些发现给我们的启发是:我们更多需要从家装消费者的需求 和理解来定义我们的服务及产品,这样才能与家装消费者进行更有 效的沟通。 我们把对定制方式的选择与定制的具体内容交叉来看,所谓全屋定制的概念还是比较含糊的。这一点,可能不论是全屋定制企业还 是家装消费者方面,都比较含糊。 当那些声称选择了全屋定制的家装消费者被问到选择全屋定制 的主要原因时,最多的回答是“更好与装修风格保持一致”,占比 达到57.1%。 从这个分析来看,家装消费者选择全屋定制的原因,似乎更在 乎房屋装修的整体效果。 这个结果,与我们对全屋定制的理解可以说是不谋而合。我们说从定制家居发展到全屋定制,依靠的就是“设计主导权”。定制家 居的设计师在设计中把非定制的家居产品拉进设计场景中,于是就 有了全屋定制。 有点令人惊讶的是,定制家居的收纳功能排位略显偏后,占比 只有36.6%。 或许,当我们从定制家居发展到全屋定制时,定制家居的收纳功能可能已经退到第二位了,更多的设计的美观和一致,以及省心方便。 当被问及到具体定制产品费用时,我们看到平均定制费用是35550元,其中占比最多的是在1万元到2万元之间,达到28.8%。

腾讯视频的“大营销”

腾讯视频的“大营销” 4.9亿网民使用在线视频服务,月度浏览时长达167亿小时—随着网络视频超过搜索服务成为互联网第一大应用,其作为新兴大众媒体的传播作用和平台价值愈发受到重视,同时成为重要的广告投放介质。据艾瑞预测,2013-2015年,中国在线视频行业广告规模分别为127亿元、162亿元和250亿元,规模逐年扩大,竞争必将更加激烈。 腾讯视频依托于腾讯庞大的用户基数,并且拥有腾讯门户网站的媒体基因,是视频网站中名副其实的“大众媒体”。自2011年4月上线以来,腾讯视频就凭借非常规的“弯道超车”策略,成为覆盖第一、成长速率第一、专业视频第一的视频网站,改变了视频行业原有的格局。而作为营销平台,腾讯视频也拥有独特的优势。 大平台放大营销效应 俗话说“背靠大树好乘凉”,7.84亿的QQ活跃账户,以及与此相关联的QQ空间和腾讯微博,就是腾讯视频背后那棵提供大片绿荫的大树,这是其他垂直和门户视频网站无法企及的,自然成为腾讯视频最大的优势。依托于腾讯的大社交化平台,腾讯整合腾讯网、腾讯微博、QQ空间、腾讯无线等跨媒体平台,打造V+平台,对腾讯视频的内容进行无缝式、立体化传播,形成视频资讯化、视频社交化和视频互动化的独特营销模式。 “目前腾讯有流量第一的门户、QQ、微博、微信、QQ空间等众多平台,每个平台都是超过十几亿的流量,怎么让这些平台变成我们优秀内容的触发和营销渠道,产生平台联动效应,是腾讯视频差异化的重点。”腾讯在线视频部总经理刘春宁说。 基于V+平台,腾讯视频为广告主提供了多种解决方案,例如类电视投放方案,提高品牌曝光率,实现目标受众最大触达;主流媒体投放方案,借助媒体公信力提升品牌信任度;社交分享方案,利用腾讯社交网络进行口碑传播。“腾讯视频能通过多平台、多终端,全天

全屋定制家具项目可行性研究报告

全屋定制家具项目可行性研究报告 xxx有限公司

摘要 报告根据项目建设进度及项目承办单位能够提供的资本金等情况,提出建设项目资金筹措方案,编制建设投资估算筹措表和分年度资金使用计划表。 该全屋定制家具项目计划总投资11220.53万元,其中:固定资产投资8663.23万元,占项目总投资的77.21%;流动资金2557.30万元,占项目总投资的22.79%。 达产年营业收入25265.00万元,总成本费用19228.92万元,税金及附加216.93万元,利润总额6036.08万元,利税总额7085.57万元,税后净利润4527.06万元,达产年纳税总额2558.51万元;达产年投资利润率53.79%,投资利税率63.15%,投资回报率40.35%,全部投资回收期3.98年,提供就业职位457个。 基本信息、投资背景和必要性分析、市场研究分析、产品规划及建设规模、项目建设地分析、土建工程方案、工艺先进性、环境影响说明、项目安全保护、风险防范措施、节能评估、项目实施安排、项目投资计划方案、项目经济效益可行性、项目评价结论等。

全屋定制家具项目可行性研究报告目录 第一章基本信息 第二章项目承办单位基本情况 第三章投资背景和必要性分析 第四章项目建设地分析 第五章土建工程方案 第六章工艺先进性 第七章环境影响说明 第八章风险防范措施 第九章节能评估 第十章实施进度及招标方案 第十一章人力资源 第十二章项目投资计划方案 第十三章项目经济效益可行性 第十四章项目评价结论

第一章基本信息 一、项目名称及承办单位 (一)项目名称 全屋定制家具项目 (二)项目承办单位 xxx有限公司 二、项目建设地址及负责人 (一)项目选址 xx产业发展示范区 (二)项目负责人 廖xx 三、报告研究目的 对于初步确立投资意向的项目,在市场调查的基础上,对市场、投资、政策、企业等方面进行客观的机会分析,重点在于投资环境的分析及投资 前景的判断,并提供项目提案和投资建议。包括:对投资环境的客观分析(市场分析、产业政策、税收政策、金融政策和财政政策);对企业经营 目标与战略分析和内外部资源条件分析(技术能力、管理能力、外部建设 条件);项目投资者或承办者的优劣势分析等。 四、报告编制依据

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

腾讯广告价格·腾讯视频广告价格·腾讯新闻广告价格

腾讯新闻广告价格表 产品广告位名称播放形式净价(元)单位 售卖属 性 尺寸K数规格广告逻辑备注 腾讯新闻APP 新闻客户端- 信息流广告新闻客户端-原生信息流-软文25 CPM 售卖 广告图片: 150*120 标题4-13汉字 摘要4-28汉字 <10k jpg,png 图片及文字均可点击,点击后进入客户 在腾讯广告后台生成的软文页面。 详细的素材规 范另见素材规 范文档 新闻客户端-原生信息流-交互25 CPM 售卖<10k jpg,png 图片及文字均可点击,点击后进入客户 在腾讯广告后台生成交互页面,可用于 征集用户信息。 新闻客户端-原生信息流-外链25 CPM 售卖<10k jpg,png 图片及文字均可点击,点击后进入客户 指定的落地页面。 新闻客户端-信息流大图-软文35 CPM 售卖 广告图片: 640*330 分享配图: 150*120 <30k jpg,png 大图及文字均可点击,点击后进入客户 在腾讯广告后台生成的软文页面。 新闻客户端-信息流大图-交互35 CPM 售卖<30k jpg,png 大图及文字均可点击,点击后进入客户 在腾讯广告后台生成交互页面,可用于

标题:4-13汉字摘要:4-28汉字征集用户信息。 新闻客户端-信息流大图-外链 (默认广告形式) 35 CPM 售卖<30k jpg,png 大图及文字均可点击,点击后进入客户 指定的落地页面。 新闻客户端-信息流GIF-外链35 CPM 售卖<2M gif wifi下自动播放,非wifi下由用户手动触发播放。 1. 点击“详情点击”按钮跳转链接。 2. 链接打开方式:全屏,可分享。 新闻客户端-信息流视频-外链40 CPM 售卖广告图片: 640*330 分享配图: 150*120 标题:4-13汉字 摘要:4-28汉字 并提供相应的推 <30k jpg,png WiFi环境下:视频自动静音播放,用 户点击"查看详情“,进入客户指定的 落地页面。 非WIFI环境下:提示使用运营商流量, 是否继续观看。 新闻客户端-信息流视频-交互40 CPM 售卖<30k jpg,png WiFi环境下:视频自动静音播放,用 户点击"查看详情“,点击后进入客户

企业价值评估--以腾讯公司为例

企业价值评估案例分析 —以腾讯公司为例 学生姓名: 学号: 系 部: 专 业: 指导教师: 二零一五年 十二 月 经济与管理系 财务管理 康翻莲

摘要 随着互联网产业的高速纵深发展,企业的商业模式、盈利模式和价值评估问题,再度成为各界人士关注的集中点。本文就从企业价值评估的角度出发,对腾讯公司进行了企业价值评估。 在理论上,企业资产评估有很多种方法,譬如收益法、成本法、市场法、期权定价法,本文都有做简单介绍。结合腾讯公司近8年的财务数据,对该企业进行了财务分析。接着,利用收益法中的现金流量法和期权定价法分别对企业进行了价值评估。 关键词:企业价值评估、评估方法、收益法

目录 摘要 (1) 1 理论综述 (3) 1.1企业价值理论概述 (3) 1.2企业价值评估的理论和方法 (3) 1.2.1企业价值评估的含义 (3) 1.2.2企业价值评估的必要性与意义 (3) 2 企业价值评估的一般方法 (4) 2.1收益法 (4) 2.2成本法 (4) 2.3市场法 (4) 2.4期权定价法 (4) 3 腾讯公司企业概况 (5) 3.1腾讯公司简介 (5) 3.2企业财务状况 (5) 3.2.1企业财务指标分析 (6) 3.2.2营运能力分析 (7) 4 企业价值评估 (8) 4.1收益法 (8) 4.2期权定价法 (11) 4.2.1参数估计 (11) 4.2.2计算过程 (11) 5 结论及不足 (12) 参考文献 (12)

1.理论综述 1.1 企业价值理论概述 效率是企业价值的最好评判指标,企业财产的最佳的表现形式是企业价值,企业价值可以看成是一种效用,这种效用满足了主体的需要。企业价值的观点可以分别从劳动价值和效用价值理论分别看待。从劳动价值的观点看,价值等于凝结在生产中的必要劳动时间的总和。按照经济学的理论,效用决定价值,那么企业的价值就应当等于企业能够给投资者带来的最大效用。资本收益的多少,资本结构的变化,资本成本的多少增减,以及政府税收政策的改变,都对企业价值的增长有着很大的影响。 1.2 企业价值评估的理论与方法 1.2.1 企业价值评估的含义 企业资产价值评估是一种行为,同样也是一种过程。这种行为包括对企业整体价值、股东权益价值等的分析估算以及最终结论的撰写与显现,所谓过程就是说,企业进行资产价值评估具有一定的流程,企业要想得到准确的评估结果,就必须经历科学的具体的操作流程【1】。企业是一个有机的动态的整体系统,企业的本质就是追求利润最大化,在利润的引诱下,企业必须从自身资产情况以及整体的获利能力出发,去追求企业整体经济效益,从全方位多层次的角度测算企业资产价值评估。 1.2.2企业价值评估的必要性与意义 (1)为企业产权转让及兼并收购分析提供理论依据 在企业产权转让及收购的活动中,企业的购买方需要估计目标企业的公平价值,企业的转让方或被兼并企业也需要确定自身的合理价值,双方在各自对同一目标企业价值的不同估计结果的基础上,进行协商谈判达成最终产权转让或兼并收购要约。 (2)在企业财务管理中,为衡量经营者绩效作参考 企业价值是企业在市场中交易的定价基础,投资者根据他们对企业价值做出的估计进行投资决策;而对于企业管理者来说,企业价值是企业管理和决策中最重要的驱动目标,也即价值目标管理的核心。目前企业价值最大化已取代了企业利润最大化、股东价值最大化而成为企业财务管理的新的更合理的目标。如何提高企业价值,实现企业价值最大化的目标,成为企业管理当局业务活动的中心内

全屋定制家居项目年终总结报告

全屋定制家居项目年终总结报告 一、全屋定制家居宏观环境分析 二、2018年度经营情况总结 三、存在的问题及改进措施 四、2019主要经营目标 五、重点工作安排 六、总结及展望

尊敬的xxx公司领导: 近年来,公司牢固树立“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念,以提高发展质量和效益为中心,加快形成引领经济发展新常态的体制机制和发展方式,统筹推进企业可持续发展,全面推进开放内涵式发展,加快现代化、国际化进程,建设行业领先标杆。 初步统计,2018年xxx公司实现营业收入6435.31万元,同比增长16.60%。其中,主营业业务全屋定制家居生产及销售收入为5870.12万元,占营业总收入的91.22%。 一、全屋定制家居宏观环境分析 (一)中国制造2025 以提高发展质量和效益为目标,以发展高科技、实现产业化为方向,坚持深化改革、创新引领、绿色集约、开放协同、特色发展,优化全省高新区布局,创新高新区发展体制机制,全力推进产业转型升级,全面提升科技创新能力,着力打造国际一流的产业发展生态和创新创业生态,努力将高新区建设成为创新驱动发展示范区、新兴产业集聚区、转型升级引领区、高质量发展先行区,形成区域经济新的增长极,为我省构建现代化经济体系提供有力支撑。实现高质量发展,

是对经济新方位的科学判断。中国特色社会主义进入了新时代,基本 特征就是经济已由高速增长阶段转为高质量发展阶段。推动高质量发 展成为当前和今后较长时期确定发展思路、制定经济政策、实施宏观 调控的根本要求。2017年我国GDP规模首次突破80万亿元,稳居世界第二,对世界经济贡献率超过30%,成为世界经济发展的“动力源”和“稳定器”。但是,中国连续40年的高速增长,也暴露出一些矛盾, 突出问题是大而不强,环境质量下降,资源消耗过大,人力红利丧失,产能明显过剩,资金依赖性强,经济增长出现不可持续性。“三期叠加”“经济发展新常态”“高速增长阶段转为高质量发展阶段”的科 学判断,在适应把握引领经济新常态中,形成完整系统的经济建设思 想体系。 (二)工业绿色发展规划 从改革开放开始,特别是进入新世纪以来,我国制造业发展速度 加快,规模不断扩大,当前制造业产出约占世界的五分之一,实现了 由小向大的历史性转变。但在此过程中,带来了较高的资源能源消耗 和污染物排放。从能源利用看,制造业是“主阵地”,消耗了超过60%的能源。为减少能源消耗,我国大力推进节约能源和能效提升工作, 仅“十二五”期间,规模以上工业企业单位增加值能耗累计下降28%,

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

腾讯视频品牌形象设计营销策划

腾讯视频品牌形象设计营销策划 腾讯视频是一个综合视频门户,旨在打造中国最大的云视频服务平台,此前QQLive投射到的路径不多,在用户规模上与竞争对手相比不具备优势,难以打造在业界视频类产品影响力,2011年4月,腾讯视频使用域名为原腾讯播客https://www.doczj.com/doc/a611538572.html,将QQ LIVE网站与客户端归入其中同步运作,统一腾讯视频平台域名及对外接口,形成独立品牌,内容以电影、电视剧、综艺、音乐、新闻、时尚、科技多纬度运营,支持内容丰富的在线点播及电视台直播,降低了用户门槛并希望提高用户的覆盖率,通过客户端,网站,移动终端多种产品形态,满足不同用户的需求,以实现更好的广告商业模式。 在以上资源整合后,我们了解腾讯视频迫切的需要一个全新的品牌形象,来提升品牌影响力,扩大用户认知度及对品牌的忠诚度。 项目规划 项目调研 前期调研我们归纳出目前市面上视频产品所强调的定位,及人们对此类产品提出的感受在功能上主要强调的特点:高清、正版、品质、直播。

形象定位 我们更希望产品定位强调的不只是普通功能,更多的去体现人文关怀和情感的传达,真正的品牌是源自消费者的生活形态,甚至是高于他们生活的,是一种对于生活的期待,如果品牌领先其对手的原因是产品属性,那么这个品牌有可能在将来被其他产品所代替,腾讯视频期望给予用户的是自由生活的一种精神感受,而不仅仅是一种工具和产品。 发散思维 接下来通过与感性的关键词出发从生活场景中去寻找相关的图片,代表丰富,轻松,娱乐。漂浮的五彩气球,自由的鱼群,天空草地,盛放的花朵,从这些自然的生命中找到了相应的契合点,通过收集的图片,品牌组同学进行了一次头脑风暴,大家随心所欲的画下心中想象的元素和图形,一次轻松有趣的散发过程结束后再进行统一的整理和分析。 在大家的手稿中,我们排除了过于写实的胶片,摄影机等元素,从品牌的角度上来说,这一类图形过于写实了,使产品含义受到局限,没有一种更深的内涵,很容易停留在只是工具的概念上,不够神秘太

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

全屋定制家具项目申请报告

全屋定制家具项目 申请报告 投资分析/实施方案

全屋定制家具项目申请报告说明 现阶段定制家居行业即将迎来集中度加速提升期。而价格竞争、渠道 集中、全国产能布局和环保需求,都将助力集中度提升。其中,价格战将 会是最直接有效提升集中度的手段。在行业价格战预期之下,股息率的稳 健提升,是作为长牛股的重要基因。目前已上市的9家定制家居公司中, 索菲亚分红历史良好,欧派家居和我乐家居创造企业自由现金流能力相对 较强,尚品宅配拥有行业内较高的每股未分配利润。 该全屋定制家具项目计划总投资3379.70万元,其中:固定资产投资2877.18万元,占项目总投资的85.13%;流动资金502.52万元,占项目总 投资的14.87%。 达产年营业收入4101.00万元,总成本费用3126.67万元,税金及附 加56.47万元,利润总额974.33万元,利税总额1165.19万元,税后净利 润730.75万元,达产年纳税总额434.44万元;达产年投资利润率28.83%,投资利税率34.48%,投资回报率21.62%,全部投资回收期6.12年,提供 就业职位56个。 努力做到合理布局的原则:力求做到功能分区明确、生产流程顺畅、 交通组织合理,环境保护良好,空间处理协调,厂容厂貌整洁,有利于生 产管理和工程分区建设。

...... 报告主要内容:概述、建设必要性分析、项目市场分析、项目建设方案、项目选址分析、土建工程、工艺原则及设备选型、清洁生产和环境保护、安全保护、投资风险分析、节能、项目实施进度、投资估算、项目盈利能力分析、结论等。 近年来房价高升不断,对于装修行业也是一个很沉重的打击。全屋定制家具行业是装修行业中的一个重头,这方面也是广大消费者最关心质量档次的地方,所以前景还是有的。但是很多对全屋定制行业有加盟意向的人还是很纠结。下面小编就理性从市场角度分析一下全屋定制家具行业的前景怎么样。

定制家具项目可行性分析报告

定制家具项目 可行性分析报告 规划设计 / 投资分析

定制家具项目可行性分析报告说明 我国家具行业近十年保持持续增长。2010年之前家具市场成交额和摊位数增速较快,2011年之后,我国家具市场发展受商品房销售情况影响波动性较强,近几年家具市场整体增速较前期有所放缓。 该定制家具项目计划总投资9396.35万元,其中:固定资产投资7333.36万元,占项目总投资的78.04%;流动资金2062.99万元,占项目总投资的21.96%。 达产年营业收入20069.00万元,总成本费用15200.80万元,税金及附加191.83万元,利润总额4868.20万元,利税总额5731.51万元,税后净利润3651.15万元,达产年纳税总额2080.36万元;达产年投资利润率51.81%,投资利税率61.00%,投资回报率38.86%,全部投资回收期4.07年,提供就业职位369个。 本报告所描述的投资预算及财务收益预评估均以《建设项目经济评价方法与参数(第三版)》为标准进行测算形成,是基于一个动态的环境和对未来预测的不确定性,因此,可能会因时间或其他因素的变化而导致与未来发生的事实不完全一致,所以,相关的预测将会随之而有所调整,敬请接受本报告的各方关注以项目承办单位名义就同一主题所出具的相关后续研究报告及发布的评论文章,故此,本报告中所发表的观点和结论仅供

报告持有者参考使用;报告编制人员对本报告披露的信息不作承诺性保证,也不对各级政府部门(客户或潜在投资者)因参考报告内容而产生的相关 后果承担法律责任;因此,报告的持有者和审阅者应当完全拥有自主采纳 权和取舍权,敬请本报告的所有读者给予谅解。 ...... 报告主要内容:项目基本情况、投资背景及必要性分析、项目市场前 景分析、投资建设方案、项目选址评价、土建方案说明、工艺先进性分析、环境保护可行性、职业保护、项目风险性分析、项目节能、计划安排、投 资规划、经济效益可行性、综合评价说明等。 家居行业与地产具有较强相关性,家居销售情况通常滞后地产竣工面 积增速约5个季度,去年地产紧缩致成交量以及开工下滑,从而影响今年 家具销售,同时中美贸易战对出口业务形成压力,整体家具板块进入低迷期。因2017年基数较高,2018年前三季度营收同比增长17.8%,其中Q3 单季营收同比增长15.6%,呈持续下滑趋势(18Q1YoY+22.6%, 18Q2YoY+16.6%),净利润同比增长7.1%,其中Q3由于成本下降,单季同 比增长12.3%,环比有所提升(18Q1YoY-4.3%,18Q2YoY+6.2%)。从地产数据来看,目前地产竣工面积持续同比减少,预计未来三个季度,行业增长 仍然压力较大。

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

腾讯视频赢利模式_广告和会员制_张蓬莱

Sweeping over the Management | 管理纵横 MODERN BUSINESS 现代商业104 腾讯视频赢利模式——广告和会员制 张蓬莱 北京邮电大学 100876 摘要:据统计,腾讯公司已拥有至少7.84亿的QQ活跃用户以及与此相关联的QQ空间、腾讯微博、微信等腾讯产品。腾讯视频在这样一个大环境下迅速成长起来,是其它垂直和门户视频网站无法企及的,也就自然成为腾讯视频最大的优势。腾讯视频作为腾讯公司重点打造的新媒体,耗资巨大,推陈出新。本文运用魏朱商业模式六要素中的一个要素——赢利模式,作为参照模型,查阅相关资料,了解到腾讯视频的两个主要赢利来源:腾讯视频广告和腾讯视频会员制,对其进行分析和研究。 关键词:赢利模式;新格局;广告;会员制一、魏朱商业模式六要素——赢利模式 赢利模式,是利益相关者划分的收支来源以及相应的收支(或计价)方式。企业借助赢利模式来提升自身核心竞争力,以客户需求为导向,为目标客户提供价值,通过一系列经营活动,最终实现企业利润和价值的动态有机过程。其中,企业如何利用自身资源,通过哪些活动,提供不易被竞争对手模仿的产品来为客户创造价值是赢利模式成功的关键。 赢利模式普遍遵循着一个最基本的经济学原理:P (赢利)=R (收入)-C (成本)。赢利,就需要在商业活动中所取得的R(收入)高于企业为取得这些收入所付出的全部C(成本)。 二、全国网络视频界新格局 随着互联网+和大数据时代的到来,网络视频这一互联网模块也在寻求自己的发展,弱肉强食,适者生存的铁律,在网络视频界也同样适用,各家网络视频公司正在不断的寻求、摸索属于自己的商业发展模式。 腾讯视频,2011年4月,上线测试,使用域名为原腾讯播客域名,腾讯QQLive网站已被纳入到腾讯视频中同步运作。2015年2月12日,羊年央视春晚落户腾讯视频。 爱奇艺,原名奇艺。2010年4月22日,奇艺正式上线,2011年11月26日,奇艺正式宣布品牌升级,启动“爱奇艺”品牌并推出全新标志。2013年5月7日百度收购PPS视频业务,并与爱奇艺进行合并。 优酷土豆,2012年8月20日,优酷和土豆两家视频公司选择合并,成立优酷土豆集团。2015年8月6日,优酷土豆集团宣布更名为合一集团。2015年10月16日阿里巴巴宣布收购优酷土豆,将以每股美国存托股票26.60美元的价格收购。 56网,成立于2005年4月,是中国领先的视频分享网站。2011年10月,人人公司(NYSE:RENN)以8000万美元全资收购56网,成就了中国互联网历史上SNS与Video第一次真正融合。2014年10月31日搜狐收购56网。 从这些大型网络媒体公司的变化中可以看出:一、传统主流视频媒体公司,主动依附于大财团,大股东这些实力雄厚的互联网巨头公司,寻求新的发展环境和出路;二、大型公司,抓住机会,获取优势视频界资源,进行资源整合,斥资高额资产,强占网络视频市场。 三、腾讯视频赢利模式之广告模式 2013至2015年,据艾瑞预测,中国在线视频行业广告规模分别为127亿元、162亿元和250亿元,规模逐年扩大,竞争更加激烈。自2011年4月上线以来,腾讯视频就凭借非常规的“弯道超车”策略,成为覆盖第一、成长速率第一、专业视频第一的视频网站,改变了视频行业原有的格局。 (一)全面打造大社交化平台 腾讯公司作为国内最大的社交网络平台,一直致力于推动社交媒体的发展,满足用户沟通分享的需求。 目前,腾讯视频已经在其页面上开通了腾讯微博、QQ空间、腾讯朋友等平台上的一键分享功能,同时其他视频平台的内容,也能够通过腾讯的社交平台进行有效分享。 V+开放平台,是腾讯视频面向专业视频用户、明星、名人、机构、工作室、媒体、企业等内容提供方(简称CP)建立的新的内容合作渠道。并为CP提供个人频道认证包装、品牌及内容宣传展示、商业分成回报等模式。旨在通过强大的腾讯用户触达和推广手段,为专业和精品内容给予多平台、多终端的最大化传播,自己做自己的品牌营销广告策略。 基于V +平台,腾讯视频为广告主提供了多种解决方案,例如、类电视投放方案,提高品牌曝光率,实现目标受众最大触达;主流媒体投放方案,借助媒体公信力提升品牌信任度;社交分享方案,利用腾讯社交网络进行口碑传播。腾讯视频能通过多平台、多终端,全天候以不同的内容方式触达用户,从而发挥媒体独特的影响力。 (二)网页版+客户端双平台双动力 目前,视频网页端与客户端是同样重要的视频观看方式。广告主在衡量一家网络视频媒体的价值时,会将其在网页端与客户端的数据整合到一起衡量。 腾讯视频通过QQ、腾讯网、腾讯微博、腾讯视频、微信等多平台,多终端产品互通融合,可以将视频内容快速地广而告之,多维度的立体触达为品牌与用户的零距离沟通创造了无限可能。 如今,人们在移动终端上产生的流量已经超越网页版,2015年第二季度起,腾讯视频APP观看流量增长及广告主数量已经在逐渐增加,以及来自移动终端社交广告资源的效果广告也在同比增加。腾讯视频广告宣传模块得到格局升级,作为广告主,可选择性得到进一步增强。 (三)大数据实现精准营销 可定向目标用户是视频广告相对于传统广告的最大优势。视频广告定向以大数据为依托,数据越丰富,定位越精准。 腾讯公司有着14年积累下来的数亿级海量用户数据,通过用户画像系统,可以准确分析用户属性。腾讯视频在庞大的用户数据基础上,通过对用户年龄、性别、地域、上网场景、时间、内容偏好的定向分析和数据处理,为广告主提供精准定位和投放导向,其贴片广告价值高于竞争对手。 DOI:10.14097/https://www.doczj.com/doc/a611538572.html,ki.5392/20160518.004

2018年定制家居行业市场调研分析报告

2018年定制家居行业市场调研分析报告

目录 第一节家具行业步入慢增长轨道,定制满足消费者个性化需求 (4) 一、定制家居解决当下消费者个性化需求 (4) 二、家具行业2018年仍将处于消费高速增长期 (4) 三、传统家具经营模式业绩承压 (7) 第二节定制家具是增速最好的细分行业 (10) 一、消费者需求发生变化,定制家具符合潮流 (10) 二、以销定产,企业无库存压力,行业存在隐形壁垒 (11) 三、定制家居龙头公司业绩远超行业平均水平 (11) 第三节成品转定制+定制扩品类是主要发展趋势 (13) 一、行业渗透率具备较大提升空间 (13) 二、定制家具企业加速登陆资本市场 (14) 三、传统家具公司试水定制,全品类将是长远趋势 (16) 1、成品家具转定制,突破业绩规模瓶颈 (17) 2、从现有成品家具看如何转型定制 (18) 第四节部分相关企业分析 (20) 一、索菲亚:未来最有潜力的定制绝对龙头 (20) 二、好莱客:管理层磨合到位,公司步入高增长阶 (21) 三、欧派家居:橱柜龙头即将上市,定制航母正式起航 (21) 四、尚品宅配:全屋定制翘楚,首创C2B+O2O商业模式 (22)

图表目录 图表1:三大类家居优缺点对比 (4) 图表2:家具行业与房地产行业相关性(商品房现房销售累计同比) (5) 图表3:2016年以来商品房销售面积累计增速 (6) 图表4:一、二、三线城市商品房成交面积同比增速(%) (6) 图表5:皇朝家私历年收入规模及增速(百万元) (7) 图表6:建材家居卖场销售额规模及增速(百万元) (8) 图表7:美凯龙近年收入、利润及同比增速(亿元) (9) 图表8:美凯龙近年收入、利润及同比增速(亿元) (9) 图表9:定制家具产业服务流程图 (10) 图表10:2016年购房面积占比 (10) 图表11:15年我国定制衣柜行业渗透率 (13) 图表12:15年定制橱柜行业渗透率 (14) 表格目录 表格1:定制家具公司与成品家具公司存货周转率(单位:次) (11) 表格2:四家定制企业与行业业绩对比情况 (12) 表格3:近年A股及新三板上市企业一览 (15) 表格4:拟上市定制家居企业一览 (16) 表格5:单一品类定制家居企业向多品类延伸 (17) 表格6:成品家居企业转型定制途径 (18)

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

腾讯企业战略管理案例分析大纲

腾讯企业战略管理案例分析大纲 组长:刘博闻102048838 组员:黄钧102048740 郑耕宇102048837 林元成102048840 俞雨102048832 黄清霖102048829 刘春祥102048830 一、简介——刘博闻、林元成 (一)公司背景介绍 腾讯公司成立于1998年11月,是国内最早的互联网即时通信软件开发商,拥有中国最大的互联网注册用户群(1亿多),目前为亚洲最大、世界第三大的互联网即时通讯服务商。成立十多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。中国领先的互联网技术公司,致力于围绕互联网即时通讯领域,开发增值业务系统和提供相关服务。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。 (二)公司的任务 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 (三)公司的主要目标 未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。保持主导地位于年轻及成熟用户市场,拥有高美誉度,成为全国第一的流量及品牌。 远景目标“最受尊敬的互联网企业的” 二、产业分析——刘博闻、俞雨、黄清霖、刘春祥 (一)产业定义 互联网行业是指从事互联网运行服务、应用服务、信息服务、网络产品和网络信息资源的开发、生产以及其他与互联网有关的科研、教育、服务等活动的行业的总称。 总的来说,互联网行业还是一个多领域行业,我们这个报告针对的主要是一些通俗意义上的互联网企业,比如腾讯、百度、新浪等。 主要的产品有:门户网站、网络游戏、客户端软件等。 (二)产业特征

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