FLASH信息化教学设计
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Flash动画制作——引导层动画教学设计广州市第八十中学代纯一、教材分析:本课是高中信息技术选修2《多媒体技术应用》所涉及到的内容,实践性很强。
本课主要内容是让学生掌握Flash引导层的使用,能够运用引导层制作曲线运动的动画,解决物体沿任意指定路径运动的问题,让学生体会并理解 Flash 中的几种动画区别及制作过程,使学生掌握动画制作方法与技巧,制作出属于自己的动画作品。
二、教学对象分析:高中学生思想开始独立,有主见、有创造,很容易被一些图像所吸引而产生自己动手的冲动,在此时从旁加以指引,便很容易形成学习动力。
为此教学过程中,需要通过提高学生的兴致,让学生做到“想到就学,学了就做”。
在教学设计时我考虑到既要进行作品制作又要穿插技术引导,针对高中生的特点不能是浅层次的知识点重复而要有不同层次的创新,让全体学生都能够体验到制作一部简单动画作品的过程,观察到动画这种信息表达形式所带来的效果。
三、教学目标:1.知识与技能(1) 掌握将外部素材导入到舞台、库;(2)掌握引导线的绘制方法(3) 掌握引导层动画的创建;2.过程与方法(1)任务驱动(2)课件指导3.情感态度与价值观(1)通过学生活动激发学生学习兴趣;(2)通过作品评价培养学生欣赏作品的能力;(3)通过学生的自主学习和小组互助学习,培养学生的自学能力和团队精神。
四、教学重点与难点:重点:1.将外部素材导入到舞台、库;2.引导层动画的创建;难点:1.引导线的设置;2.图层对象的设置。
五、教学方法与教学手段:演示与欣赏、实验和探索、任务驱动、个别指导六、教学课时:课时:1课时七、教学准备:FLASH MX软件、多媒体机房和课件八、教学过程:九、教学反思本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习动作动画的制作过程,本节课的主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。
在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。
《初识Flash动画》教学设计《初识Flash动画》教学设计【设计理念】现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。
在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。
【教材分析】本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘”感。
通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。
同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。
【学情分析】初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
【教学目标】1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面;2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
【重点难点】5/ 1《初识Flash动画》教学设计理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【教学方法】模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。
FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。
2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。
3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。
[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。
难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。
[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。
[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。
另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。
[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。
通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。
[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。
[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。
⼆、新授⑴启动flash8软件。
flash课件教学设计(共7篇)[Flash课件制作]Flash课件制作与研究[文章摘要]四、Flash图画制作的应用心得;五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。
[关键词]Flash、课件、*.swf、多媒体课件。
Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。
在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。
但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧!那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!经过探索,发现方法有三:(1)右键点击桌面上的InternetExplorer图标,查看Internet属性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”;(2)启动InternetExplorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”;(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。
(本法查找工作完成后再改回来。
)再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的TemporaryInternetFiles文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。
信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
幼儿园flash教案1. 教学目标通过本次课程的学习,让幼儿了解到Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。
2. 教学重点•Flash的基本组成和使用方法。
•实现简单动画和互动小游戏的技能。
3. 教学准备•计算机硬件:幼儿园内部计算机设备一台。
•计算机软件:Flash软件。
•教学素材:图像素材、音乐素材等。
4. 教学内容4.1 Flash基础1.Flash软件介绍–软件界面介绍–常用工具介绍2.Flash基础知识–时间轴介绍–图层介绍–帧介绍4.2 实现简单动画1.创建动画对象–图形和文本创建–绘图工具的使用2.动画的运动轨迹–运动轨迹的改变–运动轨迹限制3.动画的特效制作–提高动画效果技巧–动画效果的应用4.3 实现互动小游戏1.游戏主题设置–游戏主题选择–游戏风格设定2.游戏规则制定–游戏规则设计–游戏难度设定3.游戏程序实现–游戏程序编写–游戏数据处理5. 教学方法本次课程采用实践教学法,通过引导学生亲自操作并配合讲解,让学生更加容易理解Flash的基本组成及操作方法,掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。
6. 教学评估通过课程后,评估学生的掌握程度,检测学生对于Flash的基本组成及使用方法的理解,以及动画特效和互动小游戏的实现能力。
7. 教学总结通过本次课程的学习,学生掌握了Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。
同时,教师要注意学生学习过程中的问题,及时进行指导和纠正,提高学生学习效率和质量。
Flash动画制作——遮罩动画教材分析:本节课主要探讨通过设置图层属性来制作遮罩动画。
从教材内容来看,本课是在补间动画的基础上,通过设置图层属性制作遮罩层,从而制作遮罩动画,让学生了解到遮罩动画在我们日常生活中的广泛应用。
教学目标:知识与技能:1.理解遮罩动画的原理。
2.掌握遮罩动画的制作。
过程与方法:1.通过分析并制作“彩虹字遮罩动画”的实例,理解遮罩动画的原理,掌握制作遮罩动画的制作方法,锻炼学生的思考能力和动手操作能力。
2.通过制作和欣赏遮罩动画,培养学生敢于探索、创新的精神,提高学习信息技术的兴趣。
情感态度与价值观:通过欣赏“百叶窗过渡照片”,加强学生对信息技术的认识,它在我们身边随处可见。
教学重难点:重点:理解遮罩动画的原理难点:设置图层属性来制作遮罩动画教学方法:自主探究、小组合作教学过程:1.导入:播放“彩虹字遮罩”的动画视频,用遮罩动画原理将彩色“舞动青春”这四个字通过手电筒照射形式展现给学生,请学生欣赏并引入这节课即将要学习的内容。
2.探索新知:任务一:初步了解遮罩动画打开源文件并测试影片,请学生带着问题观看:1.有几个图层,分别包含了什么内容?2.谁是遮罩层谁是被遮罩层?3.遮罩层和被遮罩层之间有什么关系?(过程中教师可以引导着回答问题)学生讨论回答上述问题,最后得到遮罩层和被遮罩层之间的关系即遮罩动画的原理。
任务二:制作遮罩动画一、制作彩虹字遮罩动画询问学生想不想自己制作出“彩虹字遮罩动画”,然后一起分析制作遮罩动画的步骤:1.分析图层关系:谁是遮罩层(椭圆形状)谁是被遮罩层(彩虹字)2.分析状态:谁是静止(彩虹字)谁是动态的(椭圆形状)3.创建图层:先创建哪个图层(被遮罩层)4.设置图层属性:将图层二设置为遮罩层。
一起了解制作遮罩动画时需注意运用的技巧后,学生开始制作。
环节一:学生自主探索,根据课本探索手电筒扫射式遮罩动画。
1.创建被遮罩层(1)用文本工具输入文字,然后分离(CTRI+B)两次将其打散(方便上颜色),再用颜料桶工具(将填充色选为彩虹色)将文字填充为彩色,40帧插入帧。
《利用FLASH做逐帧动画相册》教学设计襄阳市第五中学山成虎一、教学设计理念本节讲义着“学生主体、教师主导、欢乐学习”的思想,以爱好为基点,以自我探讨为台阶,以学习资料为助手,以合作合作、协作学习为侧应点,以展现评判,分层拓展为拔高点,以信息技术形成为目标,考虑学生自身素养的不同性,由知识教授性课堂向能力拓展性课堂牵引。
充分彰显学生主体,突出进程与方式,培育学生自主探讨、协作学习和创新能力。
二、教学对象分析在此之前,学生集中学习了利用Photoshop处置图像和绘制FLASH简单图形的有关知识,具有了必然的图形图像处置能力。
三、教学内容分析《动画信息的简单加工》这一节是教育科学出版的第五章多媒体信息加工一个重要组成部份,是学生信息加工的必备技术之一。
教学内容的选择源于教材但高于教材。
四、教学目标说明依照教学内容、考虑学生情形、结合课改精神特提出一下教学目标:1.知识与技术目标(1)了解flash中的帧、关键帧、帧速、图层、舞台等大体概念。
(2)把握制作“逐帧动画”的方式。
2.进程与方式目标(1)通过相机拍照、扫描仪或网络等方式获取需要的图像素材。
(2)利用Photoshop对图像进行必要的处置和美化。
(3)能把处置过的图像素材利用flash做成逐帧动画相册,完整表达某一主题思想。
(4)让学生切身参与探讨进程,在交流、沟通与合作中,把握“逐帧动画”制作方式。
3.情感态度与价值观目标(1)经历创作逐帧动画相册的进程,激发和维持学生对信息技术的求知欲,形成踊跃主动的学习和生活态度,培育学生的创新能力、表达能力;(2)能明白得并遵守相关的伦理道德与法律法规,认真负责地利用作品进行表达和交流,树立健康的信息表达和交流意识。
五、教学重难点(1)教学重点:把握用flash制作“逐帧动画”的方式。
(2)教学难点:一、了解逐帧动画的运动原理;2、图层在动画制作中的运用;3、通过改变帧频操纵动画的播放时刻。
六、教学策略播放襄樊五中flash首页,激发学生爱好,由此引入新课,采纳讲解演示法、任务驱动法、指导法、小组协作法、自主探讨法来实现教学目标。
第1节《初识Fah与动画》一、学习者分析在学习Fah前,学生已学过window、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Fah动画制作有一定的基础。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Fah的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。
由于绝大部分学生是第一次接触Fah,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Fah 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Fah基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1课时三、教学目标1知识与技能①熟悉Fah M 2022的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Fah界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。
学生在操作过程中熟悉Fah界面,掌握Fah基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Fah的矢量图更适于在因特网上传播。
然后才让学生启动Fah,了解Fah的界面。
《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计【摘要】本教学设计旨在通过学习Flash交互动画,培养学生的创造力和动手能力。
课程设计目标包括了掌握Flash基本操作技能,了解交互动画原理,培养团队合作意识等。
教学内容安排分为理论学习和实践操作两部分,注重培养学生的动手能力。
教学方法主要采用讲解结合实践的方式,鼓励学生自主学习和探索。
评估方式包括课堂表现评价和作品展示评价。
课程实施步骤分为前期准备、教学实施和课程总结三个阶段。
结论部分对所学知识进行总结,并展望学生在未来的发展潜力。
通过本教学设计,希望能够激发学生对Flash交互动画的兴趣,提升他们的创造力和动手能力。
【关键词】飘扬的旗帜、体验、Flash、交互动画、教学设计、引言、概述、背景、课程设计目标、教学内容安排、教学方法和手段、评估方式、课程实施步骤、总结、展望。
1. 引言1.1 概述在这门课程中,学生将学习如何使用Flash软件创建动画效果、交互功能和多媒体内容。
通过实践操作,学生将掌握Flash的基本工具和功能,了解动画的制作流程和原理。
学生将学习如何设计交互功能,使动画更具生动性和趣味性。
本课程设计旨在激发学生的学习兴趣,提高他们对多媒体技术的应用能力。
通过本课程的学习,学生将能够运用所学知识制作出精美、生动的交互动画作品,展现自己的设计才华和创造力。
本课程也将为学生未来的职业发展和学术研究提供有力支持。
1.2 背景在教育教学领域中,很多教师对于如何运用Flash交互动画进行教学还缺乏经验和专业知识。
有必要通过专门的课程设计和培训来帮助教师们更好地掌握Flash交互动画的制作技能和教学方法,提升他们的教学水平和教学质量。
本次教学设计旨在通过学习《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》,帮助教师们了解Flash交互动画的基本原理和制作流程,掌握其在教学中的应用技巧,进一步提高他们的教学魅力和教学效果,为学生提供更加丰富多彩的学习体验。
2013-01教学实践一、教学设想本节课所采用教材是电子工业出版社的《网页设计师:FLASH8中文版基础与实例教程(职业版)》。
“引导路径动画”位于该教材第三章的第6节。
第三章的内容为Flash动画基础,详细讲解了Flash 制作动画的原理、方法和技巧。
学好“引导路径动画”技术,可以为后面的Flash动画创作打下扎实的基础。
教材的处理:我在教材的基础上进行了加深和拓展。
总体思路是:借助实例讲解本节的基础知识及注意点,分析典型实例的设计思路,在此基础上引导学生进行自主创作。
二、教学目标根据教材的具体内容和学生的认知心理,我确定本节课的教学目标如下:【知识目标】1.理解引导图层的作用2.能够灵活应用引导图层完成指定的较复杂的动画或者自行设计富有创意的引导路径动画【能力目标】1.提高学生发现问题、分析问题、寻求解决问题办法的能力2.增强学生创新意识和创新能力【情感目标】1.激发探究热情,自主实践2.加强环保意识教育,激发学生热爱大自然、保护大自然的情感三、学习内容分析根据本节课在教材中的地位、作用以及学生的起点和认知规律,我确定本节课的教学重点、教学难点如下:重点:引导图层的含义和建立方法、作用。
难点:运用引导图层,解决椭圆形路径中的起始点。
落实教学重点及难点的关键在于:引导图层的应用。
四、教学对象分析我所教学的对象是中职学校计算机应用专业二年级的学生,学生已经具有一定的自学能力和操作能力,教师在课堂上只要引导到位,帮助学生解决疑难问题,学生便能自主完成一定的学习任务。
但是对于信息技术,中职二年级的学生仍然停留在感性认识的程度,还没有从理论的角度进行总结。
在教学中,我通过有效的设置情景,调动学生的学习主动性,进而培养学生的自主学习、团队合作学习精神。
五、教学方法与教学策略教学过程主要采用演示操作法,任务驱动学习。
课时一节课。
1.教学方法本节课采用“目标式案例”教学,结合演示、对比竞赛、现场指导等多种教学手段与方法进行课堂教学。
教学设计用,同时还是一件富有思想性的艺术作品。
因此,学习技术的同时,我们也不能忽视思想深度和艺术修养的提升。
播放优秀动画作品“环保.swf ”,“爱护环境 绿色出行swf ”让学生切实感受优秀动画作品的技术性、思想性和艺术性。
观看动画作品,体会作品的技术应用、思想表达与艺术感染力。
为学生从技术性、思想性和艺术性等多方面规划动画整体作品作铺垫。
(二) 看一看通过回顾小学阶段的flash 知识和课前预习回答问题常见的动画类型有几种? 两种,分别是:逐帧动画,补间动画。
补间动画又分几种?是什么? 两种,分别是:形状补间、运动补间。
教师展示的三中动画类型的flash 文件观看并识别出Flash 源文件和影片文件。
思考可观察教材50-51页逐帧动画和时间轴。
学生回忆或对照教材51页进行区分: 形状补间:始末帧绘制图形,动画效果不可控,时间轴淡绿色填充…… 运动补间:始末帧放入元件,动画效果可控,时间轴淡紫色填充…… 复习帧频意义及默认帧频值。
可对照时间轴面板认识当前帧、帧频及当前播放时长。
复习六年级所学。
帮助学生区分开逐帧动画和补间动画。
带领学生回顾形状补间和运动补间动画的始末帧内容。
复习理解帧频,进而加深了对动画原理的理解。
能够在众多文件中识别出Flash 源文件和影片文件。
4′(三) 听一听教师出示对照表,并对照讲解形状补间与运动补间的区别。
(提示元件的类型:影片剪辑、按钮、图形。
元件存放在“库”中)学生活动:听讲、思考、理解动画类型对象效果时间轴形状补间 矢量图形或分离的文字形状的过渡 背景为淡绿色 运动补间构成动作补间动画的元素必须是元件发生的动作 背景为淡紫色两种补间动画的区别老师再次以表格的形式对照复习,加深学生印象。
2′(四)任务一:动画类型归类要求:打开“动画类型归类.fla”这一Flash源文件,将库面板中标序号的(影片剪辑)元件进行动画类型归类。
属于逐帧动画的有( 3 4),属于形状补间动画的有(2 7 8),属于运动补间动画的有(1 5)。
《初识FLASH软件》教学设计及反思“初识FLASH动画软件”教案---常州市青龙中学沈书明【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第⼋单元《动画制作》第⼆节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。
FLASH是当前可⾮常流⾏的⼆维动画制作软件,在⽹络上见到的动画⼤多是利⽤这种软件制作⽽成的。
是信息加⼯后的呈现⽅式,是信息发布的形式之⼀。
本节“分析FLASH动画源⽂件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学⽣理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其⼀般⽅法,要让学⽣感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时⼜有⼀定的规律可循。
在教学初期,有⼀些专⽤名词学⽣可能难以理解,⽽这些专⽤名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课⾮常重要。
教材中通过制作“移动的⼩球”制作,让学⽣在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作⼿段与元素,为以后更进⼀步的教学打下基础。
【学情分析】多数学⽣在媒体上或⽹络上都见过动画。
学⽣都很感兴趣,让学⽣先欣赏⼀些动画,从⽽激发起学⽣学习动画制作的求知欲,增强学⽣技术创新的使命感。
因此本节课,抓住学⽣的这种好奇⼼,通过任务驱动和帮助的⽅式来完成本李课的教学任务。
但在教学中还要注意⼏点:⼀要注意循序渐进,⼀些暂时理解不够准确、不够深⼊的概念在以后的教学中逐步完善;⼆要注意操作步骤简明扼要,让学⽣体验动画制作过程中的成功与快乐,树⽴起学好动画制作的信⼼。
【教学⽬标】知识技能:1、掌握启动FLASH的⽅法及其⼯作界⾯和基本操作的介绍2、理解⽂档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念3、掌握基本对象的画法,⽤画空⼼圆和实⼼圆的⽅法介绍描绘⾊和填充⾊的应⽤4、简单动画的制作及其保存,影⽚的导出。
过程⽅法:1、采⽤知识迁移,对⽐引导2、开展任务驱动,学习新知3、进⾏问题探究,突破难点,巩固所学情感⽬标与价值观培养学⽣学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他⼈交流合作等良好品质。
“Flash动画制作基础”单元教学设计【学习内容】1.了解Flash动画原理;熟悉Flash软件界面,理解Flash软件中的时间轴、图层、帧等基本概念;掌握Flash软件中常用工具的使用方法(融合ps知识的迁移)。
2.学会使用Flash软件对文字、图像、声音等素材进行导入与加工(多媒体素材的获取和加工),熟练掌握Flash软件中各种动画类型的制作方法;能独立制作出简单的动画作品。
3.初步学会使用数字化动画进行信息表达;学会对动画作品进行客观评价,培养团队协作的团队精神。
【学习目标】1.了解动画原理,熟悉Flash界面及文档属性设置。
2.理解元件概念及基础特性,熟练制作出传统补间动画。
3.熟练制作出补间形状动画,掌握椭圆工具、刷子工具。
4.理解引导层动画原理,熟练制作出传统运动引导层动画。
5.理解遮罩动画原理,能制作遮罩动画。
6.掌握Flash动画声音的导入添加,能添加简单的动作代码,能根据需要发布动画作品。
【核心任务】1.能够按实际或情景要求获取和处理素材的意识,感受互联网帮助完成Flash创作便利和条件。
在合作学习过程中,愿意与团队成员共享信息(信息意识);2.在情景实例中,熟悉Flash软件的功能与应用,能有意识地总结创作的方法,并将其迁移到其他问题的解决中(计算思维);3.根据任务要求,借助在线平台,与小组成员协作设计和创作作品。
围绕Flash创作学习任务,利用网络计算机教室的设备资源(网络搜索、微课资源等)与学习小组其他成员合作解决Flash创作过程中的问题,并完成Flash作品的分享发布。
在学习过程中,采用新颖的视角思考和分析,创作具有小组特色的个性化作品(数字化学习与创新);4.明确Flash创作活动中应遵循的价值观念、道德责任和行为准则。
尊重他人知识成果(产权),安全使用电脑设备、资源(信息社会责任)。
【课时安排】六课时第一课时【学习内容】1.明确核心任务与子任务2.完成子任务1之“了解动画原理,熟悉Flash界面及文档属性设置。
《Flash动画制作——引导层动画》教学设计/【设计思想】本节课是对苏科版《初中信息技术》(下册)第八单元的教学内容进行的补充。
由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。
通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学习兴趣已经被充分调动起来,而书上却没有其他的知识点,使学生感觉意犹未尽。
笔者结合对教材内容和教学大纲的理解,对教学内容进行了二次开发,增加了引导层动画这一章节。
本课在设计时注重从知识、能力思维两方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站进行探究性学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心、语言表达能力、审美能力和合作意识。
【教学目标】知识与技能——了解引导层动画的原理,初步掌握利用引导层制作动画的方法。
过程与方法——通过学生喜爱的视频和动画样例导入新课,讲解新知,flash player充分调动学生的积极性。
分层且生动的任务设计保证了不同层次的学生持续高涨的学习兴趣;通过学习网站,提高学生自主学习能力;通过“动画之星”评选,提高学习积极性及作品鉴赏能力。
情感态度与价值观——体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦,flashplayer通过自主探究与小组合作,培养学生自学能力与团队合作能力。
【教学重点与难点】教学重点:引导层的建立以及引导线的绘制。
教学难点:运动对象与引导线的吸附操作。
使用“调整到路径”等手段控制被引导对象的运动方向。
【课前准备】多媒体网络教室,辅助教学网站,教学课件,学生任务素材。
【教学过程】一、视频导入,引出课题播放一段“哈利波特”电影中的魁地奇比赛录像。
【师】魔法学校的学员们骑着扫帚在空中飞行,进行魁地奇比赛。
老师在Flash中模拟了哈里波特骑着扫把飞行的动画片断,请同学们注意观察两者的区别(对比播放“骑着扫把的哈利波特”动画。
篇一:2015年信息化教学设计方案flash遮罩动画(说课稿)
二〇一五年七月
2015年信息化教学设计比赛《中文flash基础与案例教程》――5.2遮罩动画
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2015年信息化教学设计比赛《中文flash基础与案例教程》――5.2遮罩动画
2015年信息化教学设计比赛《中文flash基础与案例教程》――5.2遮罩动画
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2015年信息化教学设计比赛《中文flash基础与案例教程》――5.2遮罩动画
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篇二:信息化培训之flash8 教案
一、初步认识flash8软件
flash是macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如glf动画﹚尺寸小的多,而且不容易失真。
用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
1、认识界面
当首次启动flash8软件时会出现一个开始页,单击“创建新项目”栏
目下的“flash”文档按钮,便进入flash8的编辑界面(又称操作界面),如图所示:
图1
时间轴与图层区
图2 绘图工具箱
工具箱的具体用法:
1、箭头工具
箭头工具主要用来选取对象,以变对该对象进行操作如:删除,移动等。
如图,鼠标单击选择该对象后,可用delet删除,用鼠标按住不松开,然后拖动到所需要的位置。
另外它还具有切割和变形的功能。
当我们用工具箱中的工具绘制出圆、矩形、线条等形状时,用鼠标可以将他们切割。
按住鼠标拖动,将不需要的部分选中,如图所示。
当鼠标接近我们绘制的图形时,会出现下图,这时可按住鼠标拖动来改变它的外形,如图4-5所示。
键拖看又有什么不同,请读者朋友试一试。
重新绘制一个矩形,当按住ctrl键拖看有什么变化,撤消(ctrl+z)后再次按住ctrl 2、部分选取工具
它用来修改由铅笔或钢笔所绘制的线条。
当用部分选取工具选取所绘曲线时上面会出现一些节点,如图所示,当鼠标点击节点时,节点上会有控制柄出现,如图,拖动控制柄上的点便可修改线条的形状。
3、直线工具
使用直线工具用来绘制从起点到终点的直线,在按下鼠标左键进行拖动时如果按住了shift键,则可绘制水平、垂直或以45度角度增加的直线。
注:对应的属性面板中可调节笔触效果。
4、套索工具套索工具用来选取不规则的区域以便对所选部分进行操作,
5、钢笔工具选取钢笔工具,用鼠标左键单击起点,然后移动到下一个位置,按住鼠
标左键不放拖出所需的线条,然后再用同样的办法绘出到下一点的线条,双击鼠标代表绘制结束。
如果绘制不满意,可用部分选取选工具进行调整。
如图所示。
6、文本工具文本工具是用来输入文字信息。
选择文本工具,再工作区按住鼠标拖出
文本框,输入文字,如图所示。
7、椭圆工具用来绘制椭圆,在绘制过程中按住shift键可绘制正圆,如图所示。
8、矩形工具用来绘制矩形,同椭圆工具一样在绘制过程中按住shift键可绘制正方
形。
9、铅笔工具
它可以绘制任何形状的曲线,点击铅笔工具后,在工具箱下面有个图标
,单击后可选择“平滑”绘出的线条比较平滑。
按住shift键可绘制水平方向或垂直方向的直线。