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游戏引擎试卷A

游戏引擎试卷A
游戏引擎试卷A

985高校学年第一学期考试试卷

软件学院《游戏引擎》课程试题(□A卷) ) 共1页第1页

考试说明:

1.本课程为闭卷考试,满分为 100 分,考试时间 90 分钟;答题在试卷上无效。

一、填空(每空2分,共50分)

1、()引擎是一个二维引擎,但它是第一个被授权的引擎。

2、()就是用于控制所有游戏功能的主程序。

3、《反恐精英》游戏所使用的游戏引擎是()和()引擎的混合体。

4、目前流行的3D开发环境有()和()两种。

5、在Direct3D中,获取平移变换矩阵的函数为();获取缩放变换矩阵的函数为();获取绕X 轴旋转变换矩阵的函数为()。

6、三游戏中摄像机根据编译形式不同,主要分为()、()和()三种模式。

7、在Direct3D中D3DCOLORVALUE Diffuse代表();D3DCOLORVALUE Ambient代表();D3DCOLORVALUE Specular代表();D3DCOLORVALUE Emissive代表()。

8、游戏中支持的三维动画类型主要有()、()、()和()四种动画。

9、(场景管理)是游戏引擎图形渲染的核心。目前实现它主要有()、()、()三种算法。

10、()是游戏最基本的特征,没有它就无法进行游戏的体验。

二、简答题(每题10分,共30分)

1、简述构建一下游戏引擎必须要考虑哪些方面的问题?

2、简述游戏引擎中的输入系统?

3、简述游戏引擎系统平台的几个子系统?

三、综合题(每题20分,共20分)

请使用DirectSound实现3D音效,要求写出主要具体的步骤和函数。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄 2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。 游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白” 此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。 其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔

力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。 惊喜不仅如此。Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。

(游族网络高级副总裁方师恩) 游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

游戏开发引擎:cocos游戏开发引擎介绍

专访:游戏开发引擎2014年十月底的cocos 开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的cocos》。 当时他这样说到,“没有-X 和JS 框架的区别,没有2D 和3D 的区别,它们就在一个引擎里,cocos 集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK 、SDK 之类的东西,当设计完场景动画和UI 之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”那么,2014年这一年,cocos 业务特别是CocosPlay 取得了哪些成绩?Cocos 部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。 葡萄君:对于触控,CocosPlay 的意义在于?王哲:Cocos Play 目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。Cocos Play 是一个在用户体验上跟 HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play 技术可以对Native 游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC 页游的运行模式。王哲:PC 互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App 之间不能连通,于是需要SDK 的接入。对于大量app 产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、 关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设 计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 引擎跨平台使用语言游戏画面API 门槛开源开发速度开发成本第三方集成Coco2d-x √C++ Lua 2D √中√一般一般√OGengine Android,iOS Java 2D √低√快低√Unity-3d √C# JS Mobo 3D √中×慢较大√ Conora ios android Lua 2D √中× 慢 较大选择性支持 Angle Android Java 2D 少中√快低√Rokon Android Java 2D √(停止更新) 中√ LGame Android PC(J2ME) Java 2D 少中√一般一般 Libgdx Android Java 2D 少中√一般低√JPCT Android PC(J2SE) Java 3D √中√一般较大 Catcake Android PC(J2SE) Java 3D 少√ 其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介 Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是 Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS, Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和 Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编 辑和调试。

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计开题报告

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 一、选题依据 1.设计(论文)题目:基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 2.研究领域:通信运用 3.设计(论文)工作的理论意义和应用价值 目前随着移动设备越来越普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,android系统平台也日渐火热起来。目前为止国内已经有很多Android系统的用户。截止2013年Android系统的国内市场占有率已经过75%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在80%左右。可见Android系统正处于发展的顶峰。手机游戏作为Android系统平台的一个重要组成部分,正在被越来越多的人所重视。全球在使用的移动电话已经超过59亿部,而且这个数字每天都在不断增加。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。 二、设计研究的内容 1.重点解决的问题 (1)基于Android游戏动画的实现 (2)游戏地图的数据结构的表示 (3)游戏动画中的碰撞检测问题 2.拟开展研究的几个主要方面: 1 理论上和实践上的意义 关于Android游戏动画,基于安卓平台实现一个相对高效并且简单易用的游戏引擎,或者从其他手机平台移植相对较为成熟的游戏动画引擎。解决此问题可以为贪吃蛇游戏以及其他类似的动画游戏提供流畅的动画效果,实现游戏引擎同时也可以提高游戏动画的代码复用率,提高游戏编程的效率。 深入理解Android 系统的Dalvik虚拟机工作机制。由于Android平台使用Java语言进行开发,谷歌的工程师改写了Java ME的虚拟机。解决虚拟机垃圾回收时所造成的占用系统资源较大的问题,可以提高游戏的流畅性,提升用户的游戏体验。 解决游戏人工智能的解决方案,贪吃蛇游戏中,地图寻路问题并非如此简单,必须考虑多方面的因素。 触屏以及重力感应器等操控方式的处理问题。在Android平台中相对传统的手机系统,Android系统提供多种传感器的调用接口。探索使用手机导航球,重力感应,触屏操作等新型操控模式提高用户操作体验。 贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 2 可行性论述 每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JA V A编译器编译,然后通过SDK中的“dx”工具转化成“.dex”格式由虚拟机执行。 Dalvik虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是游戏还是游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,, , 等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 其中部分的介绍和分析如下: 简介 是一个开源的移动游戏框架,许可证下发布的。这是一个项目的版本。发展的重点是围绕跨平台。提供的框架外,手机游戏,可以写在或者中,使用是完全兼容。项目可以很容易地建立和运行在,,黑莓等操作系统中。还支持、和等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。 简介: 是国际著名开源引擎的一个分支,遵循开源协议使用进行图形绘制。同时集成了物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。 主要使用语言开发,但在大运算量的耗时功能时,使用了本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注端就可以了,它已经把所有

的本地代码封装好了。相比于其他游戏引擎,的效率优势十分明显。 优点: 在开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 、编写了体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的组件;、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 、增加动画编辑器,关卡编辑器,编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输; 、对实体相关类重做和分离,给实体操作提供更多方法和更方便复合实体操作;、提供完整的事件系统; 、提供完整的开发文档和学习教程。 缺点: 官方申明支持多运行平台,不过当前发布版本只支持安卓;同时支持安卓和的版本会在后续版本才发布。 简介 是一款游戏引擎,基于技术开发,物理引擎为,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 ()。 优点 开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为引擎的版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。 简介 是一款国人开发的游戏引擎,有及()两个开发版本(测试版添加了开发版本)。最低运行环境要求为。其底层绘图器封装有以及提供的全部(版采用封装,版采用模拟实现),所以能够将或开发经验直接套用其中。 优点 、作为支持桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是操作,文本数据库操作,操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。 、出于效率与程序体积两方面考虑,中所有组件皆不依赖,完全采取绘制而成,

幻影游戏引擎

幻影游戏引擎-简单介绍 该软件是由赵德贤先生自主研发的,一款针对2.5D、3D游戏量身定做的游戏引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、RTS、VR、ACT、AVG、FTG等等。 其不仅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆盖整套游戏所需要的各个方面,其中大的模块包括:渲染系统、网络服务器系统、场景编辑器、界面编辑器、效果编辑器、模型效果编辑器、逻辑引擎等 而引擎本身各个功能模块和帮助系统的持续完善,也将会给您带来更多的方便、更易于使用、更低廉的授权费用性价比。 网络服务器系统:可以让您快速建立起一套服务器架构。 场景编辑器:可以让您非常快速的建立一套场景系统,创建怪物分布点等,而无缝连接动态载入更是让您的游戏世界变得强大。 界面编辑器:让您的游戏逻辑和界面独立编辑,更有效的提高资源利用效率。 效果编辑器:用于编辑各种技能效果和粒子效果。 逻辑引擎:一套游戏的源代码,即使您没有程序开发经验,也可以通过改变内部的数据编辑出一整套新的游戏世界观来,逻辑系统只是幻影游戏引擎提供的额外功能,如果引擎附带的逻辑系统无法满足您的游戏项目功能,那么您需要自己编写逻辑编辑器,引擎不提供具体的逻辑部分功能。 如果您是一位游戏程序员,则您开发一款游戏所需要做的程序方面的工作可以减少50%以上,在很多时候很多程序员都因为没有一套顺手而且易用的引擎而感到苦恼,所有基于开源的引擎要么编辑器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而编写此幻影游戏引擎的目的也在于避免让您进入这样重复和繁琐的工作中,为了使游戏开发变得更加快速和轻松,让您基本上除了逻辑功能之外很少涉及其他的更加复杂的渲染底层和网络底层的功能代码。 如果您是一位游戏策划或者一位游戏美术,都可以通过幻影游戏引擎的逻辑引擎增加和修正数据,从而达到更高的完善程度,让您通过自己的游戏方案(不得使用[武林魔剑传]的游戏名称和故事)寻找融资机会,而这也会让您在与投资商洽谈的时候拥有更多的筹码。 现在基于幻影游戏引擎的程序员队伍正在不断扩大,所以您在更多的程度上也不用担心会因缺少基于幻影游戏引擎的程序开发人员而带来的苦恼。 幻影游戏引擎为您提供整套游戏的解决方案,而且免费授权学习交流使用 其[商业游戏开发和运营授权]费用也仅仅是国外大型游戏引擎的1%~2%左右。

Unity3D游戏开发引擎不可忽视的三大优势

Unity3D作为当今游戏开发的主流工具,已被越来越多的游戏公司所青睐。据悉:2014年中国就有超过5000家的游戏公司和工作室,在使用Unity3D开发;苹果商店每天平均就有26款使用Unity3D开发的非游戏应用上架;而Unity3D 游戏开发插件在全球的下载量次数高达4亿次,中国就已超过1亿次。 事实证明,Unity3D游戏开发现已称霸当下,至于日后的发展前景也是不可小估的。以下小编就盘点三点Unity3D游戏开发不可忽视的优势:第一:能跨平台发布 可完成作品的多个平台发布和部署,也可将游戏发布至手游(iphone、Android、Windows Phone)、PC(Windows、Mac、Linux)、游戏机(Wii、PS3)、网页游戏(基于各种主流浏览器)等多个主流平台。 第二:易学易用 Unity3D游戏开发的学习还是相对简单的,开发者可以通过可视化的编辑界面,完成游戏开发的任何工作,极容易学会上手制作。另外,开发者除了在编辑完成后运行查看效果,也可以在编辑的过程中,边查看效果边编辑,使工作效率更高。 第三:拥有超高效能 Unity3D游戏开发拥有很强大的功能,丰富的模块,还有Asset Store提供开发过程中所需要的所有资源,具有超强的效能和超高的性价比,使编程周期大大缩短,即使是小型开发团队也可以轻松运作。 Unity3D游戏开发功能的强大必定会到来爆发性的增长,但在人才方面却不成正比,且大部分开发者是比较年轻的,据统计:90%以上的开发者工作年限都在5年之内,薪资却能高达10K! 看到这里,热爱游戏的你是否对成为一名开发者兴趣十足呢?奇酷学院作为行业内专业Unity3D游戏开发培训基地,致力于帮助更多开发学员增强自身技能,并为诸多名企提供大量高素质专业人才。名师指导,一流服务,让每一位奇酷学院的学员都能找到心仪工作,拿到理想高薪! https://www.doczj.com/doc/a712011922.html,

第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述 一. 遊戲引擎原理 什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。 自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。 理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。 遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。 商業化的遊戲Middleware源自對FPS遊戲的需求。自從id Software開發Quake遊戲造成風潮之後,遊戲廠商競相投入開發類似的遊戲。當市場成熟時,id Software授權Quake引擎給其他的遊戲研發商來開發其他題材的FPS 遊戲,希望能製作出更吸引人,娛樂性更豐富,角色更多元的遊戲。甚至使用該引擎來開發其他FPS遊戲的Middleware,例如Unreal引擎。之後所謂的3Quake-like或是Unreal-like遊戲就是以這類型的Middleware來開發的FPS遊戲。這種方式不但能縮短製作開發的時程,有時候甚至可以製作出比母遊戲更好玩、更賣座的遊戲。例如目前在國內網咖風行的戰慄時空(Half-Life)就是以Quake II引擎來開發。近年來,在美、日等國遊戲工業日益精細的分工之下,使得Middleware的市場漸漸成熟。 (一)Middleware的型態 Middleware依據其功能主要可分為:即時繪圖(Real-time rendering)為主、開發特定類型遊戲為主(Special-purpose)以及可應用在開發各種不同遊戲為主(General-purpose)的遊戲軟體開發引擎。 1.即時繪圖為主的開發引擎 即時繪圖Middleware最主要的功能是處理2D或3D繪圖方面的需求。常用的OpenGL或是DirectX都算是這類引擎,只是它們還不足以讓遊戲開發者可以很方便地用來開發遊戲。具備即時繪圖功能的Middleware,所提供的功能包括Rasterization、數學函式庫、座標轉換函式庫、即時照明、物件材質及貼圖描繪處理、場景管理、物件的Culling、物件幾何管理以及音效等。有些Middleware還提供較高等的3D動畫技術如皮膚與骨骼(Skin and Bone)

让你彻底明白什么叫游戏引擎

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。以希望能够帮助一些刚进入游戏行业的小菜,和未进入游戏行业的大菜们! 一、什么是引擎 我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。” 可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。 通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D 游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司

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