Android用户界面开发常用控件应用:
1:文本框(TextView)
(1)在Acitivity中使用
(2)布局文件的格式:
2:列表(ListView)
(1)在Acitivity中使用
把创建好的ListView加载到布局中:
为ListView添加适配器Adapter
为ListView添加OnItemSelectedListener监听器
为ListView添加OnItemClickListener监听器
3:提示(Toast)
4:编辑框(EditText)
(1)在Activity中使用
为EditText注册监听器
(2)布局文件的格式:
5:单项选择(RadioGroup,RadioButton)
(1)在Activity中使用
注册监听器
(2)布局文件的格式:
6:多项选择(CheckBox)
(1)在Activity中使用
对每一个选项设置监听器
(2)布局文件的格式:
7:下拉列表(Spinner)
(1)在Activity中使用
为Spinner注册监听器
(2)布局文件的格式:
8:自动提示框(AutoCompleteTextView)
(1)在Activity中使用
方法介绍:
public boolean enoughToFilter ()
此方法并不是检验什么时候文本的总长度超过了预定的值,而是在仅当从函数findTokenStart ()到getSelectionEnd()函数得到的文本长度为0或者超过了预定值的时候才起作用。(译者注:当文本长度超过阈值时过滤)
public void performValidation ()
此子类方法并不是用来确定整个文本的有效性,而是用来确定文本中的单个符号的有效性。
空标记将被移除。
public void setTokenizer (MultiAutoCompleteTextView.Tokenizer t) 设置用来决定用户正在输入文本的范围的分词组件。
(2)布局文件的格式:
9:日期和时间(DataPicker ,TimePicker)
(1)在Activity中使用
注册监听器
(2)布局文件的格式:
10:按钮(Button)
(1)在Activity中使用
注册监听器
11:菜单(Menu)
(1)在Activity中使用A:通过布局文件来完成:
XML文件如下
注册监听器
B:通过Menu.add方法实现:
12:对话框(Dialog)
(1)在Activity中使用
(2)布局文件的格式:
13:图片视图(ImageView)
(1)在Activity中使用
Android入门教程之Java核心技术阶段初级课程,从知识分类来说,可以分为三个部分来说明: (一)基础语法: 讲解Java发展史,Java环境搭建,环境变量配置,Java程序的基本结构,java和javac命令的使用,Notepad++工具的使用,语法格式,变量和常量,二进制转换,运算符、表达式,分支结构和循环结构语句,数组与多维数组,冒泡排序,二分查找,随机生成一组不重复的数算法,通过模拟一个双色球案例,把基础语法容融会贯通,打下扎实的基础。 (二)面向对象: 讲解Java中的OOP/OOD/OOA的知识,深入讲解OOP的封装、继承、多态、抽象的概念与实际应用,涉及内容为类与对象的定义和关系,封装分别在Java EE开发和Android开发中的不同,对象的引用传递,对象的内存分配和GC,构造方法和匿名对象,如何开发和定义一个类,深入讲解String类的原代码原理内部实现、特性和内存管理,通过四种字符串连接时的场景分析来深入理解Java编译期和运行期的区别,String的相关操作方法;static 关键字,构造方法私有化,对象数组与动态数组的实现原理,链表数据结构,内部类及优缺点,在EE开发和Android开发的区别和经验;继承的思想,方法重写与重载,super关键字,抽象类、接口和多态的思想,以及真实环境中的应用,Object类,包装类与特性,包与修饰符;课程贯彻的设计模式有:单例模式、工厂模式、策略模式、适配器模式、模板方法模式、代理模式。以及OO设计中的六大原则。通过本节课程你可以彻底理解什么是面向对象编程,加以时日练习,必成大器。 (三)Eclipse与异常处理 异常的基本处理格式和5大关键字的联合使用,Java中异常处理的新特性,自定义异常类,编译时异常与运行时异常的区别,JVM对异常的处理过程,经过前两节课程共两周多的Notepad++写代码,已经达到了纯手写代码的目的,本节课程开始引入了99.9%的程序员都在使用的集成开发环境Eclipse,他对异常调试的强大支持,会让你叹为观止,当然Eclipse 不仅仅只有这些,在这里,你将一一学到。 Android入门教程之Java核心技术阶段中级课程,Java基础、面向对象、Java高级开发,讲解以下内容: (一)常用类库API与算法 讲解StringBuffer类的内部原理,分析原代码实现,与String的区别与应用经验,如何实现国际化程序,日期操作API,Comparable的两种实现,对象克隆,Arrays工具类、Math 工具类、Random类的使用,选择排序算法和二叉树数据结构实现,通过本节课程,你将学到常用类库API和工作中最最常见的排序算法和二叉树,本节过后,你的功力又增强了。 (二)IO与New IO
Android四大组件 Android开发平台是开放的平台,而位于四层框架顶端的应用开发,必然涉及到Android组件。本文将为大家详细介绍Android组件。 组件(Component),在谈及所谓架构和重用的时候,是一个重要的事情。很多时候都会说基于组件的软件架构,指的是期望把程序做乐高似的,有一堆接口标准封装完整的组件放在哪里,想用的时候取上几个一搭配,整个程序就构建完成了。 在开篇的时候就在说,Android是一个为组件化而搭建的平台,它引入所谓Mash-Up的概念,这使得你在应用的最上层,想做的不组件化都是很困难的一件事情(底层逻辑,好吧,管不了...)。具体说来,Android有四大组件四喜丸子:Activity、Service、Broadcast Receiver、Content Provider。 Activity 做一个完整的Android程序,不想用到Activity,真的是比较困难的一件事情,除非是想做绿叶想疯了。因为Activity是Android程序与用户交互的窗口,在我看来,从这个层面的视角来看,Android的Activity特像网站的页面。 首先,一个网站,如果一张页面都没有,那...,真是一颗奇葩。而一张页面往往都有个独立的主题和功能点,比如登录页面,注册页面,管理页面,如是。 在每个页面里面,会放一些链接,已实现功能点的串联,有的链接点了,刷,跑到同一站点的另一个页面去了;有的链接点了,啾,可能跳到其他网站的页面去;还有的链接点了,恩...,这次没跑,但当前页面的样子可能有所变化了。这些模式,和Activity给人的感觉很像,只不过实现策略不同罢了,毕竟Android这套架构的核心思想,本身就来自源于Web的Mash-Up概念,视为页面的客户端化,也未尝不可。 Activity,在四大组件中,无疑是最复杂的,这年头,一样东西和界面挂上了勾,都简化不了,想一想,独立做一个应用有多少时间沦落在了界面上,就能琢磨清楚了。从视觉效果来看,一个Activity占据当前的窗口,响应所有窗口事件,具备有控件,菜单等界面元素。从内部逻辑来看,Activity需要为了保持各个界面状态,需要做很多持久化的事情,还需要妥善管理生命周期,和一些转跳逻辑。对于开发者而言,就需要派生一个Activity的子类,然后埋头苦干上述事情。对于Activity的更多细节,先可以参见:reference/android/app/Activity.html。后续,会献上更为详尽的剖析。 Service 服务,从最直白的视角来看,就是剥离了界面的Activity,它们在很多Android的概念方面比较接近,都是封装有一个完整的功能逻辑实现,只不过Service不抛头露脸,只是默默无声的做坚实的后盾。 但其实,换个角度来看,Android中的服务,和我们通常说的Windows服务,Web的后台服务又有一些相近,它们通常都是后台长时间运行,接受上层指令,完成相关事务的模块。
Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability
C o n f i d e n t i a l A20Android 开发手册 V 1.0 2013-02013-03 3-15
C o n f i d e n t i a l Revision History Version Date Section/Page Changes 1.0 2013-03-15 初始版本
C o n f i d e n t i a l 目录 一、A20概述 (4) 1.1A20主控介绍.....................................................................................................................51.2外围设备介绍.....................................................................................................................51.3软件资源介绍.....................................................................................................................5二、建立开发环境. (5) 2.1硬件资源............................................................................................................................62.2软件资源. (6) 2.2.1安装JDK (ubuntu12.04).....................................................................................62.2.2安装平台支持软件(ubuntu12.04).....................................................................62.2.3安装编译工具链(ubuntu12.04).........................................................................62.2.4安装phoenixSuit (windows xp )........................................................................72.2.5其他软件(windows xp ).. (7) 三、源码下载 (8) 3.1wing 源码下载....................................................................................................................83.2仓库的目录树.. (8) 3.2.1android 目录树.........................................................................................................83.2.2lichee 目录结构.. (9) 3.2.2.1buildroot 目录结构........................................................................................93.2.2.2linux-3.3目录结构......................................................................................103.2.2.3u-boot 目录结构..........................................................................................113.2.2.4tools 目录结构............................................................................................123.2.2.5boot 目录结构 (12) 四、编译和打包 (13) 4.1源码编译 (13) 4.1.1lichee 源码编译......................................................................................................134.1.2android 源码编译...................................................................................................134.2打包固件.. (13) 4.2.1完全打包...............................................................................................................134.2.2局部打包 (14) 五、固件烧写 (14) 5.1使用PhoenixSuit 烧写固件.............................................................................................145.2使用fastboot 更新系统 (14) 5.2.1进入fastboot 模式.................................................................................................145.2.2fastboot 命令使用.. (15) 六、recovery 功能使用 (15) 6.1键值的查看......................................................................................................................156.2按键选择..........................................................................................................................166.3功能使用..........................................................................................................................16七、调试 (17) 7.1调试apk...........................................................................................................................177.2调试linux 内核. (17)
比如:计算WVGA(800*480)分辨率,3.7英寸的密度DPI
图1 Diagonal pixel 表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252 3.手机屏幕的分类 3.1根据手机屏幕密度(DPI)或屏幕尺寸大小分为以下3类,如图2所示 图2 3. 2手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示:
图3 从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机4 UI设计 从开发角度讲,应用程序会根据3类A ndroid手机屏幕提供3套UI布局文件,但是相应界面图标也需要提供3套,如表2所示
需要根据物理尺寸的大小准备5套布局,layout(放一些通用布局xml文件,比如界面中顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),layout- small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),layout-large(4英寸-7英寸之间),layout-xlarge(7-10英寸之间) 2)图片资源方面 需要根据dpi值准备5套图片资源,drawable,drawalbe-ldpi,drawable-mdpi,drawable-hdpi,drawable-xhdpi Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源 分享到:?上一篇:分享摩托罗拉milestone手机升级到Android 2.2的过程 ?下一篇:基于feng streaming server 搭建Android直播测试平台 查看评论 7楼pc0de 2011-12-16 17:11发表[回复] 谢谢分享啊 6楼yang_hui198**** ****-11-19 16:44发表[回复] 很强大!!!很喜欢!!! 3楼noICE1 2011-08-16 14:59发表[回复]
通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:
实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.doczj.com/doc/a318779167.html,. JDK的下载地址https://www.doczj.com/doc/a318779167.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.doczj.com/doc/a318779167.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建
任务一 Android开发环境的搭建 第一部分知识回顾与思考 1.Android的四层架构分别包括哪几层分别起到什么作用 答:Linux内核层(Linux Kernel):基于Linux内核,内核为上层系统提供了系统服务。 系统库层(Libraries):系统库基于C/C++语言实现,通过接口向应用程序框架层提供编程接口。 应用框架层(Application Framework):为开发者提供了一系列的Java API,包括图形用户界面组件View、SQLite数据库相关的API、Service组件等。 应用程序层(Applications):包含了Android平台中各式各样的应用程序。 第二部分职业能力训练 一、单项选择题(下列答案中有一项是正确的,将正确答案填入括号内) 1.Android四层架构中,应用框架层使用的是什么语法( C ) A.C B.C++ C.Java D.Android 2.Android四层架构中,系统库层使用的是什么语法( B ) A.VB B.C /C++ C.Java D.Android 3.应用程序员编写的Android应用程序,主要是调用( B )提供的接口进行实现。 A.应用程序层 B.应用框架层 C.应用视图层 D.系统库层 二、填空题(请在括号内填空) 1.在Android智能终端中,有很多应用如拍照软件、联系人管理软件,它们都属于Android的(应用程序)层。 2.为了让程序员更加方便的运行调试程序,Android提供了(模拟器),可以方便的将程序运行其上,而不要实际的移动终端。 3.为了支持Java程序运行,我们需要安装(JDK)。 三、简答题 1.简述Android开发环境安装的步骤。 答:下载并安装JDK,配置JDK的环境变量; 从Anroid官网上下载Android开发组件(包含Eclipse和Android SDK、ADT); 安装Android开发环境(包括配置Android SDK的环境变量、打开Eclipse通过菜单设定Android SDK 路径)。 2.简述Android应用程序创建和运行的步骤。 答:通过菜单创建Android应用程序,设置应用程序名、Android版本等基本信息。
《Android 程序设计课程》课程教学大纲 一、课程基本信息 二、理论教学内容及基本要求
1 Android 操作系统 本章主要对Android 的发展、特点、环境搭建和体系结构进行简要介绍。并且讲解了JDK、Eclipse、Android SDK 软件的下载及安装的基本知识。对Android 应用程序进行解析,提高读者对程序的创建、目录的结构、资源的管理以及对程序权限的理解。最后讲解如何调试Android 程序。 2 Android 生命周期与组件通信 本章主要讲述了Android 生命周期和组件之间的通信。生命周期主要讲述了Android四大组件之一的Activity 生命周期, 包括生命周期函数、栈结构和基本状态三方面。组件的通信靠Intent 实现, 以及Intent 基本构成。 3 Android 用户界面设计 本章主要从Android 用户界面开发出发, 讲述了开发过程中经常使用到的控件, 包括菜单、常用基础控件、对话框与消息框。界面中控件的结构及位置等需要通过有效的界面布局控制, Android 中提供了5 种界面布局格式, 即线性布局、相对布局、表格布局、绝对布局和框架布局。界面中还有一种必要的操作处理———外部操作的响应, 通过有效的事件机制完成。 4 Android 数据存储与交互 本章主要讲述了Android 数据存储与交互方面的内容, 系统中数据交互主要通过五种方式实现, 共享优先数据机制、SQLite 数据库、File 文件机制、内容提供器控件和网络存储。其中在应用程序中最常用也是最有效的数据交互方式是使用SQLite 数据库。 5 Android 后台服务与事件广播 本章主要讲述了Android 后台服务、事件广播和常驻程序。后台服务由系统提供的Service 组件实现, 可分为本地服务和远程服务。事件广播机制主要依靠BroadCast Reciver 组件实现。常驻程序AppWidget又称为窗口小部件, 是在HomeScreen上显示的小部件, 开发时常用AppWidgetProvider 和AppWidgetProviderInfo 类实现。 6 媒介与网络 本章介绍了Android 平台下通过程序实现音频、视频播放等操作。分别介绍了从源文件播放、文件系统播放和流媒体播放等方式。并且介绍了Android 图形绘制与特效, 包括图形的平移、旋转及缩放等操作, 保存指定格式图形文件。编写专业的绘图或控制图形动画的应用程序。以及如何使用Android 手机中内置的高性能WebKit 内核浏览器浏览网页, 使用HTTP 和URL 获得网络资源等内容。 7 Android NDK 本章介绍了Android NDK 的相关知识, 从NDK 的简单介绍到开发环境的
视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框
就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。
1.1视图组件的定义
想要学习移动应用的开发,除了必备的知识要掌握好之外,更多的是要掌握一些核心的基础知识,并且是能够起到关键性作用的知识点,必须是要了解清楚,如果你也是在学习Android开发,下面的核心基础或者对你有一定的帮助! 1.ListView的引入 为什么要采用listview?其实是在数据量过于庞大时,传统的存储方式它是会占用机器大量内存,最终导致OOM异常(内存溢出),listview的出现将会是有效的解决这个弊端的出现。 重点来了listview如何使用呢? res/layout布局文件中定义listview src的java代码里面关心控件findviewbyid(R.id.listview); 创建适配器对象,适配器继承baseAdapter接口 2.构造方法 getCount();控制listview的条目数 getView();得到当前条目视图 View.inflate();布局填充器 设置适配器:setAdapter(adapter); 设置listview列表项的点击事件:setOnClickLinsstener();
通知listview更新数据:adapter.notifyDataSetChanged(); 3.对话框的使用 *普通对话框 *单选对话框 *多选对话框 *进度对话框 *进度条对话框 *自定义对话框 布局填充器:Viewview=View.inflate(Context,https://www.doczj.com/doc/a318779167.html,yout.dialog,null); 核心API:dialog.setView(view); 4.常见的一些适配器的使用 *数组适配器:ArrayAdapter *简单适配器:SimpleAdapter 5.数据库的常见的事务 为什么需要需要定义数据库事务?最主要的还是为了保证多条操作语句同步执行 6.数据库事务执行流程 db.beginTransaction();开启事务 db.setTransactionSuccessful();设置事务执行成功 db.endTransaction();结束事务 7.样式和主题 样式的作用在单独的UI控件上面 主题的作用它是在activity或者application上 以上的这些功能控件、数据库等这些是开发中必备的功能,在开发中只要这些基本的核心知识都掌握了,那么这对你接下里的进一步开发是比较有帮助的。
选择题 1. 下面不是Android四大组件之一的(B ) A. Activity B.Intent C. Service D. ContentProvider 2. 下面关于广播叙述错误的是(A) A. 广播是Android四大组件之一 B. BroadcastReceiver有两种注册方式,静态注册和动态注册 C. 静态注册需要在Mainfest.xml中配置 D. 动态注册需要在应用退出时候接触广播的注册。 3. 下面关于BroadcastReceiver错误的是(B): A. BroadcastReceiver有两种注册方式,静态注册和动态注册。 B. BroadcastReceiver必须在AndroidMainfest文件中声明 C. BroadcastReceiver的使用,一定有一方发送广播,有一方监听注册广播,onReceive方法才会被调用。 D. 广播发送的Intent都是隐式启动。 4. 下面关于谁先接收广播顺序错误的是(B) A. 有序广播,优先级高的先接收 B. 有序广播,同优先级的动静态广播接收器,静态优先于动态。 C. 有序广播,同优先级的动态广播接收器,先注册的大于后注册的。 D. 普通广播时,无视优先级,动态广播接收器优先于静态广播接收器 5. 下面关于广播说法错误的是(B) A. 广播分为有序广播和无序广播 B. 使用abortBroadcast方法可以中断所有广播的传递。 C. 广播注册方式分为动态和静态
D. sendOrderBroadcast用来向系统广播有序事件,sendBroadcast()是用来广播无序事件。 6. 下列关于Intent启动组件说法错误的是(C) A.startActivity( ) B. startService( ) C. startBroadcastReceiver() D.startActivityForResult() 7. 对于广播的发送,Intent的启动方式是(B) A.显式启动 B. 隐式启动 C. A和B都可以 D. 以上说法都不正确。 8. 下面关于Notification的说法正确的是(D): A. NotificationManager man = new NotificationManager(); B. PendingIntent contentIntent= new PendingIntent(); C. RemoteViews contentView = new RemoteViews(); D. Notification notification = new Notification(); 9. 关于ContenValues类说法正确的是( A ) A、他和Hashtable比较类似,也是负责存储一些名值对,但是他存储的名值对当中的 名是String类型,而值都是基本类型 B、他和Hashtable比较类似,也是负责存储一些名值对,但是他存储的名值对当中的 名是任意类型,而值都是基本类型 C、他和Hashtable比较类似,也是负责存储一些名值对,但是他存储的名值对当中的 名,可以为空,而值都是String类型 D、他和Hashtable比较类似,也是负责存储一些名值对,但是他存储的名值对当中的名是String类型,而值也是String类型 10.在手机开发中常用的数据库是(A) A,SQLite3 B,Oracle C,Sql Server D,Db23
Android应用开发基本知识点汇总 Activity 一生命周期 4种状态 running / paused / stopped / killed 生命周期 Activity启动 onCreate -> onStart -> onResume 点Home返回主界面 onPause -> onStop 再次回到原Activity onRestart -> onStart -> onResume 退出Activity onPause -> onStop -> onDestroy 进程优先级前台/可见/服务/后台/空 二任务栈 三启动模式 standard singleTop 栈顶复用 singleTask 栈内复用 singeInstance 四scheme跳转协议 服务器可以定制化告诉App跳转哪个页面,可以通过通知栏消息定制化跳转页面,可以通过H5页面跳转页面 Fragment 一第五大组件 为什么是第五大组件 Fragment相对Activity更节省内存,切换更舒适Fragment加载到Activity的两种方式 静态加载xml 动态加载fragmentTransaction.add(id, fragment, “name”); .commit; FragmentPagerAdapter与FragmentStatePagerAdapter
FragmentStatePagerAdapter在切换时回收内存,适合页面较多的情况FragmentPagerAdapter并没有回收内存,只是detach了Activity 二生命周期 onAttach -> onCreate -> onCreateView -> onViewCreated -> onActivityCreated -> onStart -> onResume -> onPause -> onStop -> onDestroyView -> onDestroy -> onDetach 先创建Activity后创建Fragment,先销毁Fragment后销毁Activity 三Fragment之间的通信 Fragment调用Activity getActivity Activity调用Fragment 接口回调 Fragment调用Fragment方法findFragmentById 四FragmentManager replace add remove Service 一应用场景,与Thread区别 Service是什么后台长时间运行,没有用户界面,运行在主线程,不能有耗时操作 Service与Thread区别 Activity难以与Thread交互,尤其当Activity销毁以后 二开启Service的两种方式 StartService onCreate -> onStartCommand -> onBind -> onDestroy onStartCommand return START_STICKY;
《Android基础》课程标准 一、课程定位 本课程是计算机专业基于Java方向的Android应用层程序开发的一门专业核心课程。作为Java程序设计、数据库原理与应用等课程的后续课程,主要在于培养学生应用Android技术进行Android应用程序开发的能力,并培养其良好的编程规范和职业习惯。 二、课程目标 通过案例驱动的学习和综合训练,熟练掌握Android应用程序开发的基本知识和技能,并能结合Android中的常用控件和四大系统组件进行Android应用程序的开发,并为后续Android高级知识的学习做下铺垫。在课程的学习中,培养诚实、守信、坚韧不拔的性格,培养善于沟通表达、善于自我学习、具备团队协作的能力。并养成规范的编码、按时交付软件等良好的工作态度。 (一)知识目标 1.掌握Android开发环境的搭建;熟悉Android应用的基本框架,了解Activity、layout的关系; 2.指导学生进行需求分析报告的拟定以及实训报告的编写; 3.熟练掌握Android常用的UI组件的用法,熟练使用Android的UI组件来搭建用户界面;掌握Android 中用户事件处理的基本方法; 4.掌握APP系统分层架构的搭建; 5.熟练掌握AdapterView相关UI组件以及Adapter模式、常见Adapter的定义; 6.熟悉Activity、Service和BroadcastReceiver的生命周期方法,熟练掌握它们的用法 7.熟悉Intent的用法,熟练使用Intent的诸多属性用途及用法; 8.熟练掌握Service与广播机制的使用和工作原理,为应用开发打下基础; 9.掌握SQLite的语法,熟练掌握Android SQLite 数据库的使用。能够用多种方式实现数据存储和数据 共享; 10.掌握Android的异步加载机制; 11.了解自定义控件的实现原理并掌握自定义技巧。 12.了解Android应用程序的屏幕适配、国际化方式及APP上架流程和盈利方式。 (二)职业能力目标
Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.doczj.com/doc/a318779167.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素
基本概念 为了方便后边的编程,我们第一篇文章主要是介绍一些关于OpenGLES基本的概念。点 3D图像的最小单位称为点(point)或者顶点vertex。它们代表三维空间中的一个点并用来建造更复杂的物体。多边形就是由点构成,而物体是由多个多边形组成。尽管通常OpenGL支持多种多边形,但OpenGLEs只支持三边形(即三角形)所以即使我们要绘制一个正方形也要把它拆分为两个三角形绘制。先说说坐标系的问题。 默认情况下,以屏幕中心为坐标轴原点。原点左方x为负值,右边为正值。原点上方y 为正,原点下方为负。垂直屏幕向外为z正,垂直屏幕向里为z负。默认情况下,从原点到屏幕边缘为1.0f,沿各轴增加或减小的数值是以任意刻度进行的–它们不代表任何真实单位,如英尺,像素或米等。你可以选择任何对你的程序有意义的刻度(全局必须保持单位一致,不能一部分使用米,一部分使用像素)。OpenGL只是将它作为一个参照单位处理,保证它们具有相同的距离。如图:
了解了坐标轴,我们来看看怎么在坐标系中表示一个点,通常用一组浮点数来表示点。例如一个正方形的4个顶点可表示为: 1.float vertices[] ={ 2.-1.0f,1.0f,.0f,//左上 3.-1.0f, -1.0f,.0f,//左下 4.1.0f, -1.0f,.0f,//右下 5.1.0f,1.0f,.0f,//右上 6.}; 为了提高性能,通常还需要将浮点数组存入一个字节缓冲中。所以有了下面的操作: 1.ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length *4); //申请内存 2.vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序,其中ByteOrder.nativeOrder()是 获取本机字节顺序 3.FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //转换为float型