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经典欧美魔幻角色扮演游戏

经典欧美魔幻角色扮演游戏
经典欧美魔幻角色扮演游戏

以前看过很多关于欧美RPG的排行榜,感觉鱼目混杂,众说纷纭,

我参考Gamerankings(著名的评分网站,讲IGN,Gamespot,Gamespy等网站的游戏评分取平均值,避免一家之言)的游戏评分,再加上我的个人喜好,写成了这个榜单,希望对于大家选择、赏析游戏,有个帮助。以下八个系列是目前比较流行,或有可能出续作的魔幻系列,有些游戏过于久远没有续作,或者太硬核的,比如《异域镇魂曲》《巫术》《创世纪》等。排名以英文顺序(游戏后面为gamerankings分数):

1.博德之门系列Baldur’s Gate

《博德之门》:92.105《博德之门:剑湾传奇》:86.500《博德之门II:安姆的阴影》:94.028《博德之门II:巴尔的王座》:88.806

《博德之门》系列由黑岛工作室和BioWare公司协作开发,Interplay公司发行。背景设定为被遗忘的国度,玩家将扮演杀戮之神巴尔的凡人子嗣,踏上博德之门到安姆帝国的奇幻旅途,体验那段被游吟诗人传唱已久的史诗篇章。该系列堪称龙与地下城规则改编的最优秀的RPG作品。

1998年12月,《博德之门》上市,1999年发行《博德之门:剑湾传奇》。一代一经推出,立刻好评如潮,在市场上更是大获成功,最终的全球销售量为250万套。2000年9月,《博德之门Ⅱ:安姆的阴影》刚上市便取代了《暗黑破坏神Ⅱ》成为当月北美电脑游戏销售榜冠军,并持续数月热销。被GameSpy、GameSpot、IGN 等游戏网站评为“年度最佳RPG 游戏”。2005年,在GameSpot举行的“史上最伟大游戏”评比中,《博德之门Ⅱ:安姆的阴影》击败所有竞争对手,力拔头筹,可见游戏品质及声誉之高。二代的销量也突破了250万套。

《博德之门Ⅱ》采用BioWare公司研发的Infinity引擎。油画式的2D手绘画面至今看上去仍然是那样细腻舒适,气势磅礴的背景音乐、各种角色极具特色的配音,都令人回味无穷。庞大的世界观、数之不尽的分支任务、出色的故事情节、幽默的对话、高度发展的战斗系统、深入的人性刻画使之几乎成为了欧美魔幻游戏的教科书。任凭时间的流逝,《博德之门Ⅱ》都无愧于“史上最伟大游戏”的称号。

是否会有《博德之门III》呢?据传闻,《博德之门III》并不是由BioWare研发的,而是一个“以推进技术为信仰的”开发商,而且至少在2年内看不到这个游戏。这个消息未必是真的,但是曾执导《魔戒三部曲》、《金刚》的新西兰导演彼得·杰克逊确实是开始筹划《博德之门》改编的同名电影了。环球电影公司宣布,这部预算约两亿七千万美元的影片将于2008年中开镜,预计2009年上映。所以,我们有理由相信,经典并未完结。

2.暗黑破坏神系列Diablo

《暗黑破坏神》:89.286《暗黑破坏神II》:88.500《暗黑破坏神II:毁灭之王》:85.919

如果说前面的《博德之门》是曲高和寡的歌剧的话,那么《暗黑破坏神》就是雅俗共赏的流行音乐了。作为暴雪的招牌游戏系列,《暗黑破坏神》以其简易的操控,绚丽的魔法,爽快的厮杀已经成为众多玩家心目中欧美ARPG的王者。

1997年,《暗黑破坏神》压盘上市了,短短18天内,销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报。2000年6月,经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,《暗黑破坏神II》终于出现在玩家的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造

了一个新的记录。最终,《暗黑破坏神II》的全球销量是1450万套,远远高于其他欧美RPG 的销量。

《暗黑》之中最被人所津津乐道的便是——极品的装备。在浩如烟海的装备库中,玩家孜孜不倦的杀怪正是为了期盼着某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备,那便是游戏生活中最美妙的时刻。而游戏的另一个特色,就是创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。因此,上述这些都使这个游戏的重复可玩性产生了质的飞跃。到现在,仍然有数以万计的暗黑迷们在战网上乐此不疲的打怪,刷装备,组队、PK,结识着志同道合的朋友,回味着当年的快乐,续写着那属于《暗黑》的痛并快乐的日子。

暴雪就像一位技艺精湛,沉稳老练的工匠,任凭玩家们翘首期盼,任凭《暗黑III》的小道消息满天飞,他仍然是闭目捻须,笑而不答。不过以下消息却可以令暗黑迷们心血沸腾起来:记者采访执笔《暗黑》官方小说《原罪战争》的著名作家理查德·纳克时,当被问到暴雪是否有推出《暗黑III》的计划时,纳克意味深长地说:“我不会为一部没有下文的游戏撰写小说……我所描绘的是一个充满死亡气息的世界不假,但我不会为了没有未来的作品工作。”另外,07年11月暴雪在官网大张旗鼓的打招聘广告,并声明是关于次世代角色扮演游戏。暴雪也曾经明确表示其有三个开发团队,一个是《魔兽世界》,一个是《星际争霸II》,第三小组在开发新项目。是什么项目呢?呵呵,让我们无限等待和遐想吧……

3.神鬼寓言系列Fable

《神鬼寓言》(xbox):85.122《神鬼寓言:失落之章》(pc):83.430

《神鬼寓言》是近几年来崭露头角的新生代RPG的精品。由Lionhead工作室的首席设计师彼德·摩内西倾全力制作,彼德曾经开发了《上帝也疯狂》、《地下城守护者》、《黑与白》等多款经典游戏。《神鬼寓言》和《神鬼寓言:失落之章》的PC和Xbox版,整个系列全球总共卖出了200万套,而《神鬼寓言》也成为Xbox历史上销量最高的RPG游戏。

与《哥特王朝》和《上古卷轴》这类正统严谨的史诗类“大餐”相比,《神鬼寓言》更像一道轻松休闲的“可口小甜品”:游戏的世界观和系统设定并不复杂,拥有堪比动作游戏的打击感,剧情清晰的主线任务,和轻易上手的家用机操作风格。游戏中还设计了一套人物的外型属性发展系统,例如当您每次运用力量时,肌肉便会得到锻鍊而更加结实;您每次发挥才智时,意志力亦会随之而提升。暴饮暴食会令您变得肥胖,而阳光和月亮亦分别会令您的肤色变得古铜色或苍白。而且皮肤还会老化产生皱纹,就连冒险中身体受到的伤害也会变成疤痕。此外,NPC们也会根据玩家的成功或失败、外观及动作给予不同的评价。他们会用许多不同的动作代表示他们的意见,如鼓掌、嘲笑、恐惧、疼痛甚至向玩家调情。而每个玩家所帮助的人、所种的每一朵花、所杀死的每一个生物,都有可能为接下来的旅程带来变量。

《神鬼寓言》在各大权威游戏网站上得到的评分都很高,但它并不能算是一款伟大的RPG作品。2005年,《神鬼寓言》被GameSpot评为年度“最令人失望的游戏”。比如,游戏本来要展现的是一个广阔无边的世界,但游戏中却把它分割成了一小块一小块的场景,然后再拼凑起来;村民们本来会自发地对你的英雄行为表示赞赏,可是遗憾的是在游戏中,你只能自己靠炫耀一下战利品来自我安慰一下;游戏的流程过于短小,重复可玩性不高。面对游戏的诸多瑕疵,彼德·摩内西在官方留言板上道歉的时候,我们不得不佩服他的勇气和坦诚。

《神鬼寓言2》即将在今年年底上市。战斗系统有单键挥剑和射击的设定;玩家可以按住攻击键一段时间进行蓄力的大威力攻击,游戏还新增了热兵器——手枪;支持双人合作模式;游戏的自由程度有了很大提高,一些即时演算生成的忍俊不禁的对话显示了强大的互动性。相信《神鬼寓言2》将是全面超越一代的优秀作品,让我们一起期待吧。

4.哥特王朝系列Gothic

《哥特王朝》:81.550《哥特王朝II黄金版》:80.000《哥特王朝III》:64.6

《哥特王朝》系列由德国的Piranha Bytes公司开发,是世界上最富盛名的几个角色扮演游戏系列之一。在相当数量的游戏开发商投向网络游戏、商业气息浓重的游戏的今日,Piranha Bytes公司依然恪守欧美传统角色扮演游戏这片净土,投入大量精力来延续和壮大这个传奇性的游戏系列,这点实在非常可贵。

2003年上市的《哥特王朝II》是该系列中评价最高的作品。借助于强大的3D引擎,游戏的图形表现非常优异,各种场景被塑造的真实而细致,尤其是灰暗凝重的地下城和龙巢穴等,更是将中世纪魔幻气氛烘托得淋漓尽致。格斗系统分为格挡、侧移、锁定敌人,攻击方向也分为前方和左右方向,令游戏的动作性大大提高。游戏的AI十分出色,如果你袭击了一名城镇中的NPC,他会马上呼唤卫兵来保护自己,而对于野外的各种敌人,其行为会更加多样,例如敌人会作环绕跑动,让你很难击中它们,并且受伤之后,它们还会逃避。故事的发展完全由你掌控:在广袤的Myrtana世界里,做一名受人敬仰的英雄,还是声名狼藉的恶棍;追寻崇高的荣誉,还是享受无尽的荣华,一切皆由你决定!

2006年是欧美RPG强势回归的一年。在《上古卷轴IV:湮灭》发售后七个月,《哥特王朝III》高调上市了。而这次的较量,《哥特王朝III》的表现似乎差强人意。虽然《哥特王朝III》古朴的写实画风不同于《上古转轴IV》的光华艳丽,但是魔法效果中的糟糕的火焰和烟雾效果,低下的引擎执行效率,对内存的过高要求,使得《哥特王朝III》在引擎技术上完败给《上古卷轴IV》。而从游戏性方面来讲,《哥特王朝III》并不逊色。本作的面积是前作的四倍以上,有二十个左右的城镇,近千名NPC,这样的数目甚至超过了《上古卷轴IV》中的世界,游戏的自由度有增无减,NPC们会展示非凡的互动系统和连锁AI反应。这些互动性上的设计和高自由度正是《哥特王朝III》的最大特色和亮点,当然本作也有诸如近战系统和部分细节上的缺陷,但从总体上讲,《哥特王朝III》仍旧是一款深刻体现该系列精髓的优秀RPG。

2007年8月,JoWood公司公布了《哥特王朝IV》的消息:游戏交给德国的Spellbound 开发,将于2009年面世。此后又有小道消息称,这款新作将跳票至2010年才能与玩家见面。

5.魔法门系列Might and Magic

《魔法门VI:天堂之令》:85.143《魔法门VII:血统与荣耀》:76.135《魔法门VIII:毁灭者之日》:55.5《魔法门IX》:56.1《魔法门:黑暗弥赛亚》(A VG):74.6

《魔法门》是电脑游戏平台上三大原创RPG之中目前硕果仅存的一个系列(另外两个是《创世纪》和《巫术》)。第一代诞生于1987年,由当时的“魔法门之父”Jon Van Caneghem 一个人兼程序员、美工、音乐、地图、谜题设计……(简直是天才)仅花了大约3个月时间制作而成。该系列游戏用不到20年的时间就在全球范围内售出了接近500万套。也许正如3DO公司所说,它已经不再只是一个系列游戏,而是角色扮演游戏中的传奇。

为国内玩家所熟悉并公认为该系列最出色的一代是《魔法门VI:天堂之令》。在沉寂5年之后,1998年推出的这款作品使当时低靡的欧美RPG领域燃起了复兴的希望。游戏大部分设定在中世纪奇幻背景,但支配情节有些科幻味道。玩家用第一人称视角控制一组冒险者,在一次偶然的事件中介入了王位的纷争,并成功的粉碎了反叛者的阴谋。由于采用了全新的3D引擎,在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。安罗斯大陆的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠,加上黑夜白天的光影变化,这样的画面效果在当时实在令人感动不已。作为正统的欧美RPG,《天堂之令》拥有庞大的世界观、高度自由的开放式的剧情以及众多的分支任务;宝物、技能、升级系统等等都做得非常出色和严谨。游戏中的迷宫也做的很庞大,不过这也引起了很多玩家的抱怨,这使得大部分时间,大家都是在迷宫中杀敌,寻找出口。不过从另外一点上看,New World Computing的设计人员确实花了心血在上面,象游戏中最大的迷宫维兰坟墓相当庞大,当你置身其中时真的感觉在一个无比庞大和深奥的迷宫内,而且NWC做工非常认真,在迷宫房屋的一些墙壁上都可以看出清晰的壁画,而且描绘的非常细致,可以看出NWC的工作已经细微到了极点。所以这种游戏被我们称之为经典实在一点都不为过!

也许是由于《魔法门VI:天堂之令》这款巅峰之作过于优秀,《魔法门》系列后面几代的品质每况愈下。七、八代采用和六代一样的引擎,《魔法门VII》增加了几个种族,以及盗贼、僧侣等职业,第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,主线剧情也比较明显。各方面的完善使之还算是款不错的作品。而半年后就匆匆上市的《魔法门VIII》和《魔法门VII》相比几乎可以说没什么变化,给人以“新瓶装旧酒”的感觉。

2003年8月,育碧在3DO申请破产之后买下了魔法门系列。魔法门的历史翻过了3DO 的一页,育碧的时代已经来临,广获好评的《英雄无敌V》和《魔法门之黑暗弥赛亚》证明了魔法门的传奇故事仍然在某个不知名的位面延续着……

6.无冬之夜系列Neverwinter Nights

《无冬之夜:钻石版》:86.000《无冬之夜2》:82.132《无冬之夜2:叛逆者的面具》:81.95

《博德之门》系列是BioWare以“龙与地下城”为背景的巅峰之作。他们并没有为此感到任何的满足,而是再接再厉的去开发一款能够取代《博德之门》的新游戏——《无冬之夜》。

2002年上市的《无冬之夜》获奖无数:GameSpot编辑选择奖、2001年PC.IGN最佳电脑游戏、2002年Gamespy最佳角色扮演游戏奖、连续三年的E3最佳角色扮演游戏奖……《无冬之夜》以“龙与地下城”的第三版作为背景,采用了新的3D图形引擎,这就使玩家在游戏当中可以体会到更加完美的“龙与地下城”。游戏有极强的网络功能,多人模式可以支持64个玩家可在同一台服务器上联机作战,每个玩家可以操纵一名游戏人物,每个服务器的故事可以互相串联。另一个突出的特点就是玩家可以通过编辑工具创造自己的冒险旅程,和朋友们共同分享刺激,或者以“地下城主”的身份来直接引导朋友们在自己所设计的故事中冒险。至今,《无冬之夜》全球已经卖出200万套,被翻译成10国语言销往40多个国家。玩家们已经用BioWare极光工具软件为《无冬之夜》、《无冬之夜:古城阴影》、《无冬之夜:幽城魔影》总共制作了超过4000个Mod。

在2006年11月,《无冬之夜2》上市,游戏采用“龙与地下城”3.5版规则,由拥有黑岛血统的黑曜石公司操刀开发。《无冬之夜2》继承了前作的优秀传统并且对这些作了提升:不再是差强人意的剧情,而是跌宕起伏的冒险故事;在前作的基础上增加了数个全新的进阶

职业;种族不再是单调的七个,你可以根据不同职业的需求选择亚种族。在《无冬之夜2》中,你可以拥有一坐真实度极高的要塞,城墙还会出现倒塌现象,你需要雇佣一些矿工、铁匠、牧师、农民等来维护你的要塞,合理安排城市内各个方面的事情,你所作的这一切都是为了一场浩大的战争做准备。虽然在技术上,它不是完美无缺的,但不可否认《无冬之夜2》是一个出色的RPG游戏。

昔日英雄的传奇故事已成为游吟诗人传唱的诗歌,几个强势的城邦已弥漫起硝烟的味道,剑湾正在全面战争爆发的边缘摇摇欲坠着,费伦大陆的人民急切地等待着:新的勇者是否会诞生,无冬城的传说是否还在继续?

7.上古卷轴系列The Elder Scrolls

《上古卷轴III:晨风》:88.885《上古卷轴III:血月》:82.971《上古卷轴III:审判席》:80.810《上古卷轴IV:湮灭》:92.968《上古卷轴IV:颤栗孤岛》:86.149《上古卷轴IV:九骑士》:83.333

《上古卷轴》系列由Bethesda公司所制作,自1994 年上市的《上古卷轴:竞技场》开始,目前已有四代的游戏。本系列游戏强调极大的自由度,以完整的架空世界,丰富的系统设定,在众多角色扮演游戏里,独树一帜,历代游戏皆获奖无数,备受肯定。

2002年上市的《上古卷轴III:晨风》是本系列的巅峰之作。《晨风》向玩家提供一个自由庞大的奇幻世界,玩家可以在这个世界中畅游、偷窃、询问NPC、探索,没有被强制要求跟随主线任务。首席设计师Ken Rolston回答什么使上古卷轴系列区别于其他游戏的“核心设计元素”即是“自由体验”。他说:“每代上古卷轴都让玩家创造一个属于自己的独特的角色,做自己想做的事。我们从来没有强迫玩家依从某种固定的路线,创造一个固定的角色。”游戏中有超过300本书(不包括卷轴),许多书都讲述与游戏背景和历史有关的故事。这些书籍加强了游戏的文学性,与整个游戏系列融为一体,使它可以和《异域镇魂曲》媲美。《晨风》使Bethesda公司名利双收、满载而归:游戏前后赢得了“2002年最佳PC RPG”等超过60项大奖,总共销售出560万套正版(PC 460万、XBOX100万)。

2006年3月,万众瞩目的《上古卷轴IV:湮灭》上市了,发售仅20天,总销量便突破170万份,当你读到本文时,“老头滚动条四”(《上古卷轴》玩家对其的昵称)的销量依然在滚动中,加上XBOX和PS3版本,如今销量也已突破500万套。各大游戏媒体的评分高达9分以上。

《湮灭》不仅具有华丽的次世代画面,而且在游戏性上同样无以伦比。游戏继承了系列一贯的优点:巨大、丰富和详尽的世界,提供了数量极大的行动和冒险的机会。游戏中的NPC角色都具备独特的AI,会根据周围事物做出智慧判断,比如说会有自己的生活作息,甚至还会成有偷东西、说谎等更高度AI的逻辑判断行为,与玩家产生最真实、最直接的互动。毫不夸张的说,《上古卷轴IV:湮没》已经达到了欧美RPG的顶尖制作水平,已被全世界的玩家奉为当世经典。

目前,Bethesda正在开发《上古卷轴V》。而《上古卷轴》的网络版也在Bethesda的母公司ZENIMAX的筹划中。

8.暗黑类游戏Diablo-style game 地牢围攻Dungeon Siege 圣域Sacred 泰坦之旅Titan Quest等

《地牢围攻》:85.224《圣域黄金版》74.000《泰坦之旅》80.132

因为“参照物”品质太高的关系,在《暗黑破坏神》众多的跟风者之中,我们至今没有看到如开发商所吹捧的“超越大菠萝”的作品出现。但也不乏一些独具风格的优秀“抄袭者”。如《黑暗史诗》、《地牢围攻》、《泰坦之旅》、《圣域》等。

《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》,它的剧情显得更具战略性、更加理智化,除此之外,它们的游戏风格都差不多。这是一部快节奏的砍人游戏。其精致的界面、简单易上手的操控以及出众的画面,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

《泰坦之旅》独特的世界观和不同民族风格的场景可以让玩家在战斗中周游当时世界上的文明古国。游戏画面表现十分华丽,描绘的游戏人物3D模组、细腻的村镇场景、阴暗的迷宫等,都能呈现两千年前古希腊罗马时代的风格。虽然游戏在执行稳定性和效率上的欠缺和无法随机产生地图带来的重复感略微破坏了它的完美性。但这仍然是非常值得一玩的优秀动作角色扮演游戏。前不久,制作商Iron Entertainment的倒闭,让此款作品没有了下文。

《圣域》总共提供了6个角色供你选择,分别是暗夜精灵刺客、角斗士、魔战士、木精灵游侠、六翼天使和吸血鬼。一味的砍杀和拼命的施展魔法并不能帮助玩家赢得游戏的胜利,还需要玩家通过完成游戏设计的情节。当然除了主线情节外,还有超过200个左右的支线任务,这些任务提供给玩家大量的经验和奇妙的宝物。此外玩家也可以通过特定城镇中的铸造大师来升级自己的武器和装备

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