犀牛鞋类建模终极教程转
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犀牛建模技巧总结犀牛建模是一种三维建模软件,常用于工业设计、产品设计、动画制作等领域。
在进行犀牛建模的过程中,掌握一些技巧和方法可以提高工作效率和模型质量。
本文将总结一些常用的犀牛建模技巧,帮助初学者快速上手,并提高建模水平。
1. 使用鼠标快捷键犀牛建模过程中,鼠标的使用非常频繁。
熟练掌握鼠标快捷键可以大大提高工作效率。
下面列举一些常用的鼠标快捷键:•鼠标左键:选择对象、点选操作。
•鼠标右键:弹出对象菜单,包括删除、复制、粘贴等操作。
•鼠标滚轮:放大缩小视图。
•Shift+鼠标左键:多选对象。
•Ctrl+鼠标左键:添加或取消选择对象。
使用这些鼠标快捷键可以方便快捷地进行选择、编辑等操作,提高工作效率。
2. 使用基本建模工具犀牛建模有许多基本的建模工具,包括绘制曲线、创建各种几何体等。
熟练使用这些基本工具可以迅速创建所需的模型。
以下是几个常用的基本建模工具:2.1. 线条工具线条工具可以用来绘制直线、曲线等。
在绘制曲线时可以选择控制点、角点、切点等,在不同的模式下绘制出各种形状的曲线。
2.2. 编辑工具编辑工具可以用来编辑已经创建的几何体,包括移动、旋转、缩放等操作。
通过这些操作可以调整几何体的形状和大小,满足设计要求。
2.3. 曲面工具曲面工具可以创建复杂的曲面几何体,如球体、圆柱体、圆锥体等。
通过调整曲面的参数可以创建出各种形状的几何体。
使用这些基本建模工具可以完成许多基本的建模任务,但在实际应用中,往往需要更加高级的技巧来满足设计要求。
3. 使用建模技巧在犀牛建模的过程中,有一些技巧可以帮助我们更加高效地进行建模。
下面列举一些常用的建模技巧:3.1. 使用对称建模对称建模是一种快速高效的建模方法,当需要创建对称的模型时非常有用。
可以通过创建一半模型,然后使用镜像工具进行对称复制,从而快速得到对称的模型。
3.2. 使用草图工具草图工具可以进行快速的二维绘制,并将其转换为三维对象。
可以利用草图工具绘制复杂的曲线和形状,然后将其转化为立体模型。
犀牛参数化建模基本操作方法犀牛软件是一种3D建模软件,使用参数化建模方法可以使得模型的形状和尺寸能够通过改变参数来灵活调整。
以下是犀牛软件中的基本参数化建模操作方法:1. 创建基本几何体:首先,在犀牛软件中选择合适的基本几何体,如球体、立方体、圆柱体等,创建一个原始模型作为基础。
2. 转换类型:通过一系列的转换操作,可以将基本几何体转换成其他复杂形状。
例如,可以使用平移、旋转、缩放等操作方法对基础几何体进行转换。
3. 使用曲线和曲面:在犀牛软件中,可以通过曲线和曲面来创建更加复杂的形状。
可以使用曲线工具绘制出所需的曲线形状,并使用曲面工具来创建曲面,并将曲线进行放样、拉伸、旋转等操作。
4. 参数化控制:在犀牛软件中,可以为模型中的各个部分添加参数,以便在后续的调整中能够灵活地改变模型的形状和尺寸。
例如,可以添加参数来控制模型的长度、宽度、高度等,通过改变参数的值来调整模型的尺寸。
5. 调整模型:通过在犀牛软件中调整参数的值,可以实时地改变模型的形状和尺寸。
可以通过鼠标拖动参数滑块或者手动输入数值来改变参数的值,从而实现模型的形状调整。
6. 添加约束:在犀牛软件中,可以添加约束来限制模型的一些属性。
例如,可以添加关系约束来确保模型的各个部分保持相对位置不变,或者添加数值约束来限制参数的范围。
7. 参数化关联:可以使用参数化关联方法来使得模型中的各个部分之间相互关联。
例如,可以通过定义参数之间的关系来实现模型中的一部分随着另一部分的变化而实时更新。
通过以上的参数化建模基本操作方法,可以在犀牛软件中灵活地进行模型的设计和调整,使得模型的形状和尺寸可以快速改变,提高了建模的效率和灵活性。
rhino基本编辑方法Rhino 是一款功能强大的三维建模软件,通过使用它的基本编辑方法,您可以轻松创建、修改和导航您的3D模型。
下面介绍了一些您可以使用的基本编辑方法:1. 移动物体:要移动一个物体,您可以使用“移动”工具。
选择您要移动的物体,然后点击工具栏中的“移动”按钮。
接着,点击并拖动物体到新的位置。
2. 缩放物体:如果您需要调整物体的大小,可以使用“缩放”工具。
选择您要缩放的物体,点击工具栏上的“缩放”按钮。
然后,点击并拖动鼠标来调整物体的尺寸。
3. 旋转物体:要旋转一个物体,您可以使用“旋转”工具。
选择要旋转的物体,点击工具栏上的“旋转”按钮。
然后,点击并拖动物体来改变其方向。
4. 剖切物体:Rhino 还提供了一个剖切工具,可以将物体切割成所需的形状。
选择要剖切的物体,点击工具栏上的“剖切”按钮。
然后,按照您的需求进行剖切操作。
5. 吸附点:Rhino 提供了吸附点功能,可帮助您对齐和精确定位物体。
在进行编辑时,当鼠标靠近物体的某个点时,该点会被自动吸附到鼠标位置。
这有助于您创建精确的模型。
6. 组合和分离物体:如果您需要将多个物体组合成一个单独的物体,或者将已组合的物体分离成独立的部分,可以使用“组合”和“分离”工具。
选择要组合或分离的物体,点击相应的工具按钮进行操作。
这些是基本编辑方法的简要介绍,通过熟练使用这些工具,您可以更好地控制和编辑您的3D模型。
请注意,这只是Rhino功能的一小部分,该软件还提供了许多其他高级编辑工具和功能,可以帮助您创建令人惊叹的三维模型。
鞋类建模终极教程以及模型下载(教科书级详细)x目录目录 (1)1 前言 (2)1.1关于NURBS曲面 (2)1.2国内外研究现状 (3)1.3主要研究内容 (3)2 建模部分 (4)2.1建模前准备 (4)2.1.1建模场景的优化 (4)2.1.2三视图的备制与导入 (6)2.2建立鞋底 (8)2.3建立鞋帮 (11)2.4装饰及扣件 (19)2.5其他例子 (22)2.5.1浅口鞋 (22)2.5.2 凉鞋 (27)2.5.3 帆布鞋 (32)3 结果与讨论 (37)参考文献: (39)1 前言1.1关于NURBS曲面在鞋的开发设计过程中,设计人员总需要通过某种途径将自己的想法表现出来。
传统方法无论是手绘还是计算机绘制通常都是建立在2D平面基础上的。
这种平面图的表现方法尽管简单直接快速,但却无法反映所设计产品的全貌。
通过计算机建立一个虚拟的3D模型无疑能更加直观的表现设计产品。
目前,建立一个物体的虚拟3D模型主要流行两种方法:一种是多边形建模法(Polygon),还有一种就是本文要讲的NURBS建模法。
NURBS是“非均匀有理B样条”(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写。
这是一种用数学方式来描述的曲面,具有极高的精确度。
简单的说,所谓NURBS建模法就是以漂离曲线(曲面)的控制点来控制曲线(曲面)形态的一种建模方法。
这种建模法的优点是可以建立精确光滑的物体表面。
它的精确性是可以达到工业生产级的标准的。
如能结合NURBS建模方式的优点,灵活的应用到制鞋开发设计中,专门有针对性的摸索出一套鞋类产品的建模方法,那将会在一定程度上减少制作实物样品的次数,大大的节省开发成本。
而且对鞋类样品的数字化管理也有一定的促进作用.在现有流行的3D软件中,3DMAX,MAYA等软件都带有NURBS 建模功能。
但是这方面做的最专业的还是犀牛(Rhino),她几乎涵盖了NURBS建模的方方面面。
必学的犀牛Rhino建模技巧!太重要了!Rhino是美国Robert McNeel & Assoc开发的PC 上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。
从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。
Rhino可以在Windows 系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。
不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。
Rhino也支援多边形网格和点云。
以下给大家总结了rhino在建模中可以使用的一些技巧和一些你不知道的知识。
一、设置1、设置公差:一般建筑设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。
公差值的设定在【Option】/【units】。
2、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。
一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。
3、临时关闭捕捉在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap。
4、图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。
一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。
5、鼠标中键鼠标中键的设定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。
然后【Option】/【mouse】。
二、技巧首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。
首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。
曲面质量的评价标准。
曲面连续性的含义。
涉及连续性的工具。
曲面面片划分的思路。
6、绘制曲线(1)标准圆为4条圆弧,曲线圆为一条曲线。
因为标准圆为有理曲线,所以一般建模作圆时,选用曲线圆。
(2)画一段弧线时,超出90度,自动变成2段,超出180度,变成3段,同理,"Join"会影响物体的属性。
1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。
通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。
2 建模部分2.1 建模前的准备2.1.1 建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。
这就存在一个转换精度的问题。
精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。
如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。
用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。
如图2.2,2.3所示:图2.2 调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。
但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。
在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。
这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。
将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。
图2.4 优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。
因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。
一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。
我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。
2.1.2三视图的备制与导入我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。
这样,才能建出比例比较标准的模型。
如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图:图2.5三视图可以是照片,当然也可以是手绘稿或其他形式,只要能起到辅助建模的作用就可以了。
在本节,我建的第一个模型是一只围盖式男鞋。
其三视图是通过拍照获得的。
如下图2.6所示:图2.6当然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每张照片中实物的大小也不可能完全一样。
而且,各视图的方位也需要得到一个统一,这样才能真正的起到辅助建模的作用。
这就需要对原始照片做一些处理,以得到真正有用的三视图。
我是在Photoshop中进行处理的。
首先,把照片在Photoshop中打开,使用裁减工具裁去各照片中多余的部分。
使用移动工具将底视图拖到顶视图中,并调整底视图所在图层的不透明度为70%左右。
如图2.7所示:图2.7使用自由变换命令配合移动工具,以顶视图为基准,拖动并适当改变底视图大小,方位,使之与顶视图对齐。
最后,恢复底视图的不透明度为100%,再以普通图片格式(jpg)输出各图层就可以了。
同理,顶视图与侧视图的对齐也可以采用这种方法。
三视图准备好后,就可以导入Rhino中进行建模了。
方法如下:1.打开Rhino,新建一个单位为Millimeters,Gild extents为100 millimeters的文件。
2.单击View/Background Bitmp/Place(按钮是),出现文件浏览对话框,选择鞋子的任意一个视图,放在相应的视图中。
然后重复操作,放置其他视图的图片,如图 2.8,2.9所示:图2.8图2.9在这里,还有一个视图(顶视图)没有放置,这可以在鞋底模型建好后再放。
2.2 建立鞋底三视图放好后,就可以进行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。
步骤如下:1.为了后续步骤操作方便,我们先建几个图层,分别为辅助线,鞋底,面线,鞋面,扣件,鞋里。
如图2.10所示:图2.102.选择辅助线图层,单击Control Point Curve按钮,在Top视图中画出鞋底样图,在Front视图中画出鞋底的两条弧度线。
(为方便观察,可以按F7键关闭系统的辅助线)如图2.11,2.12红线所示:图2.11图2.123.单击Exturde straight按钮。
选择鞋底的两条弧度线,右键单击确定,转到Top视图中拉出两个曲面(注意,在命令栏中要保证BothSides选项为Yes)。
如图2.13图2.134.单击Project to surface按钮。
选择鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择两个曲面,右键单击确定。
把鞋底样曲线投影到这两个曲面上。
单击Trim按钮。
选择投影曲线,右键单击确定,再左键单击曲面位于投影曲线外面的部分,修剪掉多余的曲面。
如图2.14图2.145.单击Loft按钮。
依次选择两条投影曲线,右键单击确定。
再选择所有的生成曲面,单击Join按钮。
这时鞋底的主要形状就出来了,为了美观,可以对其边缘进行倒圆角(Fillet Edge)的操作。
圆角的半径并没有严格规定,只要协调就行。
最后,选择建好的鞋底,单击Object Properties按钮,这时会弹出一个对话框,单击其中Layer选项,在下拉项中选择鞋底,把做好的鞋底放入鞋底图层。
如图2.15图2.152.3 建立鞋帮鞋底建立好后,就该进入鞋帮的建立部分了。
鞋帮部分是鞋子建模的难点,但还是有规律可寻的。
一般来说,我们在建立物体模型时,常常都会参考这个物体的制造工艺,以此为依据来进行建模。
这个规律也可运用于鞋子的建模中。
观察本例的鞋子,它是一个典型的围盖结构,围盖以及围盖以下的围条构成了鞋子的主要帮面,我们在做此款鞋时主要处理的也是这两大部分的关系。
建模时同样也可借鉴这个思路,把整个鞋分为围盖和围条两部分来建模。
具体步骤如下:1.参照前面的步骤把Top视图的鞋底图片换成鞋子的顶视图。
(为了便于观察和操作,我们在建模的过程中,可以把建好或暂时不用的部分的所在图层关闭。
比如此刻建鞋帮就可以把鞋底图层关闭。
)2.选择鞋底样弧线,单击Offset Curve按钮,将鞋底样弧线向内偏移1个单位。
如图2.16图2.163.切换到Front视图,如图2.17所示,在鞋底中间偏上的位置画一条曲线。
图2.174.选择上面步骤画好的曲线,单击Exturde straight按钮,在Top视图中拉出一个曲面。
5.单击Project to surface按钮。
选择偏移好的鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择刚拉出的曲面,右键单击确定。
把鞋底样曲线投影到这个曲面上。
再删除曲面,只保留投影曲线作为鞋帮的底弧线。
将此弧线放在面线图层中。
6.切换到面线图层,关闭其他图层。
(为方面观察,图层的颜色可以自己根据喜好进行设置)结合各视图,画出围条的主要骨架线。
如图2.18图2.18注意,由于拍照的透视角度等问题,三视图难免会有对不齐的情况,这就需要在画骨架线时结合个人对结构的理解做一些调整,原则是调整后的骨架线符合鞋子各部位的比例及鞋子的大体结构。
图2.197.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.19所示,依次选择曲线1,2,3,4,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条的原始曲面。
如图2.20图2.20观察此曲面,大概已接近围条的形状了,但是后跟部位则显的有点“臃肿”,还必须对曲面进行修改。
8.切换到Front视图,在后跟部位做一条直线,如图2.21图2.219.单击Project to surface按钮。
将直线投影到围条的原始曲面上。
选择两条投影曲线,单击Control Points on按钮,结合各视图对这两条曲线进行调整,直到得到合适的形状。
然后右键单击按钮,关闭曲线的控制点。
如图2.22图2.2210.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.22所示,依次选择曲线1,2,3,4,5,6,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条修改后的曲面。
当然,一次修改后的效果不一定就很理想,这就需要很大的耐心,反复的修改,直到得到最佳的效果。
如图2.23图2.2311.鞋子除了有外面的帮面,还里面的里子。
所以在建模时也要将其表现出来。
单击Offset Surface按钮,选择围条曲面,将其向内偏移0.3个单位。
单击Blend Surface按钮,选择两个曲面上端的两条边缘线,右键单击确定。
这时帮外帮里两个曲面的边缘就由一个光滑的曲面连接起来了。
为了后面操作方便,可以将外帮曲面放在鞋面图层,里子曲面放在鞋里图层。
此步效果如图2.24图2.2412.接下来做鞋盖。
切换到Front视图,选择操作图层为“面线”,参考鞋的侧视图,画出一条侧面骨架线。
再结合各视图把骨架线调到合适的位置。
如图2.25图2.2513.在Front视图中画出如图2.26所示的几条辅助线。
图2.26点击Project to surface命令按钮,选择所画的辅助线,右键单击确定,再选择步骤11所建好的外侧鞋面,右键单击确定,将这几条辅助线投影到鞋面上。
14.点击Blend curve命令按钮,依次鼠标点击上一步骤中对应两条投影曲线的上端,即可生成一条与鞋曲面过度平滑的曲线如图2.27所示图2.2715.选择生成的Blend曲线,点击Control point on命令按钮,打开曲线的控制点,然后结合各视图,调整曲线,使其形成鞋舌的轮廓形状。
点击Split命令按钮,选择鞋口曲线,右键单击确定,再选择最后一条Blend曲线,右键单击确定,把鞋口曲线分为前后两段。
如图2.28所示:图2.2816.框选所有鞋舌部位的曲线,点击Patch命令按钮,在弹出的对话框中设置U,V项为10,右键单击确定,就得到鞋盖的大致形状了。
把生成的曲面放在鞋面图层。
如图2.29所示:图2.2917.这时可用修剪工具对曲面进行修剪,使之符合鞋盖的形状。
把操作图层改为辅助线图层,在Front视图中用曲线工具画出鞋盖耳朵的形状和一条分割直线。
如图2.30黄色亮线所示:图2.3018,选择鞋盖耳朵的曲线,点击Exturde straight命令按钮,拉出如图2.31所示的一个曲面。
19.点击Split命令按钮,选择鞋盖,右键单击确定,再选择上步生成的曲面,右键单击确定,把鞋盖切为两部分。
重复步骤18,鞋盖耳朵的曲线换为分割直线,再选择鞋盖分割后的较小部分,重复步骤19。
删除多余的部分,最后效果如图 2.32,鞋盖的形状就已经出来了。