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1.4主要研究内容

以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。

2 建模部分

2.1 建模前的准备

2.1.1 建模场景的优化

在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的

NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示:

图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑

遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体

的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为

平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡

图2.3提高转换精度后显示平滑

虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:

右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置

其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。

2.1.2三视图的备制与导入

我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能

建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图:

图2.5

三视图可以是照片,当然也可以是手绘稿或其他形式,只要能起到辅助建模的作用就可以了。在本节,我建的第一个模型是一只围盖式男鞋。其三视图是通过拍照获得的。如下图

2.6所示:

图2.6

当然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每张照片中实物的大小也不可能完全一样。而

且,各视图的方位也需要得到一个统一,这样才能真正的起到辅助建模的作用。这就需要对

原始照片做一些处理,以得到真正有用的三视图。

我是在Photoshop中进行处理的。首先,把照片在Photoshop中打开,使用裁减工具裁去各照片中多余的部分。使用移动工具将底视图拖到顶视图中,并调整底视图所在图层的不透

明度为70%左右。如图2.7所示:

图2.7

使用自由变换命令配合移动工具,以顶视图为基准,拖动并适当改变底视图大小,方位,使之与顶视图对齐。最后,恢复底视图的不透明度为100%,再以普通图片格式(jpg)输出各图层就可以了。同理,顶视图与侧视图的对齐也可以采用这种方法。

三视图准备好后,就可以导入Rhino中进行建模了。方法如下:

1.打开Rhino,新建一个单位为Millimeters,Gild extents为100 millimeters的文件。2.单击View/Background Bitmp/Place(按钮是),出现文件浏览对话框,选择鞋子的任意一个视图,放在相应的视图中。然后重复操作,放置其他视图的图片,如图 2.8,2.9

所示:

图2.8

图2.9

在这里,还有一个视图(顶视图)没有放置,这可以在鞋底模型建好后再放。

2.2 建立鞋底

三视图放好后,就可以进行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。步骤如下:

1.为了后续步骤操作方便,我们先建几个图层,分别为辅助线,鞋底,面线,鞋面,

扣件,鞋里。如图2.10所示:

图2.10

2.选择辅助线图层,单击Control Point Curve按钮,在Top视图中画出鞋底样图,在Front视图中画出鞋底的两条弧度线。(为方便观察,可以按F7键关闭系统的辅助线)如

图2.11,2.12红线所示:

图2.11

图2.12

3.单击Exturde straight按钮。选择鞋底的两条弧度线,右键单击确定,转到Top

视图中拉出两个曲面(注意,在命令栏中要保证BothSides选项为Yes)。如图2.13

图2.13

4.单击Project to surface按钮。选择鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择两个曲面,右键单击确定。把鞋底样曲线投影到这两个曲面上。单击Trim按钮。选择投影曲线,右键单击确定,再左键单击曲面位于投影曲线外面的部分,修剪掉多余的曲面。如图

2.14

图2.14

5.单击Loft按钮。依次选择两条投影曲线,右键单击确定。再选择所有的生成曲

面,单击Join按钮。这时鞋底的主要形状就出来了,为了美观,可以对其边缘进行倒圆角(Fillet Edge)的操作。圆角的半径并没有严格规定,只要协调就行。

最后,选择建好的鞋底,单击Object Properties按钮,这时会弹出一个对话框,单

击其中Layer选项,在下拉项中选择鞋底,把做好的鞋底放入鞋底图层。如图2.15

图2.15

2.3 建立鞋帮

鞋底建立好后,就该进入鞋帮的建立部分了。鞋帮部分是鞋子建模的难点,但还是有规律可寻的。一般来说,我们在建立物体模型时,常常都会参考这个物体的制造工艺,以此为依据来进行建模。这个规律也可运用于鞋子的建模中。

观察本例的鞋子,它是一个典型的围盖结构,围盖以及围盖以下的围条构成了鞋子的主要帮面,我们在做此款鞋时主要处理的也是这两大部分的关系。建模时同样也可借鉴这个思路,把整个鞋分为围盖和围条两部分来建模。具体步骤如下:

1.参照前面的步骤把Top视图的鞋底图片换成鞋子的顶视图。(为了便于观察和操作,我们在建模的过程中,可以把建好或暂时不用的部分的所在图层关闭。比如此刻建鞋帮就可以把鞋底图层关闭。)

2.选择鞋底样弧线,单击Offset Curve按钮,将鞋底样弧线向内偏移1个单位。如

图2.16

图2.16

3.切换到Front视图,如图2.17所示,在鞋底中间偏上的位置画一条曲线。

图2.17

4.选择上面步骤画好的曲线,单击Exturde straight按钮,在Top视图中拉出一个曲面。

5.单击Project to surface按钮。选择偏移好的鞋底样曲线, 右键单击确定,再选择刚拉出的曲面,右键单击确定。把鞋底样曲线投影到这个曲面上。再删除曲面,只保留投影曲线作为鞋帮的底弧线。将此弧线放在面线图层中。

6.切换到面线图层,关闭其他图层。(为方面观察,图层的颜色可以自己根据喜好进行

设置)结合各视图,画出围条的主要骨架线。如图2.18

图2.18

注意,由于拍照的透视角度等问题,三视图难免会有对不齐的情况,这就需要在画骨架线时结合个人对结构的理解做一些调整,原则是调整后的骨架线符合鞋子各部位的比例及鞋

子的大体结构。

图2.19

7.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.19所示,依次选择曲线1,2,3,4,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条的原始曲

面。如图2.20

图2.20

观察此曲面,大概已接近围条的形状了,但是后跟部位则显的有点“臃肿”,还必须对

曲面进行修改。

8.切换到Front视图,在后跟部位做一条直线,如图2.21

图2.21

9.单击Project to surface按钮。将直线投影到围条的原始曲面上。

选择两条投影曲线,单击Control Points on按钮,结合各视图对这两条曲线进行调

整,直到得到合适的形状。然后右键单击按钮,关闭曲线的控制点。如图2.22

图2.22

10.单击Sweep 2 Rails按钮,如图2.22所示,依次选择曲线1,2,3,4,5,6,单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条修改后的曲面。当然,一次修改后的效果不一定就很理想,这就需要很大的耐心,反复的修

改,直到得到最佳的效果。如图2.23

图2.23

11.鞋子除了有外面的帮面,还里面的里子。所以在建模时也要将其表现出来。单击Offset Surface按钮,选择围条曲面,将其向内偏移0.3个单位。单击Blend Surface

按钮,选择两个曲面上端的两条边缘线,右键单击确定。这时帮外帮里两个曲面的边缘就由一个光滑的曲面连接起来了。为了后面操作方便,可以将外帮曲面放在鞋面图层,里子

曲面放在鞋里图层。此步效果如图2.24

图2.24

12.接下来做鞋盖。

切换到Front视图,选择操作图层为“面线”,参考鞋的侧视图,画出一条侧面骨架

线。再结合各视图把骨架线调到合适的位置。如图2.25

图2.25

13.在Front视图中画出如图2.26所示的几条辅助线。

图2.26

点击Project to surface命令按钮,选择所画的辅助线,右键单击确定,再选择步骤11所建好的外侧鞋面,右键单击确定,将这几条辅助线投影到鞋面上。

14.点击Blend curve命令按钮,依次鼠标点击上一步骤中对应两条投影曲线的上

端,即可生成一条与鞋曲面过度平滑的曲线如图2.27所示

图2.27

15.选择生成的Blend曲线,点击Control point on命令按钮,打开曲线的控制点,

然后结合各视图,调整曲线,使其形成鞋舌的轮廓形状。点击Split命令按钮,选择鞋口曲线,右键单击确定,再选择最后一条Blend曲线,右键单击确定,把鞋口曲线分为前后

两段。如图2.28所示:

图2.28

16.框选所有鞋舌部位的曲线,点击Patch命令按钮,在弹出的对话框中设置U,V

项为10,右键单击确定,就得到鞋盖的大致形状了。把生成的曲面放在鞋面图层。如图2.29所示:

图2.29

17.这时可用修剪工具对曲面进行修剪,使之符合鞋盖的形状。

把操作图层改为辅助线图层,在Front视图中用曲线工具画出鞋盖耳朵的形状和一条分

割直线。如图2.30黄色亮线所示:

图2.30

18,选择鞋盖耳朵的曲线,点击Exturde straight命令按钮,拉出如图2.31所示的

一个曲面。

19.点击Split命令按钮,选择鞋盖,右键单击确定,再选择上步生成的曲面,右键

单击确定,把鞋盖切为两部分。重复步骤18,鞋盖耳朵的曲线换为分割直线,再选择鞋盖分割后的较小部分,重复步骤19。删除多余的部分,最后效果如图 2.32,鞋盖的形状就已经

出来了。

图2.31

图2.32

20.参考前面做里子的方法,作出鞋盖的里子。并把生成的曲面放入相应的图层。

21.此鞋的后跟部位有一保险皮,建模时也应该把它表现出来。

把操作图层改为辅助线图层,在Right视图中用曲线工具画出两条保险皮的轮廓线。再

用投影工具,把这两条曲线投影到鞋的后跟相应部位。如图2.33所示:

图2.33

22.结合前面二轨成形(Sweep 1 Rail)的原理,适当的选择和调整曲线,生成保险皮

的曲面。并用偏移(Offset)的办法赋予其一定的厚度。如图2.34所示:

图2.34

到此,鞋帮部分就基本建完了,接下来就是做一下鞋子的扣件以及袢带。

2.4装饰及扣件

1.在扣件图层中用矩形工具结合控制点工具,在Front视图中画出扣件的轮廓图,图2.35。用倒圆角工具到出合适的圆角,选择所有的曲线,点击Join命令按钮,将其

全部结合,图2.36。

图2.35 图2.36

2.选择扣件轮廓外围的曲线,点击Extrude命令按钮,在Right视图中拖出一个合

适的厚度的实体。同样,里面的曲线也要拖出一个比较厚的实体。如图图2.37:图2.37 图2.38

3.点击Boolean Difference命令按钮,选择外面的实体,右键单击确定,再选择里面的实体,右键单击确定。得到口件的框架。如图2.38:

4.接下来的部分就很简单,参考前面的方法,完成扣件的制作。再结合各视图,将其

调到合适的位置。如图2.39:

图2.39

5.在面线图层中,参考各视图及前面投影的方法,画出袢带的轮廓曲线。在调整曲线

的过程中为了操作方便,可以把鞋子的其他部分锁定(Lock)。如图2.40:

图2.40

6.参考前面生成曲面的方法,用一轨成形(Sweep 1 Rail)或二轨成形(Sweep 2 Rail)

工具生成袢带的曲面。并用偏移(Offset)工具做出一定的厚度。

7,最后,再参考前面布而运算(Boolean Difference)的运用,在袢带上合适的位置打

出几个小空。

到此,这只围盖式男鞋的建模就告一段落了。最后的效果如图2.41:

图2.41

接下来再通过其他的一些款式来展示犀牛在鞋类建模中的运用。

2.5 其他例子

2.5.1 浅口鞋

浅口鞋我们平时接触的比较多,可以说是一种比较有代表性的女鞋款式,故有必要对其

建模方式做一个探讨。

图2.42

如图2.42所示,是我们本小节要建的浅口鞋模型。

结合前面建男鞋总结出来的经验(鞋底—鞋围条—鞋盖—装饰扣件),我们容易得出一个很重要的建模思路,既物体的三维建模是以其结构为依据的。一只鞋由几个部分组成,组成鞋的这些元素与元素间的结合方式怎样,只要把握了这些关系,建模的思路就比较明确了。简单的说,真鞋怎么做,建模时大体也就怎么建。比如我们做围盖男鞋时鞋盖和围条是分开做的,到最后才把他结合起来,那么我们建模时也同样是分开建。如果用另外一种思路,既先把鞋的整个形状建出来,最后再来分割鞋盖与围条,那么就会使建模过程变的很艰难(有兴趣的读者可以尝试一下)。因为这种思路是与鞋子的制作工艺相背离的。

有了这个思路,我们再来分析此款浅口鞋。和前面的围盖男鞋做比较,我们容易看出浅口鞋无非就是一去掉了围盖的围盖鞋而已。所以建模方法和前面基本相同,只不过由于是女鞋,故一些细节的处理方法略有不同。

1.如图2.43所示,用曲线工具在Front视图中画出几条辅助线。其中,1和3是鞋底

线,2是鞋帮底棱线,4是鞋口线,5和6是鞋跟结构线。

图2.43

2.切换到Top视图,如图2.44所示,用曲线工具结合偏移工具画出几条辅助线。其中

1和3是鞋底线,2是鞋帮底棱线,4是鞋口线,5和6是经过调整位置后的鞋跟结构线。

图2.44

3.参考前面建立男鞋鞋底的方法建立浅口鞋的鞋底。注意,鞋底的上下面结合方式和男鞋不同,男鞋是采用Loft的方式连接,女鞋为了表现过渡自然,我使用了Blend

Surface命令,直接提取鞋底上下面的边线进行连接。连接效果如图2.45:

图2.45

4.结合各视图及已有曲线,在鞋底后跟部位画出鞋跟的结构线,如图 2.46。点击

Sweep 2 Rail命令按钮,依次点击1,2,3,4曲线,右键确定。就可生成鞋跟的曲面。

为了更接近实物,可以在鞋跟底部做一个分割。如图2.47:

图2.46 图2.47

5.参考前面做男鞋围条的方法,做出浅口鞋鞋帮的结构线并用二轨成形生成鞋帮曲面(注意在调整鞋上口结构线时要体现出内外怀差异,既内怀线要稍高于外怀线,注意观察图

2.49),再用前面修改后跟的方法对鞋帮曲面不理想的部位进行修改。如图2.48:

图2.48

6.同样的,鞋子有鞋帮和鞋里,可以用偏移面(Offset Surface)的方法来生成鞋里。

7.此款鞋的后跟部位有一个帮面的分割,可在Front视图中的后跟相应部位先画一条

曲线,如图2.49:

图2.49

选择曲线,单击Exturde straight命令按钮。切换到Top视图,拉出一个相应的曲

面,然后使用Split命令对其进行分割。

8.在鞋口和分割曲面的边缘,我们可以加点镶边来使其更美观。

单击Pipe命令按钮,选择鞋口和分割曲面的边缘提取其边缘线,在命令栏中输入合

适的圆管半径。效果如图2.50:

图2.50

9.接下来做鞋头部位的装饰扣件,这部分就比较简单,只要结合各视图,做出结构曲线(图2.51),再用一轨或二轨成型扫描出曲面就可以了。最后,同样可以对其边缘做点镶

边来美化。如图2.52:

图2.51

图2.52

10.到此,浅口鞋的建模就完成了,也可以用犀牛对其进行简单的渲染。但由于犀牛的渲染功能不是很强,而且渲染也不是本文研究的范围,故就不进行详细叙述了。本人进行简

单渲染的效果图如下(图2.53):

图2.53

2.5.2 凉鞋

通过对前面两款鞋子的建模,我们已经对面构成鞋子的建模方法有了一个规律性的认识,下面我们再通过对其他款式的研究来进一步体会NURBS曲面在鞋类建模中的运用。

本小节,我们来建一只凉鞋的模型。如图2.54:

这款凉鞋与前面两款鞋的主要不同之处在于它不象前两款鞋那样具有一个相对完整的帮面,她的帮面是以线构成为主的。这种类型的鞋建模难点在于对其帮面结构线的空间调整,这个过程严格来说思维性的难度不大,但是很烦琐,基本是一项体力活,需要很大的耐性才

能调整出合适的结构线。

图2.54

1.鞋底部分的建模方法基本和浅口鞋一样,需要注意的是整个鞋底前后的厚度关系,要做到协调合理,符合凉鞋的特征,如图2.55。至于鞋底上面的防磨皮则直接使用偏移工具

将鞋底轮廓线向内缩一圈,生成面后修建掉多余的部分就行了。

图2.55

2.接下来就是做凉鞋的帮面部分。由图可知,这款凉鞋的帮面主要由一个圆形体和若干带状体构成。圆形体只要先画出一个圆的曲线再用Patch命令生成面,最后结合Offset surface和Blend Surface命令赋予其一定厚度,至于带状体则可用一轨或二轨成形的方法生成曲面后再用前面的方法做出一定厚度就可以了。这些元素的单独建模都很简单,关键在于生成这些曲面的结构线的调整,调整曲线要注意结合各视图,并灵活运用已有曲线。最后

的效果如图2.56:

图2.56

3.接下来,用调整好的结构曲线生成鞋帮面,如图 2.57。至于曲线1我们先不生成

面,待扣件做好,调整好与扣件的关系后在生成曲面。

图2.57

4.扣件的制作和前面男鞋的做法是一样的,只是大小和形状有稍许不同,要做出女鞋

的味道,如图2.58:

做好后调整其位置,并调整曲线1,使曲线1合理的穿过扣件,最后生成曲面做出厚

度,再用修剪工具打出几个小孔就可以了。如图2.59:

图2.58

图2.59

5.最后,再做几个圆饼形的装饰扣件。

切换到Front视图,单击Center Of Sphere命令按钮,做出一个大小合适的球体。

单击Scale1-D命令按钮,打开中心捕捉项和Ortho项,捕捉到球体的中心,沿竖直方

向将球体“压扁”成为一个圆饼状。如图2.60:

图2.60

单击Cylinder命令按钮,切换到Top视图,打开中心捕捉项,捕捉到圆饼中心,画出

一个比圆饼稍大的圆,再切换到Front视图,拖出一个圆柱体。如图2.61:

图2.61 图2.62

单击Fillet Edge命令按钮,选择圆柱体的上边缘线,对其倒出一定的圆角。如图2.62:

使用Copy命令复制出另外三个装饰扣件,结合各视图调整其大小和位置。到此,凉鞋

的模型就建好了,同样可以对其做一个简单的渲染。如图2.63:

图2.63

2.5.3 帆布鞋

帆布鞋也是比较常见的一种鞋类,它轻便休闲,很受现在年轻人的喜欢。本章最后,我

们就来建一款帆布鞋的模型。我选的是Converse比较经典的一个款式。如图2.64:

图2.64

1.这款鞋的难点在于鞋底的建立。

从实物上来说,这种橡胶鞋底是用模具浇灌成的,整个鞋底是一个完整的复杂三维形体。但是如果建模时也把它看成一个整体的话就会使得建模过程相当的困难,所以我们考虑

把这个三维形体进行合理的分割,以简化建模的难度。如图2.65:

图2.65

这里,我把鞋底分成了六大部分,图中所标的数字其实也就是建模的顺序。这样一分

开,原本的复杂三维体就变成一些较为基本的三维体,建模的思路也就显的很简单了。

2.图2.65中鞋底部位1的建模跟前面男鞋底的建模原理是相同的,部位2则使用二轨

成形的方法,可以参考前面男鞋围条的建模方法。部位3和5和2一样,只不过5没有后面

的部分而已,部位6可以参考男鞋做保险皮的方法。至于部位4可以运用部位3前端的曲线

再作出如图2.66所示的2,3两条结构线,运用二轨成形,依次点击1,2,3就可以生成合

适的曲面了。如图2.67:

图2.66 图2.67

两条装饰线(红色和兰色部分)可以直接剪切相应的曲面生成(剪切前要先复制一个相

应的曲面)。在做这些曲面时,要搞清楚各部位的关系,合理的运用公共的结构线,使得各

部位之间的结合紧密。当然,所有的这些曲面生成后都要做出一个合适的厚度,使其更具有

体感。

3.接下来,就是鞋帮的建模。

如图2.68,运用鞋底上口结构线(既图2.65的部位3)的后面部分作为帮面的底楞线,

再结合各视图,运用曲线工具完成帮面结构线。

图2.68

结构线完成后,再参考前面的例子,运用二轨成形就容易得到帮面的曲面了。第一次形成的曲面形状有可能达不到预想的效果,这时就需要耐心反复的调整曲线,再生成曲面,直到得到满意的曲面为止。最后,使用偏移工具做出一定的厚度就可以了。

注意观察鞋子的后帮部位,还有一块加强的布片,其做法和前面男鞋保险皮的做法是一样的,在此不在复述。

4.鞋眼的做法如下,在Front视图中画出如图 2.69所示的一条曲线和一条垂直的直线。点击Revolve命令按钮,选择曲线,右键单击确定,再选择直线为旋转轴,右键单击

确定,就可以得到鞋眼的模型了。如图2.70:

图2.69 图2.70

复制出若干鞋眼,并做出两个较小的用于鞋子侧面。然后结合各视图将其调整到合适的位置,最后用修剪工具在鞋眼的位置打出小孔。到此,帆布鞋的建模就完成了,简单渲染的

效果如图2.71:

图2.71

3 结果与讨论

1.由前面的建模可以看出NURBS曲面是完全可以运用到鞋类建模中,而且只要思路恰

当,建模过程是可以很简单的。

2.鞋类的建模和其他工业产品的建模一样,都遵循着一个原则,既建模是以工业产品

的制作工艺为依据的。这就要求我们在制定建模方案时,首先要对所建模型的制作工艺有相当清楚的认识,才能做到在建模时思路清晰明确,提高建模速度和建模质量。所以在建模过程中,“想”(制作工艺)就显的特别的重要,我认为至少要做到“七分想,三分建”。

3.对鞋子的结构有充分的认识后,接下来就是对结构线的绘制。这也是比较关键的一

步,它直接影响着生成的曲面是否能达到预期的效果。NURBS曲面建模一个很显着的特征在于直接用曲线控制曲面形状,我们在建模时也要充分的运用这个特征,尽量的避免直接用曲面控制点调整曲面,因为NURBS曲面上的控制点非常的密集,如果通过控制点来调整曲面的话很多时候会越调越乱。一般来说做到一次成型固然不可能,完全不用控制点也不可能,但是合理的运用曲线很多时候还是能很好的解决问题的,比如我们在建男鞋时对后跟部位帮面的调整。

4.通过以上几个例子,我们可以得出鞋类建模的一些规律(其实我们基本都是反复在用

犀牛的几个有限的功能就可以建出不同款式的鞋子了)。

鞋底可以用投影的方法得到鞋底样结构线的空间形态(投影是比较方便直接的方法,如果直接通过控制点调整的话过程将会相当的痛苦,而且得到的形也不准),再用Loft命令(男鞋)或Blend Surface命令(女鞋)连接鞋底曲面形成体。

鞋帮面则根据具体结构进行分割,分别作出结构线后用一轨或二轨成形生成曲面。在绘

制结构线时,要充分的运用已有的曲线作为面与面间的公共结构线,这样会使得面与面的结合紧密美观。

当首次生成的帮面不够理想时,可以采用投影曲线到曲面,通过修改投影曲线后再生成曲面,如此反复,最后得到满意的曲面。

扣件的制作则比较通用化,基本都很常见(如纽扣,拉链,金属扣等),而且也不单使用于鞋子,所以在很多书里面都有这方面的介绍,如王立新主编的<<箱包结构制图与计算机辅助设计>>(化学工业出版社,2006)就涉及很多扣件的制作,举一反三,基本都一个道理。故本文中涉及的不多,主要是尽量避免和别人的东西重复。

5.各类鞋子虽然在款式上有很大的不一样,但是在建模上却有很多相似的地方。比如围盖式男鞋和浅口鞋,这两款鞋表面看来结构相去甚远,但我们在建浅口鞋的鞋帮时运用的方法实际上就是建围盖鞋围条的方法,浅口鞋的鞋帮只是围条的一个变形而已。再如凉鞋的线状帮面的建模其实用的还是建男鞋袢带时所用的方法,只是线的空间排布不一样而已。所以,只要善于总结,从几个基本款中就可以演变出各式各样的款式。

6.犀牛的建模功能可以说已经是相当的完美,但是渲染功能却很一般。由于本论文的重点在于对建模的研究,为避免喧宾夺主,故渲染部分着墨不多,实际上犀牛一般只是作为建模工具来使用,渲染方面3DMAX做的比较出色,所以在做真正的效果图时可以结合着3DMAX,以做出更逼真的效果。

7.本论文由于个人水平有限,而且限于篇幅等原因,只对鞋子的NURBS建模方法作了一个初探,大的思路上已经基本确定,但由于刚开始研究,许多问题还没有得到解决。事实上犀牛建模能达到的效果远不只这样,在鞋子的许多细节部分,比如鞋底的凸度,防滑纹路的表现,里子内部结构的再调整等都还可以进一步细化。

当然,要很好的表现设计效果,建模后的渲染也是很重要的,渲染的好与坏直接影响着成品的观赏性。这方面本文没有研究,希望以后学第学妹们给予完善。

尽管象鞋子,鞋楦这种没有办法用数值表现的不规则三维曲面体,要想使其建出的模型达到工业级的标准是件比较困难的事。但我们只要在一些细节上做好了是完全能够满足设计效果图的表现要求的,而且这种数字化的资料更有利于保管的便利性,所以对其研究和完善无疑是很有意义的。

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[10]王斌.精确实现二维图形到三维模型的方法.连云港职业技术学院学报,2002.

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1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

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犀牛建模入门 Ⅰ 犀牛建模入门

2010寒假Rhinoceros课程全记录 Ⅰ

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 P olygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25

3.1.3 面物体26 3.1.4 网格28 3.2 点物体的绘制29 3.3 曲线绘制31 3.3.1 Rhino直线绘制31 3.3.2 Rhino曲线绘制35 3.3.3 其他封闭几何体37

目录 Ⅴ 目录 Ⅴ 第四章 2D 编辑和NURBS 深入理解 41 4.1 曲线编辑 41 4.2 对nurbs 曲线的深入理解 52 4.2.1 何谓nurbs ? 52 4.2.2“有理”和“无理” 52 4.2.3“ 均匀”和“非均匀” 60 4.2.4 曲线的“阶” 63 第五章 曲面构建 65 5.1 构建曲面 65 5.1.1 创建方形平面 68 5.1.2 绘制简单曲面 69 5.1.3 拉伸曲面 72 5.1.4 放样 75 5.1.5 扫琼 80 5.1.6 旋转命令 83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别 84 第六章 曲面编辑 87 6.1 点的编辑 87 6.2 分割和修剪 94 6.2.1 曲线作为分割边界 94 6.2.2 曲面作为分割边界 95 6.2.3 还原分割和修剪 97 6.3 链接曲面 97 6.4 延伸曲面 97 6.5 曲面倒角 99 6.6 偏移工具 101 6.7 混接曲面 102

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5.5汽车造型设计 【预览效果】 图5.5.1预览效果 【知识点】 【Scale NU】不等比例缩放 【Properties】编辑物体属性 【NetworkSrf】空间曲线形成曲面 【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向 【难点分析】 (1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。 (2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。 (3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。 【制作步骤】 5.5.1车身 1)新建图层 单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。

图5.5.2设置图层 2)绘制车身骨架曲面 (1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。 图5.5.3绘制平面曲线 (2)绘制汽车框架曲线。在【T op】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。

图5.5.4绘制框架曲线 (3)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。 图5.5.5绘制平面曲线 (3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对 话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。 (4) 提取曲面结构线。激活【T op】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲 面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。 (5) 删除车身侧面曲面及图5.5.5与图5.5.4所绘曲线。如图5.5.8所示。

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一、前辈经验 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧1(先说切块思想) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-25541-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧2(构建分模线与构建装饰条) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-25649-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧3(曲面无法组合的原因) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-25858-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧4(产品形体分析1) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-31042-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧5(形体分析2曲面分析) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-38472-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧6(Rhino倒角全析) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-42311-1-1.html 我们来看看犀牛建模到底有哪些技巧7(如何把握产品细节1) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-57098-1-1.html 【苏浪】学习Rhino(犀牛)容易走进的误区 https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-25342-1-1.html 三维建模思维培养九种拆面方式 https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-287-1-1.html 总结犀牛建模重点:不是对命令的了解 https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-37751-1-1.html 二、理论基础 我眼中的犀牛常用的命令(不断更新ing)131楼有新命令.. https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-43715-1-1.html 犀牛曲面建模的原理性思考 https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-24205-1-1.html G1.G2.G3.G4.曲率連接分析方法(共享) https://www.doczj.com/doc/9d581320.html,/thread-11520-1-1.html

犀牛建模入门教程

目录 前言1 第一章我的建模观2 为什么选犀牛3 软件分类5 与Nurbs6 第二章Rhino界面和基础操作9 界面构成9 如何使用工具面板11 自定义工具集13 视窗14 视窗基本操作14 在底部显示视图标签15 视窗显示模式16 工作平面18 观看物体20 物体基本操作20 选择物体20 建模辅助设置22 第三章第三章绘制2D物体24 中的对象介绍24 点物体线物体25 面物体26 网格28 点物体的绘制29 曲线绘制31 直线绘制31 曲线绘制35 其他封闭几何体37 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 曲线编辑41 曲线的分割和修剪41 编辑曲线上的点46 曲线编辑工具48 对nurbs曲线的深入理解52 何谓nurbs?52 有理”和“无理”52 均匀”和“非均匀”60 曲线的“阶”63 第五章曲面构建65 构建曲面65 创建方形平面68 绘制简单曲面69

放样75 扫琼80 旋转命令83 边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第六章曲面编辑87 点的编辑87 分割和修剪94 曲线作为分割边界94 曲面作为分割边界95 还原分割和修剪97 链接曲面97 延伸曲面97 曲面倒角99 偏移工具101 混接曲面102 合并曲面105 衔接曲面106 几何学上的G0、G1和G2连续109 第七章Rhino实体和网格112 基本几何体创建112 实体工具118 布尔运算118 抽面工具122 实体倒角123 对象124 第八章高级工具集129 从物件建立曲线129 曲线投影到曲面130 从曲面提取边界线133 从曲面提取轮廓线133 从曲面提取UV线133 生成相交线133 生成等分线134 生成剖面线135 物件变动工具136 处理物件空间位置的工具136 特殊位置工具143 套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 定位至曲面151 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 特殊变形工具154 曲面理解158 第九章Rhino辅助工具162

汽车犀牛建模教程

汽车造型设计 【预览效果】 图5.5.1预览效果 【知识点】 【Scale NU】不等比例缩放 【Properties】编辑物体属性 【NetworkSrf】空间曲线形成曲面 【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向 【难点分析】 (1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。 (2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。 (3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。 【制作步骤】 5.5.1车身 1)新建图层 单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。 图5.5.2设置图层 2)绘制车身骨架曲面 (1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。 图5.5.3绘制平面曲线 (2)绘制汽车框架曲线。在【Top】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。 图5.5.4绘制框架曲线 (3)绘制平面曲线。激活【Top】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。 图5.5.5绘制平面曲线 (3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。 (4) 提取曲面结构线。激活【Top】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。 图一轨成型生成曲面图提取曲面结构线 (5) 删除车身侧面曲面及图与图所绘曲线。如。 图5.5.8 提取后的曲线 (6) 重建曲线控制点。单击,框选所有曲线,重建曲线控制点。对话框设置如图5.5.9所示。 图5.5.9 对话框设置 (7)调整曲线控制点。单击,打开曲线控制点,结合三视图调整曲线控制点所示。 图5.5.10 调整曲线控制点 (8)放样曲线成曲面。单击,框选所有曲线,对话框设置为rebuild with 10 control points,生成车身侧面。如图5.5.11所示。(此处生成的曲面若不理想,可重新返回上一步重新调整曲线控制点,反复操作直到调出满意曲面) 图5.5.11 放样生成曲面 (9)选择所有曲线,按【Delete】删除。(此步是为方便以后操作,读者也可选择将其隐藏) 3)绘制发动机罩

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(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface 对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

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Ⅱ代序

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 Polygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25 3.1.3 面物体 26 3.1.4 网格 28 3.2 点物体的绘制 29 3.3 曲线绘制 31 3.3.1 Rhino 直线绘制 31 3.3.2 Rhino 曲线绘制 35 3.3.3 其他封闭几何体 37

Ⅳ目录 Ⅵ 目录 4.1.1曲线的分割和修剪41 4.1.2编辑曲线上的点46 4.1.3曲线编辑工具48 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 4.1 曲线编辑41 4.2 对nurbs曲线的深入理解52 4.2.1 何谓nurbs?52 4.2.2“有理”和“无理”52 4.2.3“均匀”和“非均匀”60 4.2.4 曲线的“阶”63第五章曲面构建65 5.1 构建曲面65 5.1.1 创建方形平面68 5.1.2 绘制简单曲面69 5.1.3 拉伸曲面72 5.1.4 放样75 5.1.5 扫琼80 5.1.6 旋转命令83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84第六章曲面编辑87 6.1 点的编辑87 6.2 分割和修剪94 6.2.1 曲线作为分割边界94 6.2.2 曲面作为分割边界95 6.2.3 还原分割和修剪97 6.3 链接曲面97 6.4 延伸曲面97 6.5 曲面倒角99 6.6 偏移工具101 6.7 混接曲面102 6.8 合并曲面105 6.9 衔接曲面106 6.10几何学上的G0、G1和G2连续109第七章Rhino实体和网格112 7.1 基本几何体创建112 7.2 实体工具118 7.2.1 布尔运算118 7.2.2 抽面工具122 7.2.3 实体倒角123 7.3 MESH对象124

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rhino汽车建模详细教程 在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。图1 用rhino制作的跑车(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2 画出两条车体的轮廓线(2)在上视图里,打开两条轮廓 进入 论坛专区: , Rhino基础教程五:基 , Rhino基础教程四:建编辑推荐

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出 两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上 视图里面调整控制点 (3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。

图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。 图6 用networksrf命令产生曲面 (6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。

图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。 图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示。

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引言: 学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。记住:用它!!! ——“不高兴与没头脑”工作室 申明: 此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。 这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。谬误很多,大家扬弃。 另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。一来:做得不怎么样,丢人啊。二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。 1.SU与犀牛 简单来说,一句话:不一样。作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。大家自己百度之,大川的教程里也有。我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。看图你就懂了。 SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。方法自己百度。 2.界面 菜单栏:不说了,和其他软件一样。 命令栏:与CAD一样 标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。提醒:一定要用好图层啊。 建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。后面单独讲。 状态栏:与CAD差不多。 主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。后面会主要讲的。

犀牛鞋类建模终极教程

1、4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2、1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线与边界线外,其她都就是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能瞧到的NURBS曲面就不平滑,如图2、1所示: 图2、1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不就是由于曲面不够平滑,而就是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2、2,2、3所示:

图2、2 调整Render mesh选项卡 图2、3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示与渲染效果。但就是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2、4所示的参数重新进行设置。

图2、4 优化参数设置 其中,Max angle就是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length与Max distance,edge to srf则就是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0、01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度与精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2、5所示就是甲壳虫汽车的四视图: 图2、5

犀牛建模常用技巧

1.1 用设置 1.设置公差: 一般工业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。公差值的设定在【Option】/【units】 2.图层管理 在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。 3.临时关闭捕捉 在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap 4.图层管理 在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。 5.鼠标中键 鼠标中键的设定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。然后【Option】/【mouse】,在如图选择。 1.2 技巧整理 首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。 ?首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino 下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。 ?曲面质量的评价标准。 ?曲面连续性的含义。 ?涉及连续性的工具。 ?曲面面片划分的思路。 6.绘制曲线 1.标准圆为 4 条圆弧,曲线圆为一条曲线。因为标准圆为有理曲线,所以一般建模 作圆时,选用曲线圆。 2.画一段弧线时,超出90 度,自动变成2 段,超出180 度,变成3 段,同理, "Join"会影响物体的属性。 3.学会常查看物体的属性。 4.按一下【Tab】键,在画线时锁定斜率。(这个在画与其它线保持连续性时很有用) 5.最精简曲线:Degree=3,4 个控制点。同理。每增加一个控制点,就多一个节点 6. 2 条曲线在连接处的各自 2 个控制点,影响G1。3 个控制点,影响G2 7.这个为移动+复制"命令",很有用的一个命令,大家具体按F1 看看 8.Blend 出的线为Degree=5 的最精简曲线。 9.Rebuild 曲线后,控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑。 10.多段线Join 后,在连接处存在节点,其实还是多段线。但是在进一步Rebuild后, 就变成一条线。 11.Adjustable Blend 是比较人性化的命令,建议在Blend 两条曲线时使用。

犀牛鞋类建模终极教程

1。4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1。1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体.这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面.如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2。2,2。3所示:

图2。2 调整Render mesh选项卡 图2。3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果.在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2。4所示的参数重新进行设置。

图2。4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm 左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值. 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2。5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

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主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

犀牛建模教程之:眼镜的建模

眼睛建模教程: 1.执行Curve>>Free_Form>>Control Points,在Front视图中绘制如3-1所示的一条曲线, 曲线的绘制也可在命令行中输入如下数据得到 0,5.273 2.897,5.777 5.461,8.284 9.190,10.791 14.784,12.774 20.203,13.182 26.146,12.541 32.439,11.2 37.567,9.742 39.315,9.042 40.539,8.401 Enter确定完成曲线绘制(建议曲线的绘制是通过自己对控制点的调整而得到的,这样可以 训练自己对控制曲线的一些感觉)。 2.进入Top视图,把刚才绘制的曲线调整成如3-2所示的样子,使之有一定的弧度,进入 Right视图调整各可控点如3-3所示,尽量保证各点间的曲线光华。

3.进入Top视图,打开Osnap>>End端点捕捉,打开Planar平面绘图模式(使用该模式可将任一图形绘制在同一平面上),再次使用Cotrol Points,捕捉刚才绘制曲线的一个端点作为曲线的开始端点(如3-4所示),绘制如3-5所示的一条曲线。

4.进入Right视图,把刚才绘制的两条曲线的控制点都显示出来,调整各可控点的位置如 3-6所示,现在曲线在各视图中的位置应该如3-7所示。

5.再次利用Cotrol Point绘制曲线,把End捕捉关闭,打开Osnap>>Point编辑点和控制点的捕捉,在P视图中依次连接两条曲线的控制点,完成曲线的绘制,最后删除前面完成的两条曲线,留下最长的这一条(如3-8所示)。 利用这种方法我们把两条曲线合二为一,我把它叫做曲线的重建,这样可以保持各可控点间 曲线的连贯圆滑。

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