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2014年设计概论(第二版)复习资料(原).

2014年设计概论(第二版)复习资料(原).
2014年设计概论(第二版)复习资料(原).

2014年《设计概论》(第二版)复习资料

第一部分设计内涵

第1章设计含义

本章主要论述了设计的涵义。通过本章的学习,了解设计的广义涵义、语源学意义和狭义涵义;了解现代设计产生和发展的过程;掌握现代设计的涵义、特点和形态。本章重点:现代设计的涵义和形态。本章难点:现代设计的特点

考核知识点及要求

(一)设计

领会:广义的设计是一种人类对秩序和规律的渴望和冲动。

(二)现代设计

1.领会:现代设计的一般涵义和核心内容、现代设计的特点。

2.简单应用:现代设计的基本形态。

1.1设计

1.1.1设计是人的冲动和需要

●设计作为人类生物性与社会性的生存方式,其渊源是伴随“制造工具的人”的产生而产

生的。

●设计是人类所具有的一种和宇宙一样古老的,对秩序和规律的渴望和冲动,它是一种人

性反映,一种对人类生命节奏和内心灵魂的终极关怀。

1.1.2设计的语源学意义

●概念:设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造

性活动。

●解释:(1)设计是围绕某一目的而展开的计划方案或设计方案,是思维、创作的动态过

程,其结果最终以某种符号(语言、文字、图样及模型等)表达出来。(2)设计是一个含义非常广泛的词,使用该词时,一般应加行当的前置词加以限定,来表达一个完整而准确的意思。

1.2现代设计

1.2.1现代设计的产生和发展

●现代设计产生的时间:发端于英国工业革命产生以后的伦敦世界博览会。

●理解:设计、工程、艺术之间的不同之处(P4-1.2.1/2-+P6-1.2.2/7)

●现代主义设计:现代主义设计奠定了现代设计的基础,使设计进一步发展成为可能。大

批量生产,反对装饰,主张立体主义形式,“少则多”的哲学,强调现代科技和材料的使用,不仅仅是形式创新的追求,实质上更是社会民主、社会道德和注重理性功能的表现。

●现代主义建筑设计:现代主义建筑与设计是现代主义的一个重要组成部分。为解决大众

的居住问题探索廉价、快捷的建筑形式,在设计中引入民主的精神,从设计观念、设计风格和形式、建筑材料、建筑方式各个方面进行探索,形成功能与形式的新一轮碰撞革命。

●理解:“国际主义风格(Internationalism)”的由来。(P5-1.2.1/8)

1.2.2现代设计的含义、特点和形态

●现代设计的含义:现代设计的一般含义,指的是把一种计划、设想、规划、问题解决的

方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。

●现代设计的内容:1、计划、构思的形成;2、视觉传达方式,即计划、设想、规划、问

题解决的方法,通过视觉的方式传达出来;3、计划通过传达之后的具体应用。

●现代设计的内涵:1、从历史的角度来看,设计的内涵多集中于功能与形式的关系,好的

外形、符合功能等上面。2、设计也被看作为解决功能与形式两者之间关系的重要手段。

3、现代设计与开始视为解决功能、创造市场、影响社会、改变行为的手段。

●理解:(特点)现代设计与传统工艺之间的不同之处:(P6-1.2.2/3)

●现代设计的形态:1、现代环境设计,包括城市规划设计、建筑设计、室内设计和环境设

计;

2、现代产品设计,或者称为工业设计;

3、视觉传达设计,包括广告设计、包装设计、书籍装帧设计,以及企

事业形象及标志设计(CI)

第2章设计元素(重点)

本章是讲设计元素。通过本章的学习,理解和掌握线条、空间、明度、色彩、肌理、材料等设计元

素的类型、特征、组合方式和在设计中的作用等;本章重点:线条的类型和特性;线条在设计中的作用;二维平面幻想空间的营造方法;肌理的类型和功能。本章难点:空间的营造和构成方法。

考核知识点及要求

(一)线条、空间

1.领会:“动线”,“主轴线”,“序列”。

简单应用:线条在设计中的作用;三维立体空间的类型;创造空间的方法。

综合应用:线条的类型和特性;二维平面幻想空间的营造方法。

(二)明度、色彩

1.识记:明度,三大面,三大调,艾维斯色相环,孟塞尔色彩理论。

2.领会:色彩性质,色彩关系。

(三)肌理、材料

1.领会:材料的特质。

2.简单应用:肌理、肌理的类型,肌理的功能。

2.1线条、空间

2.1.1线条(一维空间)

●了解:线条的概念:(P10-2.1.1/1)

●了解:线条的类型和特性。(P10-2.1.1/4)

●理解:线条的象征意义与情绪的表达方式(P11-2.1.1/9)

●理解:线条在设计中的作用:线条作为点的运动轨迹,既可以显示方向,又可以建立运动感,显示运

用的速度和力量,线条的不同表现手法可以使最后的图案产生情感化或表现性的特征,线条的严谨而清晰、安静而流畅、细致与优雅、粗糙与紧张、或无数其他特征均影响人对视画面的感受。(情感表现与感觉)(P12-2.1.1/3)

2.1.2空间

●空间的概念:空间是由界面的围合而产生的,界面的三要素基面、垂直面与顶面可以组

合出千变万化的空间形态。

●空间的形态:物理空间和心理空间。

●一维空间的表现形式:线的运用

●二维平面的幻想空间的表现形式:重叠、大小、垂直空位、透视、错视空间;

●三维体块的真实空间:

1、空间的基本形态:方体空间、锥体空间、柱形空间、球形空间、

三角形空间、环形、弧形或者螺旋形空间。

2、空间构成的组织形式和方法:形式,(1)要做到空间组织有序、

主次分明、层次感强,既要整体协调,又要富于变化,要使空间的

“气“活起来;(2)要使人进入空间移步换景,在有条不紊的内部

空间里穿行,通过主体的运用,感受和体会空间;(3)通过空间的

高潮迭起、先后映照,领略空间的真谛。

●创造空间的方法:减法和加法(P17);

1、减法是在确定空间形态外形的基础上,对空间形态进行内向分割,

形成具有某种意义和表情的新空间。如:直面切割、曲面切割、综合

性切割。

2、加法是将基本单元空间形态形态进行接触组合。如:累积、叠加

2.2明度、色彩

2.2.1明度

2.2.2色彩

●理解:色彩的性质、关系、情感化。

2.3肌理、材料

2.3.1肌理

●理解:肌理的概念,又称为质感或质地,是物质表面所呈现出来的色彩、光泽、纹理、粗细、厚薄、

透明度等多种外在特征的综合表现。。

●肌理的类型:触觉肌理和视觉肌理。(P21-2.3.1/5)

●肌理的功能:生理功能和心理功能。(P21-2.3.1/6)

2.3.2材料

●了解:材料的特质、分类。(P21-2.3.2/2)

第3章设计原则(重点)

本章是讲设计原则。通过本章的学习,对设计基本原则有深刻的认识,掌握统一性、多样性、平衡、节奏、比例、尺度等设计基本原则,理解和掌握这些原则的作用原理、作用效果和具体类型。本章重点:如何达到设计的统一;平衡的类型;节奏的类型。本章难点:节奏类型。

考核知识点及要求

(一)统一与多样

1.简单应用:如何达到设计的统一和三种一般方法。

领会:多样性的精髓。

简单应用:结合统一性与多样性的原则或方法。

(二)平衡与节奏

1.综合应用:平衡的类型和实例。

2.简单应用:节奏的类型。

(三)比例与尺度

1.简单应用:几种经典比例。

2.简单应用:用实例说明设计中尺度的运用。

3.1统一与多样

3.1.1统一性

●应用:如何达到设计的统一和三种一般方法:

1、统一的重要方面是整体必须支配部分,设计的含义是计划、安排、构成,就是将设计元素按照一定的原则和结构组合起来,构成统一协调的整体。

2、方法:近似、重复、连续、

3.1.2多样性

●多样性的精髓:(P21-3.1.2/3)

●应用:结合统一性与多样性的原则或方法。(P27-3.1.2/4)

1、在运用设计元素时,设计原则指引着我们,但在多样性和统一性中,使两者之间取得妥协的原则是对立和过渡。

2、结合统一性与多样性的方法便是以多种方式、多种途径发展和开拓同一主题,竟要形成对比,又要协调统一。

3.2平衡与节奏

3.2.1平衡

理解:平衡的类型:1、结构平衡:水平平衡、垂直平衡、放射平衡;2、视觉平衡

3.2.1节奏

●应用:节奏的类型:度量节奏、流动节奏、回族节奏、高潮节奏。

3.3比例与尺度

3.3.1比例

●了解:比例的三种经典形式:黄金分割、螺旋形、斐波纳契级数

3.3.2尺度

应用:设计中的比例与尺度原则:

1、功能与形式完善的组合都应该说有适当的比例与尺度关系。

2、比例与惊讶既反映结构功能又符合人的使用需求与视觉习惯。

3、比例与尺度关系在一定程度上体现出均衡、稳定、和谐的美学关系。

4、设计中的比例与尺度必须能把作品的设计感体现出来。

第4章设计思维与方法(重点)

本章是讲设计的思维和方法。通过本章的学习,掌握设计思维的特征和类型;掌握设计四种基本方法;掌握和运用头脑风暴法。本章重点:创造性思维如何催生设计创意;头脑风暴法。本章难点:创造性思维如何催生设计创意。

考核知识点及要求

(一)设计思维

1.领会:创造性思维的特征,设计思维的类型。

2.简单应用:设计思维中的科学思维和艺术思维,以及它们的作用方式。

3.综合应用:创造性思维如何催生设计创意。

(二)设计方法

1.领会:设计的基本方法。

2.综合应用:头脑风暴法。

4.1设计思维

4.1.1设计思维是科学思维和艺术思维的结合

理解:设计思维、科学思维与艺术思维的三者关系。(P39-4.1.1/1--6)

4.1.2设计思维是一种创造性思维

●理解:设计思维的概念:

●理解:设计思维的特点:思维的过程或思维的产物具有高度新颖性。

●理解:设计思维的特征:特性性、跨越性、综合性。

理解:设计思维的分类:

1、按思维的认知加工方式,创造性思维可分发散思维或辐射思维和收敛思维或辐合思维。

2、抽象思维和形象思维;

3、顺向思维和逆向思维;

4、横向思维和纵向思维;

4.1.3设计思维的类型

●应用:设计思维的类型:程序性设计思维(工业设计)、典范性设计思维(空间设计)和

叙述性设计思维(视觉传达设计)(P41-4.1.3/1--6)

4.2设计方法

4.2.1功能论方法

4.2.2艺术论方法

4.2.3系统论方法

4.2.4头脑风暴法(重点)

第5章设计程序(重点)

本章是讲设计程序。通过本章的学习,掌握设计过程的环节和一般程序,理解灵感的触发和集体智慧的重要性。本章重点:设计的过程;团队设计。本章难点:灵感的触发。

考核知识点及要求

(一)设计过程

1.领会:灵感和灵感的触发。

2.简单应用:团队设计。

3.综合应用:设计的过程。

(二)一般设计程序

1.领会:设计一般程序。

2.简单应用:设计“三部曲”。

5.1设计过程

5.1.1灵感触发

5.1.2设计过程

5.1.3调动集体智慧

5.2一般设计程序

5.2.1设计三部曲

●应用:设计三部曲:问题概念化、概念视觉化、设计商品化;(P50-5.2.1/1--6)

5.2.2一般设计程序

●应用:设计程序:1、明确目标;2、情报收集、分析形成观念;3、设计构思与视觉化;

4、生产;

5、销售与反馈。(P50-5.2.1/1--6)

第6章设计师(重点)

本章是讲设计师。通过本章的学习,了解现代设计师的产生过程;掌握设计师的诸多类型;掌握设计师的能力和素质,理解和应用设计师的形态创造和表现能力,设计分析能力,创意能力等;掌握设计师的社会责任,理解人性化设计和绿色设计的内涵和重要性。本章重点:设计师的能力和素质。本章难点:对设计师的能力和素质的掌握和应用。

考核知识点及要求

(一)设计师的产生和类型

1.识记:著名现代设计师。

2.简单应用:设计师的类型。

(二)设计师的能力和素质

1.简单应用:设计师的社会责任。

2.综合应用:设计师的能力和素质。

6.1设计师的产生和类型

6.1.1设计师的产生

●了解:设计师的概念

6.1.2设计师的类型

●了解:设计师的等级类型:企业设计师、独立设计师、总设计师、主管设计师、设计师、

助理设计师。

●了解:各类型设计师从事工作的特点。

6.2设计师的能力和素质

一、能力

1、形态创造和表现能力;

2、设计分析能力;

3、创意能力;

4、协作能力;

5、审美能力;

6、经济意识;

7、设计理论修养;

二、素质:

1、学科素质;

2、专业知识技能素质;

3、社会

6.3设计师的社会责任

6.3.1人性化设计

●理解:人性化设计的概念。

6.3.2绿色设计

●理解:绿化设计的概念。

第二部分设计特征(次重点)

第7章设计的技术特征(重点)

本章是讲设计的技术特征。通过本章的学习,了解现代设计与科学技术的关系,掌握科技进步,特别是新材料和计算机的发明对现代设计的巨大影响;理解人机工程学的内涵;掌握设计的人机工程学尺度。

本章重点:人类科技进步对现代设计的影响;设计的人机工程学尺度。本章难点:现代设计与科学技术的关系。

考核知识点及考核要求

(一)设计与技术

简单应用:人类科技进步对现代设计的影响。

(二)设计与人机工程学

1.领会:人机工程学的内涵。

2.简单应用:设计的人机工程学尺度。

7.1设计与技术

7.1.1设计与科学技术

7.1.2设计与科技进步

7.2设计与人机工程学

7.2.1人机工程学

●理解:人机工程学的概念;

●应用:人机工程学在设计中的作用。解决人——机——环境的关系

7.2.2设计的人机工程学尺度

●理解:人机工程学尺度原则。1、设计更加宜人化;2、符合人的生理与心理需要;3、处

理”人——机——环境”的关系。

●尺度内容:1、人体尺度;2、感知系统;3、运动系统;4、环境因素。

第8章设计的艺术特征

本章是讲设计的艺术特征。通过本章的学习,了解设计与艺术的历史发展关系;理解设计的艺术特征;掌握和运用设计的艺术创造、抽象、造型、装饰、解构等艺术手法;掌握和运用现代设计与装饰的历史发展关系。本章重点:设计的艺术手法;现代设计与装饰的历史发展关系。本章难点:设计的艺术特征;设计的艺术手法。

考核知识点及考核要求

(一)设计与艺术

领会:设计的艺术特征。

(二)设计的艺术手法

综合应用:设计的艺术手法;现代设计与装饰的历史发展关系。

8.1设计与艺术

8.1.1设计与艺术

8.1.2设计的艺术特征

8.2设计的艺术手法

8.2.1设计的艺术手法

●(重点)应用:设计的艺术手法。

1、艺术创造(运用的二个方面P71);

2、艺术抽象(创作手法P72);

3、艺术造型;

4、艺术装饰;

5、艺术解构

8.2.2设计与装饰

●应用:设计与装饰之间的关系。

第9章设计的经济特征

本章是讲设计的经济特征。通过本章的学习,理解设计产品的经济价值;掌握设计与生产和消费的关系;了解设计作为经济发展战略的作用;掌握设计企业管理和设计师管理的方式和特征;了解设计项目管理;掌握设计管理营销策略。本章重点:设计与消费的关系;设计师管理。本章难点:设计师管理。

考核知识点及考核要求

(一)设计经济学

1.领会:设计与生产的关系。

2.简单应用:简述设计产品的实用价值和附加价值,并举例说明如何创造附加价值。

3.综合应用:设计与消费的关系。

(二)设计的管理与营销

l.简单应用:简述和评价设计企业管理的垂直式结构和矩阵式结构,简述三种设计

管理营销策略。

2.综合应用:举例说明设计师管理中的两个重要方面。

9.1设计经济学

9.1.1设计与经济价值

9.1.2设计与生产和消费

9.1.3设计作为经济发展的战略

9.2设计的管理与营销

9.2.1设计管理

●了解:设计管理的概念。

理解:设计管理的类型。

1、设计企业管理;

2、设计师管理;(三点内容)

3、设计项目管理(创建计划、跟踪和管理计划、结束计划三阶段性;设计程序与方法、设计品质管理、设计评估三内容)

9.2.2设计管理营销策略

●理解:设计管理营销策略的内容。

1、企业形象设计策略;

2、产品创新设计策略;

3、率先进入市场策略;

4、集中策略;

5、多元化和通用化策略。

第10章设计的文化特征

本章是讲设计的文化特征。通过本章的学习,了解设计与文化的关系;掌握设计对人们生活的影响,

和改变人们生活的方式;了解设计的传统;掌握设计的时代风格和民族风格。本章重点:设计对人们生活的影响。本章难点:设计文化。

考核知识点及考核要求

(一)设计与文化

领会:简述人类文化的三大部分。

(二)设计与生活方式

简单应用:简述设计对人们生活的影响;举例说明设计改变人们生活的三种方式。

(三)设计的传统和风格

1.领会:设计的时代风格;设计的民族风格。

2.综合应用:论述现代设计的四个重要特征。

10.1设计与文化

10.1.1文化

10.1.2设计文化

10.2设计与生活方式

10.3设计的传统和风格

10.3.1设计的传统

10.3.1设计的风格

第三部分设计形态(次重点)

第11章工业产品设计

本章是讲工业产品设计。通过本章的学习,了解工业设计;理解产品设计;掌握产品设计的基本要素和要求;结合实例理解产品设计的程序和过程。本章重点:产品设计的基本要素和要求。本章难点:产品设计的基本要求。

考核知识点及考核要求

(一)工业设计与产品设计

领会:简述产品设计。

(二)产品设计的基本要素和要求

简单应用:简述产品设计的基本要素;简述产品设计的基本要求。

(三)产品设计的程序

领会:举例说明产品设计的程序;举例说明产品设计的过程。

11.1工业设计与产品设计

11.2产品设计的基本要素和要求

11.3产品设计的程序

第12章环境艺术设计

本章是讲环境艺术设计。通过本章的学习,掌握人类城市规划设计中的三种实验;掌握建筑设计的过程;理解室内设计的主要内容和重要性;理解景观和景观设计;掌握景观设计的种类。本章重点:人类城市规划设计中的三种实验;建筑设计的过程。本章难点:建筑设计的过程。

考核知识点及考核要求

(一)城市规划设计

简单应用:简述人类城市规划设计中的三种实验。

(二)建筑设计

简单应用:简述建筑设计的过程。

(三)室内设计

领会:简述室内设计的四个主要内容;为什么室内设计成为设计领域中最重要的一部分。

(四)景观设计

l.领会:名词解释:景观;景观设计。

2.简单应用:举例说明景观设计的种类。

12.1城市规划设计

12.2建筑设计

12.3室内设计

12.4景观设计

第13章视觉传达设计

本章是讲视觉传达设计。通过本章的学习,理解字体设计;理解汉字和拉丁文字印刷字体的形式特点;掌握字体设计在招贴广告设计中的应用;理解广告的三大类别;了解书籍装帧设计;理解企业的CI、CIS、MI、BI和VI;掌握企业VIS视觉识别系统的基础系统和应用系统。本章重点:字体设计在招贴广告设计中的应用;企业VIS视觉识别系统的基础系统和应用系统。本章难点:理解企业的MI、BI和VI。

考核知识点及考核要求

(一)字体设计

1.领会:名词解释字体设计;简述四种汉字印刷字体的形式特点;简述四种拉丁文

字印刷字体的形式特点。

2.简单应用:简述字体设计在招贴广告设计中的应用。

(二)广告设计

领会:简述广告的三大类别。

(三)书籍装帧设计

领会:书籍装帧设计;

(四)CI设计

l.识记:CI的提出;CIS的组成子系统。

2.领会:MI;BI;VI。

3.简单应用:简述企业VIS视觉识别系统的基础系统和应用系统。

13.1.1字体的形式特点

13.1.2字体在平面设计中的应用

13.2广告设计

13.3书籍装帧设计

13.4CI设计

第14章染织服装设计

本章是讲染织服装设计。通过本章的学习,了解印染和制造工艺;掌握染织图案造型的基本形式;了解染织图案造型的美感因素;掌握服装设计的特性和要考虑的因素、条件;掌握服装设计师应具备的知识和能力。本章重点:染织图案造型的基本形式;服装设计要考虑的因素和条件。本章难点:理解印染和制造工艺。

考核知识点及考核要求

(一)染织设计

1.领会:织物;印花;大提花织物。

2.简单应用:简述染织图案造型的基本形式。

(二)服装设计

简单应用:简述服装设计要考虑的因素和条件;简述服装设计的特性;简述服装设

计师应具备的知识和能力。

14.1.1染织工艺

14.1.2染织图案设计

14.2服装设计

14.2.1服装设计的特性

14.2.2服装设计师

第15章非物质设计

本章是讲非物质设计。通过本章的学习,掌握非物质社会对设计的影响;掌握非物质设计的特征;理解人机界面设计和计算机人机界面设计的发展变化;掌握网页和在线媒体设计的原则;了解网页和在线媒体设计的内容和过程;了解电子网络游戏设计。本章重点:非物质设计的特征。本章难点:人机界面设计。考核知识点及考核要求

(一)非物质社会对设计的影响

简单应用:简述非物质社会对设计的影响。

(二)非物质设计的特征

简单应用:简述非物质设计的特征。

(三)非物质设计的类型

1.领会:人机界面设计;计算机人机界面设计的发展变化。

2.简单应用:简述网页和在线媒体设计的原则。

15.1非物质社会对设计的影响

15.2非物质设计的特征

15.3非物质设计的类型

15.3.1人机界面设计

15.3.2互联网和在线媒体设计

15.3.3电子网络游戏设计

第四部分(一般)

第16章现代设计史略

本章是讲现代设计史略。通过本章的学习,了解现代设计的发展历史,理解和识记主要设计运动的代表人物和设计理念。本章重点:沃特·格罗皮乌斯;包豪斯的设计原则。本章难点:后现代设计。

考核知识点及考核要求

(一)现代设计的萌芽

1.识记:约翰·拉斯金;威廉·莫里斯。

2.领会:简述新艺术运动的风格特征。

(二)现代设计的产生和发展

1.识记:沃特·格罗皮乌斯;雷蒙·罗维;勒·柯布西耶;米斯·凡·德·罗。

2.领会:包豪斯的设计原则;福特主义;流线型运动;有机建筑。

(三)现代设计的成熟

领会:“有计划废止制”。

(四)后现代设计

识记:罗伯特·文丘里;索特萨斯。

16.1现代设计的萌芽16.1.1工艺美术运动

16.1.2新艺术运动

16.1.3装饰艺术运动

16.2现代设计的产生和发展16.2.1德意志制造同盟

16.2.2包豪斯

16.2.3美国现代工业设计

16.2.4现代主义建筑运动

16.3现代设计的成熟16.3.1欧洲理性主义现代设计

16.3.2美国消费主义现代设计

16.3.3意大利艺术主义现代设计

16.4后现代设计16.4.1后现代主义建筑

16.4.2孟菲斯

16.4.3波普设计

第17章设计心理学

本章是讲设计心理学。通过本章的学习,了解与现代设计关系密切的心理学理流派;理解视知觉的规律性;理解设计情感的三个层次;了解设计消费心理。本章重点:设计情感的三个层次。本章难点:视知觉的规律性。

考核知识点及考核要求

(一)设计与视知觉

领会:简述视知觉的规律性。

(二)设计与情感

领会:简述诺曼的设计情感三个层次。

(三)现代设计的成熟

领会:设计消费心理。

17.1设计与视知觉

●理解:设计心理的视觉特性。1、视知觉的选择性;2、视知觉和理解性;3、视知觉和整

体性;4、视知觉的恒常性。

●(重点)应用:设计中视知觉各特征之间的关系。

17.2设计与情感

●理解:设计与情感之间的关系。P153

17.3设计消费心理

●了解:设计心理学的概念。

●了解:现代消费者心理的特征。(P153-17.3/2)

●应用:设计消费者的购买行为有哪些,如何从消费心理的角度进行设计。

第18章设计美学

本章是讲设计美学。通过本章的学习,了解设计的功能美和艺术美;理解设计技术美的特征;理解人的形式感的形成和设计形式美学法则。本章重点:人的形式感的形成。本章难点:设计形式美学法则。

考核知识点及考核要求

(一)技术美

领会:设计技术美的特征。

(二)形式美

领会:简述人的形式感的形成;简述几种设计形式美学法则。

原画设计实习报告

原画设计实习报告 篇一:动漫_原画实训报告 原画设计实训 “卧虎藏龙”原画设计 《原画设计》实训任务书 实训题目: 一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。 原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。 通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。 二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。 主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

原画绘制出来。 1.原画的概念(一般) 2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角色造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点) 7.原画分层(次重点) 8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点) 11.动作设计中的夸张技巧(次重点) II 《卧虎藏龙》原画制作 三、实训题目要求 请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。 四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色) 2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

2020行政部年度工作计划

2020行政部年度工作计划 岁末临近,新春将至,行政部如何制定工作计划呢?下面是小编收集整理的行政部年度工作计划,欢迎阅读。 行政部年度工作计划篇一对于每一个追求进步的人来说免不了会在年终岁末对自己进行一番:“盘点”、也是对自己的一种鞭策。2020年是公司生产经营压力空前,市场竞争激烈的一年,同时也是公司市场大发展,支撑体系优化,企业形象增强的一年,面对新形势,2020年行政部的工作计划是:在总经理室的行政领导下、在总监的业务指导和管理监督下、强化枢纽作用,前稳服务阵地,超前发挥承上启下,综合协调,参谋助手,多方沟通,督促检查和服务保障作用,进一步转变工作作风,做好如下工作: 一、加强公司企业文化建设及宣传 企业文化是公司文化,是老板的文化。是企业中长期形成的共同理想,基本价值观,作风,生活习惯和行为规范的总称、是企业在经营管理过程中创造的精神财富的总和。对企业成员有感召力和凝聚力,能把众多人的兴趣,目的,需要以及由此产生的行为统一起来。它包含价值观,最高目标,行为准则、管理制度、道德风尚等内容。它以全体员工为工作对象,通过宣传,教育,培训和文化娱乐,交心联谊等方式,以最大限度地统一员工意志,规范员工行为,凝聚员工力量、为公司总的战略目标服务。企业文化内容如下: 1、公司简介。 2、公司训导、企业精神、企业使命、企业目标、企业愿景、企业发展战略、企业发展愿景、价值观念、企业道德、经营理念、服务理念、行为准则、企业作风、企业人才。 3、企业文化辅助:开展篮球比赛、乒乓球比赛、拔河比赛、演唱比赛、野外拓展训练、书法等活动。 4、开展技术标兵评比,员工技术比武等活动。 二、优化后勤保障

设计学概论--必考点复习

设计学概论--必考点复习

《设计学概论》 设计学的研究范围及其现状 第一节设计学的研究范围设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的 创造性活动,是一种物质文化行为;设计学则是既有自然科学特征又有人文学科特色的综合性的专门学科。 设计学是关于设计这一人类创造性行为的理论研究。 设计的终极目标永远是功能性与审美性。就设计的功能性而言:设计学要对相关的数学物理学材料学机械学工程学电子学经济学做理论研究。就设计的审美性而言:设计学要对相关的色彩学构成学心理学美学民俗学传播学伦理学等进行研究。 设计学划分为设计史、设计理论和设计批评三个分支。 一、设计史 1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科, 1、美术史学上19世纪的两位巨人:森珀和里格尔。森珀,是将达尔文进化论运用于美术史研究的第一人,提出唯物主义美术史论;里格尔,“装饰研究”以及“艺术意志”的提出。 2、20世纪最有影响的西方设计史家:佩夫斯纳和吉迪恩,他们同时又是极有贡献的美术史家和建筑史家。 佩夫斯纳通过其1936年出版的《现代设计的先锋》开创了设计史研究的先河吉迪恩关于“无名的技术史”的研究,将设计史的研究引入更为广阔的文化研究方法1984年,出版了《机械化的决定作用》。 二、设计理论 设计是三项艺术——建筑、绘画、雕塑的父亲。 在古代中国,与古代西方“设计”相似的概念是“经营”。 在西方,以荷加斯的著作《美的分析》为最早的设计理论专著。现代意义上的设计理论著作是19世纪开始的,而且一般都归为两种类型。 一种是以1837年成立的设计学校为 中心的设计教育理论研究,其中最重要的 人物是琼斯和德雷瑟。琼斯的著作《装饰 的基本原理》里强调:任何适用于目的的 形式都是美的,而勉强的形式既不适合也 不美。德雷瑟是琼斯的学生,他强调研究 过去的(包括伊斯兰的)古典的装饰形式, 将几何方式引入自然形式形态装饰的研 究。 第二种类型的设计理论是针对工业 革命的影响做出的反响,其中最有影响的 人物是普金、拉斯金和莫里斯。 普金在他的《尖顶建筑或基督教建筑 原理》中提倡复兴哥特风格,而且反对在 墙壁和地板装饰中使用三度空间表现法, 推崇平面图案,要求装饰与功能一致。 对于工业革命,拉斯金的批评更为激 烈。他的《建筑的七暂明灯》他明晰地将 手工制作的、无拘无束的、生机盎然的作 品与及机器生产的无生气的精密物品对 立起来,手工制作象征生命,而机器象征 着死亡。 莫里斯的《小艺术》,他企图通过工 艺美术运动提高工艺的地位,用手工制作 反对机器和工业化。这场运动的第一条原 则是恢复材料的真实性。其次就是强调设 计家关心社会,通过设计来改造社会。 包豪斯的第一任校长格罗佩斯设计 理论的复杂性构成了包豪斯独特的教学 方式,使这种特有的教学方式成为后来培 养设计家、解决工业设计问题的理论基 础。 ●设计批评 ●设计批评家和设计史家的区别:前者 的关注点是当代的设计作品,后者则 是设计的历史。 ●设计批评的任务是以独立的表达媒 介描述、阐释和设计具体的设计作 品;设计批评是一种多层次的行为, 包括历史的,再创造性的和批判性的 批评。 ●作品价值判断的标准:形式的完美 性、功能的适用性、传统的继承性以 及艺术性意义。 ●就形式的完美性而言,“设计”这一 感念本身就是在文艺复兴时期作为 艺术批评的术语而发展起来的。作为 艺术批评的术语,设计所指的是合理 安排艺术的视觉元素以及这种合理 安排的基本原理。这些视觉元素包 括:线条、形体、色调、色彩、光线 和空间。 20世纪的形式主义批评主要来 自三个方面的影响:沃尔夫林 对美术风格史的研究、克利夫。 贝尔在艺术批评中提出的“有 意味的形式”;以及美国罗斯的 《纯设计理论》。 功能主义理论在设计中具有代 表性的体现主要是1953年由英 奇和格蕾特姐妹合办的乌尔姆 设计学校,其宗旨便是继续包 豪斯设计学校的未竟事业。 在设计批评中对传统继承性的 讨论,集中的表现为设计中的 历史主义理论,设计中的历史 主义形成于19世纪,以遵从传 统为特征。最为著名的是欧文。 琼斯的《装饰的基本原理》。 与历史主义对待传统的态度极 为相似的另一种设计思潮是折 衷主义。折衷主义所主张的是 综合不同来源和时代的风格。 尽管折衷主义受到现代运动强 硬派的职责,但是它仍然成为 20世纪设计界的主题。 :设计批评:包括历史的批评、 再创造性的设计批评和批判性 的设计批评等。 在有关设计的艺术问题讨论 中,“趣味”这一概念与“美” 有着同等重要的位置。 第二节设计学研究的 现状 设计的终极目的就是改善人的 环境、工具以及人自身。设计 的饿经济性质和意识形态性 质,即设计的社会特征。 20世纪最伟大的人文学者:贡 布里希。 ●德国哲学家本赛对符号学在设计领 域的应用作了开拓性的研究,按照本 塞的符号学对象理论划分为四种对 象:自然对象、技术对象、设计对象 和艺术对象,它们分别通过三种参

《阿凡达》原画设定集精美概念设计欣赏

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上) 2010-01-05 20:30 近 年3D电影虽然大行其道,但詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》却为3D技术带来历史性的突破。《阿凡达》是好莱坞最重要的一部电影,无论在技术还是画面上,都将史无前例。詹姆斯·卡梅隆曾在1997年以《泰坦尼克》创下获颁11项奥斯卡奖以及所有影音产品席卷全球35亿美金的历史纪录。他的每一部作品,总是以开拓者精神撼动业界也吸引无数的影迷,以耳目一新的创作掀起高关注度的话题。《阿凡达》带给我们的是一次新的生命体验,在优美的画面中,我们雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,这是英雄的史诗,是一曲悲壮的

歌咏。《阿凡达》故事的精彩不言而喻,整个特效也让人叹为观止,但画面的唯美和真诚更让人深深感动。男女主人公驾驭神兽的场景,和无边无底的飘渺仙境,传达的是一种无法形容的美,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,这是《阿凡达》基本的情怀和意境。人人皆感叹和好奇于《阿凡达》画面的精致和细腻,此文将讲解这些完美画面的锻造过程。 《阿凡达》在公映之前推出了一本名为《天神下凡美术设计图集》(The Art of Avatar)的书,荟萃了众多才华横溢的美术设计师为这部影片绘制的心血之作。电影作为一种以视觉为主导的综合艺术形式,它对画面表现的要求显得至关重要。因此,在好莱坞,一部电影的美术设计如今已经成了非常关键的一环,甚至在影片还没有开拍之前,美术设计师们已经用手上的画笔描绘出了要呈现的人物与场景的具体样貌,而这些艺术家独具匠心的设计草图也成了一种独特的艺术品供人欣赏。 《阿凡达》这部作品对导演来说意义非凡,一方面此作可谓是其心血之作,经过了14年的酝酿,耗资5亿美元,历时四年拍制;另一方面是他所要讲述的是一段华丽壮观的传奇,制作这样一部影片本身也是一次宏大的冒险行动,其结果很可能对未来的整个电影工业走向带来更为长远的影响。

4S店行政部工作计划

篇一:行政部工作计划 行政部工作计划 为更好的开展公司行政人事工作,立足本部门的基本工作职能,特对2014年行政人事部的各项工作进行如下设计和规划。希望通过这些有计划的工作能够进一步完善公司的组织架构,确定和区分每个职能部门的权责,保证公司的运营在既有组织架构中进行。完成公司个职位的工作分析,为人才招募与评定薪资、绩效考核提供依据。建立及时有效的绩效考核制度与机制并与薪资挂钩,建立内部升迁制度,培养员工主人翁精神,增强企业凝聚力等等。从而提高以行政人事管理为核心的公司整体管理水平,通过行政人事部计划、执行、落实、监督、修正工作,带动各个职能部门的规范有效工作。 一、行政人事工作目前现状分析 目前行政人事部虽然在原有的工作制度原则基础上对各项工作虽有一定的规范流程但还是存在以下的重点各类问题: 1、员工基础信息、档案等资料缺失和不规范。员工档案、劳动合同等不完整。 2、招聘工作,“招人难,留人难”直接影响正常的运营工作。 3、员工在职期间异动工作不规范,如入职、离职、调动等本部门没有完全把控。 4、培训工作,没有计划性和系统的组织监督。 5、考核工作,还没有形成考核循环管理,不能反映员工工作表现。 6、薪酬管理工作,目前薪酬制度还不健全和完善,缺少员工薪资管理的依据。 7、还没建立内部纵向横向沟通机制从而难以逐步形成固有的企业文化,不能控制员工流动率及劳资关系、纠纷处理。 8、公司人力资源调配不够,员工工作单一积极性不能调动。 第一部分人力资源工作计划 一、人员招聘 2014年是公司发展转折的一年,人力需求迅速增加,主要体现在公司结构调整,所需人员进一步增加。而明年二期项目的启动无论在原有经营范围还是扩张的部分需求将进一步提升,所以人事行政部应逐步完成公司的招聘计划。利用公司的招聘、薪酬政策和春节后人力流动高峰期的机会,补充基层员工和基层管理,尤其是本行业高端人才和优秀基础人才,作为人力资源的更替、补充和培养储备。公司目前处于变动改革期,2014年总体目标首先要保证满足岗位需求,然后再考虑人才储备,实现梯队建设。具体招聘岗位、人数等需要根据各各用人部门要求确定。 1、计划采取的招聘方式:以现场招聘会为主,兼顾网络、报刊、推荐等。 2、具体实施方案:①多参加各类费用低或免费的招聘会或校园招聘会,非基层管理员工和技能员工采用网络或报刊。鼓励员工间的转介绍,但关键岗位或管理岗位原则上不接受推荐。 ②今后针对校园招聘基层岗位会以实习生名义进行,一是能扩大招聘成功的机率,二是能为日后发展培养管理储备,三是可以采用轮岗机制进行旺淡季合理的人员岗位调配。 3、招聘过程管理按既定的招聘管理制度进行,行政人事部与职能部门进行充分沟通原则上应提前一个月对人员需求进行计划招聘。 4、计划发生招聘费用:根据实际情况而定。 二、员工培训 1、培训工作主要分为:新员工入职培训、员工在职岗位培训 2、具体实施方案:①新员工入职培训,根据招聘情况原则上在一个月内完成,课程安排在原有的基础上再优化,并做好跟进工作,同时给予学习的知识进行考核。②员工在职岗位培训,主要针对员工工作中的技能或员工间存在的不良工作情绪气氛由行政人事部开发课件培训或外训来不定期进行。③管理员工培训,基层管理干部的培训是提升管理水平的途径和方法,

设计学概论复习第三章 知识点

第三章知识点 (试论中国古代设计中造型趣味的变迁、试论实用性在中国古代设计中所处的地位、试论中国古代设计的鲜明特征等试题知识点) 石器设计: 人们经过长期探索,开始较普遍地采用石器的磨制技术,即把经过选择的石块打制成石斧、石刀、锛、石铲和石凿等各种工具的粗坯后,再用研磨的方法进一步加工,使器形更加规整,尖端与刃口更加锋利,表面更加光洁,更加符合使用的要求。在石材的选择上,已十分注意石材的硬度、形状和纹理的选择。石斧选用长形的石块,以便稍加打磨,石刀是呈片状的,所以多选用片页岩,以便于剥离。例如制作石斧、石锛的石材硬度很大,器形必须设计成扁平刃利;石镞的硬度较小,镞头必须犀利尖锐。经过不断地观察、揣摩和实践,人们的审美意识也得到了初步的萌启和发展,发现并掌握了诸如对称、节律、均匀、光滑等多种形式美的规律,并自觉地应用于设计活动中。原始社会的人们,在石器的设计上,是经过艺术思考的。他们具有朴素的审美观念和艺术手法。 原始半坡型彩陶 :彩陶最早在河南渑池仰韶村发现,所以也称“仰韶文化”。半坡型彩陶的鱼形花纹,起先的写实的手法,逐渐演变为鱼体的分割和重新组合,例如,“人面鱼身”盆纹是人面与鱼形合体的花纹,在一个人头形的轮廓里面,画出一个鱼花纹,具有“寓人于鱼”的特殊意义,是最具有代表性的装饰纹样。仰韶文化半坡类型的尖底瓶汲水器,其基本形状为小口、尖底,腹部置有双耳。双耳除了系绳之用,还具有平衡重心的作用,使注满水后的容器能自动在水中直立,底尖便于下垂入水,也易于注满,造型设计可谓轻巧实用。 马家窑型彩陶的艺术特点,可归纳为以下特点:点和螺旋纹。点的运用,成为这个时期装饰的特点。在点的外面装饰螺旋纹,有动的感觉。因此,马家窑型彩陶的艺术风格可用旋动、流畅来形容。 青铜器设计 商周时期的设计艺术,最有代表性和具有突出艺术成就是青铜工艺,三千多年前出现的中国青铜工艺,它的突出成就表明了中国奴隶社会手工业发展的最高水平。 青铜是红铜和锡的合金,有时根据特殊需要也掺一点铅;加入锡铅以后,熔点降低,硬度增高,容易掌握铸造过程;可以铸造需要坚硬的制品,如武器或工具;另外熔铸时减少汽孔,使装饰花纹清晰;增加光泽度。青铜器的名称,根据生活用途的不同,大体可分烹饰器、食器、酒器、水器、杂器、兵器、乐器、工具等八类。 饕餮纹 饕餮纹是商周青铜器的主要纹样。饕餮纹,又称兽面纹,采用抽象和夸张的手法,造成狰狞恐怖的视觉效果,有许多学者曾作过不同的解释。有人认为饕餮是由双鸡相对组成一个羊头,鸡羊谐音,有“吉祥”之意;有人认为是“通天地(亦即通生死)”;有人认为是“辟邪驱鬼”;有人认为是“戒之在贪”;有人认为是“象征威猛、勇敢、公正”;还有人认为是“祭神”等等。夔纹。这是一种近似龙纹的怪兽纹,常见于商代铜器纹饰中。 失蜡法 到春秋晚期和战国时代,人们开始用失蜡法制作铜器,也称蜡模法。能浇铸出复杂多变的造型体,它是用蜡来制造模型,然后在模型内外敷泥,成为泥范,再制为陶范,最后再浇入铜熔液进行铸造,蜡则熔化流失。蜡模比起泥模,可以进一步精雕细刻,失蜡法可以制造极为精细或镂空和各种造型的装饰。甚至鸟兽象形的容器也铸造得十分准确生动。湖北随县战

设计学概论重点

《设计学概论复习要点和练习题》 注意:名词解释、简单和论述题答题技巧:要简洁,标注清晰要点,评分是按照要点给分的,论述则需要加入实际的举例。不举例,只论述理论的关系则会扣除相应的分值。以练习题中的论述和简答为例。 练习题中的选择和填空答案大家自行查书获取 这是考前的要点提纲和部分练习题,同学们还是主要以书本为主,预祝考个好成绩 第一章导论:设计学的研究范围及其现状 设计概念的历史演变:设计作为人类生物性与社会性的生存方式,其渊源是伴随“制造工具的人”的产生而产生的。而早期人类有关设计的经验性总结,如中国古代的《考工记》和以及古罗马维特鲁威的《建筑十书》,都可视作设计学作为一门理论的最初萌芽和起点。然而设计学成为一门独立的学科,并且被学者们作出思辨的归纳和论理的阐述,则是20世纪以来的产物。 设计的概念:设计一词虽然是西语Design在现代汉语中的反映,但其西语词源学上的含义,在古代中国的文献中早已有了相对应的词义——经营和造物。用现代汉语中的“设计”这一双音节词来对译西语的Design,从其各自的语源背景及文化背景来看都毫无歧义,这正好说明了“设计”作为人类生活行为的共性特征。总之,设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。 1.1 设计学的研究范围 从学科规范的角度来看,由于设计学在西方是近些年从美术学、建筑学中分离出来的独立学科,所以我们在此依据西方对美术学的划分方法来对设计学作研究方向的划分。我们一般将设计学划分为设计史、设计理论与设计批评三个分支。 西方美术史之父瓦萨里:设计是三项艺术的父亲 1、设计艺术学 人机工程学 人类工程学是研究人的劳动工作能力与极限,以及如何使劳动工具、作业条件、生活道具等与人的解剖结构、生理与心理等特性相适应的学科,是二战之后,新兴的一门学科,充分考虑了人的舒适性和效率。 符号学理论:是从20世纪50年代应用于设计界的一种科学方法论,是一种极具启发意义的隐喻式的视觉分析方法,符号学理论认为人类的思维和语言交往离不开符号,人的意识过程就是一个符号化的过程,思维是对符号的组合、转换、再生的操作过程,是人类认识事物的媒介,是信息的储存工具,是表情达意的物质手段。设计界将符号学引入设计的过程,涉及到设计的物质性、功能性、审美状态、设计对象的使用和设计作品的传播功能,意大利哲学家埃科用之分析建筑,法国哲学家巴特用之分析摄影,它是现代设计界常用的研究方法之一。德国哲学家马克思.本塞对符号学在设计领域的应用做了开拓性的研究。 结构主义:是一种社会学方法,目的在于给人提供理解人类思维活动的手段。对当代设计学产生重大影响的两位法国结构主义哲学家是福柯和罗兰巴特,福柯提出无意识结构概念,即先验结构的存在,对设计中文化情境的重要性做出了贡献。罗兰巴特在《神话》一书中讨论了图像与形式的关系,将设计看做是可形式分析的文化符号。由此英国设计史家福迪《欲望的对象物:设计与社会》一书中讨论了设计对社会的反作用力,同样也是结构主义的分析方法,这是现代设计界常用的研究和表现方法之一。 解构方法:是从符号学中引申出的一种分析方法,是运用科学的符号学原理分析图形,并分别表达图形当中视觉的、文化的、语言的意义,通过这种解码行为,对图形做详细的全面阐释。这种方法也成为了设计的分析方法,启发了创新的设计手法,如法国鲍德里亚教授提出“挪借”手法,打破了设计永远是原创的观念,多默在《现代设计的意义》中提出了显性设计和隐性设计的区别。解构主义风格大师有美国建筑师弗兰克.盖里和视觉设计师保罗.兰德。 混沌理论:混沌理论在20世纪80年代运用到设计领域,“创造性的混沌”将设计看做是多元化和无次序的,混沌理论是一种自然科学视角,在设计领域中混沌理论是后现代提出的多元化主义理论的一个方面,具体的混沌理论实践有日本的黑川纪章、英国的扎哈哈迪德,意大利设计群体孟菲斯和阿基米亚的作品。 荷加斯《美的分析》 英国画家荷加斯所著《美的分析》是西方最早的设计理论专著,他意识到洛可可风格的意义,并提出线条曲线美的特征,对线条的组合做出了精辟的分析,分析了以线条为特征的视觉美和以实用性为特征的理性美,曲线的视觉美是丰富的变化与整体的统一,使用的理性美则最大限度的满足使用者的使用需要为目的,继他之后,18世纪有关设

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

行政部2013年终工作总结及2014年工作计划

行政部2013年终工作总结及2014年工作计划 行政部是公司的关键部门之一,对内管理水平要求不断提升,对外要应对工商、社保等机关的各项检查。XX年,行政工作紧紧围绕公司的经营方针、目标展开工作,紧跟公司各项工作部署。现将XX年的工作做如下简要总结。XX 年行政部工作大体上可分为以下三个方面: 一、人事管理方面 1、根据各市场部人员的实际需要,有针对性、合理地招聘一批员工,配备到各岗位。目前,已在重点市场广东、云南、某、成都、武汉、南京等地招聘员工共计90余人,已转正员工50多人。 2、较好完成各市场部人员的入职、转正、离职、调岗等人事审批工作,并即时上报集团公司人力资源部; 3、规范了各部门的人员档案并建立电子档案,严格审查全体员工档案,对资料不齐全的一律补齐。 4、强化内部管理与考核:完善公司员工绩效考核办法,为每个员工建立了员工绩效考核管理档案; 5、岗位职责:对各岗位职责进行了明确分工,编写了公司员工职位说明书,使每位员工明确自己的岗位职责; 6、与集团总部沟通,确定员工劳动合同签定及社保办理事宜。 二、行政工作方面 1、成功组织营销中心开业庆典:根据工作情况的需要,营销中心拟订将于12月底开业。行本文来源:公务员在线政部打好提前战,打扫新办公区卫生,开通新办公区的电脑、电话、网线,采购办公用品等,使营销中心顺利开业。

2、证照办理工作:集团公司驻广州办事处证照的办理如期完成,保证营销中心工作的正常开展;并与各市场部沟通协调,各市场的证照办理工作正在进行。 3、和相关职能机关如工商做好沟通工作,以使公司对外工作通畅。 4、对内严格审查各部门的办公用品的使用情况,并做好物品领用登记,合理地采购办公用品。 5、严格控制各项办公费用开支,以节约降低成本为第一原则。 6、做好公司各部门后勤管理保障工作:机车票预定、食宿安排等,及时、主动的完成日常管理工作中的各项工作。 三、公司管理运作方面 1、根据市场发展情况及结合集团公司相关制度,制定相应的管理制度,使各项工作有章可寻,为强化内部管理提供了制度保证。行政部出台了《行政部管理手册》,内含《固定资产管理办法》、《办公用品管理办法》、《传真收发管理》、《电子文件管理》、《档案管理》、《打印复印管理》等,并制定《公司假日值班制度》、《卫生轮值制》等多项规章制度,通过落实各项规章制度,规范了工作程序。 2、逐步完善公司监督机制,加强了对员工的监督管理力度。 3、充分引导员工勇于承担责任。逐步理清各部门工作职责,并要求各人主动承担责任。 4、加强对全国各市场部的管理:统一实施各项制度管理制度,统一使用日常工作表格,要求各市场部每月上报有关统计数据。 XX年工作尚存不足之处:

《设计学概论》复习资料

第一章知识点: 1、设计学成为一门独立的学科,并且被学者们作出思辨的归纳和论理的阐述,则是20世纪以来的产物。 2、设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。设计的终极目标永远是功能性与审美性。 3、依据西方对美术学的划分方法,设计学一般划分为设计史、设计理论与设计批评三个分支。 4、吉迪恩与佩夫斯纳被称为20世纪最有影响的西方设计史学家。 5、1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科。 6、在古代中国,与古代西方“设计”相似的概念是“经营”。 7、设计(Design)概念源于文艺复兴时期,最初是指素描、绘画。 8、进入20 世纪,德国包豪斯设计学校的校长格罗佩斯提出的美术和工艺、建筑相融合的设计理论有着深远的影响。 9、设计批评的任务是以独立的表达媒介描述、阐释和评价具体的设计作品,包括历史的、再创造性的和批判性的批评。 10、西方设计界从50年代开始将符号学方法用于建筑设计。当时人们十分关注建筑的“意义危机”,认为现代建筑使环境失去了场所感,由此导致了一场功能与意义之争。 11、对当代设计学产生重大影响的两位法国结构主义哲学家是福柯和罗兰·巴特。 12、西方开启中国古代设计思想研究的工作始于20世纪初萌生的现

代主义设计运动,特别是被誉为“20世纪的米盖朗琪罗”的美国建筑设计大师赖特和德国现代主义设计大师米斯·凡德洛。 第二章知识点: 1、设计是以成品为目的,并具有功能性、艺术性、相应的科学技术含量和确定的经济意义,也就是说设计具有艺术、科技、经济三个特征。 2、设计的创造过程是遵循实用化求美法则的艺术创造过程。 3、工业设计是技术与艺术的结合,同时受着经济、环境、社会形态、文化观念等多方面的影响和制约,由技术设计、经济设计、艺术设计组成。 4、设计是在工业革命后开花结果的。1785年吉米·瓦特发明了蒸汽机,彻底改变了人类的技术世界,设计也发生了戏剧性的变革。 5、塑料是对20世纪的设计影响最大的材料。被用于各种产品上,其多样化的鲜明色彩和成型工艺上的灵活性,使许多产品设计呈现出新颖的形式。 6、设计作为管理手段,最典型的莫过于企业识别系统设计,简称CI 设计。 第三章知识点: 1、我国陶器主要有黄河中上游仰韶文化和马家窑文化为中心的彩陶和继之而起的黄河下游龙山文化为中心的黑陶,以及长江以南地区的几何印纹陶。 2、彩绘是我国新石器时代制陶工艺中最为成功的一种装饰设计手法。

原画角色设计三视图作品欣赏.doc

原画角色设计三视图作品欣赏 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《原画角色设计三视图作品欣赏》的内容,具体内容:原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。下面是我整理的。原画角色三视图作品图片原画角色三视图欣赏原画设计... 原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。下面是我整理的。 原画角色三视图作品图片 原画角色三视图欣赏 原画设计的技巧 当画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个

镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分 的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.

2014年度行政人事部工作计划范文

2014 年度行政人事部工作计划范文 为配合公司2014 年度目标的达成,加强人力资源管理和行政管理的计划性,行政人事部现制订2014 年度工作计划,并遵照计划开展具体工作,更好的协调各部门的运作及支持公司的决策,协助各部门达成公司2014 年的工作目标。 第一部分人力资源工作计划一、人员招聘(一)、思路分析1、2014 年是公司成立的第四年,也将是快速发展的一年,人力发展将迅速增加,并逐步到位。 2、利用公司的招聘、薪酬政策和春节后人力流动高峰期的机会,补充基层、中层,尤其是本行业优秀人才,作为人力资源更替、补充和培养储备。 3、实行内部培养和晋升,提拔和任用有上进心、不断学习和提升的内部员工。 (二)、目标概述公司目前属于发展期,2014 年总体目标首先要考虑满足岗位需求,再考虑人才储备,实现梯队建设。 (三)、具体实施方案1、熟人包括员工推荐,在公司工作,且技术熟练程度较高,已通过努力实现个人工资目标,推荐适合公司的优秀人才共同发展,公司将给予一次性奖励。 2、网络招聘:继续和前程XX招聘网站合作。 3、海报招聘:主要面向基层人员招聘。 (四)、实施目标注意事项1、招聘渠道拓展:竞争对手挖人。

2、调查了解竞争对手企业薪酬福利等情况。 3、做好各项准备工作:与用人部门沟通,及时准确了解需求: 进行招聘宣传:制作招聘海报。 二、绩效考核(一)思路分析绩效考核有两个关键问题:一是,考核指标的科学性;二是,一种管理习惯的形成,养成行为习惯,关键在于坚持和制度保障。 (二)目标概述绩效考核的根本目的,不是为了处罚未完成工作指标和不尽职尽责的员工,而是有效激励员工,不断改善工作方法和工作品质,建立公平的竞争机制,持续不断地提高组织工作效率,培养员工工作的计划性和责任心,及时查找工作中的不足并加以调整改善,从而推进工作成果达成。 (三)具体实施方案1、继续完善绩效考核配套制度及文件。 2、补充、修正已有岗位和新增岗位考核指标。 3、重点对考核结果进行评估,对考核形式、考核项目、考核结果反馈与改进情况进行跟踪,保证绩效考核工作良性运行。 4、推行过程是一个贯穿全年的持续工作,行政人事部完成此项工作目标的标准就是建立合理、公平、有效的绩效评价体系。 (四)实施目标注意事项1、绩效考核工作牵涉到各部门、各职位、各职员的切身利益。 因此,在保证绩效考核与薪酬体系链接的基础上,要从正面引导员工用积极地心态对待绩效考核,达到通过绩效考核改善工作、校正

2021年《设计学概论》考试大纲(专插本)

《设计学概论》考试大纲 Ⅰ考试性质与目的 《设计学概论》科目的考试,是普通高等学校(含高职班和各类成人高校从普通高校招生的普通班)应届和往届专科毕业生,以及通过自学考试、成人教育等国民教育系列获得大专毕业证的人员,升入普通高等学校本科专业就读的专业课考试科目。 《设计学概论》课程考试的目的和要求是:以考核学生个人对艺术设计的认知与理解、考核学生个人的设计思维能力为主要目标,以考试指定参考书《设计学概论》内容作为考核材料,要求学生在专业能力达到一定水平的基础上,具备自身的艺术素养,并能综合运用所掌握的相关理论知识,突破惯性思维,具备以新观点新视角进行观察、分析问题与解决问题的能力。 Ⅱ考试形式、试卷结构及参考书 1.考试形式为闭卷、笔试,考试时间为120分钟,试卷满分为100分。 2.《设计学概论》科目考试内容包括指定参考书中与设计相关的各项知识,详见以下考核。 3.《设计学概论》考试参考书为《设计学概论》(全新版),尹定邦、邵宏主编,湖南科学技术出版社。 Ⅲ试题命题的原则 作为一项选拔性考试,插班生《设计学概论》考试试题在设计上应具有较高的信度和效度、必要的区分度和合理的难度。 1.考试内容覆盖面全,并不局限于知识点的考核,将以学生的专业水平、综合能力以及自身素材作为考核重点。 2.根据试题对不同能力层次要求,试题分了三个层次:识记、理解、综合分析与应用,其分值比例依次约为20%、30%、50%。 3.题型包括但不限于:选择、判断、问答、分析论述等考试常见题型。 4.试题难易度分为易、较易、较难、难四个等级。试卷中四种难易度试卷的比例,易约占20%,较易约占30%,较难约占30%,难约占20%。 Ⅳ《设计学概论》考核内容和要求 考试内容,以指定参考书的内容为准,其中,除第3章、第7章为非考试要求范围,其余各章均为考试内容备选范围,请考生熟识参考书,并根据以下纲要对书本内容进行把握: 第1章作为学科的设计 第一节设计的理论阐述 一、设计史 二、设计理论 三、设计批评 第二节设计研究的现状 一、当代西方设计思潮 二、中国设计思想概述 第2章设计:人类的第一行为(重点)

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

2020艺术考研设计学概论核心考点

2020艺术考研设计学概论核心考点2020艺术考研:设计学概论核心考点 第一章 1.符号学理论 人类的思维和语言交往往往都离不开符号,而人的意识过程就是一个符号化的过程,思维无非是对符号的一种组合、转换、再生的操作过程。符号是人类认识事物的媒介,符号作为信息载体是实现信息存贮和记忆的工具,符号又是表达思想情感的物质手段,只有依靠符号的作用人类才能实现知识的传递和相互的交往;人类意识领域就是一个符号的世界。当代设计学借助符号学的方式使自己由技术-数学或美学-数学的理论而过渡到一种具有普遍性的理论;它不仅涉及到技术的物质性、功能性和审美状态的数值规定,还涉及到设计对象的产生、使用和适用与传播功能。 2.解构主义 解构主义缘起于20世纪60年代的法国,当时解构主义的领袖德里达对传统的不容置疑的哲学观念发起挑战,对自柏拉图以来的西方形而上学传统大加责难。解构主义的最大特点是反中心、反权威、

反二元对立、反非黑即白的理论。解构主义设计师的共同点是赋予 设计艺术作品各种各样的形态,运用相贯、偏心、反转、回转等手法,使其设计作品具有不安定且富有运动感的形态的倾向。解构主 义设计作品的特征是:无绝对权威,个人的,非中心的,恒变的, 没有预定设计的,多元的,非同一化的,破碎的,凌乱的,模糊的。按照解构主义理论,我们可以运用科学的符号学原理来分析图像, 并且分别说明其视觉的、文化的、以及语言的意义,这一分析过程 被解构主义理论家称之为解码。 3.绿色设计 绿色设计也称为生态设计、环境设计等,来自旨在保护自然资源、 防止工业污染破坏生态平衡的一场反消费运动。它是指在产品及其 寿命周期全过程的设计中,要充分考虑对资源和环境的影响。在充 分考虑产品的功能、质量、开发周期和成本的同时,更要优化各种 相关因素,使产品及其制造过程中对环境的总体负影响减到最小, 使产品各项指标符合绿色环保的要求。它的核心原则是3R原则,即 减少原则(Reduce)、再使用原则(Reuse)和再循环原则(Recycle)。虽然它迄今仍处于萌芽阶段,但却已经成为一种极其 重要的新趋向。 4.《考工记》

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