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游戏市场分析

游戏市场分析
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TV游戏市场及市场竞争分析

[ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying

前言:“恐怖”的电子游戏产业

选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二:

1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。

2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。

但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是:

电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为:

1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。

电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

2.研究电子游戏产业对进一步深化对市场运作方面专业知识的理解意义重大。这是由该产业本身的特点所决定的。其特点是:

A.由于是朝阳产业,具有强大的活力,该产业的市场从业人员势必年龄结构普遍较为年轻,因此市场手段多样而创新是可以理解的。

B.该产业并非基本产业,对消费者的消费水准要求远比一般产业高,同时其标消费群体都普遍年轻,因此属于高附加价值产业。这样的产业对于市场运作的要求必然苛刻。

C.该产业越来越倾向同周边产业的联系和融合,其市场运作规律具有相当的可借鉴性。

D.该产业发展蓬勃,市场规模的扩展呈现几何上升趋势,所以吸引大量尖端商家进入,市场竞争的激烈程度与日俱增。市场运作是否得宜,关系到企业的生死存亡。

E.伴随中国经济实力的增强,电子游戏产业于中国的迅速发展已经不再遥远,届时将对中国经济、产业结构等诸多方面产生难以估量的影响。预先研究可避免到时的慌乱。

由此可以归纳,电子游戏产业的发展及其影响是“恐怖”的,研究电子游戏产业的诸方面对于学术研究的贡献也是“恐怖”的。

此外,笔者经过多年,感受到中国的游戏市场的整体氛围存在若干问题,欲作一番探讨,同时希望能改变中国长期对于游戏的一些误解。须知,对于特定产业,消费者乃至整个社会的观念的影响是微妙但重大的。

preface

In 1949, a young engineer named Ralph Baer was given an assignment to build a television set. He wasn't supposed to build just any television set, but one that would be the absolute best of all televisions. This was not a problem for Baer, but he wanted to go beyond his original assignment and incorporate some kind of game into the set. He didn't know exactly what kind of game he had in mind, but it didn't really matter because his managers nixed the idea. It would take another 18 years for his idea to become a reality, and by that time there would be other people to share in the glory, like Willy Higinbotham, who designed an interactive tennis game played on an oscilloscope, and Steve Russell, who programmed a rudimentary space game on a DEC PDP-1 mainframe computer. And then there was also Nolan Bushnell, who played that space game and dreamed of a time when fairground midways would be filled with games powered by computers.

Today, with interest in classic games gaining steam once again, players of video games are reminded of the rich history of the industry. Crave's Asteroids 64 is a modern version of a game that came out in 1979. And the original Asteroids was merely an updated version of Nolan Bushnell's Computer Space, which was really a jazzed-up copy of Steve Russell's Spacewar. Space Invaders, Centipede, Frogger, and Pong are once again on store shelves, and Pong is but a polished variant of the game Willie Higinbotham displayed on his oscilloscope.

The history of video games is not just about people. It's also about companies and ironies. Atari was an American company with a Japanese name, and the Japanese company Sega was started by an American. Magnavox, the company that started it all, is owned by Phillips, a company that is over a century old, and Nintendo, the company that made video games popular again, is just as old. And who would have ever thought Sony, the company that invented all types of electronics, from transistor radios to video recorders, would release a video game console that would become its top-selling product of all time?

In today's world, where video games are often cited as a source for teenage violence, it's interesting to see that the first home console also had a light rifle as an optional peripheral.

The world of video games continues to evolve. By reading about the past, perhaps you'll also get a glimpse of the future.

关键字:电视游戏,市场细分,附加价值。

正文

第一章:钱景无限的电子游戏市场

电子游戏业从诞生至今不过30年,是一个非常年轻的产业。但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于很多国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。

根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电视游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电视游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电视游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年,从中可见电子游戏产业的影响力。

再来看看亚洲国家的情况。作为世界最大的家用电视游戏机及软件的生产国的日本,2001年度家用电视游戏产业市场规模接近1万亿日元(日本经济产业省统计,包括游戏周边产业)。意味着日本经济的近20% 是电视游戏产业创造的。而在1983年7月,当任天堂公司推出世界第一款家用电视游戏机FamilyComputer的时候,美国人还不屑一顾,认为家用电视游戏并无发展前途,最多不过是电脑游戏的副产品。结果日本人一垄断就是近20年,任天堂公司也由当初一家做扑克牌的手工作坊成长为2001年度股价总值排行日本第十九位的大企业。与此同时,家用电视游戏业也逐渐发展成为日本经济的支柱产业之一,在日本经济不景气的今天,家用电视游戏业却是一枝独秀。电视游戏业巨头之一的索尼公司在其2001年第四季度业绩报告中称,“游戏事业在美国及欧洲的发展也非常顺利,PS2(PlayStation2)的硬件及软件销售获利丰厚,已成为公司最大收入来源之一。”

2001年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达

30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

在巨大利润的驱动下,国际软件业巨头微软也早已耐不住寂寞,欲在竞争已经非常激烈的电视游戏市场中分一杯羹。2002年2月22日,微软公司正式进军日本家用电视游戏市场,比尔·盖茨亲赴东京,推销其游戏主机Xbox。以此可见微软对电视游戏市场何等重视。该主机售价为34800日元,首轮预售25万台,其中包括5万台仅限日本销售的Xbox限定版。日本家用电视游戏业的发展虽然历史不长,但已经历了多个时期。从最初任天堂“一家独霸”,到任天堂、世嘉“二虎相争”,直至索尼、任天堂、世嘉公司上演“三国演义”。

而此次美国微软公司Xbox的介入,使家用电视游戏业的竞争不再仅限于日本国内,而成为了真正意义上的全球化产业竞争。

电视游戏市场的发展简史:

1962年,美国MIT开发了史上第一个电子游戏程序《宇宙战争》(Space War),它运行在DEC 公司生产的PDP-1大型机上。

1971年,第一台商业化电子游戏机在美国推出,其早期的《乒乓》(Pong)在美国大行其道。20世纪80年代,随着Mac,PC的诞生、演化和不断升级,将其作为游戏软件运行平台的欧美日游戏开发商的软件产品内容亦由简至繁、品种不断地丰富、电子游戏业开始迅猛发展。特别是1983年日本世嘉(SEGA)、任天堂(NINTENDO)公司在全世界率先推出了专门用来提供电子娱乐,运行游戏软件的电视游戏机。这种新诞生的硬件和软件独树一帜,出世后不久便风靡全球。日本确立了在电视游戏业的王者地位。进入90年代中叶,电视游戏市场的晚入者日本索尼(SONY)公司更以其开发的家用电视游戏机PS(PLAYSTATION)以及PS的后继主机PS2后来居上,独自称霸整个电视游戏业。

进入21世纪后,随着电脑硬件性能的提升、数字化电视的实用性普及,尤其是网络的普及,以及网络技术的发展和应用,老牌厂商们必须面对市场格局调整产品和市场策略,而微软这样巨无霸企业亦开始投巨资染指其中,欲打破日本公司独占全球电视游戏市场的格局,重分天下,

意义深远。

中国大陆自八十年代后期,通过不同渠道电脑电视游戏开始流入,但真正的起步和发展是九十年代中后期。主要方式是海外电子游戏产品通过本地代理商进入、本地游戏开发商试探开发产品以及市场运作。经过几年的努力,在大陆电子游戏产业初具市场生存和发展的雏型。

第二章理清关于电子游戏产业的若干基本概念

1.电子游戏的定义

电子游戏本质是虚拟现实——VIRTUAL REALITY,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件实现人和电脑程序的互动————INTERACTION,在这个虚拟的过程中体会到精神上的快感。因为这种互动方式能给予人享受,所以提供这种娱乐的商家就能够从中获利,电子游戏产业从此诞生。

2.电子游戏业到底属于什么产业

根本上,游戏产业隶属于体验业。体验,即XP(experience)。体验业,是一种新兴的概念。当前社会生活中各种新兴的经济现象,比如曾几何时假日经济开始了前所未有的蓬勃发展,世界杯、奥运会、NBA相关赛事观览生意空前火爆,如今生意最好的餐馆往往不是那些价廉物美的,而是那些价格虽贵但却有特色的店铺,纵观整个互联网络最热门的地方已经变成聊天室、BBS 论坛、网络社区和在线游戏,微软公司将它新一代操作系统和办公软件命名为XP等等等等。专家认为,主导这些现象的真正推动力其实就是人的体验需求。

什么是体验?体验是消费者的经历,一种创造难忘经历的活动,在商业上是企业以服务为舞台、商品为道具,围绕消费者创造值得消费者记忆的活动。一旦这种活动成为经济活动的中心,体验经济时代就到来了。当一个人的休闲时间(不包括睡眠时间)超过他的工作时间时,物质需要不再是主导需要,取而代之的是精神(情感)需要。这个时候,假如人们逛街,那幺人们将会更喜欢逛街的过程,而不在乎是否买到衣服或其它什么商品。人的需求也就到达了马斯洛需

求层次理论中提出的需求最高层次——自我尊重、自我实现阶段。体验经济理论的出发点是人们需求变化的新趋势。体验经济就是以满足人们的情感需要、自我实现需要为主要目标的一种经济形态。

电子游戏产业,笔者认为是最高层次的体验业。在体验业中,电子游戏产业最显示着蓬勃活力和希望。

体验业所强调的核心是精神(情感)需要。而电子游戏,恰如其定义所表现的,诉求的完全是精神层面的东西。考察一个消费电子游戏的人,从某次消费开始到消费结束除了时间的流逝,物质的消耗几乎完全没有,除了电力损耗以外。他所得到的完全是虚拟世界中的快乐的,轻松的,刺激的,悲伤的,愤怒的,恐惧的等等诸多精神范畴的体验,获得的是精神上的享受。在此过程中,游戏机是道具,电子游戏软件是舞台,玩家即消费者,玩家的脑,在硬件的协作下和软件程序互动,创作出潜力无穷的精神舞台。

电子游戏业发展如此神速,是因为该行业对比以往的娱乐方式有着巨大的革新。这个产业为消费者提供了广阔无边的虚拟空间,消费者的精神可以摆脱一切羁绊在虚拟空间中自由翱翔,最重要的是,消费者可以在其间实现自己在现实生活中可能永远不能实现的梦想,扮演自己在现实生活中永远不可能扮演的角色。只要有不断提升性能的硬件以及不断进化的软件支持,这个虚拟空间的可能性是无穷的。从这个意义上讲,电子游戏满足了消费者在任何其它形式的娱乐中几乎都不可能实现的需求:消费者能够随心所欲。这带给消费者的是最高层次的精神体验。因此同理可证,电子游戏是最高层次的体验业,代表了未来的体验业发展趋势。虽然由于现今游戏软硬件的制作水平限制还难以达到那种理论上的真正自由,但是随着制作水平的飞速发展,不断趋近甚至最终实现绝对不是梦想。

将电子游戏产业对比电影业,将会得到以上论点的另一个强有力的证明。美国电子游戏相关产业的营业额已经超过长期居于娱乐业榜首的电影,本质是因为电影和人的互动不如电子游戏。同样一个英雄题材的电影和电子游戏,看电影的人永远只能被动的获知一个精彩故事,而玩游戏的人将亲身演绎这个精彩故事。两者的体验不能同日而语。

3.电子游戏市场的分类

电子游戏,是虚拟电子娱乐的总称。本文按照硬件运行平台划分,将电子游戏大体分为电视游戏和电脑游戏。

电视游戏和电脑游戏的区别在字面上看似乎是前者在电视机上进行游戏而后者在电脑上进行游戏。但事实并非那么简单。电视游戏是经过针对消费者的需求进行市场细分后的产物。从先前介绍的电视游戏市场发展历史中可以看出,电视游戏业的诞生晚于电脑游戏业,最初电脑游戏是电子游戏的全部。然而,电脑游戏(主要是指PC游戏, 全球个人电脑分为两大类,即著名的苹果机MAC和PC机。两者平台上虽然都有游戏,但是PC不论在硬件普及量上还是在游戏软件的丰富程度上都绝对超过苹果机。一个显而易见的理由是:微软的视窗系统和PC机几乎是捆绑着的。长期占据微型电脑操作系统霸主地位的视窗软件使大部分电脑游戏软件开发商早已习惯在PC机上开发游戏。因此,说到电脑游戏,一般就是PC游戏。)在经过一段时期发展后,必然会发生市场细分。因为电脑上虽然诞生了游戏,但是电脑并非为游戏而生,电脑还具有无数其它功用。这个特点所带来的结果是,以玩电脑游戏为主要目的使用电脑的人,既玩游戏又将电脑作为他用的人,以及从来不玩电脑游戏的人在电脑这个平台上鱼目混珠。电视游戏的诞生,目标直指第一类人,而圈住第一类人的手段在于开发出只能玩游戏的游戏机。通过这种专业化的方式培养这类人,最终发展成巨大市场。当年最早推出游戏机的任天堂等日本厂商正是基于这种远见而推动日本走向游戏业的霸主地位的。因此电视游戏和电脑游戏的本质区别在于电视游戏是一个相对封闭而且专业的体系,而电脑游戏的体系开放且业余。

4.细分电视游戏市场

事实上,电视游戏业进一步细分,可以分为、家用主机市场、掌机市场、街机市场等3大类。

家用主机市场是整个电视游戏业的核心。占据着市场价值的大部分比例,同时也是业界竞争的最关键点所在,任何参与电视游戏市场竞争的商家对家用主机市场总是投入最大的精力和财力。因为这是在电视游戏市场立足的根基。没有家用主机的基础,想在竞争激烈的电视游戏行业分得一杯羹是不可能的事。至今业界尚无反例出现。

实力相当雄厚的日本著名玩具兼游戏软件开发商万代(BANDAI)的便携式主机(就是掌机)神奇天鹅(WONDER SWAN)如今在市场上在任天堂掌机GBA的压迫下苦苦挣扎的现状就是一个很好的例子。该掌机刚面世市场时,由于性能的优异、大型软件商的鼎力支持(尤其是SQUARE,日本电视游戏业最重要的软件商之一,将其看家作品最终幻想FINAL FANTASY系列搬到神奇天鹅上,曾引起轰动)以及自身软件品牌优势(该公司的游戏软件:机器人高达在日本具有全国民的),销量一度相当不错。但可惜万代没有家用主机的根基,底力缺乏,待GBA 上市后立刻威风扫地,前景极度艰难。

相反,在家用机领域扎稳了脚跟子的商家,即使不经营后两种市场,也高枕无忧,甚至照样能在业界呼风唤雨。1994年进入市场的SONY已经成为了业界第一,但SONY至今没有涉足掌机和街机领域,相反在家用主机市场失败的世嘉公司既经营掌机又经营街机却连年亏损就是证明。所以聪明的微软扎进电视游戏业的第一步不是好大喜功,全面制霸,而只经营家用主机XBOX。这是为什么呢?原因主要在于掌机和街机各自的市场定位。

掌机和街机可以理解为电视游戏的特殊存在形式,他们有着更精确的市场定位。

掌机,是电视游戏主机的缩微形式。它的直观表现在于掌机的显示屏幕通常是小尺寸的液晶显示器。

掌机的诉求点是:

小巧便携,可以不受地理位置的限制,随时游玩。掌机弥补了家用电视游戏的一个重要缺陷:后者只能在家中游玩。掌机的消费者多是年龄较小的儿童。这是因为掌机的小巧可爱符合儿童心理,掌机的有限机能决定其游戏不可能实现良好的声光效果,而那是吸引年龄较大的消费者的关键。而且儿童更倾向将自己喜爱的东西形影不离地随身携带(可以联想儿童喜欢将布娃娃抱着到处走的情景)。另外,掌机的售价相对家用主机便宜也是一个吸引儿童的重要原因。因此很多大型电视游戏硬件商同时开发掌机以作为电视游戏主机的延伸填补市场空缺,因为掌机和儿童市场密切关联。最有名的掌机是任天堂公司的便携式主机GAMEBOY ADVANCE。该主机能

够作为一个游戏摇杆和其家用电视游戏主机GAMECUBE连动。

任天堂便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE

街机,则可以看作是固定于特定场所的大型电视游戏机的集合地,通常称这种集合地为街机厅。取名街机是因为街机厅常常开设于繁华街道的两侧。街机厅是营业性的电子娱乐场所,在这里,电视游戏的构成要素:电视显示屏、电脑硬件和游戏软件被固化在机台中,游戏消费者通过购买该游戏厅的筹码(这种筹码塞入机台的投币口以后,可以激发游戏开始运行。)来消费游戏。街机厅内的游戏机,由于用于营业,而非家用,因此软硬件在开发时的预算投入、开发的专业性都强于家用电视游戏机,是特制的。因此游戏的表现效果一般较家用游戏优秀。

世嘉公司的著名街机用基板NAOMI2

世嘉公司的大型街机厅

街机游戏的诉求点是:

首先,以更优秀的软件表现效果吸引消费者。街机厅的许多游戏在家中玩不到是重要原因之一。比如体感游戏。体感游戏通过各种专业硬件来提供消费者最大程度的虚拟现实体验。(比如赛车游戏,家用游戏一般通过游戏摇杆来操纵,而体感赛车游戏中消费者是坐在机台硬件商所制作的极为逼真的电子赛车模型筐体中通过操纵模拟方向盘来进行游戏的,消费者面对的是巨大而有魄力的高清晰电视屏幕,随着游戏的展开,模拟赛车筐体将伴随游戏中赛车的提速,碰撞发生震动和摇晃等乱真的反应。两者的体验不可相比。)但是体感游戏往往因此巨大无比,而且造价极为昂贵,不可能普及家用。所以体感游戏是街机的专利。

其次是提供有相同游戏爱好的消费者以聚会的场地得以切磋技艺。最典型的就是格斗游戏,通常格斗游戏的爱好者希望以街机厅作为会玩友的场所。因为人山人海能够提供热烈的游戏氛围,给予格斗游戏优胜者更强的心理满足感,还使他们的技艺得以更快的提高。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

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★青州黄巾讨伐战 上一仗太辛苦,本关放松一下,战斗结束得漆黑道袍(战前听荀彧叔侄的计策)或飞龙道袍(战前听典韦的计策). ★徐州复仇战 第八回合刘备军加入战场,可选择放弃或继续进攻,战斗结束均可获得"白银铠"。 ★濮阳之战 吕布亲自上阵后可选择撤退或继续,无论选哪种,全灭敌军后(稍难)均可得"李广之弓",但选撤退又未全灭敌军则下面要打濮阳之战(二)。 单挑:典韦vs张辽(平) ★濮阳之战(二) 本关最好分兵进城,如全灭敌军则得连环铠且不进入濮阳之战(三),否则进入濮阳之战(三). ★濮阳之战(三) 本关敌人全出城后,城内富商会作内应(打得太快就没这剧情了),战后选放商人一马得吕布之弓,否则得3000金. ★献帝救出战 与献帝会面后选"全灭敌军",献帝脱困后会送"圣者宝剑",选"护送"得"黄金铠". 单挑:许褚VS徐晃(平) ★张绣讨伐战 本关关系到忠臣模式的两个结局(后面会有提及)。本补丁使典韦很猛,基本上能顶到曹操撤退,典韦若在战斗中阵亡,周围的士兵会出现混乱状态。让典韦装备"太平清领道",防止贾诩用"毒烟",派两人堵住上下两个营门.杀死胡车儿可得"飞龙道袍".(注意:仅曹操脱困不行,需和典韦一起逃至西营门外才行).这关即使典韦阵亡,如果敌全灭的话,典韦照样没死。典韦死后得"凤凰羽衣". 单挑:典韦VS胡车儿(平)典韦VS 贾诩(平)(实际上是典韦不想杀贾诩,注意触发此单挑必须相邻,不能斜对,否则只有对话) ★袁术讨伐战 战斗前选择向刘备借粮或不借,选前者得芭蕉扇,风车轮,选后者多得一个印绶(但回合数减为12回合)。击退袁术得传国玉玺。 ★张绣讨伐战(二) 本关一进城伏兵即出,可以选择撤退或是继续进攻.进攻最好不要从正门进,可选择上下缺口之一进入;选撤退在你逃的路上会有几队伏兵. 单挑:典韦VS张绣(平)(其实是郭嘉叫典韦停止,张绣才没被杀) ★徐州救援战 一上来选择救夏侯敦刘备即入城,选救刘备,刘关张三人会支撑至撤退.杀臧霸可得"没羽箭".

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

经典策略单机游戏杨家将传奇攻略

杨业讨贼全灭敌人可得,金刀 杨业--小强盗头杨业V大强盗头(可得太平清道领)本关要当心那个道士所以一开始应该尽量在毒范围之外先去拿恢复豆再去杀道士 泽州之战触发所有单条可得布手套 杨业V高怀德杨延嗣V萧华杨延德V赵嶷本关想拿2个物品留下一个弓兵还是小心潘仁美的毒 卧龙坡之战触发柴美容的对话可得皮盔 杨延昭--柴美容杨延德V呼延赞先用杨延昭和杨延嗣干掉柴美容不然会毒死杨延德第4回合杨渊平出现利用杨延嗣树林优势还是留下高怀德去拿潘仁美下面的东西 七郎劫营击败赵光义可得战神戒指 战前把皮盔给杨延昭杨延嗣V呼延赞(撤退)杨延嗣--杨业杨延昭--柴美容杨延嗣--赵光义杨延嗣开始时候会自动霸气基本没危险杨延昭开始向下走站在2火中间吃豆挺到第4回合杨业出现 尽早触发杨延嗣V呼延赞(撤退)注意敌人少于6个回全军撤退就拿不到戒指了赵光义血少于80也会撤退利用杨延嗣对话赵光义降防杀死 宋帝救援战全灭敌军,可得宝物白银铠 (兀里奚--赵光义兀环奴--赵光义)完成一个就可耶律休哥--杨业杨业--赵光义杨延昭--赵光义杨延嗣--赵光义兀里奚--杨延嗣杨延昭V兀环奴 把敌人都引到山上来杀杨门虎将和战神在山上很有优势杨延嗣遇到赵光义会加攻等耶律底溪上来在接触利用战神戒指双击杀死攻城时候把敌人引出灼热范围范围外提示杨延昭也会补血 第一章血映征袍 七郎打擂触发柴美容--潘仁美杨延昭柴美容没有撤退得宝物圣者宝剑 杨延昭--柴美容想拿宝物开始要选择和他们拼了本关难点保护柴美容以及触发柴美容对话潘仁美上面那3个向右走和6郎7郎回合一起向左上 赤岗之战触发杨业和耶律沙的对话得宝物黄金铠 杨延德V刘黑达杨延昭V耶律胜杨业--耶律沙本关步步为营依次引出敌人不难但还要注意回合敌人最下面的策士给杨延嗣金刀战神戒指秒杀策士 瓦口关之战我军无撤退得宝物倚天剑 杨延嗣V耶律高杨业V韩暹开始杨业等向下走杨延德不动第4回合有部分敌人主动出击我军第7回合放火放火后全军攻南关注意南关下面还有个解毒药记得拿上我军达到东关敌人会发动步兵3格范围内我军都混乱注意别让杨八郎混乱混乱全苏醒后应该后退引敌人出城优先消灭策士 幽州之战敌军将领全部败退,可得漆黑道袍 杨延嗣--萧天佑苏天龙--杨延嗣沙里江--杨延嗣梁兴州--杨延嗣杨业-- 杨延嗣杨业--耶律尚

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析 1.移动游戏正在全球范围内迅速升温 2018年,全球游戏市场总规模达8093.9亿人民币,同比增长5.8%。其中,移动游戏、PC游戏及主机游戏分别占据市场总份额的46.4%、22.7%与30.9%。与前几年相比,全球整体移动游戏的市场规模占比在近三年中增幅明显。 未来,随着5G、云服务等高新技术的不断发展,PC电脑在硬件性能上的不可替代性将被进一步削弱,移动设备有望在一定程度上替代PC电脑目前在硬核网络游戏市场中的霸主地位。预测到2021年,全球移动游戏市场总份额将占据整体游戏市场的50%以上。 2015-2022年全球游戏市场规模

2015-2022年全球游戏市场按终端划分 2.美国及欧盟地区仍拥有较大的移动游戏发展空间 2018年,中国游戏市场全年收入达2510.6亿元人民币,市场总规模领先全球,而美国、欧盟及日本分列2到4位。数据显示,全球前四大游戏市场在细分游戏市场占比上的分布情况不尽相同。其中,移动游戏市场在中国与日本两国游戏市场中的占比均已高于60%,行业整体的发展空间相对有限。而在美国及欧盟地区,移动游戏市场的行业总占比尚不足30%。美国及欧盟地区的移动游戏市场拥有在短期内高速增长的潜力,是未来值得关注的潜力市场。

2018年全球重点国家地区游戏市场规模 2018年全球重点国家地区游戏市场按终端划分 3.中国市场已成为全球最大移动游戏市场 2018年,全球移动游戏市场规模达3758.1亿人民币,同比增长9.7%。随着市场在中、日等核心地区用户红利的不断减少,市场整体增速开始减弱。未来,

有哪些耐玩的即时战略类游戏

有哪些耐玩的即时战略类游戏 1.魔兽争霸 魔兽争霸作为暴雪最初最爆红的游戏,获得了大家一致好评,其游戏平衡性和丰富性极大的提升了该游戏的魅力,相信很多网友到现在还在玩这款游戏,包括笔者我,时不时拿出来打两把,后期我会专门发一些关于魔兽争霸的文章和视频,希望大家支持。 笔者除了玩很多经典的地图外,最爱玩的还是各种大神制作的自定义战役,剧情非常丰富,官方神作,下面推荐几个地图(我最爱的):大航海时代欧洲篇,大航海时代亚洲篇,火影忍者羁绊,西方世界的劫难。战役的话很多了:生死具忧录系列,幽灵公主,命运之路,最后挽歌,娜迦之怒等等,都很耐玩 2.英雄连

笔者是在淘宝上买的光盘,回来放在电脑上安装的,当时就是想玩试试,结果被其操作性,丰富的战略战术以及玩法吸引,玩到通关《英雄连》是一款以以二次世界大战为题材的即时战略游戏,游戏画面表现非常惊人,不管是细腻的战争场面、逼真的光影效果、细腻的物与武器的3D模组、各种爆炸火光烟雾效果等,让《Company of Heroes》在看到的第一眼就使人眼睛一亮。虽然没有很多大型游戏那样高清,但他赢在游戏性上,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company

of Heroes》游戏表现更丰富。 在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。 3.工人物语7:王国之路 这个游戏比较冷门,但是我觉得相当好玩,当是我是玩了好久,喜欢生产建造,贸易和战争的朋友可以细细品味这个游戏,体会其中建造占领的乐趣,地图战役非常多,的故事背景仍然设定为中世纪的

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档 Japanese industry survey report: game market is shrinki ng 编订:JinTai College

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小 文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对 日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流

行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

20个拓展游戏

20个室内拓展游戏 1、神枪手 人数 : 8- 12 人 道具 : 一首音乐 类别 : 合作、反应及记忆 玩法 : 主持人将组员分成两组,每组选一种物品为主题,例如 : 生果、文具。 每位组员根据自己组别所选的主题,替自己起一个代号 ( 例如 : 选生果为主题的可以苹果、香蕉、菠萝为代号 ) 另一组要留心记着对方每个组员的代号 两组组员分两边站立,然后暗中议定一位做神枪手 准备好后,主持人播放一首音乐,音乐停止时,所有普通组员必须立刻蹲下,只剩双方的神枪手站立,两个神枪手必须斗快喊出对方的代号为胜出该回合。另一玩法可以要求双方组员背对而立,当音乐停止时,神枪手立刻转身斗快喊出对方代号 新回合两组重新挑选一位神枪手再比试 、

2、串名字游戏 游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 、 ?

3、踩气球 游戏简述: 利用个人或团体对抗的方式,以增加小队间的向心力。 游戏流程: ★介绍规则:每个人的脚上绑上一(两)个气球,哨音响后,每个人一方面必需去踩破敌队的气球,同时必需保持自己的气球不被踩爆。 ★发下道具:每个人一(两)个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑上。 ★开始游戏:记得要宣布进行时间,并统一以吹哨来开始及结束。趣味玩法: · ★可以变化的方式之一:所有过程采取单兵作战,没有队形。 ★可以变化的方式之二:同一小队的人两两一组(最好是一男一女一组),以勾肩或一只手绑在一起的方式进行。 ★可以变化的方式之三:同一小队排成一列,以搭肩的方式进行。★可以变化的方式之四:所有的人围成一个圈,每次回合各队派出三个人在场中比赛,有点像是摔角赛的味道。 ★可以变化的方式之五:每个人发给四个气球,分别绑在双脚及双手腕上。 ★可以变化的方式之六:一男一女一组,只有女生有气球,让男生一方面负责踩对方气球的工作,另一方面还必需保护自己的伙伴。注意事项:

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

男人必玩的三大单机游戏

是男人就要玩的三大经典单机游戏 我们现在目睹越来越多的游戏将重点放在多人游戏部分上。该说的都说完了,现在能给玩家带来美好单人游戏体验的作品的确变少了。单机游戏有它自己的特质,游戏若想成功的话也必须先保持自己的特质,不要刻意去模仿别人。(本文“是男人就得玩的三大经典单机游戏”内容代表作者个人观点,与雷霆军事网无关。) 美好的单人游戏体验真的已经离我们远去了吗?答案是否,因为单机游戏陪伴着我们两代人的成长,不管是70后还是80后,甚至90,00后的成长都离不开单机游戏。从魂斗罗,超级玛丽,街霸,仙剑等,哪一个游戏不让我们心情澎湃。 男人玩游戏,离不开刺激,下面作者就选三个经典类型的单机游戏和大家共同回忆成长的点滴。是男人就玩过的三大单机游戏。 NO3.拳皇97 至今仍在电玩店坚挺的单机之王,历十余年而不衰,可谓之游戏之王. 中文名:拳皇97 外文名:The king of fighters'97 游戏类别:格斗 游戏平台:PC、模拟器 开发商:SNK 发行商:SNK 发行时间:1997年7月28日 游戏画面:2D 拳皇97下载:/1926.html 游戏简介 拳皇97,是一款SNK公司发布于1997年的街机格斗游戏,在国内非常受欢迎,相比拳皇前三个版本各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。也有一些经过修改的版本。 游戏操作 控制键 W ----上 S ----下 A ----左 D ----右 J ----A K ----B I ----C O ----D

5 ----投币 1 ----1P开始 NO2.极品飞车13 这游戏自一代起,就给了我们太多梦想,想当年,小车太少,能够在游戏中尽情的狂飚是多么惬意的感觉。 中文名称: 极品飞车13:变速 英文名称: Need for Speed: Shift 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源版本: 完整硬盘版 发行时间: 2009年9月15日 制作发行: Electronic Arts 游戏语言: 繁体中文/英文 极品飞车13:/4860.html 配置要求 OS: MS Windows XP, SP2/Vista CPU: Intel Core2 Duo 2.0 GHz/AMD X2 3600+ RAM: XP:1 GB / Vista 1.5 GB 空间: 至少6 GB 显卡: DiretX 9.0c 256MB 支援像素著色3.0 NVIDIA GeForce 7800/ATI Radeon X1800 游戏简介 《极品飞车13:变速》将拥有65辆跑车以及18条赛道,将由Slightly Mad游戏制作室、Black Box 执行制作人Michael Mann及EA Games Europe高级副总裁Patrick Soderlund联手制作,将为玩家传递最为引人入胜的拟真驾驶体验。 游戏将以前所未有的方式再现驾驶高端赛车驰骋的真实感受。其激动人心的魅力特点包括了超级真实的驾驶员第一视角照相机以及全新的车损机制,让玩家深深陶醉于动作游戏的核心,以最先进的操控方式感受驾驶赛车无以伦比的速度与激情感受。 NO1 英雄无敌3:死亡阴影 永远的经典,是后续超不过的HERO3,为数次的不去上课只因为和同学已经开战,而且一战就是半天,当你没有女朋友的时候你可以玩它,当你孤单的时候你可以玩它,当你有了女朋友的时候它仍然是你不变的牵挂。 【中文名称】:英雄无敌3:死亡阴影 【英文名称】: Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death 【别名】:英雄无敌3:毁灭之影 【游戏类型】: SLG 策略游戏

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