当前位置:文档之家› 动画制作流程介绍

动画制作流程介绍

动画制作流程介绍
动画制作流程介绍

动画制作流程介绍:《动画片制作流程简介》《前期制作的任务内容》

655

郑祥治转载自新浪博客 | 2010/3/9 18:49 | 投票

关键字:动漫制作

转贴《动画片制作流程简介》、《动画片制作流程》、《动画片前期制作的任务和具体内容》,仅供初学者和想了解动画制作者参考:可与转贴的《日本2D动画制作流程》、《传统动画制作流程》资料参考对照。

1《动画片制作流程简介》

动画的分类从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《宝莲灯》)和三维动画(《怪兽公司》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段:

1、总体设计阶段

(1)剧本创作

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水

平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。

(2)画面与分镜头台本

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画面台本),将剧本描述的动作表现出来。分镜头台本有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。分镜头台本在绘制各个镜头时,作为其内容的动作、对白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,将要绘制约800个左右镜头的画面分镜头台本。

(3)摄制计划表

画面分镜头完成以后,导演要确定整个片子的长度,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在每个镜头上方。在开始绘制一部动画片之前,导演在设计表上记录下片子的时间。他决定分镜头剧本每一个镜头的实际长度,以及每一个镜头有哪些动作。决定哪里要推、拉、摇、移和叠化等等,使故事情节以最好的方式表达出来。

2、设计制作阶段

(1)设计

设计工作是在画面分镜头台本的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准面,以供其他动画人员参考。这两部分的工作也称之为美术设计。由于它在实际工作中的具象化和琐碎性,因而可以说是一项艰苦而复杂的艺术创作工作,也是一项特殊的脑力活动,是一个创造性的劳动过程。在这一步的创作实践过程中,应当思考一些大的背景问题来宏观地把握美术设计的风格与效果。

(2)音响

动画片的音乐和对白,可以分成先期录音和后期录音两种。先期录音,是指先录制音乐或对白,然后根据录音来绘制动作画面。后期录音,是指先有动作画面,然后再进行音乐或

对白配音。动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

(1)原画创作

原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。原画在绘制工作前要仔细分析分镜头画面台本,了解主题,故事情节、人物性格、艺术风格和镜头等导演的总体构思。对每一个角色的创作有一个全面的认识。然后对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,构思一个较为完整的创作设想。经过同导演的交流和磋商,取得认可之后方可进入具体的绘制过程。

(2)动画制作

动画(也称中间画)是原画的助手和合作者。一般就是两张原画之间的一幅画。将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画来。概括地讲就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。

(3)誉清和描线

在制作完成原画动画的工作后,最后还要给画稿进行整理清线的工作,为最后进行上色做好清理准备,这也是非常重要的工作之一。

(4)着色

由于动画片通常都是彩色的,所以我们要把画好的原动画按照镜头顺序扫描到电脑上,进行上色的工作。再上色前我们先要做好一些准备工作,把所做的动画片的颜色风格确定下来,给每个人物和道具的造型设定做好色稿,就是色指定。按照规定的颜色稿来给每个人物或道具进行上色工作。背景也是有专门的工作人员来指定完成。

4、拍摄制作阶段

(1)检查

检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后的拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

(2)拍摄

传统的动画拍摄是使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动的效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。现今的动画片拍摄手法已经由传统的拍摄手法转化成了电脑的拍摄方式。现在好多公司和制作部门都在引用专业的拍摄软件来完成这项工作。达到更快更好的工作效率。

(3)剪辑

剪辑是后期制作的一部分。剪辑过程主要完成动画各片段的连接、排序等,最后合成导演要求的动画片效果。

(4)录音

剪辑完成之后,剪辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,录音师和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。现在我们可以用电脑音效来选择合适的音乐效果经过处理刻录在光盘上就可以。

以上这些是传统的动画制作手法,在现今的时代动画已经迅速发展,他的制作流程也在日益的更新进步,已经由传统的手绘工作逐步转化成了电脑的制作方式,来追求更高更好的画面效果。但是无论怎样的更新进步它的传统制作方式的逻辑性都是最有效的制作手段,来科学地引导动画人高效率的工作。

原画的重要表现

制作一部高质量的动画片在整体的制作过程中,每一个环节都不能忽视它的重要性,在此我仅对原画在制作过程中的重要表现做一短评。

原画(动画设计)在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作的任务。他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在原画创作中掌握原画的基本技法是做好原画的首要关键任务,它由几个方面来表现它的基础特征:首先作画前要熟悉角色造型和人物性格。原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点,如形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等,画起原画来才会得心应手。由于影片中的各类角色都具有不同的性格差异,有的刚直、善良;有的活泼、调皮;有的奸诈、凶残等等,所以只有熟悉各类角色的不同性格,掌握他们不同神态特征和习惯性动作,才能充分演示各种动作特点。

然后要掌握镜头画面设计稿。原画创作都是逐个镜头进行设计绘制的,因此根据分镜头画面台本规定的要求,每个镜头都有一套画面设计稿(包括人物和背景),它是原画、绘景及其他有关人员进行工作的主要依据。每一张设计稿都是代表着未来影片中观众在银幕上所看到的每一个动画镜头的具体画面构图。所以原画必须认真掌握、严格按照画面设计稿上的要求进行工作。

领会意图,创作构思。创作构思是原画在艺术上、技术上进行二度创作的重要阶段,是一项十分艰苦的脑力劳动。不妨设想几种动作方案,经过反复酝酿和思考,最后选定一个自己认为最能体现规定情景要求,又能充分表达角色情绪的最佳连续动作方案。

动作分析,起草原画。原画人员将已经设想好的一整套连续动作,如何分别画成原画,这就需要对整套动作进行分析,抓住其中的关键动态,画成原画。动作分析是原画创作的基础。

经过以上的训练,就可以基本掌握了原画的画法。但是作为一个好的动画师不仅要学会这些基础的知识,还要对动画的整体理念有明确的认识。在一部影片里,观众们首要关注的是故事的情节,故事剧本里面的内容就是吸引观众的首要条件。比如说韩国的动画片《五岁庵》,他的创作风格其实是很写实的片子,创作手法也是很传统的二维动画,但是他的取胜之处不仅是画工细腻最重要的是他的故事感人。韩国人对于制作催泪弹可以说是轻驾就熟了,而且这个剧情也可以很容易达到那个效果。不过导演似乎没有那个打算,因此片子的前半段充满了生趣,将其重点放在弟弟的年少无知和他在寺庙内的种种轶事。后面的一段即使

如吉松的死亡等都表现得极为平淡,尽量不给人以悲伤的感觉,但是从吉美的无法看见世界的眼中,我们还是能看到其中隐含的那一股辛酸和哀伤,蕴涵在其中姐弟之间的那份感情也不时给人回味的空间。在电影中小动物的应用也很是恰倒好处,狗、猫和白兔,吉松和吉美都“见到”的那只画眉,在细节上极大地丰富了较为简单的主线剧情。所以说一部影片的剧情是很重要的创作环节。

但是作为影片的艺术性上来欣赏,一部好的影片不仅要剧本吸引观众,他的制作手法,画面的可看性,欣赏性也是及其重要的环节。目前来说亚洲的动画片主要以剧情取胜,他的故事很有可看性,能够吸引观众的欣赏心里,欧洲的影片主要是从制作手法上来表现影片的可看性。他们非常注重画面的灵活性,生动丰富的动作表情,来表达故事的主要思想。《辛巴达七海传奇》又名《辛巴达航海》是迪斯尼一部二维和三维的综合制作的动画片。这部影片里原画的动作很生动夸张,表达故事语言很大胆,虽然很夸张但不失去动作的细腻性,给观众带来轻松愉快的视觉感受。导演为了强化视觉效果在影片里还使用三维软件处理来使影片达到最好的立体效果。

2《动画片制作流程》

动画的含义比较广泛,也比较模糊。这里我们所说的动画,是指动画片或卡通片。比如《米老鼠和唐老鸭》、《忍者神龟》,《灌篮高手》、《樱桃小丸子》等等。应当承认,动画创作是一项复杂庞大的工程,一般都是由一些有实力的公司来制作,如美国的迪斯尼公司,日本的东映株式会社,中国中央电视台动画制作部等等。不过随着科技的发展,特别是计算机技术的发展,原先由这些大公司、大工作室所垄断的动画制作业,开始出现许多小型的、小规模的动画制作公司以及私人工作室。这些小规模的动画制作公司以及私人工作室也可以创作出优秀的作品。

1.2.1 传统动画制作流程

下面我们来看一下传统动画的制作流程。在基本制作步骤上,传统动画与现代动画在制

作上大体是一致的。制作一部动画片是一个繁琐的过程,它需要多个部门齐心协力,相互配合。我们可将传统动画制作流程划分为17个步骤。

(1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了良好的开端。

(2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。

相对创作而言,改编比较容易。比如可以借鉴神话故事、民间传说、历史故事等等。不同地域、时期、民族都有很多的切入点。我国的各民族,在其发展的历史中都出现过聪明的代表人物,如汉族的诸葛亮,唯吾尔族的阿凡提等等。每个民族至少会有这样一个人物,他们代表着机智、聪明、正义,能够锄强扶弱,深得各族人民的喜爱。能不能拍一个56集的动画片,通过介绍每个民族的聪明智者形象,来表现一下各民族的生活环境、生活特点。从小的方面讲可以加深青少年儿童的民族知识,大的方面而言对维护民族团结、祖国统一也是大有益处。

不管是创作,还是改编,剧本不同于小说,有其自身的特点。总体上要求,人物出场时环境要注明,动作要体现出来,对白要准确。

(3)故事脚本。剧本创作好以后,要将其改成故事脚本,也就是用卡通语言来描述一下剧本。故事脚本是以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。在故事脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。

(4)造型与美术设定。要求动画家创作出片中的人物造型。既要有特点,但又不能太复杂。创作中可以使用夸张的手法。各个人物的正面、侧面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之间对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖等。

(5)场景设计。场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

(6)构图。有了故事脚本、场景设计、人物造型之后,是不是可以画动画了呢?当然不行。在此之前还有个构图的过程。总体来看以构图为分界线,从企划到构图可以作为设计

阶段。构图这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面要

指明人物是如何活动的,如人物的位置、动作、表情,还要标明各个阶段要运用的镜头。概括而言,一些人画出人物和角色的姿态,一些人画出背景图,让人物可以在背景中运动,一些人标示所要运用的镜头。

(7)绘制背景。动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根据构图中的背景部分绘制成的彩色画稿。

(8)原画。构图中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等的关键动作绘制出来。注意在这里指的是关键动作,而不是每一个动作。原画应该将人物刻画得富有生命感,活灵活现。

(9)动画。动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画。

背景、原画和动画这三个过程可概括为一个阶段。通常在这三个过程中,都需要人手工绘画,因此可以称其为手绘阶段。这个阶段是工作量最大,也最复杂的。因为此阶段是纯粹的手工作业,而且对于一部电视动画片而言,拍摄一集每周需要完成几千张画稿。这就需要合理地分工和安排工作计划,如要有专门负责背景的部门,专门绘制原画以及动画的部门。在绘制原画、动画时,要利用专门的透写台,透写台的下部是一个灯箱,灯箱上面覆盖一片毛玻璃或压克力板所,当将多张重叠的动画纸放在毛玻璃或压克力板上后, 打开灯箱开关,此时光线会透过毛玻璃或压克力板而映射在动画纸上。这样一来,就可以清楚地透视多张重叠的动画纸上的图像线条,从而画出它们之间的分解动作即动画。漫画家也可轻易的将草稿描绘成正式稿,所以它也是职业漫画家必备的工具之一。

作画要用到笔和纸,可以使用普通铅笔,而纸张则要求使用动画纸。动画纸是在一定规格的纸张上打了定位孔,用来绘制单张分解动作的特殊纸张。

由于动画是一张张的画稿串连而成,所有的动画纸、背景纸底部都打有定位孔,定位孔是由圆孔和方孔间隔而成,孔与孔之间的距离是6英寸(6× 25.4mm),标准的12框动画纸有一个圆孔和两个方孔,以圆孔为中点称为pos点,动画纸的长度并没限制,一个pos

点的动画是一倍长,两个pos点的是两倍长,依此类推,前后张的动画一起叠加在透写台的定位尺上描,就可确保前后连贯。将多张单张分解动作串接在一起,便成为一组动画。动画纸依用途又可分为动画纸及修正纸,动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作,而修正纸为黄色或绿色,其用于造型的修正,动画的修改,以及打草稿等等,如图1-8 所示。而动画纸又有12F、16F、24F等不同尺寸大小,依画面大小或镜头效果而作不同选择。

定位孔主要用于纸上所绘制角色的定位。每一张动画纸上的角色,它相对于定位孔的位置都要被记录。以定位孔作为参考点,相邻动画纸上角色的位置就被精确确定。只有这样,最后生成的动画才能避免出现角色抖动、跳跃的现象。

(10)品质管理。也就是进行质量把关,任何产品都有质量要求,动画片也不例外。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。

(11)影印描线。影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上。前面已经提到,动画的每一帧基本是由人物和背景组成。人物是叠加在背景上的,直接将画有人物的画稿放在背景上肯定是不行的,因为一般纸张是不透明或半透明的,将会覆盖住背景。因此需要将人物转移到一种透明的介质上,它就是赛璐璐。赛璐璐是一种透明的胶片,将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。

(12)定色与着色。描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。在这里应注意的是,涂上颜色的部位是在赛璐璐片的背部。如果涂在正面的话,所上的颜料有可能将动画线条覆盖掉。

(13)总检。准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。

(14)摄影与冲印。摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。注意此时的画面没有声音,而且还需要剪辑。

在此说明一点,从影印描线到摄影冲印这几个步骤,在现代动画制作业中已经消失了。在现代动画制作业中,使用扫描仪、数码相机,将背景和原画稿、动画稿导入计算机中,然后在计算机中对原画稿、动画稿上色,再将其与背景相混和。

(15)剪接与套片。将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可以称它为“套片”。(16)配音、配乐与音效。一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。比如《宝莲灯》中给孙悟空配音的陈佩斯,《玩具总动员》中给主人公配音的汤姆.汉克斯,这样可以起到很好的效果。好的配乐可以给影片增色不少,甚至可能过了若干年之后,影片的故事情节已经淡忘了,但是一听到主题音乐,又勾起了人的无限回忆。

(17)试映与发行。试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。

上述的过程是传统的动画生产流程。现代动画生产流程与其在步骤上类似,但在处理方法上却大不相同,最根本的区别是引入电脑。

早在20世纪60年代,人们就开始尝试使用计算机来处理图像。到了20世纪80年代,随着个人电脑的普及以及电脑图形处理技术的发展,开辟了一个前所未有的领域,计算机图形制造业。如今在工业产品设计、影视领域、建筑装潢设计等各个方面,计算机作为人类最强有力的工具,正发挥着重要的作用。动画制作业也不例外。几乎在以上的所有单个步骤中都可以找到它的身影。

企划、文字剧本、故事脚本、造型与美术设定、场景设计、构图,这6个步骤在现代动画制作业中是不可缺少的,在此称之为动画制作的设计阶段。当然与传统动画制作业相比,它们还是稍有差别。比如说可以利用计算机来帮助你设计造型、编辑剧本等。

背景、原画、动画这三个步骤,在现代动画制作流程中也是不可缺少的。可以手工地用笔在纸上绘制,也可以完全在计算机中完成。如可以利用 Metacration公司的Painter软件,可以创作出各种类型的背景图像,如水粉背景、水彩背景、油画背景等。在Photoshop 中可以绘制人物造型等。但是这些真正实施起来还是有难度的,主要原因在于高精度的绘图仪价格昂贵。而我们最常用的手写板、绘图板,在国内的主流产品,还是家庭用的压力感应式,精度低并且定位不准。另一方面,高档绘图仪产品价格太高,而且有时购买不到,需要到专门生产公司定制。根据具体情况,有条件的用户可以购买高档绘图仪,直接在电脑上进行创作。没有条件完全可以采用手工绘制的方法。在现代动画制作流程中,剩余的所有步骤,都必须在电脑中完成。使用电脑来制作动画,最主要的原因能降低生产成本,提高了生产效率。

上面所提到是一部动画片标准的制作流程,在大的动画制作公司、动画制片厂,是严格按照以上步骤进行的。对于小规模的动画制作公司以及私人工作室,是否一定严格按着以上步骤呢?小规模的动画制作公司以及私人工作室的一个优势,就是可以采取机动、灵活的工作方式,将上述的制作过程进行合理地压缩,可以概括为3 个阶段。

1. 动画制作的设计阶段

该阶段主要包括前期策划、编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本,创作主要人物造型、设计场景、整理构图。

2. 动画制作的手绘阶段

该阶段绘制出主要背景,一般20分钟的动画大体需要400幅背景。绘制出原画稿、动画稿。这也是最为艰苦,工作量最大的过程。

3. 动画制作的电脑处理阶段

将准备好的背景、原画稿、动画稿,使用扫描仪或数码相机导入计算机中。利用专业二维动画制作软件处理、上色、生成运动以及添加特效、配音后,最后输出成品。

3《动画片前期制作的任务和具体内容》

●前期:是一部动画片的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要主创人员(编剧、导演、美术设计、音乐编辑)就剧本的故事、剧作的结构、美术设计的风格和场景的设置、人物造型(相当演员的选取)、音乐风格等一系列问题进行反复的探讨、商榷.首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要有详尽的文字分镜头剧本、完整的音乐脚本和主题歌。以及根据文学剧本和导演的要求确立美术设计风格,设计主场景和人物造型。当美术设计风格和人物造型确立以后,再由导演将文字分镜头剧本形象化,绘制画面分镜头台本。

动画片与所有影视作品一样,其制作环节通常从人们常说的:“剧本乃一剧之本”开始。“一剧之本”指得就是文学剧本,它保证了故事的完整、统一和连贯,是影片创作的基础,同时提供了未来影片的主题、结构、人物、情节、时代背景和具体的细节等基本要素,一般由编剧来完成。动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,需要文学编剧在撰写故事构架的同时能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地;接着就是文字分镜头剧本,它一般由动画导演亲自撰写,有提示画面、机位的角度,以及使用何种剪接手法,色彩、光线的处理等等的提示作用。

音乐脚本一般多用于要求先期音乐的动画片,而主题歌的风格往往决定了整部作品的音乐基调,所以对具有先期音乐的动画片来说音乐脚本和主题歌的确立都是非常关键的。

前面讲述了先期音乐,有先期音乐也就存在后期配乐。后期配乐是指:先制作好画面在根据画面的节奏和感觉,配以相应节奏和旋律的音乐。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。

美术设计师依据剧本和导演的要求,设计和确立美术风格,设计完成主场景与主场景色彩样稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(这些场景和场景色彩样稿、人物造型以及色

彩指定的设计直接关系到整部动画片的整体视觉效果和艺术风格。

画面分镜头台本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化,不是简单的图解,而是一种具体的再创作。它是一部动画片绘制和制作的最主要依据。中后期所有的环节都是依据这份画面分镜头台本进行的,都必须严格服从台本的要求。我国著名的电影导演郑洞天曾经在《电影导演》一书中说:“电影是通过集体创作达到个人风格的艺术。如果说,导演创作的基础是文学剧本、那么,各个部门创作的基础是导演构思,即对未来影片的情节、人物、画面、音响、节奏、色彩等等的总体的设想。否则,就会各行其是,使一部电影拍成不伦不类的东西。”所以分镜头台本的绘制非常重要,它是中、后期各个环节的一个指导样本。所有环节都必须依据和遵循分镜头台本的要求。1.2、动画片中、后期制作环节和任务

●中期:主要任务是具体绘制和检验等工作。也就是:设计稿、原动画和背景的绘制,检查及校对等。中期是一部动画片制作的关键部分,也是工作量和人员投入最多的环节。需要参与绘制的人员具有较高的绘画基本功和艺术修养,以及创造力、责任心和巨大的耐心和毅力。

设计稿:是根据动画片画面分镜头台本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。是动画设计和绘景人员进行绘制的依据

设计稿又分为:角色设计稿和背景设计稿。

1、角色设计稿按确定的规格画出角色在画面中的起止位置及运动线,角色最主要的动态和表情,角色与背景的关系。简单镜头一般只画一张角色设计稿,复杂镜头画两张或两张以上角色设计稿;

2、背景设计稿按规定的规格画出景物的具体造型、角度、光影方向、移动或推拉镜头的起止位置。有前层的要分开绘制或用红色标出,有对位线的地方要用红线标出。

背景:动画画面中角色所处的环境。可采用铅笔画、水彩画、水粉画、油画、中国画等多种表现形式在画纸或赛璐珞片上绘制,有单层背景和多层背景之分。随着近十年电脑工艺介入动画制作领域,目前也有大量背景是将美术设计在画纸上绘制好的铅笔画稿通过扫描进

入电脑,再由背景绘制人员在电脑中运用软件绘制的电脑背景

动检:在动画画稿绘制完成后由专人对动画画稿的动作进行检查的工种。

校对:亦称“检查”,是在动画片画稿拍摄或扫描前的准备工作之一。当动画画稿完成后,就成为动画片动体部分的成品。动画成品均集中于校对部门,由校对人员对每个镜头逐张检查,并与彩色背景合成,检查角色与背景的位置关系,透视角度,对位是否准确等画面的总体效果,经导演同意后进行拍摄的最后准备工作。

中期工作量巨大,环节复杂,人员众多,一个高效的、懂得动画片制作环节的,具有责任心的制片和制作监督是必不可少的。制片的任务是协调前、中、后三个环节的工作,监督各流程、各工种的进度,并与前期的导演和其他主创人员以及后期制作人员就成本的控制与艺术、技术等问题达成一致而有效的协议。确保整部动画片的制作周期和成本核算。

●后期:是一部动画片的收尾阶段,质量的优劣直接关系到动画片的最终播放效果。这一部分的工作主要是将中期完成的画稿进行上色、校色,进而与背景一同进行拍摄(胶片工艺)、扫描合成(电脑工艺)并最终剪辑、配音、配乐等工作。从而高质量地最终完成一部或多部动画系列片。

在传统胶片拍摄的动画片中,一般采用传统手工描线、上色等工艺,首先需要大量的透明胶片(即赛璐珞片),描上工人先将已经校对好的原、动画画稿用黑色或彩色墨水按原样描到赛璐珞片上,待干后再在反面用毛笔沾上专门的动画颜料进行上色,待全部颜色干透后将赛璐珞片翻过来使用。而近十年来随着电脑后期技术的不断完善和后期特技技术的迅猛发展,传统的手工上色和繁复的胶片特技拍摄已逐渐或完全退出动画后期领域。目前国际上普遍使用的后期动画软件是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,对于大规模生产起了重要的推动作用。同时使用一系列已经编排完善的特技程序来处理动画片中特技镜头,也简化了以往的动画特技拍摄中的工作强度和难度,使叠化、淡出、淡入、闪光、溜光、变焦等特技成为最基本的技巧,增加了后期制作的方便与快捷。

综上所述制作一部动画片的过程是相当复杂的,需要经过众多环节,合作的人员也很庞

杂,完整、清晰地了解一部动画从前期到中、后期的整个制作流程对今后从事动画片制作和策划、乃至投资等领域的人员都具有非常重要的意义。

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

最新动画部动画制作流程图

动画部动画制作流程 图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。

中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

动画制作软件有哪些 动画制作软件哪个简单好用

动画制作软件有哪些,动画制作软件哪个简单好用

这个强大的制作软件操作简单易上手,是一款好用的动画视频制作工具,可用来制作企业宣传片,动画片,产品介绍短片,趣味课件视频,微课视频,演示演讲动画视频等。 了解这个动画制作软件的特点: 1.快速简单的操作体验 万彩视频制作大师界面简洁,操作简单易上手,短时间内便可学会制作。在漫无边际的视频画布上,随意编辑,轻轻松松便可做出专业级水平的动画视频。 2.海量精美动画模板

大量的简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频、微课视频等。 3.别出心裁的镜头特效 缩放、旋转、移动的镜头特效让动画视频更富有镜头感,让观众拥有更好的视觉享受,且镜头切换非常流畅,让动画视频的方方面面都更加出彩。 4.导入PPTX新建项目 软件支持导入PPTX来新建项目,您可以摆脱枯燥的PPTX线性演示,通过简单加工即可制作出生动有趣的动画演示视频。 5.大量简洁大气图片、视频背景 海量的精美专业图片背景资源,给动画视频添加精美的图片、大气的视频背景,在突出主题信息的同时还能整体提高动画视频场景的美感跟质感。 6.海量精致场景

万彩动画大师提供海量精美场景,涵盖多个主题,比如医疗,健康,户外,室内等,充分发挥您的创意与想象,创建出一个个生动形象的场景,让微课视频与动画宣传视频制作出一个新高度。 7.自定义背景音乐 趣味生动的动画视频,再搭配上动听的背景音乐,让优美的音乐贯穿整个动画视频,轻松活跃观赏气氛,快速吸引观众注意力。 8.栩栩如生的动画角色 表情多样,种类繁多的动静态动画角色(Flash,PNG和GIF),增加动画视频的趣味性跟互动性,帮助您清晰的表达想法,生动形象的传递信息,让微课视频,企业宣传片更加简单易懂,清晰明了。

二维动画软件简介

Softimage |TOONZ: 二维卡通动画制作系统 SOFTIMAGE|TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、商业广告片等中的卡通动画制作。 TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、检测画稿、拼接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录象带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 TOONZ的使用使你既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到你所需的高质量水准。 划时代的专业二维动画制作系统--应用于PC、Apple的RETAS PRO RETAS 是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System 。 它主要由四大部分组成: TraceMan--通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理 PaintMan--高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速 CoreRETAS和RendDog--使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景 QuickChecker 1.0--灵活的线拍软件,确保最高质量的动画 由于RETASPRO的优异性能和可信的价格,它获得了第48届日本电影、电视技术协会的优胜奖。 RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS(使

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

各种2d动画制作软件介绍

各种2d动画制作软件介绍 当今动画制作行业正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展这是电脑信息社会到来的大势所趋。如何把握住时代的脉搏找寻一套能应用于普通PC、苹果机的简便易学的专业二维动画制作系统也许是每个中国动画工作者梦寐以求的事。正当人们苦于SGI工作站价格昂贵而在普通PC和苹果机上又找不到优秀的专业二维动画制作系统时已在日本动画界普遍使用的RETASPRO正式登陆中国。 RETASPRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统它的出现迅速填补了PC机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。 从1993年10月RETAS1.0版在日本问世以来直至现在RETAS4.1Window9598NT、Mac版的制作成功RETASPRO已占领了日本动画界80以上的市场份额雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETASPRO其中较为着名的有ToeiSunriseTokyoMovie使用RETASPRO制作了“LupinThe3rd鲁宾三世”TMS使用RETASPRO制作Spider-Man蜘蛛人”日本着名的动画学校Yoyogi动画学校以及着名的游戏制作师HudsonKonami也使用了RETASPRO。 RETASPRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近它主要由四大模块组成替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETASPRO不仅可以制作二维动画而且还可以合成实景以及计算机三维图象。RETASPRO可广泛应用于电影、电视、游戏、光盘等多种领域。

RETASPRO的英、日本版已在日、欧、美、东南亚地区享有盛誉如今中文版的问世将为中国动画界带来电脑制作动画的新时代。 ANIMO发行时间2004年12月08日制作发行PUZHENS地区英国语言英语简介ANIMO是英国CambridgeAnimation公司开发的运行于SGIO2工作站和WindowsNT平台上的二维卡通动画制作系统它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统众所周知的动画片、、等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板一个颜色模型可设置多个色指定。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。 新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。 有史以来最棒的Animo系统对于Animo6.0而言我们关注的是如何回应用户的要求现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。 PhilBarrettCambridgeAnimationSystems公司首席技术总监说道。 Animo始终致力于提供广大用户的使用经验6.0版本更是比以前好了很多。 CormacSlevinCambridge公司产品支持经理赞同道它更加快速、功能

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

建筑动画制作流程(精)

建筑动画制作流程 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。 【建筑动画制作流程】 1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。 2.建立模型:先建立主体,(精致点次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。 5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等 6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

【建筑动画艺术气质】 建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。 【建筑动画影视语言】 影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。 动画制作在楼盘销售运用中的一些问题 -------------------------------------------------------------------------------- 三维动画制作:公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说 吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。 1.动画用途不明确: 第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

Mg动画制作流程——六大步骤

Mg动画制作流程——六大步骤 一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。 Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。 1、写剧本 做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。

2、配音 为什么第二步就要配音?在这里说一下。 可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。 3、在电脑上做分镜头 这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。 4、调动画 分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。 5、转场 每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。 6、整体合成和声音 最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了 Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都

三维动画以及三维动画实用软件的介绍

三维动画以及三维动画实用软件的介绍 三维动画的定义 三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画的特点 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高

可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

Solidworks各种动画制作说明

各种动画制作说明: 1. 装配体爆炸动画制作 制作装配爆炸视图(如图112所示)→切换到动画标签→拖动时间杆 1个小距离→用动画向导生成爆炸动画→再次拖动时间杆1个小距离→用动画向导取消爆炸→播放动画。 图112爆炸视图 2. 移动零件动画(图113) 切换到动画标签→拖动时间杆1个距离→用鼠标拖动零件到B点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到C点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件 到D点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到E点→→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到F点→拖动时间杆→用鼠标拖动零件到G点→播放动画。 图113移动零件生成动画 3. 移动给定距离动画

将装配体中需要移动给定距离的零件与下动的零件设置配合→切换 到动画→拖动时间杆到某一位置→双击动画界树中的距离角度并输 入角度值→播放动画。 图114 用距离生成动画 4. 转动角度动画 将要转动的零件与固定不动的零件(或另画一个直线草图)设置角度配合→拖动时间杆→双击动画树中的角度并输入角度值→播放动画。 图115 用角度生成动画

图116 用角度生成动画 在图116中,为了使轴承一起转动可以在轴承和轴上各画一条构造直线草图,使两直线配合为平行, 5. 旋转马达动画(模拟) 如图117所示的机构制作旋转马达动画:单击模拟工具栏中的旋转马达按钮→弹出旋转马达设置对话框→选择小齿轮轴→确定转动方向(图中选择为逆时针)→选择小齿轮→确定转动方向→择大齿轮轴→确定转动方向→选择大齿轮→确定转动方向(顺时针)→单击对话框中的确定按钮→单击计算模拟按钮→重播模拟。 为了使两个齿轮的齿对齐,可以在两个齿轮端面上各绘制一条构造半径线,定义配合重合,定义后再将其重合关系删除

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档