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解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列

解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列
解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列

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深度解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行

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韩国能在30年间进入中等发达国家行列,在经历亚洲金融危机后迅速走出低谷,引起了全球密切关注。韩国能够取得这样的成绩在很大程度上是由于其选择了适合自己的发展模式,即“政府”这个主体在其中发挥了十分重要的作用。

本报告重点分析了韩国政府对数字内容、生物技术及半导体三大新兴产业的促进政策和措施。这也是第一份从产业发展模式角度对某一国家政府的产业促进政策和措施进行分析研究,希望能引起各方对我国区域发展模式的思考,并为相关部门的决策提供参考。

韩国产业发展现状

1、韩国产业发展历程

自20世纪60年代以来,韩国产业发展大体经历了四个阶段。

向劳动密集型产业转变

韩国经济发展起步于20世纪60年代初。当时政府基于本国劳动力资源的优势,

实行出口导向的外向型发展战略,重点发展轻工等劳动密集型产业。韩国抓住美、日等发

达国家60年代大力发展资本密集型产业,将劳动密集型产业转移到发展中国家的有利时机,发展以轻纺工业为主的劳动密集型产业,凭借其劳动力资源丰富、工资水平低、劳动力素

质高等优势,成为劳动密集型产业转移的重要承接地,使韩国经济在短时间内迅速成长起来。

重化工业发展阶段

20世纪70年代是韩国产业结构向重化工业转变和不断深化的过程,重化工业取

得迅速发展。韩国重化工业发展之初是为了实现资本设备的进口替代,但随着劳动密集型

出口导向产业迅速发展导致的劳动力短缺和工资上涨,以及70年代中后期西方主要发达国家经济衰退和贸易保护加强,发展中国家价格竞争使韩国劳动密集型轻纺工业产品出口受限,韩国急需改变以劳动密集型产品为主的出口导向局面。韩国利用发达国家资本密集型

重化工业向新兴发展中国家转移的机遇,开始由劳动密集型产业向资本密集型产业升级。

韩国政府主导的重化工业发展到1980年完成了预定目标,重化工业在制造业中比重上升到50%以上。

向技术密集型产业迈进

进入80年代后,韩国出口面临三大挑战:发达国家的贸易保护主义高涨;与新

兴工业化国家和地区的竞争日趋激烈;与发展中国家在劳动密集型产品上的差距缩小。因此,韩国政府对传统重化产业进行技术升级,形成出口主力产业。同时对精细化工、精密

仪器、计算机、电子机械、航空航天等战略产业予以重点扶持,并将信息、新材料、生物

工程等新兴产业作为未来积极发展的产业。

出口导向型模式

韩国经济实现高速增长的重要原因之一就是实行了有效的政府指导下的出口导向型发展模式。韩国出口导向型模式是根据国内外两方面情况作出的战略选择。韩国自然资源匮乏,需要外汇来进口粮食和自然资源;国内市场狭小,资金和技术短缺,劳动力供过于求。另外,60年代初至70年代中期世界市场需求量大,西方尚未建立起针对发展中国家的贸易壁垒。韩国抓住机遇,在60年代初推行“贸易立国”方针,以出口为经济发动机带动经济增长和产业结构提升。

韩国通过出口扩张带动了经济发展。据统计,韩国出口额从1962年的0.54亿美元升至1996年的1297.15亿美元,占世界贸易的份额由0.04%升至2.5%。韩国出口在GDP中占有很大比重,自1997年以来韩国出口占GDP的比重一直超过35%,1998年达到41.6%。

20世纪80年代韩国继续推行出口带动发展战略。在此过程中韩国出口商品结构日益高级化,出口产品中劳动密集型产品的比重不断减少,而资金技术密集型产品的比重不断增加。90年代以来出口仍是韩国经济的重要发展战略。

政府积极介入产业发展

韩国产业经济的特点是政府主导型市场经济。韩国政府在产业发展中的作用主要体现在对生产要素的配置上。在发展早期市场机制不完善、不健全的情况下,政府主导的市场协调机制具有较强的宏观性和指导性,促进了重点产业的发展和经济增长。在韩国经济进入调整阶段并逐步减少政府对市场的干预时,韩国政府的作用主要体现在为经济发展提供了良好的政策环境和条件。

从1962年起,政府连续制定了经济发展的五年计划,每个计划的内容都与当时

的国家经济发展战略目标和指导原则相一致,在不同阶段有不同的产业重点,且保持相互

之间的连续性。经济开发五年计划是韩国经济发展计划的主体,是韩国产业发展的总纲,

涵盖了各个时期的产业政策和产业发展战略。

韩国政府在推动三大新兴产业发展中的作用

1、数字内容产业

发展现状

韩国的数字内容产业包括数字游戏、数字动漫、数字学习、数字内容软件、数字

影音、移动增值服务和网络服务、数字出版等领域。韩国数字内容产业发展以游戏最为重要,在市场规模和市场占有率方面都位居亚太地区前列。

数字内容产业属于韩国政府确定的“十大新引擎产业”之一,其边际成本几乎为零,在地理上毫无限制,且市场潜力巨大,非常适合韩国的特色。目前,韩国数字内容产业已

经超过传统的汽车产业,成为韩国第一大产业和韩国十大新增长点之一。

2003年韩国数字内容市场规模达到54700亿韩元,2004年增长18.6%,达65000

亿韩元。2004年,游戏市场规模增长38.4%,达20700亿韩元,占数字内容市场的32%。

其余依次为Mobile Solution与计费Solution等数字内容解决方案市场(12953亿韩元,增长20%),数字内容流通市场(9208亿韩元,增长14%),e-Learning市场(5840亿韩元,

增长18%)与数字影像市场(4074亿韩元,增长35%)。

2004年数字内容出口比上年增长30.7%,达到了42679万美元。其中游戏出口25342万美元,增长44%;动画出口6231万美元,数字内容解决方案出口3838万美元。

韩国是网络游戏产业最发达的国家之一。根据KDGI统计,2002年韩国游戏企业数量已经达到1700家,每年推出的游戏数量就达到100多款。2002年韩国国内游戏市场

规模达到3.4万亿韩元,其中在线游戏营业额达到4522亿韩元,韩国成为排在美国之后的

世界第二大网络游戏大国。目前游戏产业已成为韩国经济的支柱产业之一。

韩国内容产业联合会《2004年韩国国内数字内容产业市场调查结果及分析》显示,除了业界前10家企业以外,剩下的3328家企业都是正式员工数在300名以内,年销售额

不到300亿韩元的中小企业,而且在整个行业销售收入中,前10家企业的销售收入约占15%。

政府支持和引导

数字内容产业的迅速发展并最终成为韩国的支柱产业,与韩国政府大力支持与引

导密不可分,韩国政府对游戏产业的支持力度之大可谓世界罕见。

出台支持数字内容产业发展的专项计划,完善法律环境

* 1996年信息通信部在“信息通信产业发展综合对策”中将多媒体内容和电脑游戏

定为战略性产业,将游戏产业定为未来出口潜力产业。

* 1999年文化观光部推出了“振兴文化产业五年计划”。

* 1999年制定音像制品和游戏软件相关法令,鼓励游戏软件制作、人才培养、加强基础设施,同时实行游戏软件的评判监督和分级制度。

* 2000年产业资源部制定“电子游戏产业综合育成方案”,将高附加值的游戏内容产业与电子游戏机产业并行发展。

* 2001年信息通信部推出“数字内容产业发展综合计划”,决定到2005年政府和民间共同投资6124亿韩元培养数字内容产业。

* 2001年6月,文化观光部又发布了Contents Korea Vision 21,将数字内容定位国家重点发展的战略性产业,三年投入8546亿韩元,目标是成为全球主要数字内容生产国。

* 2002年11月,国家技术资格制度正式将游戏产业纳入,包括了游戏企划、游戏绘图、游戏程序设计等三个领域。

*韩国文化观光部于2003年对未来五年拟定的“游戏产业振兴中长期计划”,计划提出到2007年全球市场占有率目标为5%,2007年成为全球三大游戏强国之一。

* 韩国数字内容主要政策在法律上包括:Oline Digital Contents产业发展法、Contents Korea Vision21、文化振兴基本法等。

成立促进数字内容产业发展的专门管理机构

韩国中央政府和地方政府均设有促进数字内容产业发展的专门机构。韩国中央政府设立的国家级数字内容产业促进机构主要包括信息通信部、文化观光部和产业资源部三

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